最終更新: xanthous_crown0 2021年09月23日(木) 17:42:49履歴
プレイヤーの最大ヘルスは100。
最後にダメージを受けてから7秒後に回復が始まる。
ヘルス1の状態から全快するまでには約13秒が必要。
Quick Recoveryを装着する事でこれらの間隔を狭める事が可能。
最後にダメージを受けてから7秒後に回復が始まる。
ヘルス1の状態から全快するまでには約13秒が必要。
Quick Recoveryを装着する事でこれらの間隔を狭める事が可能。
銃撃の表記ダメージには、最初に部位補正が、次に距離補正がかかったものが最終ダメージとしてヘルスから減算される。
部位補正は武器毎に異なり、かなり細分化されているので武器ページを参照。
視覚化はされないが、ダメージは小数点以下の部分も計算に入っている。
1発目で34ダメージ、2発目で69ダメージとなるパターンがあるのは小数点以下のダメージが関係しているため。
射程から半歩程離れた位置からSA58 OSWを撃つと33ダメージと表示されるが、この状態で3発撃ち込むとKILLに繋がるのはその為と思われる。
本wikiではダメージから逆算した簡便な補正を乗せているが、実際の補正はもっと単純な数値である事が多い様子。
部位補正は武器毎に異なり、かなり細分化されているので武器ページを参照。
視覚化はされないが、ダメージは小数点以下の部分も計算に入っている。
1発目で34ダメージ、2発目で69ダメージとなるパターンがあるのは小数点以下のダメージが関係しているため。
射程から半歩程離れた位置からSA58 OSWを撃つと33ダメージと表示されるが、この状態で3発撃ち込むとKILLに繋がるのはその為と思われる。
本wikiではダメージから逆算した簡便な補正を乗せているが、実際の補正はもっと単純な数値である事が多い様子。
公式のヒットボックス画像によると、胸と腹部分の区分けは以下の様子。
実際の部位ごとのイメージはこちら
首の判定はかなり狭く、下顎より下を狙っても頭部判定になるという事が多発する。
胸の最上部に部分的に存在する部分も含め、真正面から首を撃ち抜くのは困難を極める。
実戦ではキャラクターが前傾姿勢になっている事が多いのもこれに拍車をかけているものと思われる。
概ね胸か頭の判定に吸われる部位である他、首へのヒットを意識する必要がある武器も少ない。
しかもそういった機種にとってもヘッドショットかそれに準ずるKILLの条件の緩和という効果に留まるので、気にする必要はあまりない。
肩の判定は肘付近まで伸びている他、本当の意味での肩を狙うと胸に当たったことになる事もしばしば。
これは肩の最上部が胸のヒットボックスに埋もれる事がある為に起きる様子。
尚、部位補正の参照は最初に命中した部位を基準に行われる。
Armor-Piercing Bulletを装着し、伏せている敵を足裏側から伏せて撃ち抜いたとして、射線上に頭があったとしても下半身に当たったことになる。
実際の部位ごとのイメージはこちら
首の判定はかなり狭く、下顎より下を狙っても頭部判定になるという事が多発する。
胸の最上部に部分的に存在する部分も含め、真正面から首を撃ち抜くのは困難を極める。
実戦ではキャラクターが前傾姿勢になっている事が多いのもこれに拍車をかけているものと思われる。
概ね胸か頭の判定に吸われる部位である他、首へのヒットを意識する必要がある武器も少ない。
しかもそういった機種にとってもヘッドショットかそれに準ずるKILLの条件の緩和という効果に留まるので、気にする必要はあまりない。
肩の判定は肘付近まで伸びている他、本当の意味での肩を狙うと胸に当たったことになる事もしばしば。
これは肩の最上部が胸のヒットボックスに埋もれる事がある為に起きる様子。
尚、部位補正の参照は最初に命中した部位を基準に行われる。
Armor-Piercing Bulletを装着し、伏せている敵を足裏側から伏せて撃ち抜いたとして、射線上に頭があったとしても下半身に当たったことになる。
有効射程はダメージに影響がない距離(有効射程)と、ダメージの減衰が発生する距離(減衰開始〜終了距離)が決まっている。
最終的に武器毎に決められた最低ダメージまで減衰は続き、それ以上はどれだけ離れてもダメージが下がらない地点(減衰終了距離)がある。
アタッチメントのModified Riflingは有効射程の引き延ばしを行うが、ダメージの減衰が終了する距離は変化しない。
