ImgCell-Automaton。 ここはimgにおけるいわゆる「僕鯖wiki」です。 オランダ&ネバダの座と並行して数多の泥鯖を、そして泥鱒をも記録し続けます。


判定って?

このTRPGでは特定の行動(主に戦闘)を行うときにサイコロを振らなければなりません。
そしてそのランダムな出目によって行動の成否や結果の良し悪しを決めます。それが判定です。

ネバダではメール欄に「ころころ(サイコロの数)d(サイコロの面数)±(変更する数値)」、
あるいは「dice(サイコロの数)d(サイコロの面数)±(変更する数値)」と書いてから書き込むことでサイコロを振ることができます。
※実際に書き込む際には、()部分は英数字になります。
※「±(変更する数値)」は指定がない限り使いません。基本的な判定は「dice(サイコロの数)d(サイコロの面数)」です。

「dice」「sides」「modifier」って???

スレやwikiのキャラシートを眺めていると、「dice+〜を得る」「sidesを〜に変更する」「modifier+〜を得る」など、三つの英単語混じりの文章が散々出てきますね。
単語たちはそれぞれ「サイコロ(の数)」、「(サイコロの)面数」、「変更するモノ(数値)」というような意味です。専門用語にせず日本語ならわかる人も多いと思います。
ではなぜ英単語なの……かと言うと、オランダの名残です。
オランダでは当然ながらダイス機能の説明が英文で書かれていたため、表記ゆれで混乱の無いようにキャラシート内で判定を修正する効果の説明にあえてそれらが使われるようになりました。
現在もそのような理由から「dice」「sides」「modifier」が使われ続けています。


先手判定

戦闘フェイズにおいて、陣営の行動順を決定するために行う判定です。
判定を行えるのは前衛のみです。

先手判定の流れ

  1. 各陣営は先手判定に使用する前衛を1人宣言する。
  2. 各陣営は使用するスキル令呪宝具、倍加を宣言する。
  3. 各陣営は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。
  4. 各陣営の出目を比較し、多い順に陣営の行動順を決定する。

判定算出

(【敏捷】+dice)D(6+sides)+modifier
敏捷値と補正値を足した数だけダイスを振り、出た数値の合計が先手判定の判定値になります。

先手を取る効果について

優先順は宝具>スキル>先手判定です。
宝具と宝具、またはスキルとスキルでかち合った場合、ランクを参照し高いほうが優先となります。
ランクまで同じ場合は通常の先手判定を行います。

逃走判定

戦闘フェイズから逃走するために行う判定です。
判定を行えるのは前衛のみです。
逃走判定は先手判定時、自陣営の手番時の2パターンあります。
前者の場合、逃走側は自身の先手判定のかわりに逃走判定を行います。
ですが、対する相手側はあくまでも「先手判定を行っている」ということに注意してください。
後者の場合は追う側の陣営も逃走判定を行います。

遭遇フェイズで[逃走]と[戦闘]の行動が揃った場合、先手判定時の逃走として処理します。

先手判定時の流れ

基本的には逃走判定に準じます。
  1. 各陣営は判定に使用する前衛を1人宣言する。
  2. 各陣営は使用するスキル令呪宝具、倍加を宣言する。
  3. 各陣営は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。
  4. 各陣営の出目を比較する。
  • 逃走を宣言した陣営が先手の場合
    • 以下の逃走成功に従う。
  • 逃走を宣言した陣営が後手の場合
    • 逃走失敗となり、出目の多い順に陣営の行動順を決定する。

自陣営の手番時の流れ

  1. 陣営?は判定に使用する前衛を1人宣言する。
  2. 陣営?は使用するスキル令呪宝具、倍加を宣言する。
  3. 陣営?は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。
  4. 陣営?の出目を比較する。
  • 逃走を宣言した陣営?が先手の場合
    • 以下の逃走成功に従う。
  • 逃走を宣言した陣営?が後手の場合
    • 逃走失敗となり、その陣営の手番を終える。

判定算出

(【敏捷】+dice)D(6+sides)+modifier
敏捷値と補正値を足した数だけダイスを振り、出た数値の合計が先手判定の判定値になります。

逃走成功

逃走を選択した陣営はGMによる指定に従い別のエリアに移動します。
この時、GMは誰もいないエリアを指定します。

物理攻撃

筋力値を使用する攻撃です。
攻撃された相手は基本的に物理防御で受けることになります。

手順

  1. 攻撃側は攻撃対象と物理攻撃を宣言する。
  2. 攻撃側は使用するスキル令呪宝具援護?、倍加を宣言する。
  3. 攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。
  4. 防御側は物理防御を宣言する。
  5. 防御側は使用するスキル令呪宝具、倍加を宣言する。
  6. 防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。
  7. 3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。

