「にゃんこ福引ガチャ」より入手できるEXキャラ。
第3形態以外は一回り小型なちび版
タンクネコ。
福引ガチャに必要な「福引チケット」は一部の期間限定イベントにて手に入る。
+値は初め+40まで上げることが可能で、
ちびネコ大試練
のクリアで+60まで強化可能。
性能は本家より低いが、第3形態になるとタンクネコと違う強みを持つようになる。
射程はわずか100と味方キャラ最短。
その短い射程を利用して、このユニットを量産して敵を城の後ろから動かさず出撃制限をかけ、ボス敵を出さないままクリアできるステージもある(後述)
また、レベル上げに必要な経験値も少ないのでUR上げにも便利。

第1・第2形態
タンクネコの下位互換キャラ。
タンクネコの3分の1ほどの体力に最低クラスの移動速度、にも関わらずタンクネコと同額という極めて扱いに困るキャラ。
ver.10.7では
ねこソルジャーとの組み合わせで体力アップ【小】の
にゃんコンボを発動できるようになった。
*1
どちらも王冠4ステージで活躍するため有用で、他の体力アップコンボと比較しても編成枠が無駄になりにくい。

第3形態
Ver.5.10にて追加。
体力が3倍になった他、動きを止める無効の能力を得たため、
ヒカルなど一部の敵に対して強くなった。
移動速度は変わらず遅いままだが、王冠4など出撃制限ステージ、あるいはとにかく安価壁の数を増やしたい場面でも出番があるだろう。

本能
ver.12.2で実装。
壁キャラなので基本体力アップは最優先で上げておきたい。プラス値次第では
大狂ゴムを超える。
また、毒撃ダメージ軽減とゾンビの攻撃無効を獲得できるため、厄介な
テバムラサキホネツバメに対抗出来る手段の1つとなる。
魂攻撃については、
現状解放しない方がいいという意見が多い。
仮死状態の相手に反応して止まる壁という替えの利かない性質を得られるが、逆に
仮死状態の敵が1体でもいると前線へたどり着けなくなる壁になってしまう。
前線のアタッカーを守る役割を果たせないだけでなく、ただでさえ足の遅さで自軍の出撃制限を圧迫しやすい傾向に拍車をかけることになる。
せっかく王冠4で出せて、停止無効とゾンビの攻撃無効を持っているのに、本能によって使い勝手が悪くなるのは非常に勿体ない。
もし解放する場合には、前線をこのキャラ抜きで維持できる編成にするのを前提として、仮死状態のゾンビの上を通過しようとする大型キャラや他の魂攻撃持ちの護衛役とする運用イメージだろう。
なお、攻撃力は壊滅的に低く、後述のちびタンク戦法がやりにくくなるため、基本攻撃力アップも解放する価値は薄いだろう。

ちびタンク戦法について
ちびタンクネコは射程が極端に短いため、敵の
一角くんと同じようにじわじわと前線を押し上げることができる。
これを応用して、城を叩く前に
わんこ達が出て来るステージの一部では、城より後ろに押し込みつつ敵側の出撃上限に引っかけると、ボスを出さないでクリアすることができる。
城攻撃と同時に敵を減らしてはいけないので、城破壊のために単体攻撃のキャラを用意しよう。
カンバン溜め戦法と比較すると、可能なステージは少ないものの、時間がかからないという利点がある。
ただし、相手の雑魚の種類や倍率、ちびタンクネコ自体のレベル次第では上手くいかないことがあることに留意しておこう。

ちびタンク戦法が可能なステージ
- 狂乱・大狂乱のネコ
- 開眼のちびネコ
- タパス砂漠
- フタこぶ岩
- メラメラカルデラ
- バリバリ柱
- 大脱走
- 悪夢からの覚醒
- 太古の力
- マルコ•ポーロード
- 過言の滝
- 河の流れのように

ゴムネコとの比較
KB数、攻撃頻度、攻撃発生、再生産、コストは同じ
キャラ名 | 体力 | 攻撃力 | DPS | 射程 | 速度 | 特性 |
---|
ゴムネコ(lv20+90) | 26,700 | 177 | 79 | 110 | 8 | なし |
ちびゴムネコ(合計lv70) | 16,560 | 137 | 61 | 100 | 6 | 動きを止める無効 |
ちびゴムネコ(合計lv80) | 17,760 | 147 | 66 |
ちびゴムネコ(合計lv90) | 18,960 | 157 | 70 |
ちびゴムネコ(合計lv100) | 20160 | 167 | 75 |
ちびゴムネコ(合計lv110) | 21360 | 177 | 79 |
このページへのコメント
宇宙編ゾンビ襲来で試運転
仮死状態のゾンビ処理してくれたゾ
仮死状態だと敵体力雀の涙なのかな?
魂攻撃持ちの大型ユニットを持ってる場合でもやはり魂攻撃解放はあまりメリットないんすかね
魂攻撃持ちの大型ユニットが編成に入ってるなら、仮死状態の間に倒せる(可能性が高まる)んだから
攻撃してこない仮死ゾンビの前でちびゴムが停まる必要がなおさら無くなるんじゃないかな
もしも仮死状態で攻撃するようなトンチキ能力が今後実装されて、
それが混合ステージに出てくるなんて話になれば、たぶんみんな掌返すだろうけど
攻撃無効ゾ?の6以降の消費NPって20だよね?
まああれだね、手羽紫とかトロリンチョとかマスターでも耐えれないレベルならいいね
もしくは運に自信があるならマスターより耐久性は上がるかもね
思うんだが常に生産し続けるから仮死状態のゾンビで止まるメリットなんてなくないか?
常に生産し続けなくても良くなるというメリットが
いうて敵が魂化するタイミング見計らって生産やめるとかむずいやろ 魂化が解けるタイミング見計らう方がまだ簡単
仮死状態のゾンビ素通りする壁沢山居るけど
止まる壁他に居る?
メリットは大型守る事に徹した本能だと思うけどな
あと攻撃力アップの本能も面白いね
その大型を守る事が必要なほどのゾンビ相手じゃ一掃されて全く役に立たない事と、前線の壁が薄くなって後続がゾロゾロ増えて更に危険になる事を除けば斬新だね...