最終更新:ID:ysfpbKwpfw 2026年02月06日(金) 01:09:37履歴

本能を解放できるキャラにこの本能玉を1個装着することができ、特定の属性に対するダメージを上げたり、被ダメージを軽減したりする効果が得られる。
また本能玉は同じ属性・内容・ランクのものを合成することでランクを上げることができ、ランクの高い本能玉ほど装着時の効果が増す。
なお、一部の超本能実装キャラは、Lv.60で2個目の本能玉スロットが解放される。こちらを参照のこと。
本能玉は本能のウィンドウにて装着できるという都合上、第3形態への進化と本能を解放できることが前提となる。さらに「超ダメージ強化」「打たれ強い強化」「めっぽう強い強化」の本能玉は、すでにそれらの特性を持っているキャラに限り該当するものを装着できる。
注意点として、「超ダメージ強化」本能玉を極ダメージキャラ、「打たれ強い強化」本能玉を超打たれ強いキャラに使うことは出来ない。
なお、第3形態から第4形態への進化で特性が変わる場合、すでに装備している本能玉の効果はなくなるが、本能玉自体が消えたり自動的に貯蔵庫に戻るといったことはなく、装備されたままになる。
公式回答では、本能と同様に第3形態でしか効果を発揮せず、第1・第2形態には効果がない、とのこと。
ウルトラソウルズ・ダークヒーローズなど第1・第2形態ならではの使いみちがあるキャラについては注意を要する。*1
なお、本能玉は一度装着したあと別の本能玉で上書きすると消滅してしまう。
外せば貯蔵庫に戻るが、その際に10NP消費するのでよく考えて装着しよう。
キャラに装着済みの本能玉もそのまま強化できるが、その分にはNPを要求されない。
本能玉は、発掘ステージや超生命体強襲ステージ(EX)から入手でき、ドロップすると本能玉貯蔵庫に入る。
ver11.4.0アップデートでの本能玉貯蔵庫レイアウトの変更に伴い、上限が撤廃された。
メタル以外の8つの属性それぞれに、「ダメージアップ」「ダメージ軽減」「めっぽう強い強化」「超ダメージ強化」「打たれ強い強化」の5種類がある。*3また、メタルな敵に対しては「ダメージ軽減」のみがある。
さらに効果の大きさでS〜Dの5つのランクに分けられる。
| 効果 | 本能玉 |
|---|---|
| ダメージアップ | ![]() |
| ダメージ軽減 | ![]() |
| めっぽう強い強化 | ![]() |
| 超ダメージ強化 | ![]() |
| 打たれ強い強化 | ![]() |
Ver14.3、Ver14.5、Ver14.6にて、新たに「能力」を付与できる本能玉が追加された。
貯蔵庫内、あるいはキャラに装着した状態で、同じランクの本能玉を複数合成することでランクを上げられる。
| ランク上昇 | D→C | C→B | B→A | A→S |
|---|---|---|---|---|
| 必要な本能玉の数 | 2個 | 2個 | 3個 | 3個 |
なお、不要な場合にはNPに交換することもできる。
| 本能玉ランク | D | C | B | A | S |
|---|---|---|---|---|---|
| 入手できるNP量 | 1NP | 1NP | 2NP | 7NP | 25NP |
| 本能玉ランク | D | C | B | A | S |
|---|---|---|---|---|---|
| ダメージアップ | +1レベル分の攻撃力x2 | +1レベル分の攻撃力x4 | +1レベル分の攻撃力x6 | +1レベル分の攻撃力x8 | +1レベル分の攻撃力x10 |
| ダメージ軽減 | 4% | 8% | 12% | 16% | 20% |
| 超ダメージ強化 | +0.1倍 | +0.2倍 | +0.3倍 | +0.4倍 | +0.5倍 |
| 打たれ強い強化 | 5% | 10% | 15% | 20% | 25% |