物理判定算出

(【筋力】+dice)D(6+sides)+modifier
筋力値と補正値を足した数だけダイスを振り、出た数値の合計が物理攻撃と物理防御の判定値になります。

魔術攻撃

魔力値を使用する攻撃です。
攻撃された相手は必ず魔術防御で受けることになります。

手順

  1. 攻撃側は攻撃対象と魔術攻撃を宣言する。
  2. 攻撃側は使用するスキル令呪宝具援護?、倍加を宣言する。
  3. 攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。
  4. 防御側は魔術防御を宣言する。
  5. 防御側は使用するスキル令呪宝具、倍加を宣言する。
  6. 防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。
  7. 3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。

判定算出

(【魔力】+dice)D(6+sides)+modifier
魔力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が魔術攻撃と魔術防御の判定値になります。

奇襲攻撃

幸運値を使用する攻撃です。
攻撃された相手は必ず奇襲防御で受けることになります。
戦闘フェイズでは使用できず、基本的に同盟相手に対する奇襲フェイズでしか使用できません。
気配遮断などの特殊なスキルや宝具の効果によって、戦闘フェイズでも奇襲攻撃ができるようになります。

手順

  1. 攻撃側は攻撃対象と奇襲攻撃を宣言する。
  2. 攻撃側は使用するスキル令呪宝具援護?、倍加を宣言する。
  3. 攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。
  4. 防御側は奇襲防御を宣言する。
  5. 防御側は使用するスキル令呪宝具、倍加を宣言する。
  6. 防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。
  7. 3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。

判定算出

(【幸運】+dice)D(6+sides)+modifier
幸運値と補正値を足した数だけダイスを振り、出た数値の合計が奇襲攻撃と奇襲防御の判定値になります。


援護

戦闘フェイズ中に使用できる行動の一つです。
味方の攻撃を支援します。

援護の概要

行動回数を消費する行動であり、前衛にいる場合でのみ使用できます。
味方PCの物理攻撃、魔術攻撃、奇襲攻撃に対してdiceを与えます。
ただし、援護をするPCは自身のスキル宝具令呪は使えません。
  • 物理攻撃に援護する場合
    • 自身の【筋力】の値をdiceとして与えます。
  • 魔術攻撃に援護する場合
    • 自身の【魔力】の値をdiceとして与えます。
  • 奇襲攻撃に援護する場合
    • 自身の【幸運】の値をdiceとして与えます。


倍化

戦闘フェイズ中に使用できる行動の一つです。
ステータスの判定をその巡だけ倍にします。

倍化の概要

ステータスの中で"+"がついているものを判定に使用する場合、倍化を宣言することでそのステータスを二倍した数値で判定を行えます。
ただし倍化は連続で宣言することはできず、再び宣言するには三ターンのクールタイムが必要です。
例/筋力B+、狂化Cのサーヴァントの場合
1、倍化を宣言しない場合の判定
筋力B+dice4d6
狂化Cdice3d6
→よって判定で使うのはdice7d6
2、倍化を宣言した場合の判定
筋力B+dice4d6
倍化(筋力B相当)dice4d6
狂化Cdice3d6
→よって判定で使うのはdice11d6

また、倍化は各ステータスごとに宣言できるものとして扱います。
そのため、あるステータスを倍化してから三ターンが経っていなくてもその他の"+"付きステータスは倍加することができます。
例/筋力B+、魔力C+のサーヴァントの場合
1ターン目2ターン目4ターン目
筋力を倍化✕筋力を倍化→→◯筋力を倍化
◯魔力を倍化→→✕魔力を倍化
→→◯筋力を倍化

補正値ペナルティルール(GMによっては適用外のこともあり)

・補正値の大小によってダイスの面数が変化するルールです。
・交戦フェイズ・奇襲フェイズ中における全ての判定時に適用されます。
・得る補正値が11以上になる場合、その判定時のみダイスの面数が補正値が10の倍数ごとにsides-1されます。
・また、減る補正値が5以上になる場合、その判定時のみダイスの面数がsides+1されます。
・ただし両方のルールが重複する場合、前者のルールのみを優先して適用します。
:例
:+10:ペナルティなし
:+10+5:合計+15なのでsides-1ペナルティ
:+10+10:合計+20なのでsides-2ペナルティ
:+10-5:+10と-5なのでsides+1ペナルティ
:+10+5-5:合計+15と-5なのでsides-1ペナルティ

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