最終更新:ID:yeknmI0ukw 2023年08月16日(水) 23:31:11履歴
ただし、お宝を獲得するには運も必要。また、統率力やプレイ時間にも限りがある。どのお宝を優先的に集めるかはよく考えよう。
→ パワーアップ・お宝の詳細
日本編でおすすめのお宝:九州、中国、東海、甲信越、関東
なお、お宝の効果は章が変わっても発揮され、未来編以降のステージやレジェンドストーリーにおいても適用される。*2
しかし、3章西表島のぶんぶん先生はそう簡単には倒れてくれない。
もし攻略に行き詰まってしまったら、下記の戦術を参考にして頑張ってみよう。
- まずカ・ンガリュ等を少し倒しながら、所持金MAXを目指す。そのためには、自城ギリギリまで相手を引きつけるようにネコカベで防衛しつつ、ネコドラゴンを順次出していく。
- 間髪入れずにカベを量産しながら、ドラゴンを15体程度ためる。
- 進軍し、敵城をドラゴンが叩けるようになったころ、ネコビルダーも量産開始。以降、ビルダーとカベは常に交互に量産。
- そろそろ先生が出てくるかなーというタイミングの少し前あたりで、ネコヴァルキリーを出す。
- 先生が出てきたら、すかさずにゃんこ砲。以降、ゲージが溜まり次第発射。
- ドラゴンの前方に常にビルダーやカベ、その他がいるようにひたすら生産を頑張れば勝利。
ぶんぶん先生は範囲攻撃なので、ドラゴンにまで攻撃が及ぶとまとめて殴られてしまう。そのため壁の生産速度が大事。
また、もし資金に余裕があるなら、スピードキャラを投入するのも良いだろう。オススメは攻撃力が高めのネコギャング。
ただし高額キャラを量産するとお金が尽きる。あくまでドラゴンを守っている前衛のサポート役として使おう。
キャラを溜める場合、○○(キャラ名)溜め、遠方攻撃キャラを溜める場合は遠方溜めと言ったりもする。
序盤から攻撃キャラを順次出撃させていくのではなく、わざと敵をあまり倒さず壁キャラ等で抑えるだけにとどめ、味方の進軍を遅らせることでその間に資金やキャラを溜める戦術。
これをすることによって、資金やキャラを充実させた状態でボスや強敵に挑みやすくなる。
移動速度が遅い且つ攻撃頻度の低いネコムート(第1,第2形態)とそれを守る壁キャラだけを出すことでネコムートを溜める、ムート溜めは序盤から役に立つだろう。
キャラをステージ上に溜めていくのはテクニックがいるが、資金を貯めるだけならば難しくないステージも多いので、手こずるステージがあったらゆっくり攻めることを意識してみよう。
注意点としては、時間経過でボスが出てくるステージでは使えないのと、壁キャラだけで敵を抑えるのはかなり難しいということ。
敵を倒さないことでそのまま敵に押し切られてしまっても意味がないので、様子を見つつ前線が押されるようなら手遅れになる前に敵を倒していこう。
その場合、足の速い攻撃キャラだと、敵を倒した後壁キャラを置いて単身突っ込んでいってしまうことがあるので、できるだけ足の遅いキャラが望ましい。
遠方溜めは、にゃんこ囚人等の遠方攻撃キャラが最短射程より内側に攻撃できないことを利用して溜めるやり方。
敵を自城前ギリギリに引き付けてから始めることで、遠方攻撃キャラを出した時点で敵が最短射程より内側にいて攻撃が当たらないという状況を作り出すことができる。
- まず敵の城まで攻める。
- たどり着くまでに敵が出てきたら、ノックバックさせて敵城の奥へと押し込む。
- 敵を倒さないように注意しながら(倒して良い場合もある)、敵城の体力を削る。
以下と併用すると成功率が上がる。
- 味方と敵の射程を調整する
- 味方の攻撃が、敵城には届くが敵キャラには届かない、という状況を作り、壁役には敵の攻撃に耐えられるキャラを選ぶ。
- 「ふっとばす」特性を持つキャラを利用する
- 「ふっとばす」キャラで敵を吹っ飛ばしながら敵城の体力を削る。
たいていの「ふっとばす」キャラは体力が低いため、できるだけ溜め込んで敵を吹っ飛ばしつづける状況を作りたい。ある程度運も必要。
またこの方法は、吹っ飛ばしつつ敵にダメージも与えてしまうため、体力が高めの敵以外には使用しにくい。
- 「攻撃ターゲット限定」特性を持つキャラを利用する
- 例えば武田信玄は、黒い敵・エイリアン・城にしか攻撃できない。つまり、敵が黒・エイリアン以外のステージでは城削り要員として活躍できる。