| めっぽう強い強化*5 | +0.06倍 2% | +0.12倍 4% | +0.18倍 6% | +0.24倍 8% | +0.30倍 10% |
| 本能玉ランク | D | C | B | A | S |
|---|---|---|---|---|---|
| 波動ダメージ耐性 烈波ダメージ耐性 爆波ダメージ耐性 毒撃ダメージ耐性 | 5% | 10% | 20% | 30% | 50% |
| ふっとばす耐性 動きを遅くする耐性 動きを止める耐性 攻撃力ダウン耐性 古代の呪い耐性 | 5% | 10% | 20% | 30% | 50% |
| 生産時間短縮 | 2% | 4% | 7% | 10% | 15% |
| 生産コスト割引 | 5% | 10% | 15% | 20% | 30% |
| キャッシュバック | 5% | 10% | 20% | 30% | 50% |
| 初回撃破時お金アップ | 5% | 10% | 15% | 25% | 40% |
| 撃破時攻撃力アップ | 3% | 6% | 10% | 14% | 20% |
| 全攻撃無効 | 1% | 3% | 5% | 7% | 10% |
| 1回烈波カウンター*6 | 10% | 30% | 50% | 70% | 100% |
| デス小烈波 (小烈波の攻撃力) | 3% | 6% | 10% | 14% | 20% |
| にゃんこ砲チャージ | 0.3% | 0.5% | 0.7% | 1.0% | 1.5% |
| レジェンドストーリー強化 真レジェンドストーリー強化 *7 | 5% | 10% | 20% | 30% | 50% |
| 超生命体特効*8 | 105% 95% | 110% 90% | 125% 85% | 140% 80% | 160% 70% |
このダメージの増加量はキャラ毎に固定で、装着キャラのレベルに依存しない。
例えば、Lv30のキャラにつけてもLv50のキャラにつけても増加量は同じである。*9
また、このダメージ量は攻撃力上昇や超ダメージ、渾身の一撃、超生命体特効などといった特性・能力で〇倍化されず、敵の攻撃力ダウンを付与されても減衰されない。攻撃力アップのにゃんコンボの影響も受けない。
つまり、以下のような計算で算出される。
(与えるダメージ量)=(通常ダメージ量)×(特性や妨害等による変化率)×(にゃんコンボによる攻撃力変化率)+(本能玉による増加分)
さらに波動や烈波、爆波にも効果が乗るが、小波動や小烈波(20%)・爆波の2,3段目(70%・40%)によるダメージ減衰にも影響されない。
ただし連続攻撃は一度の攻撃モーションの総ダメージ量に本能玉でのダメージ量が加算され、攻撃ごとのダメージ割合で案分される。
また、連続攻撃で発生した波動、小波動、烈波、小烈波、爆波のダメージ加算量も、攻撃ごとのダメージ割合で案分されたものとなる。
例えば1度に8000+2000のダメージを出す連続攻撃持ちがダメージアップでダメージが3000加算する場合、3000が4:1で分けられて2400と600のダメージ加算となりダメージは10400+2600となる。
そして10400+2600の10400側の小波動or小烈波のダメージであれば、元の8000の20%(小波動or小烈波の補正)である1600に案分後の2400が加算され、小波動or小烈波のダメージは4000となる。
これらは最終的なダメージ量への掛け算で軽減される。ダメージの軽減割合を示しているので、実際に受けるダメージは(敵の素の攻撃力)×(1-(本能玉による軽減割合))で計算される。
例えば、被ダメージ1/4の打たれ強いを持つキャラにランクSの「ダメージ軽減」本能玉を装着させた場合、
となり、1/4→1/5までダメージを軽減できるようになる。
