最終更新:ID:HBQ4t0+HJg 2025年02月21日(金) 03:47:11履歴
ちびタンクネコ Lv.30 | ちびネコカベ Lv.30 | |
---|---|---|
体力 | 2,720 | |
攻撃力 | 35 | |
DPS | 16 | |
攻範囲 | 範囲 | |
射程 | 100 | |
速度 | 6 | |
KB数 | 1回 | |
攻発生 | 0.27秒 | |
攻頻度 | 2.23秒 | |
再生産 | 2.00秒 |
ちびゴムネコ | ||||||||||
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合計Lv | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 110 (+本能) |
体力 | 8160 | 10,560 | 12,960 | 15,360 | 16,560 | 17,760 | 18,960 | 20,160 | 21,360 | 25,632 |
攻撃力 | 67 | 87 | 107 | 127 | 137 | 147 | 157 | 167 | 177 | 212 |
DPS | 30 | 39 | 48 | 57 | 61 | 66 | 70 | 75 | 79 | 95 |
攻範囲 | 範囲 | |||||||||
射程 | 100 | |||||||||
速度 | 6 | |||||||||
KB数 | 1回 | |||||||||
攻発生 | 0.27秒 | |||||||||
攻頻度 | 2.23秒 | |||||||||
再生産 | 2.00秒 |
出撃コスト | ||
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1章 | 2章 | 3章 |
100円 | 150円 | 200円 |
経験値表 | |||||
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レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
経験値 | 490 | 1120 | 1960 | 3010 | 4270 |
レベル | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
経験値 | 5740 | 7420 | 9310 | 11410 | 560 |
レベル | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
経験値 | 980 | 2240 | 3920 | 6020 | 8540 |
レベル | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
経験値 | 11480 | 14840 | 18620 | 22820 | 840 |
レベル | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
経験値 | 1470 | 3360 | 5880 | 9030 | 12810 |
レベル | 26 | 27 | 28 | 29 | |
経験値 | 17220 | 22260 | 27930 | 34230 | |
レベル | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 |
経験値 | 980 | 1715 | 3920 | 6860 | 10535 |
レベル | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 |
経験値 | 14945 | 20090 | 25970 | 32585 | 39935 |
レベル | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 |
経験値 | |||||
レベル | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 |
経験値 | |||||
総計 | |||||
Lv10までの総計 | Lv10〜20 | Lv20〜30 | Lv30〜40 | Lv40〜50 | |
44730 | 90020 | 135030 | 157535 | ||
Lv20までの総計 | Lv30までの総計 | ||||
134750 | 269780 | ||||
Lv40までの総計 | Lv50までの総計 | ||||
427315 |
このページへのコメント
前線の裏に回ってしまったゾンビに対して魂攻撃と攻撃無効が有効です。停まりますw
煽りとかじゃなくて単純な疑問なんだけど、魂攻撃で止まって得られるメリットって何があるの?
止まったところで復活されたら基本的に範囲攻撃で一掃されるだけだし、トロリンチョ相手にしてもワンパンされるだけだからキョンシーとかの方が効率いいよね
>仮死状態の相手に反応して止まる壁という替えの利かない性質を得られる
このメリットと
> 仮死状態の敵が1体でもいると前線へたどり着けなくなる壁になってしまう。
>前線のアタッカーを守る役割を果たせないだけでなく、ただでさえ足の遅さで自軍の出撃制限を圧迫しやすい傾向に拍車をかけることになる。
これらのデメリットを天秤にかけてどう思うかってことだよね。
自分としてはメリット:デメリット=1:99レベルでデメリットの方が大きいと思ってる。
ゾンビ単属性ステージなら、ゾンビキラーで固めたら抑魂攻撃必要ないし、
複属性ステージはキラーないキャラ入れる可能性が高く、屍になる可能性もあるけど、魂攻撃で壁が止まっちゃうと前線のゾンビ以外の敵と戦ってる大型の壁が無くなっちゃう。
このデメリットを考えた上で解放したいと思うのならば、これ以上僕は何も言わない。その人の意見を尊重する。(これもDiverCity)
多様性はCではなくSなんだよなあ…
↑↑↑
>止まったところで復活されたら基本的に範囲攻撃で一掃されるだけだし、
安価壁の役割って、敵に攻撃モーションを取らせることで一時的にその場に留めることであって、
その役目を完璧に果たしてるのにダメ出しされたらどうすりゃいいの?
↑
壁は常に出し続けるものだから、魂攻撃が無くても普通に歩いてるちびゴムに感知して攻撃することがほとんどじゃない?
質問スレで聞けと言われそうだけど、ヒツギイヌなど無限蘇生ゾンビを仮死状態にした後、他の魂攻撃持ちなどで削り、本能解放ちびゴムがトドメを刺したらそのゾンビはどうなりますか?
普通にKB、再度仮死状態になりますかね?
再度仮死状態になる
個人的に本能込みの体力が知りたかったのでlv110&本能開放時のステータスを追加しました。(攻撃力は開放する人いない気がするけど)
これ説明欄に仮死状態の敵に反応して止まる壁とか書いてるけどそもそも壁なんて常に出し続けるからそこで止まったところで何のメリットもないと思うんだけど
その前後に解放しない方がいい理由書いてるよ
体力を計算してみた
lv50+60 21360
そこに本能を加えると25632となり、大狂乱ゴム(25545)を若干上回る
対ゾンビ性能
ゾンビダメージ軽減sで32040。攻撃無効もあるからかなり強いな