にゃんこ大戦争の非公式wiki

概要

キャラクターの中には、いわゆる『カウンター』と呼ばれるタイプの攻撃モーションを持つキャラクターがいる。
ここでは、相手の攻撃によるKB・ふっとばす・ワープ・敵城の衝撃波などで自らの攻撃後の硬直時間をキャンセルし、すぐさま反撃に移行することで一時的にDPSを向上させられるキャラのことを指す。
なお、ゲームシステムとして「カウンター」という特殊能力が存在するわけではない。*1
後に述べるように攻撃間隔が0秒など目安はあるが、各キャラがカウンター型に分類されるかどうかは、そのキャラのモーションやダメージ効率の上がる幅などを含めて判断している。


例えば、覚醒のネコムートは連続攻撃した後、エネルギーを溜め直す動作(硬直モーション)に移行し、その後次の攻撃に入るため、通常約3秒毎の攻撃である。
しかし、上記画像のようなシーンでは硬直モーション中に敵から攻撃を受けてKBし、硬直がキャンセルされたことでそのまま反撃に向かっている。

本wikiでは、以下の条件に当てはまるキャラをカウンター型として扱っている。
  • 攻撃間隔が0秒(硬直モーションが終わってから次の攻撃に移行するまでの待ち時間が存在しない。見た目攻撃頻度と混同しないように)
  • 攻撃の当たり判定が発生してからの硬直時間が長い(攻撃後、しばらく前進せずにその場に留まり続けるということ)。
硬直時間の長さが条件になっているので、攻撃間隔は0秒でもウシネコのような攻撃頻度が極端に速いものはそのまま攻撃し続けた方がダメージ効率も良く、原則的にはカウンター型に含めない。
なお、連続攻撃を有するキャラがその最後の攻撃をする前に攻撃をキャンセルされ、また一撃目から攻撃をやり直して実質的なDPSが高くなるのは単に連続攻撃の性質であり、カウンター型とは限らない。
その他、より詳細なことは検証用雑記を参照。

カウンター型のキャラクターは、この特質を利用して特に堅い敵に対して瞬発的にダメージ効率を上げられる点で有用。反撃を食らっても前線を保つ、敵城から剥がされずに削り続ける、などにも活用できる。
一方で、攻撃後その場で待機する性質から遠方範囲攻撃の懐に潜ることをやや苦手とするため、ステージ構成や生産タイミングには注意したい。

またダメージ効率の指標であるDPS*2の観点で見ると、KBがない場面では「前線を押している=攻撃後に移動が発生する場面」では攻撃頻度に移動時間が足されて 実質的なDPSは表記上のDPSより低くなる*3
これは表記上のDPSの測定方法が「攻撃可能になり次第攻撃し続けた際のダメージ効率」であり「移動時間は含まれない」ため。
例としてLv.30覚醒のネコムートのDPSは「攻撃力93,500/攻撃頻度3.1秒=30,161」だが、0.5秒移動が挟まると「攻撃力93,500/(攻撃頻度3.1秒+移動時間0.5秒)=25,972」となり一気に4000近く低下する*4
この前線までの移動によるDPSのロスは割合として 攻撃頻度が低かったり、移動速度が速いほど影響が少なく、攻撃頻度が高かったり、移動速度が遅いほど影響が大きい。

敵キャラにもカウンタータイプの者は存在し、カウンターを極力誘発させないような立ち回りが求められる。
敵キャラの場合、にゃんこ砲の波動やキャノンブレイク砲、エンジェル砲、スニャイパーでもカウンターを誘発させてしまうので注意が必要。
体力が多いほどその鬱陶しさが顕著になってくるため、超ダメージ持ちなど一撃が重いキャラで対抗するのが効果的。

このページへのコメント

半魚人って飛び上がった後何か水の中?に隠れて硬直してるじゃん
あの行動は待機モーションと何が違うの?

1
Posted by 名無し(ID:ucqDU6tEoA) 2023年07月02日(日) 22:58:59 返信数(2) 返信

それは待機モーションで間違いないと思います
半魚人の第1形態はネコスイマーです

0
Posted by 名無し(ID:rLgcZkaQjQ) 2023年09月25日(月) 22:39:39

待機モーションではなく攻撃モーションの一部では?

3
Posted by 名無し(ID:8JP8q7IoUQ) 2023年09月26日(火) 11:59:59

カウンター型の超激レアキャラ強いキャラばっかりだな。

1
Posted by 名無し(ID:CxukIi9urA) 2023年06月05日(月) 10:51:22 返信

これ狙うと天馬やはぐれがとたんに吹っ飛ばし不発させまくるのはにゃんこあるある

20
Posted by 名無し(ID:EokbXp54zQ) 2023年03月22日(水) 19:10:10 返信

そういえば、結局、攻撃発生後の攻撃後モーションは待機時間に含まれるの?

待機時間の定義としては、移動も攻撃も行わず、KBやふっとばし被弾でもキャンセルされない時間(KBしても待機時間が無くなるまで前進も再攻撃も行わない)って辺りだと思うのだけれども

人によって攻撃後のモーションが終わってから待機時間って言ってる人と攻撃発生直後から待機時間だと言う人に分かれてる気がする

あと、連続攻撃の場合、初撃の攻撃発生から連撃が終わるまでの時間ってどういう扱いで待機時間ってどうなってるの?初撃後から待機時間が発生する?(待機時間0のキャラは置いておくとして)それとも、連撃後から発生?

0
Posted by  2022年08月20日(土) 00:36:14 返信数(4) 返信

厳密には移動・攻撃(発生部分と終了部分)・待機・KBの4モーションでキャラは構成されていて、カウンターは待機モーションが0Fのキャラのことやな、だから終了部分は待機モーションではないなあ
この理論でいえばふっとばし無効とかステータスとか関係なくカメカーや雪玉もカウンターやね
連続に関しては最終段がヒットしてから待機時間に以降するんやない、だから最終段が当たるまでにキャンセルされたら移動→発生からやり直し、みたいな

3
Posted by 名無し(ID:2AiExTDZPw) 2022年08月20日(土) 01:32:22

攻撃後モーション中にKBした場合、全キャラ再攻撃に入るってこと?

0
Posted by   2022年08月23日(火) 17:13:28

それはカウンターキャラだけやな。普通のキャラは終了部分でKBしても攻撃間隔が経過するまで待機モーションのままやで。

0
Posted by 名無し(ID:bMUBMFNGjw) 2022年08月23日(火) 17:44:25

だとしたら、待機時間というものは攻撃発生直後から発生ってことでいいのだろうか

えっと、待機時間0のキャラの場合、攻撃発生後の待機がないから攻撃後モーション中は移動時間に分類されるのかな?

0
Posted by  2022年08月24日(水) 17:08:18

味方キャラのカウンター型にウララーも入ると思う

0
Posted by ガブリアス 2022年08月19日(金) 18:22:24 返信

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