それぞれ+0.1〜+0.5倍、+0.06〜+0.30倍の値だけ元の倍率に加算する。
例えば与ダメージ4倍の超ダメージを持つキャラにランクSの「超ダメージ強化」本能玉を装着させた場合、倍率上昇量は+0.5倍なので、4.0倍→4.5倍のダメージを与えられるようになる。
最大で当該ダメージを50%軽減する。本能で当該ダメージ耐性を解放しているキャラにこれらの本能玉を装着すると効果が加算され、本能全解放(50%軽減)+Sランク本能玉(50%軽減)で当該ダメージを無効化できる。
本能玉を2つ装着できるキャラにSランク本能玉を2つ装着した場合も、50%+50%で同様に当該ダメージを無効化できる。
なお、耐性本能と耐性本能玉の効果は加算されるが、にゃんこ砲の装飾に付随するダメージ軽減効果(例えば鉄壁砲の装飾の波動ダメージ軽減効果)は乗算される。
本能で各種ダメージ耐性を所持するキャラクターをダメージ無効にするために装着するのがおすすめ。例えばキョンシーやにゃんまは本能で波動耐性を持つため、Sランク本能玉と合わせて波動無効を獲得できる。
本能の「攻撃力ダウン耐性」「動きを止める耐性」「動きを遅くする耐性」「ふっとばす耐性」「古代の呪い耐性」と同様の効果を持つ。
ふっとばし耐性は距離を、その他妨害耐性は妨害時間を、最大で50%軽減する。本能で妨害耐性を解放しているキャラにこの本能玉を装着して妨害無効にすることもできる。
またダメージ耐性の本能玉と同様に、妨害無効・耐性を持たないキャラにSランク本能玉を2つ装着しても妨害無効となる。
波動耐性などのダメージ耐性と異なる点は、本能の妨害耐性は最大で70%軽減できるのでランクAの本能玉を装着するだけで妨害無効となる点である。
割合短縮なので、元の再生産時間が長いほど効果が高い。ただし2回生産毎という制約があるため、2体目の生産を早くするといったことには使えない。
短縮されるのは1体目→2体目の生産時間ではなく、2体目→3体目の生産時間である。それ以降は偶数体目の生産後に効果が発揮される。
逆に元の生産時間が短いと効果は薄いが、一定以上のランクの本能玉を付けることで研究力コンボのレベルを下げても最速生産が可能になる場合もある。毎回最速生産とはならないが、壁やアタッカーの密度を高められる点は良い。
注意点として、重複装着は可能だが効果は重複しない。2つ装着した場合、ランクの高い方が優先される。
1回目に生産する時には効果がないが、2回目に生産する時そのキャラのコストの指定割合分だけ生産金が減額される。
2回目の生産準備完了時はキャラ出撃アイコンの左上に専用のアイコンが出る。そのアイコンが表示されている状態で生産するとコストカットされる。
カット割合は最大で30%なので、トータルで考えれば15%オフのコストでキャラを生産できるようになると考えられる。
コストは高いが生産数が多い(生産時間が早い)キャラに装着するとよい。レジェンド基準でコスト900円のネコパーフェクトにSランクの本能玉を一つ付与した場合、連続生産していれば実質765円で生産できると考えられる。
コストカット割合が小さい代わりに生産時すぐ浮いたお金が財布に入る(倒される必要がない)という点で、下記のキャッシュバックとは差別化できている。
特にネコカメラマン、ネコキョンシー、ウルトラかさじぞうのような生き残り特性で場に残りやすいキャラクターは比較的こちらと相性が良い。
1回目に生産されたキャラは倒されても効果はないが、2回目に生産されたキャラが倒されるとそのキャラの生産価格の指定割合分だけ生産金が返却される。
2回目の生産準備完了時はキャラ出撃アイコンの左上に専用のアイコンが出る。そのアイコンが表示されている状態で生産したキャラにキャッシュバック能力が付与される。
返還割合は最大で50%なので、トータルで考えれば25%オフのコストでキャラを生産できるようになると考えられる。
