最終更新: nevadakagemiya 2017年06月03日(土) 08:18:11履歴
このTRPGでは特定の行動(主に戦闘)を行うときにサイコロを振らなければなりません。
そしてそのランダムな出目によって行動の成否や結果の良し悪しを決めます。それが判定です。
ネバダではメール欄に「ころころ(サイコロの数)d(サイコロの面数)±(変更する数値)」、
あるいは「dice(サイコロの数)d(サイコロの面数)±(変更する数値)」と書いてから書き込むことでサイコロを振ることができます。
※実際に書き込む際には、()部分は英数字になります。
※「±(変更する数値)」は指定がない限り使いません。基本的な判定は「dice(サイコロの数)d(サイコロの面数)」です。
そしてそのランダムな出目によって行動の成否や結果の良し悪しを決めます。それが判定です。
ネバダではメール欄に「ころころ(サイコロの数)d(サイコロの面数)±(変更する数値)」、
あるいは「dice(サイコロの数)d(サイコロの面数)±(変更する数値)」と書いてから書き込むことでサイコロを振ることができます。
※実際に書き込む際には、()部分は英数字になります。
※「±(変更する数値)」は指定がない限り使いません。基本的な判定は「dice(サイコロの数)d(サイコロの面数)」です。
スレやwikiのキャラシートを眺めていると、「dice+〜を得る」「sidesを〜に変更する」「modifier+〜を得る」など、三つの英単語混じりの文章が散々出てきますね。
単語たちはそれぞれ「サイコロ(の数)」、「(サイコロの)面数」、「変更するモノ(数値)」というような意味です。専門用語にせず日本語ならわかる人も多いと思います。
ではなぜ英単語なの……かと言うと、オランダの名残です。
オランダでは当然ながらダイス機能の説明が英文で書かれていたため、表記ゆれで混乱の無いようにキャラシート内で判定を修正する効果の説明にあえてそれらが使われるようになりました。
現在もそのような理由から「dice」「sides」「modifier」が使われ続けています。
単語たちはそれぞれ「サイコロ(の数)」、「(サイコロの)面数」、「変更するモノ(数値)」というような意味です。専門用語にせず日本語ならわかる人も多いと思います。
ではなぜ英単語なの……かと言うと、オランダの名残です。
オランダでは当然ながらダイス機能の説明が英文で書かれていたため、表記ゆれで混乱の無いようにキャラシート内で判定を修正する効果の説明にあえてそれらが使われるようになりました。
現在もそのような理由から「dice」「sides」「modifier」が使われ続けています。
優先順は宝具>スキル>先手判定です。
宝具と宝具、またはスキルとスキルでかち合った場合、ランクを参照し高いほうが優先となります。
ランクまで同じ場合は通常の先手判定を行います。
宝具と宝具、またはスキルとスキルでかち合った場合、ランクを参照し高いほうが優先となります。
ランクまで同じ場合は通常の先手判定を行います。
ステータスの中で"+"がついているものを判定に使用する場合、倍化を宣言することでそのステータスを二倍した数値で判定を行えます。
ただし倍化は連続で宣言することはできず、再び宣言するには三ターンのクールタイムが必要です。
また、倍化は各ステータスごとに宣言できるものとして扱います。
そのため、あるステータスを倍化してから三ターンが経っていなくてもその他の"+"付きステータスは倍加することができます。
ただし倍化は連続で宣言することはできず、再び宣言するには三ターンのクールタイムが必要です。
例/筋力B+、狂化Cのサーヴァントの場合 | |
1、倍化を宣言しない場合の判定 | |
筋力B+ | dice4d6 |
狂化C | dice3d6 |
→よって判定で使うのはdice7d6 | |
2、倍化を宣言した場合の判定 | |
筋力B+ | dice4d6 |
倍化(筋力B相当) | dice4d6 |
狂化C | dice3d6 |
→よって判定で使うのはdice11d6 |
また、倍化は各ステータスごとに宣言できるものとして扱います。
そのため、あるステータスを倍化してから三ターンが経っていなくてもその他の"+"付きステータスは倍加することができます。
例/筋力B+、魔力C+のサーヴァントの場合 | ||||
1ターン目 | 2ターン目 | 4ターン目 | ||
筋力を倍化 | → | ✕筋力を倍化 | →→ | ◯筋力を倍化 |
→ | ◯魔力を倍化 | →→ | ✕魔力を倍化 | |
→→ | ◯筋力を倍化 |
・補正値の大小によってダイスの面数が変化するルールです。
・交戦フェイズ・奇襲フェイズ中における全ての判定時に適用されます。
・得る補正値が11以上になる場合、その判定時のみダイスの面数が補正値が10の倍数ごとにsides-1されます。
・また、減る補正値が5以上になる場合、その判定時のみダイスの面数がsides+1されます。
・ただし両方のルールが重複する場合、前者のルールのみを優先して適用します。
:例
:+10:ペナルティなし
:+10+5:合計+15なのでsides-1ペナルティ
:+10+10:合計+20なのでsides-2ペナルティ
:+10-5:+10と-5なのでsides+1ペナルティ
:+10+5-5:合計+15と-5なのでsides-1ペナルティ
・交戦フェイズ・奇襲フェイズ中における全ての判定時に適用されます。
・得る補正値が11以上になる場合、その判定時のみダイスの面数が補正値が10の倍数ごとにsides-1されます。
・また、減る補正値が5以上になる場合、その判定時のみダイスの面数がsides+1されます。
・ただし両方のルールが重複する場合、前者のルールのみを優先して適用します。
:例
:+10:ペナルティなし
:+10+5:合計+15なのでsides-1ペナルティ
:+10+10:合計+20なのでsides-2ペナルティ
:+10-5:+10と-5なのでsides+1ペナルティ
:+10+5-5:合計+15と-5なのでsides-1ペナルティ
コメントをかく