Precision Barrelは減衰終了距離を大幅に増加させ、副次効果として有効射程が僅かに伸びる。
具体的には、減衰開始〜減衰終了の部分の傾きが緩くなる為、26以上のダメージを持つ機種に装着すると4発KILLの射程が僅かに伸びる。
またSilencerは有効射程を少し縮める効果があり、その減少率はModified Riflingの伸び率よりも少ない。
ダメージの最低値は武器毎に決まっており、また減衰が終了する距離も武器毎に違っている。
この為、同じバレルを装着しても武器種によって射程の伸び縮みが若干違う。
Silencerと何れかのバレルを合わせて装着した場合、バレルの効果からSilencerの効果を引き算した効果が発揮される。
この場合は要するにバレルの効果が少し下がった状態となる。
最終的に武器毎に決められた最低ダメージまで減衰は続き、それ以上はどれだけ離れてもダメージが下がらない地点(減衰終了距離)がある。
アタッチメントのModified Riflingは有効射程の引き延ばしを行うが、ダメージの減衰が終了する距離は変化しない。
Precision Barrelは減衰終了距離を大幅に増加させ、副次効果として有効射程が僅かに伸びる。
具体的には、減衰開始〜減衰終了の部分の傾きが緩くなる為、26以上のダメージを持つ機種に装着すると4発KILLの射程が僅かに伸びる。
またSilencerは有効射程を少し縮める効果があり、その減少率はModified Riflingの伸び率よりも少ない。
ダメージの最低値は武器毎に決まっており、また減衰が終了する距離も武器毎に違っている。
この為、同じバレルを装着しても武器種によって射程の伸び縮みが若干違う。
Silencerと何れかのバレルを合わせて装着した場合、バレルの効果からSilencerの効果を引き算した効果が発揮される。
この場合は要するにバレルの効果が少し下がった状態となる。
- Ammo
x/yで示され、xがマガジンサイズ、yが予備弾数。 - Damage
敵に与えるダメージ。 - Accuracy
武器の精度。
腰だめ撃ち時の収束率を表すが、steam版ではマスクデータと化した。
かつてはSG553・G36C・K2C・M4 ACC-M・Training M4がこの数字に優れていた。
また、セミオート機種やスナイパーライフル等は劣悪な数値であり、LMGカテゴリーも低めの数値となっていた。
数値が悪い場合はクロスヘアの開き具合が露骨で解り易いが、良い場合については目視で判断が出来なかった為、部分的に機能していない可能性もあった。 - Range
武器の有効射程。
この数値をどう換算すればいいのかは不明。
実際の有効射程は武器によってまちまちである為、この数字はあまりアテにならない。 - Rate of Fire
武器の連射速度。
これが高ければ高い程、発射間隔が短くなる。 - Mobility
移動速度にかかる補正値。
基本移動速度100に対して倍率補正が行われ、100であれば1.0倍、92であれれば0.92倍の補正がかかる。
本作では手に持っている武器のMobilityではなく、所持している全ての武器の中で最も遅いMobilityが通常移動に適用される。
この為、ピストルを握っていたとしてもプライマリがLMGだった場合は移動速度が下がってしまう。
ただし近接武器を持っている時に限り、5%の移動速度ボーナスが加算される。
SMGとピストルを所持している時に近接武器を構えると105%の移動速度を発揮できるようになる。 - Recoil Control
武器のリコイルコントロールのし易さ。
この数字が大きければリコイルは小さく、小さければリコイルは大きいことになる。
ただし武器の連射速度によってリコイルコントロールの難易度は上下し、またリコイルがプレイヤーの手に馴染むかどうかという問題もある。
更には左右のブレ具合は考慮されていないようなので目安程度に考えておくこと。
2019/4/29の時点での計測結果(Phoenixアップデート以前)であり、ステルス修正には未対応。
60F/secで計測している為、多少の誤差有(AK-47とPKPの発射間隔等)。
細かい部分はラグに吸収されやすいので過信しないように。
リロード速度についてはクロスヘアが消滅したタイミングを0F(スタート地点)とし、
・フルオート機種はリロード完了後の最速発砲タイミング迄の時間
・セミオートとバースト機種はクロスヘアが復帰したフレーム
をゴール地点とした。
リロード速度とは別に、装填完了という概念が存在している。