コストは高いが生産数が多く倒されやすいキャラに装着するとよい。レジェンド基準でコスト900円のネコパーフェクトにSランクの本能玉を一つ付与した場合、連続生産かつ昇天頻度が高ければ実質675円で生産できると考えられる。
効果を付与されたキャラが倒されないと生産金が返却されないという点には注意したい。先述のネコパーフェクトの話だと、ネコパーフェクトが倒されずに溜まるような状況では恩恵を感じづらい。
ネコにぎりのような壁キャラであれば元々倒されやすいので効果を活かしやすいだろう。
増加量はSランクで40%。単体では恩恵を受けにくいので、ネコカンカンなど撃破時お金アップの能力を持つキャラに装着し効果を重複させると、求められる役割と噛み合いやすい。
重複して装着することはできないが、属性・条件を問わず本能玉を装着することができるキャラなら誰でも装着できる。既に「攻撃力アップ」の能力を持っているキャラにも有効。
先述した「攻撃力アップ(いわゆる体力減少で攻撃力上昇)」の能力とは完全に異なる。
発動条件を満たせばどちらも別々で発動し、効果が重複する。例えば攻撃力上昇の本能を解放した獄炎鬼にゃんまにこのSランク本能玉を装着すると、10体倒すと攻撃力が1.2倍・体力が1/3以下になると攻撃力が3倍となり、両方発動すると攻撃力は元の3.6倍となる。
発動中は体力減少で攻撃力アップの発動と同じアイコンが足元に表示される。どちらの効果が発動しているのかわかりづらく、また両方発動していてもアイコンが2個表示されるなどはないので注意。
にゃんコンボの「攻撃力上昇」による強化は不可。
素の攻撃力が高く、範囲攻撃や遠方攻撃で敵を倒しやすいキャラに付けるのがおすすめ。
2回生産毎に付与されるものではないので、雑魚敵が多く出てくるような環境ならすぐに発動できる。
攻撃無効の対象はすべての敵であり、能力欄には記載されない特殊な敵城・魔女・使徒の攻撃も無効化する。
既に攻撃無効を持つキャラにも装着可能であるが、攻撃無効の割合に本能玉の分が加算されるというわけではなくそれぞれ別の効果として計算される。
(既に持っている攻撃無効能力の方が優先される。例えば、80%の攻撃無効本能を開放した太平洋の主においてSランク玉を装着した場合、攻撃無効が発動する確率は80%+(20%×10%)=82%となる)
発動率は最大でも10%と低め。あらゆる攻撃を無効化できるのは魅力的だが、その効果を狙って発動させたり恩恵を受け続けたりすることは出来ない。なので1体1体の生存性を高めるというよりは、生産頻度の高いキャラクターを1体でも多く生き残らせるという考え方で運用するのが良いだろう。
例えば一掃される確率を減らすために壁ユニットに装着すると、前線維持に役立たせることができる。
内容は能力の烈波カウンターと同じ。本能玉のランクによって烈波カウンターの攻撃力が変化する。
あくまでも1回のみなので、再生産が早く基本的に使い捨てるようなキャラに付けるとよい。ただしそのようなキャラは攻撃力も低い傾向があるので、ダメージ目当てで使うのは難しい所がある。
なお、烈波無効を持つキャラには装着できないので注意。
1回目に生産されたキャラは倒されても効果はないが、2回目に生産されたキャラが倒されるとLv1のデス小烈波(発生位置200〜500)が発生する。
2回目の生産準備完了時はキャラ出撃アイコンの左上に専用のアイコンが出る。そのアイコンが表示されている状態で生産したキャラにデス烈波の能力が付与される。
デス小烈波は小烈波と同等の性質を持ち、妨害や効果・能力も元のキャラと同様に発動する。本能玉のランクによって小烈波のダメージが変化するようになっている。
ダメージへの期待はあまりできないことから、妨害能力を持つキャラへの装着がおすすめ。ネコアミーゴや法師、ねこ医師など。