似たような効果を持つ呪術師デスピエロは第1形態で敵城破壊が得意効果を持っているためよく使われる。また、形態によってターゲットが異なるためうまく使い分けると良い。
- 停止が出来るキャラを利用する
- 動きを止める特性を持つキャラ(例えば癒術士等)を使うと敵の動きを封じることが出来るため、敵が溜まって逆に味方が倒されるといったことを防ぐことができる。
- レジェンドストーリー:一部ステージ
- スペシャルステージ:進撃の鉄渦(鉄子の部屋)など
- 月イベントステージ:それでも君にコイしてる!(コイの五月病)など
- 期間限定イベントステージ:ワンダフル制覇! 超激ムズ(ワンダフル記念)など
また、この他に、15分ごとに出てくるカンバン娘を出撃制限まで貯めてKBさせて敵城の後ろまで押し込み削るというカンバン娘戦法も存在する。
これを使うと一部の狂乱ステージなどがクリアすることが出来る。詳しくはカンバン娘のページを参照。
その状況を意図的に発生させて、敵の裏にまわり、そのまま敵城を破壊するという方法である。
ただしタイミングが非常に難しいため、多くの場合は普通にクリアするほうが簡単かつ統率力やアイテムの消費も少なくて済む。
最近の高難易度ステージでは、すり抜け対策として城を叩くと強力な敵が沸くように設定されているのも逆風である。
ステージごとにやり方が違うので一概には言えないが、にゃんこ砲とスニャイパーのタイミングを合わせて、敵がノックバックしている間に覚醒ネコムートをすり抜けさせることが多い。
また、ザコ敵の処理などにネコ特急を使うので、すり抜けを使う場合は是非持っておきたい。
特性はさらに「特殊効果」と「特殊能力」に分類され、これらを上手く使いこなすことによってステージを有利に進められる。
詳しくはキャラクターの特殊性能を参照。
これら特殊効果を総括して「妨害」と呼ぶ(公式の呼称ではないと思われるので注意)。
直接相手を倒すことには繋がらないが、相手を倒すよりも早く侵攻を抑えられるため、壁や攻撃よりも妨害を重視するべきステージも多い。
使用キャラを選ぶ際は(対象に効果があることは前提として)射程、発動確率、効果量、効果時間も重要だが、攻撃頻度や生産速度にも注意する必要がある。
例えばウルトラケサランとネコアップルはどちらも「100%の確率で2秒動きを止める」が、
ネコアップルの方が6倍以上攻撃頻度が高く、25倍以上生産速度が速いため(射程や対象の問題もあるが)
同じ相手を停止させたいならネコアップルの方が段違いで優秀、ということになる。
また同じ妨害がかかると効果時間が上書きされるが、別種の場合は重複して効果があることも、覚えておくと便利。
パーセンテージで表し、通常のステータスを100%とする。この倍率が上下することで、同じ敵でも体力・攻撃力が変わってくる。
例えば、殺意のわんこの通常(100%)個体の体力は5,000、攻撃力は2,000だが、これが倍率200%に強化された個体は体力10,000、攻撃力4,000となる。
倍率は、難しいステージほど高くなる傾向にある。
なお、本wikiに記載されている各敵キャラクターのステータスは、特に特記されていなければ、全て倍率100%時のものである。
その衝撃波を放つ敵が、そのステージにおけるボスとして設定されている。

例:日本編福岡県のカバちゃん、日本編西表島のカオル君・悪の帝王 ニャンダム・ぶんぶん先生など
そのステージで特に強力とされる敵や体力が多い敵に設定されることが多いが、リッスントゥミーなど小型の敵にボス判定が設定される場合もあり、衝撃波をギミックとして利用したステージもある。
また、必ずしもステージ1つ1つにボス判定が設定されているとは限らず、ボスが出現しないステージも多く存在する。
なおボス判定の敵がすべて登場しきっていない敵城は、耐久力が0になる攻撃を受けても1度だけ1で耐える(それをすり抜けるのが上記の1f城破壊)。
ボス判定を持つ敵には以下の特徴がある。
- 出現時と共に衝撃波を放ち、味方キャラが後ろに大きくふっとばされる
- この「衝撃波でのふっとばし」はダメージが無く、被弾判定も着地完了まで存在しない またにゃんこ城の少し奥までがふっとぶ最大距離となる
- 「衝撃波でのふっとばし」はKB中などで被弾判定が無い場合は回避できる また石の上にも10年ネコのみ常に無効