「発砲は出来ないが弾は入った」というタイミングが存在し、これ以降であればリロード動作を中断(武器を切り替える・梯子に掴まるetc)しても問題ない。
画面右下の数字がリロード動作終了前に変わるのでそれが目安になる。
60F/secで計測している為、多少の誤差有(AK-47とPKPの発射間隔等)。
リロード速度についてはクロスヘアが消滅したタイミングを0F(スタート地点)とし、
・フルオート機種はリロード完了後の最速発砲タイミング迄の時間
・セミオートとバースト機種はクロスヘアが復帰したフレーム
をゴール地点とした。
リロード速度とは別に、装填完了という概念が存在している。
「発砲は出来ないが弾は入った」というタイミングが存在し、これ以降であればリロード動作を中断(武器を切り替える・梯子に掴まるetc)しても問題ない。
画面右下の数字がリロード動作終了前に変わるのでそれが目安になる。
武器名 | 撃切所要F | 発射間隔F (撃切所要F÷(マガジン容量-1)) | Rate of Fire | タクティカルリロード(F) | エマージェンシーリロード(F) |
---|---|---|---|---|---|
AK-12 | 187 | 6.448 | 63 | 123 | 187 |
FAMAS G2 | 138 | 4.759 | 87 | 125 | 169 |
AUG A3 | 177 | 6.103 | 67 | 139 | 191 |
AK-47 | 173 | 5.966 | 69 | 139 | 191 |
SA58 OSW | 116 | 6.105 | 67 | 149 | 171 |
ARX160 | 160 | 5.517 | 74 | 116 | 180 |
SG553 | 169 | 5.828 | 70 | 157 | 187 |
SCAR-H | 128 | 6.737 | 61 | 150 | 189 |
TAR-21 | 150 | 5.172 | 80 | 123 | 187 |
MSBS 556B | 161 | 5.552 | 74 | 151 | 179 |
G36C | 164 | 5.655 | 72 | 125 | 172 |
M4 ACC-M | 158 | 5.448 | 76 | 123 | 187 |
M39 EMR | ― | ― | 46 | 156 | 223 |
K2C | 161 | 5.552 | 74 | 144 | 207 |
HK417 | ― | ― | 51 | 152 | 192 |
AN-94 | ― | ― | 67 | 142 | 221 |
Training M4 | 159 | 5.483 | 75(推定値) | 141 | 176 |
武器名 | 撃切所要F | 発射間隔F (撃切所要F÷(マガジン容量-1)) | Rate of Fire | タクティカルリロード(F) | エマージェンシーリロード(F) |
---|---|---|---|---|---|
MP7A1 | 131 | 4.517 | 91 | 110 | 159 |
P90 TR | 204 | 4.163 | 100 | 144 | 175 |
Vector | 113 | 3.897 | 108 | 115 | 167 |
PP-2000 | 93 | 4.895 | 82 | 76 | 110 |
PDR-C | 137 | 4.724 | 89 | 109 | 141 |
LWRC 45 | 137 | 5.708 | 72 | 98 | 141 |
AR-57 | 223 | 4.551 | 91 | 160 | 199 |
PP-90M1 | 152 | 4.903 | 83 | 104 | 162 |
MP5 A5 | 138 | 4.759 | 87 | 113 | 158 |
MP9 | 131 | 4.517 | 93 | 103 | 133 |
※PP-90M1とPP-2000はほぼ同速の模様
- ADS速度
画面下に息止めの表示が出た瞬間を0Fとし、照準器グラフィックの拡大率が変化しなくなったタイミングをゴール地点とした。
武器名 | ADS速度(F) | Rate of Fire | タクティカルリロード(F) | エマージェンシーリロード(F) |
---|---|---|---|---|
SVD | 17 | 25 | 197 | 230 |
