最終更新:ID:MI/ylOvQVg 2025年01月28日(火) 17:49:10履歴
第1〜第2形態で性能は変化しないので、好きな見た目で使おう。
ガラスネコと同じく1回攻撃で、攻撃後に自ら砕けるのだが、決してやられているわけではない。
体力は、冥界神ハデスや古神面ドロンに次いで全キャラ中3位の高さ。
加えて、5.20秒という優秀な再生産性を誇り、生産時間あたりの体力では約65,384で全キャラでぶっちぎりの1位*1だが、1回攻撃なのでその恩恵は限定的。
移動速度はネコエクスプレスに僅か1の差で迫るほどの高く、こちらは全キャラ中で2位である。
生産すると超高速で前進して、攻撃を入れて消える。
1回攻撃とはいえ、超体力・速い移動速度・多くの妨害無効のおかげで、敵の攻撃等に屈することなく前線まで到達し、壁となることができる。
またガラスネコと同様、砕けるエフェクト中は消滅していない。このおかげで、約1秒間ほぼ無敵の壁として運用が出来る。
【大】+【小】以上の研究力アップのにゃんコンボを発動すれば2秒毎に生産可能で、足止め性能はかなり優秀。
攻撃力もLv.50で7,560とそこそこあり、前線までまず止まらない*2ため、攻撃を入れにくい敵にもチマチマダメージを与えられる。
これを最速生産した場合の1分間の総ダメージ量は226,800あり、DPSは3,780。攻撃性能を高めるためのキャッツアイ投入も十分検討に値する。
ただし、相手がボスだろうが他の敵だろうが単体攻撃なので、取り巻きの多いシーンでは狙い撃ちが難しい。
大抵の攻撃をものともしないその性質から、かわわっぱJr.や達人ウリル戦での*3切り札になる。
なお、烈波無効の能力を持っているが、それ自体にあまり意味はない。*4
前述の通り「約1秒間ほぼ無敵の壁として運用が出来る」が、にゃんコンボによる最速生産をしても残りの約1秒間は前線に隙が生まれるので、突破力の高い敵を単体で食い止めることは出来ない。
さらに、消滅後1秒間判定が残っていることが災いして、敵の波動・烈波攻撃などを余計に誘発してしまい、後ろに控える味方へダメージが行くこともある。
多くの妨害を無効とするが、毒撃を無効に出来ない点には注意。タッキーはまだしも、テバムラサキホネツバメのような物量と攻撃回転で攻めてくる毒撃に対してはさすがに太刀打ち出来ない。本キャラにとって数少ない天敵となりうる。ただしあくまでも大量に攻めてこられた場合であり、こちらが先手も取れるため通常は過度に心配しなくてよい。例えば地底迷宮でヨキカナと多数のホネツバメのみが出てくるステージがあるが、その程度のシーンであればしっかりと防衛役を果たしてくれる。
以上のことから、一見クセが強いキャラであるが、多くの可能性を秘めたキャラでもある。
すでに、次に述べるような特殊な運用法がいくつか見出されており、今後もさらなる活躍が見込まれる。
ごろにゃん Lv.30 | ごろにゃーん Lv.30 | |
---|---|---|
体力 | 340,000 | 340,000 |
攻撃力 | 4,760 | 4,760 |
DPS | - | - |
対象 | 単体 | 単体 |
射程 | 140 | 140 |
速度 | 84 | 84 |
KB数 | 1回 | 1回 |
攻発生 | 0.03秒 | 0.03秒 |
攻頻度 | -秒 | -秒 |
再生産 | 5.20秒 | 5.20秒 |
出撃コスト | ||
---|---|---|
1章 | 2章 | 3章 |
240円 | 360円 | 480円 |
経験値表 | ||||
---|---|---|---|---|
Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 |
3,500 | 6,200 | 9,800 | 14,300 | 19,700 |
Lv.6 | Lv.7 | Lv.8 | Lv.9 | Lv. |
26,000 | 33,200 | 41,300 | 50,300 | 4,000 |
Lv.10 | Lv.11 | Lv.12 | Lv.13 | Lv.14 |
7,000 | 12,400 | 19,600 | 28,600 | 39,400 |
Lv.15 | Lv.16 | Lv.17 | Lv.18 | Lv.19 |
52,000 | 66,400 | 82,600 | 100,600 | 6,000 |
Lv.20 | Lv.21 | Lv.22 | Lv.23 | Lv.24 |
10,500 | 18,600 | 29,400 | 42,900 | 59,100 |
Lv.25 | Lv.26 | Lv.27 | Lv.28 | Lv.29 |
78,000 | 99,600 | 123,900 | 150,900 | 7,000 |
Lv.30 | Lv.31 | Lv.32 | Lv.33 | Lv.34 |
12,250 | 21,700 | 34,300 | 50,050 | 68,950 |
Lv.35 | Lv.36 | Lv.37 | Lv.38 | Lv.39 |
91,000 | 116,200 | 144,500 | 176,050 | 8,000 |
Lv.40 | Lv.41 | Lv.42 | Lv.43 | Lv.44 |
14,000 | 24,800 | 39,200 | 57,200 | 78,800 |
Lv.45 | Lv.46 | Lv.47 | Lv.48 | Lv.49 |
100,400 | 132,800 | 165,200 | 201,200 | 0,000,000 |
総計 | |
---|---|
Lv10までの総計 | 204,000 |
Lv20までの総計 | 616,600 |
Lv30までの総計 | 1,235,500 |
Lv40までの総計 | 1,781,450 |
Lv50までの総計 | 2,603,050 |
このページへのコメント
どこかで聞いた5秒で出せる鉄壁砲って言葉がこいつの強さを上手く表してる。研究ラーメン、ゴムキョン、Wゴムなど汎用壁ってたくさんあるけどどの編成でも腐らないプラスαとして非常に有用。
こいつを上手く使えるようになったら、にゃんこ慣れてきたって感じがするね
このキャラやガラスネコって、昇天モーション中でも消滅してないことがエラいみたいによく勘違いされてるけれど、実際は攻撃して昇天する際にKBしないことがエラいんだよね
昇天モーション中、エフェクト関係なく短時間残り続けるのって全キャラ共通で、ただ、通常のキャラは昇天の際に必ずKBしてから昇天するから、結局その間敵に前進を許しちゃうってだけ
何言ってんだコイツ?
言ってること自体はあってる
グミネコとか使わないし
どちらかというとKBするかしないかだけの違い
KBした時点で判定が無くなるからエマもジャイにゃんも波動ストッパーとして頼りないし、すり抜けという戦術も生まれてるわけで
確か一回攻撃のキャラ達も攻撃終わる前に体力以上のダメージ食らったらKBするんじゃなかったっけ?
ようはガラスネコはメタル、それ以外は高体力だから攻撃終わって昇天するまで生き残ってるから判定があるだけなのでは
パルカッチョ3でこいつがkbするところ見えてしまった
強すぎんだろ
こいつを旧レジェ進めてる段階で使ってみたい 今サブ垢でやってるレジェンドのカルピンとか大狂乱のウシとかもめっちゃ楽になりそう