- 味方が敵城近くにいるときに出現したボスは、同時に出た敵の中で唯一攻撃を行う(大抵は空振り) 特定の距離では行わないこともある
- ふっとばし開始から着地地点までの実質的な移動速度はおおよそ40弱 これより移動速度が早い敵が衝撃波と同時に出ると前線に潜り込まれる
- KBやふっとばす効果などによって、敵城少し手前より後退しない*7
- 敵に敗北した際に表示される「ボス残り体力〇%」とは、そのボスの残り体力を表す
- 通常開催のレアガチャ…回さずにレアチケットを温存する。*8
- 超ネコ祭・極ネコ祭等…レアチケットを使って回す。
- 超激レア確定ガチャ等…ネコカンを使って回す。
超激レア確定ガチャやステップアップガチャは、一定数のネコカンを使って回すことで超激レアが必ず手に入るが、レアチケットでは超激レア確定の恩恵は受けられない。
超ネコ祭、極ネコ祭では超激レアの排出率が高く、有用な限定キャラも排出されるので、集まったレアチケットはこちらで使おう。また、もしネコカンに余裕があるのであればそれで回すのもあり。
レアガチャでキャラクターが被った場合は、絶対に使わないことがわかっているキャラ以外は、NPに変換せずに+値を上げたほうが後々役に立つ。
レジェンドストーリー王冠4ステージや宇宙編、チワワン伯爵降臨などの出撃制限ステージでは、+値の大小で難易度が変わってくる。
もちろんユーザーランクも上がるわけで、さらなる強化にもつながる。
なお、XPに変換するという選択肢もあるがおススメしない。
ちなみに、「初回半額キャンペーン」というイベントが不定期で開催される。
通常の半数のネコカンでレアガチャを回せるというものだが、有効期限があるわけではないので、確定ガチャと組み合わせられるまで保留しておくのも良いだろう。
(ただし、次の半額キャンペーンが開催されたときに、権利はもちこせないので注意が必要)
殆どのコラボガチャは開催期間終盤に「超激レア確定ガチャ」が開催される。
ネコカンを使って11連ガチャをする場合、これが開催中か否かで超激レアの数が大きく変わる。
コラボ開始直後に早速ネコカンを使ってガチャをするのではなく、必ず「超激レア確定ガチャ」が開催されてからガチャを回そう。
ただし、一部コラボガチャに存在する伝説レアを狙う場合は、超激レア確定ガチャが開催する前にガチャをする方がいいと言える。
なお、レアチケットでガチャを行う場合は超激レア確定ガチャの影響はない。
コラボガチャは非常に優秀な超激レアユニットが多く積極的に回すべきガチャと、優秀なユニットが少なく回すべきでないガチャである場合があるため、
ユニットの性能を事前に調査してからガチャを回すべきである。
もちろん、思い入れのあるコラボであれば、性能に関わらず積極的に回して構わない。
しかし、バトルアイテムは曜日ステージで入手でき、キャッツアイはガマトト探検隊の特定のエリアで入手でき、ネコビタンはアイテムショップで入手できる。(Ver.7.1より福引ガチャからも入手可能になった)
このようにアイテムは別の手段でも入手でき、またいずれのガチャも、30,000XP・10,000XP・5,000XPと少量の経験値(実質ハズレ)を高確率で引いてしまう。
そういったマイナス面がなく、むしろメリットのあるにゃんこガチャを引いたほうが良い。
例外的に、マタタビガチャはマタタビステージを周回しづらい初心者にとってはお得な内容である。
Ver10.0よりネコカンで購入するEXキャラに本能が実装され、(本能の解放が前提となるとはいえ)他のユニットと遜色ないレベルの強さを獲得した。
それなりにユニットが揃って、ネコカンに余裕があるなら積極的に購入しても損はないと言えるようにはなった。
ただし、育成コストがバカにならず、真価を発揮するのは随分後になるため、どちらかというと余裕がある人向け。
なお、EXキャラがらみのにゃんコンボは多い。特に研究力(キャラの生産速度アップ)は、他の選択肢が超激レア依存のものばかり*9なので一考の余地あり。
- ネコヴァルキリー
- 第3形態への進化により再評価されたが、それでも現在としては体力・攻撃力・射程はいずれもかなり低水準。
動きを止める能力があるので、使い方によってはレジェンドストーリーで活躍する。
- ネコムート
- 超激レア含めた全キャラ中最強クラスの攻撃力を共通に、長射程の第1・第2形態、高速・高頻度の第3形態が使い分けられる。