CF-X50 | 17 | 21 | 193 | 200 |
PSG-1 | 17 | 23 | 155 | 235 |
DSR-1 | 24 | 4 | 204 | 286 |
Blaser R93 | 20 | 5 | 204 | 245 |
武器名 | 撃切所要F | 発射間隔F (撃切所要F÷(マガジン容量-1)) | Rate of Fire | タクティカルリロード(F) | エマージェンシーリロード(F) |
---|---|---|---|---|---|
Ultimax 100 | 613 | 6.192 | 67 | 269 | 341 |
MG3 | 331 | 4.473 | 94 | 427 | 427 |
PKP | 444 | 6.000 | 69 | 427 | 427 |
MK46 | 509 | 5.141 | 81 | 427 | 427 |
武器名 | 撃切所要F | 発射間隔F (撃切所要F÷(マガジン容量-1)) | Rate of Fire | タクティカルリロード(F) | エマージェンシーリロード(F) |
---|---|---|---|---|---|
TAC-OPS | ― | ― | 56 | 112 | 106 |
Px4 Storm | ― | ― | 74 | 102 | 118 |
KARD | 70 | 5.000 | 83 | 90 | 117 |
Python | ― | ― | 44 | 151 | 151 |
Desert Eagle | ― | ― | 33 | 131 | 152 |
Jackhummer | ― | ― | 28 | 145 | 181 |
SPAS-12 | ― | ― | 9 | ※ | ※ |
M320 GLM | ― | ― | 7 | ― | 107 |
Combat Crossbow | ― | ― | 7 | ― | 143 |
構え直しは射撃により短縮可能だが、その場合はADSできない
- 取出速度
右下の武器名が切り替わった瞬間を0Fとし、最速発砲タイミング迄の時間を取出速度とした。
セミオート機種については連打で出来る限り最速で発砲し、その内で最も高速だったものを採用した。 - 格納
クロスヘアが消滅したタイミングを0Fとし、右下の武器名が切り替わった瞬間をゴール地点とした。 - ADS速度
クロスヘアが消滅ないし縮小した瞬間を0Fとし、武器本体のグラフィックの拡大率が変化しなくなったタイミングの1F手前をゴール地点とした。
カテゴリー | 取出速度(F) | 格納速度(F) | ADS速度(F) |
---|---|---|---|
Assault Rifle | 38 | 11 | 15 |
SMG | 33 | 11 | 15 |
Sniper Rifle | 60 | 11 | ― |
LMG | 51 | 25 | 17 |
Pistol | 25 | 15 | 7 |
Shotgun | 25 | 15 | 12 |
Launcher | 25 | 15 | 17 |
Crossbow | 25 | 15 | 18 |
- 貫通可能なオブジェクトを撃つ(ダメージ減衰有)
部位補正と距離補正が同時にかかる。
遠距離の敵の下半身に障害物越しに攻撃すると、8発以上撃ち込まないと倒せない事がある。
貫通しそうに見えて貫通しないオブジェクト(DamやBio Labのガラス等)もあるので注意。- 貫通時の減衰
貫通時にはダメージが20%低下する。
つまり、ガラス越しにスナイパーライフルを撃ち込むとヘッドショット以外で即死が発生しない。
尚、防弾仕様となっているガラス(非常に薄い横線が入っているガラス)はそもそも貫通しないので注意。
- 貫通時の減衰
- 敵の死体を撃つ
敵の死体は無条件で貫通する。
貫通による減衰も起きない模様。 - KILL時の1発
KILLを取った弾は貫通する。
この為、スナイパーライフルは実質的にデフォルトで貫通回数を1回持っている事になる。
ただしカス当たりして倒せなかった場合は貫通しない他、KILLによる貫通は1回までとなっている模様。
またKILLを取った弾は、その時点から距離減衰が発生するようになる。
15mの有効射程・25mの減衰終了距離を持つ武器で、8mの位置にいる敵を倒した場合、その8mを起点にして18mで距離減衰が終了する挙動となる。
威力が低いスナイパーライフルで、並んでいる2人の胸部を打ち抜くと2人目が死亡しないことがある。 - Armor-Piercing Bulletを装着する