メタルキラーやクリティカルも乗るので、対メタルキャラに付けるのもアリ。妨害やメタルキラーは小烈波のダメージに依存しないので、本能玉のランクがDでも活用できるというメリットがある。
レアキャラのように量産が容易なキャラほど真価を発揮する。
ただし、烈波カウンターには注意が必要。
また、発生位置の問題(以下で後述)から、全方位・遠方範囲など攻撃の最長射程が長い敵キャラが相手の場合、装着キャラが倒される位置によってはデス小烈波が当たりにくいということも。
上の表では最大チャージまでの時間の割合を指す。例えば最速砲の場合は950fでチャージされるので、Dランクの本能玉の場合は950×0.03≒2fぶんチャージされる(小数点切り捨て)。
当然この能力が付与されたキャラが倒された分だけチャージされる。ただし、既ににゃんこ砲がチャージ状態になっているとそれ以上は溜まらない。
味方が倒されれば倒されるほど砲のチャージ速度が上がるような効果であるが、一気に倒されない限りは変化を感じづらいだろう。
活用するならデス小烈波やキャッシュバックと同様、安価で量産しやすいキャラに付けるのがおすすめ。そこまで優先的に取得したいほどではない。
ここでいうレジェンドストーリーとは所謂旧レジェ、「伝説の始まり」から「古代研究所」までのみを指す。真レジェや0レジェ、その他イベントステージでは効果を発揮しないので注意。
真レジェンドストーリーとは「古代の呪い」から「古代神樹」までのみを指し、当然こちらも旧レジェや0レジェなどのステージでは効果を発揮しない。
また、同じキャラには1つまでしか装着できない。
効果がピンポイント気味であることから、活用できる場面は冠埋めやネタ攻略などに限られる。
旧レジェ・真レジェ攻略中のプレイヤーなら育成不足を補って攻略を進めることが出来るが、外す手間やコストも考えると普通に育成して攻略したほうが良いだろう。*10
2回目の生産準備完了時はキャラ出撃アイコンの左上に専用のアイコンが出る。そのアイコンが表示されている状態で生産したキャラにデス烈波の能力が付与される。
与ダメ・被ダメともに本能玉のランクによって変化し、Sランクで既存の超生命体特効能力と同等の効果を持つ。
レジェンド強化同様、同じキャラに1つまでしか装着できない。また、既に能力で超生命体特効を持っているキャラには効果がない。
こちらもレジェンドストーリー強化の本能玉と同じく、ピンポイント気味な強化なので活用が難しい。
しかしレジェンドストーリーと違って周回するステージなので、他ではあまり使わないが強襲でよく使うキャラがいれば装着しておくと周回の効率が多少上がるかもしれない。
被ダメ面ではダメージ軽減の本能玉よりも効果が高いが、2回生産毎に付与という制約があるので再生産しづらいキャラにはあまり効果がない。
Ver14.3で、既存の超本能追加キャラも含めて全ての超本能を持つキャラクターには本能玉スロットが必ず追加されるようになった模様。
複数の本能玉を同時に装着した場合、同属性のものであれば効果が重複する。
例えばGメガロディーテに対エイリアンの超ダメージ本能玉を2つ付けると、超ダメージ倍率は4+(0.5×2)=5倍となる。同様にネコマシン滅に対エイリアンの打たれ強い本能玉を2つ付けると、打たれ強い倍率は0.2×(1-0.25×2)=0.1となり、受けるダメージは1/10になる。
クウには赤・黒・古代種の3種類のめっぽう強い本能玉を装着できるが、赤と黒のように異なる属性のものを一つずつ付けた場合は当然それぞれ独立して計算される。
「ダメージ軽減」は、特性込みでダメージを割合軽減するので、被弾して耐える状況があるならどんなキャラに装着しても安定した効果を得られる。
「ダメージアップ」は、超ダメージなどの特性による増加を考慮しないため、攻撃力値・DPS値自体が高いキャラに装着すると大きな効果を発揮する。例えばターゲット限定をもつキャラなどは一つの選択肢である。