ガチャ有り無し関わらずにゃんこ軍団勝利に大きく関わるキャラで、宇宙編、レジェンドストーリー王冠4攻略では必須級。
- ウルフとウルルン
- ネコムートと並ぶ火力要員。攻撃頻度が高いのと「ふっとばす」能力が特徴。ムートと使い分けたり併用したりと汎用度は高い。
第3形態で体力と攻撃力が1.5倍、古代の呪い無効を取得。DPSが6000台になったことにより、同レベル時ではほとんどの超激レアの上を行く攻撃性能を得た。
- コニャンダム
- ガチャ無しでは貴重な狂乱のムート超えの長距離攻撃キャラ。ただし攻撃頻度が低く、妨害効果発動率も低いため、出番はそう多くない。
第3形態で全体的にステータスが上昇した。「メタルな敵以外の動きを遅くする」能力は発動率が30%から50%に上昇、攻撃頻度も上がったことで、妨害能力はかなり優秀になった。
- ネコずきんミーニャ
- ガチャ無しでは初の遠方範囲攻撃のキャラ。生産速度も超激レアよりも早めだが、射程が少し短い。「ミーニャ溜め戦術」が強力。
第3形態で体力、攻撃力の大幅上昇、最大射程が上昇した。たまに古代種の攻撃力を下げる能力と、古代の呪い無効を取得。攻撃頻度が高いので敵の攻撃力を下げやすい。
- 宮木武蔵
- ガチャ無しでは希少な波動無効・遠距離アタッカー。ステータスはやや物足りないものの、波動ステージでは十分に使える。
第3形態で並のステータスになり、古代種をたまに停止する能力とゾンビキラー、古代の呪い無効を取得。色々な役割を持つ多芸なキャラとなった。
- ネコフィーバー
- ネコカンで購入するEXキャラ。購入直後からネコ互換キャラとして扱うことができる。
壁の数1体の違いが大きいこのゲームで、レアガチャ1回分未満の値段で壁が買えるというのは非常にお買い得。
狂乱キャラ取得に特に便利だが、そちらの壁キャラを2体取ると価値は下がる。それでも出撃制限ステージで激レアキャラが出せない時には出番がある。
- 女王猫
- ネコカンで購入するEXキャラ。第3形態まで育てる必要があるが、本能が無くても実用的。一撃の火力は大したことはないが、ウシネコレベルの攻撃頻度でLv30時点でDPSは6000を超える。
更に赤い敵と黒い敵にめっぽう強いので、それも踏まえるとDPS約11000というかなり高い性能を誇る。*10
KBも1なのでゴリ押し性能も抜群。射程勝ちしていればかなり有利に戦える。特に殺意のわんこには1回攻撃するごとにノックバックするため*11、持ち前の攻撃頻度により完封できる。
弱点は体力が少ないことで、敵が1回の攻撃でノックバックしてくれないとすぐ倒される。また、コストがかなり高く、採算が取れないこともあるので過信は禁物。本能でさらに化ける。
ただし、レベルアップに必要なXPが少ないのでユーザーランク上げには最適。
ユーザーランクを上げることに損はなく、後々実用的な活用法が見つかることも考えられるので、この機会に入手しておこう。
曜日 | 出現時間 |
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月曜日 | 12:00〜13:00 |
火曜日 | 21:00〜22:00 |
水曜日 | 21:00〜22:00 |
木曜日 | 17:00〜18:00 |
金曜日 | 12:00〜13:00 |
土、日曜日 | 12:00〜13:00・19:00〜20:00 |
曜日 | 出現時間 |
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月曜日 | 17:00〜18:00 |
火曜日 | 12:00〜13:00 |
水曜日 | 12:00〜13:00 |
木曜日 | 21:00〜22:00 |
金曜日 | 21:00〜22:00 |
土、日曜日 | 12:00〜13:00・19:00〜20:00 |
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火曜日 | 17:00〜18:00 |
水曜日 | 17:00〜18:00 |
木曜日 | 12:00〜13:00 |
金曜日 | 17:00〜18:00 |
土、日曜日 | 12:00〜13:00・19:00〜20:00 |
上記以外の時間でも、特定の1ステージのお宝ドロップ率が2倍になる「トレジャーチャンス」がある。開催はランダムと思われ、端末により異なる。
