最終更新:ID:306AT8axNQ 2025年03月17日(月) 20:23:17履歴
ここでは、相手の攻撃によるKB・ふっとばす・ワープ・敵城の衝撃波などで自らの攻撃後の硬直時間をキャンセルし、すぐさま反撃に移行することで一時的にDPSを向上させられるキャラのことを指す。
なお、ゲームシステムとして「カウンター」という特殊能力が存在するわけではない。*1
後に述べるように攻撃間隔が0秒など目安はあるが、各キャラがカウンター型に分類されるかどうかは、そのキャラのモーションやダメージ効率の上がる幅などを含めて判断している。

例えば、覚醒のネコムートは連続攻撃した後、エネルギーを溜め直す動作(硬直モーション)に移行し、その後次の攻撃に入るため、通常約3秒毎の攻撃である。
しかし、上記画像のようなシーンでは硬直モーション中に敵から攻撃を受けてKBし、硬直がキャンセルされたことでそのまま反撃に向かっている。
本wikiでは、以下の条件に当てはまるキャラをカウンター型として扱っている。
- 攻撃間隔が0秒(硬直モーションが終わってから次の攻撃に移行するまでの待ち時間が存在しない。見た目攻撃頻度と混同しないように)
- 攻撃の当たり判定が発生してからの硬直時間が長い(攻撃後、しばらく前進せずにその場に留まり続けるということ)。
- 定義ではないが、攻撃後の硬直が攻撃発生よりかなり長いキャラが該当することが多い。
なお、連続攻撃を有するキャラがその最後の攻撃をする前に攻撃をキャンセルされ、また一撃目から攻撃をやり直して実質的なDPSが高くなるのは単に連続攻撃の性質であり、カウンター型とは限らない。
その他、より詳細なことは検証用雑記を参照。
カウンター型のキャラクターは、この特質を利用して特に堅い敵に対して瞬発的にダメージ効率を上げられる点で有用。反撃を食らっても前線を保つ、敵城から剥がされずに削り続ける、などにも活用できる。
また敵への妨害を持つキャラの場合、カウンターを発動することで妨害が切れる間の時間を埋めることができる。
一方で、攻撃後その場で待機する性質から遠方範囲攻撃の懐に潜ることをやや苦手とするため、ステージ構成や生産タイミングには注意したい。
またダメージ効率の指標であるDPS*2の観点で見ると、KBがない場面では「前線を押している=攻撃後に移動が発生する場面」では攻撃頻度に移動時間が足されて 実質的なDPSは表記上のDPSより低くなる*3。
これは表記上のDPSの測定方法が「攻撃可能になり次第攻撃し続けた際のダメージ効率」であり「移動時間は含まれない」ため。
例としてLv.30覚醒のネコムートのDPSは「攻撃力93,500/攻撃頻度3.1秒=30,161」だが、0.5秒移動が挟まると「攻撃力93,500/(攻撃頻度3.1秒+移動時間0.5秒)=25,972」となり一気に4000近く低下する*4。
この前線までの移動によるDPSのロスは割合として 攻撃頻度が低かったり、移動速度が速いほど影響が少なく、攻撃頻度が高かったり、移動速度が遅いほど影響が大きい。
敵キャラにもカウンタータイプの者は存在し、カウンターを極力誘発させないような立ち回りが求められる。
敵キャラの場合、にゃんこ砲の波動やキャノンブレイク砲、エンジェル砲、スニャイパーでもカウンターを誘発させてしまうので注意が必要。
体力が多いほどその鬱陶しさが顕著になってくるため、超ダメージ持ちなど一撃が重いキャラで対抗するのが効果的。
このページへのコメント
ヤマト王子ってレアじゃなかったけ?
スマホだと
ルー
パー
ルー
パー
って見えるの何かかわいい
オタネコってここでいうカウンターに当てはまるのか…?
DPSの部分ってふっとばしやKBでの挙動を除くと全てのキャラクターに当てはまる事だから必要なのかよくわからんね
半魚人って飛び上がった後何か水の中?に隠れて硬直してるじゃん
あの行動は待機モーションと何が違うの?
それは待機モーションで間違いないと思います
半魚人の第1形態はネコスイマーです
待機モーションではなく攻撃モーションの一部では?