強化割合としては小波動、小烈波、爆波持ちに付けると上昇幅が大きく、特に小烈波のレベルが高いと効果が高い。
特性専用の「超ダメージ強化」「打たれ強い強化」「めっぽう強い強化」については、元々所持する特性に合わせて付ければ、同ランクの他の本能玉よりも大きな効果が見込める。
例えば、超ダメージを持つキャラにつける場合、Sランクの「ダメージアップ」と「超ダメージ強化」では前者が6%程度の火力増加に対して、後者は12%増加になる。同様に、打たれ強いを持つキャラにおいて「ダメージ軽減」と「打たれ強い強化」では後者のほうが生存時間が6%長い計算になる。
ただし、特性専用本能玉はやや入手しづらく、いざ付けるとなると、例えばSランク「ダメージ軽減」とCランク「打たれ強い強化」との比較ということもある。
また、古代の呪い被弾時には「打たれ強い強化」本能玉は元特性ごと無効化されるが「ダメージ軽減」は無効化されないなど、数値に表れない優劣もある。
なお、装着するキャラは、レベルを上げて本能によりステータスの強化を済ませている方が好ましい。
レベル上昇や本能は、手持ちのXPやキャッツアイ・NP次第ではあるものの、攻防一方のみ・単一属性に対して強化する本能玉より得られる効果の幅は広い。
実際には、自分の手持ちのキャラ、苦手としているステージなどで判断すべきだろう。
例えば、ガメレオンのように複数の属性に対応する場合は、一本に絞りにくく、装着した後に気が変わることもある。
他にも、例えばネコいて座なら特性上、浮いてる敵の本能玉が最有力だろうが、本能を解放して対ゾンビにも対応すれば、ゾンビの本能玉にしておけば良かった、ということもなり得る。
また、相手やステージにより、シンプルにダメージアップが良いか、ダメージ軽減で生存時間を伸ばした方が良いか、という選択は変わってくる。
ただ、効果が限定的なので、手詰まり感のあるステージにおいてそれをクリアするためだけにピンポイントの攻略アイテムとして使う、という考え方も一部のプレイヤーにはあるようだ。*11
各難易度ごとにステージ名がまとまっており、Ver.10.7以前はそれぞれドロップする本能玉のランクと入手確率は表の通りであった。
現在は「めっぽう強い強化」「超ダメージ強化」「打たれ強い強化」のDランクの本能玉が、各難易度で1.0〜2.0%ドロップするように追加されている。
ただし、悪魔と古代種の本能玉のみ他の属性とは別のドロップテーブルが設定されており、特性強化系の本能玉がドロップしやすくなっている。
なお、いずれもSランクはドロップせず合成でのみ得られる。
内容については発掘ステージ参照。
各ステージは同列の発掘ステージよりやや難しいが、ドロップする本能玉の属性のみの編成なので、各属性に特化したキャラで対抗しよう。
また、一部「最高」難易度ステージには、真レジェンドに登場する敵も出るので注意。
なお、悪魔など狙いの属性に対する本能玉を排出する発掘ステージはなかなか出現しないが、地図の固定にて幾分確率を上げられる。
後述の超生命体強襲ステージに比べると本能玉のランクが見劣りするものの、NPにする前提ならば「統率力100で確実にNP1以上貰える」というのは実は破格の効率である。
統率力100当たりで比べるならば超生命体強襲ステージを超える。*12
ドロップする本能玉の属性はその超生命体の属性に依存し、例えばヒュージゴマ強襲で入手できる本能玉は【赤】となる。
こちらでは、「めっぽう強い強化」「超ダメージ強化」「打たれ強い強化」といった特性専用の本能玉が格段にドロップしやすくなっている。
さらに、D以外のランクもよく出るので、効率よく本能玉を育てられる。
余裕があれば、周回することを勧める。
EXステージの出現率と本能玉の質の両方を考慮すると、Lv.MAXで周回するのが一番効率いいが、結果として周回のハードルも高くなってしまう。