このページへのコメント
日本編のゾンビステージ以外はスピードアップ無料でいいと思う。
最初のテンポが悪いのを防ぐためにゴールド会員のスピードアップ無料があると思うのだがマタタビやゲリラ経験値みたいな周回要素を知らずに使ってしまうと
いざ周回するときに後悔しそう。
日本編でのお話です。
超極ゲリラ行く時って中級者くらいになってからですかね?ちょっといい方法見つけたんで書きたいんですが…
このコメント欄になら好きに書けば良いし、Wikiを編集したいならまずここに書いてからお伺いを立てれば良いと思うよ
いきなり編集するんじゃなくて、コメント欄か雑談掲示板に軽く内容を挙げて賛否を得てからすると良いかと思います
黙って消されても納得できるタイプならばいきなり編集してもいいと思いますが、編集合戦になって頭に血が上ってからでは冷静に人の意見を聞くのが難しくなったり引くに引けなくなったりするので
それと、超極ゲリラならばスペシャルステージのページの方が適正な気もします(理由があってこちらがいいと判断したのであればすみません)
お二人至極真っ当ないけんありがとうございます。とりあえずスペシャルステージのコメ欄にかいておこうかと思います。
「キャラのステータス」の欄に項目を大幅に追加し、さらに「特性」と「敵について」の欄を新しく作らせていただきました。
何か修正・訂正などがあればよろしくお願いします。
基本的な事項とはいえ、キャラのステータスに関する説明が見当たらなかったので、初心者用の情報として個人的にとてもいいと思いました。
編集お疲れさまです。そして、ありがとうございます!
ただ、見ていてこれは正確ではないのでは?と思った部分があったのでコメントさせて頂きます。
追加して頂いた、キャラのステータスについての説明部分で攻撃頻度の項目にある「酔拳にゃんこ」を例に挙げたの画像内の『攻撃間隔』の部分です。
『攻撃間隔』は攻撃後のモーションの後からカウントされるものではなく、攻撃発生直後からキャラ毎に一定時間発生するもので攻撃後のモーションと被るものなのだったと思うので…。
通常の文章内でしたら、こちらで確認の上訂正・編集を行おうと思ったのですが、画像内の文章だったので、訂正するのであれば画像を作られた方が直接修正した方が仕上がりが良いと思いコメントさせていただきました。
もし自分の「攻撃間隔」の解釈の方が間違いだったらごめんなさい。
追記です。
「攻撃間隔」中は移動や攻撃を行わず、KBでもキャンセルされないものです。
現在の「酔拳にゃんこ」の表ですと、攻撃発生後、攻撃後モーション中であればKBで再攻撃(カウンター)が出るということになってしまうのですが、実際は攻撃後のモーション中にKBしても「攻撃間隔」が0フレームのキャラ以外は再攻撃には移らなかったように思います。
うーん、検証用雑記では確かにそう書かれてるんですが、色んなサイトやSNSを漁ってみると、どうにも多くの人は攻撃モーション終了~攻撃モーション開始と解釈してるみたいなので…。
自分はそれに感化されて本文を記載したって感じですね。
YouTube上にも一つたりとも動画がなく、あまりに定義が曖昧なので、いっそのこと攻撃間隔の説明や画像は省いた方がいいのかもしれない…?
とりあえず画像に関しては私がなんとなく()で作成したものなので消すことにします。
なるほど…これは確かに正否がどちらかなのかどころか、キャラによって変わる可能性すら出てきてしまって、素人では解決できない問題になりそうですね…。
私自身、全キャラを持っているわけではないので試せるわけではないですし、データ解析ができるわけでもない…、だからといって、公式から回答が得られるとも思えないですし…。
正確かどうかのわからない情報になってしまうので、少なくとも一時的に取り下げるのに賛成です。
対応、及び修正判断、ありがとうございました。
真レジェンドステージだと経験値のステージ基本値ってレジェンドステージと比べて2倍になるの?
レジェンドステージと同じ計算方法で計算したら数が合わなくて2倍になったんだけど。
日本編4章来ないかな
ポノス様お願いします
願いを届け
どちらかと言うと日本編4章というより、宇宙編の続編の方が出そうな気がする。
そうすれば統率力1200かな?
キリが良い数字で収まるんだけどね〜