「にゃんこ福引ガチャ」より入手できるEXキャラ。
第3形態以外は一回り小型なちび版
タンクネコ。
福引ガチャに必要な「福引チケット」は一部の期間限定イベントにて手に入る。
ちびタンクネコの+値は初め+40まで上げることが可能で、
ちびネコ大試練のクリアで+60まで強化可能。
性能は本家より低いが、第3形態になるとタンクネコと違う強みを持つようになる。
射程はわずか100と味方キャラ最短。
その短い射程を利用して、このユニットを量産して敵を城の後ろから動かさず出撃制限をかけ、ボス敵を出さないままクリアできるステージもある(後述)
また、レベル上げに必要な経験値も少ないのでUR上げにも便利。
第1・第2形態
タンクネコの下位互換キャラ。
タンクネコの3分の1ほどの体力に最低クラスの移動速度、にも関わらずタンクネコと同額という極めて扱いに困るキャラ。
ver.10.7では
ねこソルジャーとの組み合わせで体力アップ【小】の
にゃんコンボを発動できるようになった。
*1
どちらも王冠4ステージで活躍するため有用で、他の体力アップコンボと比較しても編成枠が無駄になりにくい。
第3形態
Ver.5.10にて追加。
体力が3倍になった他、動きを止める無効の能力を得たため、
ヒカルなど一部の敵に対して強くなった。
移動速度は変わらず遅いままだが、王冠4ステージかなどの出撃制限があるステージ、あるいはとにかく安価壁の数を増やしたい場面でも出番があるだろう。
本能
ver.12.2で実装。
壁キャラなので基本体力アップは最優先で上げておきたい。プラス値次第では
大狂ゴムを超える。
また、毒撃ダメージ軽減とゾンビの攻撃無効を獲得できるため、厄介な
テバムラサキホネツバメに対抗出来る手段の1つとなる。
魂攻撃については、
現状解放しない方がいいという意見が多い。
仮死状態の相手に反応して止まる壁という替えの利かない性質を得られるが、逆に
仮死状態の敵が1体でもいると前線へたどり着けなくなる壁になってしまう。
前線のアタッカーを守る役割を果たせないだけでなく、ただでさえ足の遅さで自軍の出撃制限を圧迫しやすい傾向に拍車をかけることになる。
せっかく王冠4ステージで出せて、停止無効とゾンビの攻撃無効を持っているのに、本能によって使い勝手が悪くなるのは非常に勿体ない。
もし解放する場合には、前線をこのキャラ抜きで維持できる編成にするのを前提として、仮死状態のゾンビの上を通過しようとする大型キャラや他の魂攻撃持ちの護衛役とする運用イメージだろう。
なお、攻撃力は壊滅的に低く、後述のちびタンク戦法がやりにくくなるため、基本攻撃力アップも解放する価値は薄いだろう。
ちびタンク戦法について
ちびタンクネコは射程が極端に短いため、敵の
一角くんと同じようにじわじわと前線を押し上げることができる。
これを応用して、城を叩く前に
わんこ達が出て来るステージの一部では、城より後ろに押し込みつつ敵側の出撃上限に引っかけると、ボスを出さないでクリアすることができる。
城攻撃と同時に敵を減らしてはいけないので、城破壊のために単体攻撃のキャラを用意しよう。
カンバン溜め戦法と比較すると、可能なステージは少ないものの、時間がかからないという利点がある。
ただし、相手の雑魚の種類や倍率、ちびタンクネコ自体のレベル次第では上手くいかないことがあることに留意しておこう。
ちびタンク戦法が可能なステージ
- 狂乱・大狂乱のネコ
- 開眼のちびネコ
- タパス砂漠
- フタこぶ岩
- メラメラカルデラ
- バリバリ柱
- 大脱走
- 悪夢からの覚醒
- 太古の力
- マルコ•ポーロード
- 過言の滝
- 河の流れのように
ゴムネコとの比較
KB数、攻撃頻度、攻撃発生、再生産、コストは同じ
キャラ名 | 体力 | 攻撃力 | DPS | 射程 | 速度 | 特性 |
---|
ゴムネコ(lv20+90) | 26,700 | 177 | 79 | 110 | 8 | なし |
ちびゴムネコ(合計lv70) | 16,560 | 137 | 61 | 100 | 6 | 動きを止める無効 |
ちびゴムネコ(合計lv80) | 17,760 | 147 | 66 |
ちびゴムネコ(合計lv90) | 18,960 | 157 | 70 |
ちびゴムネコ(合計lv100) | 20,160 | 167 | 75 |
ちびゴムネコ(合計lv110) | 21,360 | 177 | 79 |
ちびゴムネコ(合計lv110+本能) | 25,632 | 212 | 95 |
このページへのコメント
質問スレで聞けと言われそうだけど、ヒツギイヌなど無限蘇生ゾンビを仮死状態にした後、他の魂攻撃持ちなどで削り、本能解放ちびゴムがトドメを刺したらそのゾンビはどうなりますか?
普通にKB、再度仮死状態になりますかね?
再度仮死状態になる
個人的に本能込みの体力が知りたかったのでlv110&本能開放時のステータスを追加しました。(攻撃力は開放する人いない気がするけど)
これ説明欄に仮死状態の敵に反応して止まる壁とか書いてるけどそもそも壁なんて常に出し続けるからそこで止まったところで何のメリットもないと思うんだけど
その前後に解放しない方がいい理由書いてるよ
体力を計算してみた
lv50+60 21360
そこに本能を加えると25632となり、大狂乱ゴム(25545)を若干上回る
対ゾンビ性能
ゾンビダメージ軽減sで32040。攻撃無効もあるからかなり強いな
本能で毒撃耐性70%つくけど、これは毒ツバメの毒撃80%を10%にするの?それとも24%?
全振りしたら何回か耐えられるようになるんだろうか
毒撃耐性はたしか50%カットだったはずだから、テバムラの毒撃は40%になるはず、、、
全振りしても2回+αが限界なんじゃないかな、、、
間違えてたらゴメソ