厳しいようであれば、自分に見合ったステージで周回するのがいいだろう。
なお、発掘ステージ同様、Sランクの本能玉がドロップすることはない。
| ステージ | ドロップする本能玉 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 通常D | 特性D | 通常C | 特性C | 通常B | 特性B | 通常A | 特性A | |
| 起源の樹海 | 20% | 60% | 5% | 15% | - | - | - | - |
| 頂の樹海 | - | - | 20% | 60% | 5% | 15% | - | - |
| 秘境の樹海 | - | - | - | - | 20% | 60% | 5% | 15% |
特性:めっぽう強い強化・超ダメージ強化・打たれ強い強化
EXステージの内容、出現率については強襲ステージ参照。





















このページへのコメント
自分なりの妨害耐性玉の使い道と使用感です。参考になれば。
ふっとばす耐性→ラーメン
仮想的は天馬・ゴクラッコ・エンジェルースあたりだが、ドリュウやハイエナが湧くステージでも採用の余地あり。最初はガメレオンに着けていたが、今の環境だと火力が足りず、ふっとばされないから何?感が凄かったのでラーメンに。
攻撃力ダウン耐性→前田
クロコックス・ドヴェルダークはもちろん、よく出てくるmr.エンジェルやワニボンに攻撃力を下げられないのが良い。前田は攻撃力上昇が発動しにくくなる打たれ強い玉よりもこちらの方が相性がいいと思う。
動きを止める耐性→パフェ
ヒカル対策に。汎用性が上がるのはいいものの、コスト割引玉の方が何かと便利。持っていないので試せないが、オーメンズやテオニールに役割を持てるクリスマス前田が最適解説アリ。
動きを遅くする耐性→ベビー
殴り合いキャラなので、鈍速に引っ掛からずに接近できるメリットは大きい。ただし、0レジェ倍率の教授は攻撃力が高過ぎるので、第四+基本体力解放でも近づくのは難しい。
撃破時お金アップ玉の効果
s 40% a 25% b 15% c 10% d 5%
玉は2つ付けても意味ない、能力の方とは重複できる(=カンカンに付けれる)
波系で倒すと効果発動しないらしい...?
カンカンにつけたけどすこぶる稼ぐ
毒撃ダメージ耐性本能、キャラによって違う?っぽいから本能玉の分類を妨害系に入れるか迷うんだよな
謎のネコ耳少女ユキは最大50%らしいけど、マキシマムとかちびゴムは最大70%らしい
どっちかの表記が間違ってるのかしら
超激レアのほとんどは妨害耐性は50%だけど激レア、レア、EXは70%だぞ
↑カイとかガネーシャとか見てみたら分かるけど、ほとんどの妨害耐性は最大70%軽減で統一されてるぞ
毒撃は確かに特殊
ちびゴムの毒撃耐性本能も50だよ
耐性A玉つけて無効にならなかった報告が出てる
ほな毒撃耐性の本能は波系と同じで50%軽減か…
攻撃無効玉けっこう凄いことやってるな
ちびわんこの畜生っぷりを踏まえると結構な壊れの臭いがプンプンしますよ…
Sランクでも10%なんで20%のちびわんこ先輩には遠く及ばないけど、壁キャラが1秒間攻撃無効できるようになるのはかなり嬉しいよね
一体でも発動すれば値千金なので
これは攻撃された属性がどの属性で発動しても全属性に対しての攻撃が無効になるのかな?
例えば
「赤い敵に攻撃されて全攻撃無効が発動する」
と、
「赤以外の攻撃も含めてすべての攻撃が無効になる」
という認識で合ってるんだろうか??
超特効持ちに超特効玉付けれんしカンカンにお金アップ付けれなそう 知らんけど
もしそうだとしたらにゃんまに付けるのがいっちゃんつよそー
とりあえずDランク装着は出来ました…Twitterでお金アップAをカンカンに付けた人がいて、2.〇倍になった程度だとか話してたので、少なくとも加算ではなさそう