生きている状態の敵に対して無条件で1回の貫通が発生する。- KILL+Armor-Piercing Bullet
合計で2回の貫通が発生する。
4人敵が並んでいたとすると、一番手前にいた敵をKILLした時にまずKILLによる貫通が発生する。
次にその背後の敵に対してArmor-Piercing Bulletの貫通が発生する。
KILLとArmor-Piercing Bulletの貫通は1回までとなる為、4人目以降にはダメージが入らない。
仮に1人目と2人目を同時にKILLしたとしても、4人目は無傷。
- KILL+Armor-Piercing Bullet
このページへのコメント
いつも更新お疲れ様です。
本日のアプデで追加された新武器を軽く調べましたので、メモしておきます。
・スコーピオン
頭:1.4倍
首:1.0倍
胸:1.0倍
腹:1.0倍
肩:0.9倍
腕:0.9倍
脚:0.8倍
部位補正はオーソドックスなSMG型ですね。
胴体だと4発キルですが手脚に逸れると5発目が必要になりやすく、頭に全弾当てた時しか3発キルは発生しません。
頭腕腕腕は4発キルですが、胸腕腕腕は5発目が必要。当然、肩、腕、脚のみだと4発キルはできません。
頭胸脚脚と頭脚脚脚が共に4発キルでしたので、これでほぼ補正は正しいはず。
分かりやすく0.9倍と0.8倍としていますが、実際は0.01刻みでもう少し倍率が厳しいかも。
とはいえSMGは距離による減衰が劇的ですので、概算で大きな問題はないと思われます。
・シャイタック
頭・首・胸・腹:未計算、少なくとも1.042倍以上?
肩:1.03倍付近
腕:1.03倍付近
脚:0.83倍付近
パッチノートでは威力93なんですが、ゲーム内の表記だと96です。
いつもゲーム内の数値が正しいので、今回はこちらが正しいと仮定して計算しています。
DSRに続く胴体即死のボルトSRの追加ですね。
威力が大きすぎて詳しく調べられないので、大まかに。
頭、首、胸、腹、は有効射程内で即死が発生。肩と腕はミリ残り、脚は2割ほど残りました。
・グロッグ18C
頭:1.4倍
首:1.0倍
胸:1.0倍
腹:0.9倍
肩:0.9倍
腕:0.9倍
脚:0.8倍
まさかのフルオートでした。
胴体より上の部分に当てた場合4発以内にキルできます。腹、肩、腕のみでも4発でした。
この高性能で流石に頭部2発キルではなかったですね。
頭に2発当てれば3発キルが確定します。頭頭脚となってもしっかり3発で殺しきれるのは強い。
ただし脚1発と腹3発でもミリ残りなので、下半身に狙いがそれると5発目が必要になるかも。
肩肩肩脚と腕腕腕脚は共に5発目が必要ですが、胸胸脚脚の場合は4発キルです。
本日の更新でナイフを構えた状態での移動速度が増加したそうなので、軽く調べてみました。
想定していたのと違う結果が出てしまいましたので、他の方からの報告との擦り合わせに役立つと思い暫定で書き込ませていただきます。
移動速度はEMPミッション内のガイドに表示される自機との距離を利用しました。
力尽きたベアからバッテリーを回収する場面です。
まずナイフを構えることによる移動速度の上昇は、一律で5%だと思われます。
移動速度がすでに100の状態や、スプリント時(歩行時の150%)にも、増加は適応されるようです。
ですが仕様が変わったのか、複数のマイナス補正武器を携えた時の速度が変化しているように思います。
例えば移動速度92のARと速度92のSGを同時に持った場合は92のままに、84のLMGと92のSGを持った場合速度は84のままに、
と補正が累積せずに最も重い武器の移動速度に据え置きになっていました。
私は更新以前に移動速度の検証をしておらず具体的な変化を示すことができないので、
一端ここまでとして皆さんの調査結果を待ちたいと思います。
・調査した組み合わせ
SMG(100)とHG(100)→100
SMG(100)とSG(92) →92
AR(92)とHG(100) →92
AR(92)とSG(92) →92
LMG(84)とHG(100) →84
LMG(84)とSG(92) →84
それぞれスプリントすると1.5倍に、ナイフを構えると1.05倍に。
(ナイフを構えてスプリントした場合の補正は乗算)
MR(90)とSR(90・88・86・84)と盾(80)を絡めた場合はまだ未検証。
・まだ調べていないこと。
しゃがみ移動、匍匐移動への影響。
リーサルやタクティカルなどを構えた時の速度の変化。