雪山地方キタキツネギンギツネを救出した後、「ジャパリ図書館」に移設される「温泉宿」の中にある、
「コンピューターゲーム」を調べると遊ぶことができる、けもフレCMC内に収録されているミニゲーム的モード。
…「パークマン」という名前から連想できるであろう通り、早い話がかの有名なアーケードゲーム「パックマン」ライクのゲーム。
正確にはその「パックマン」をオマージュしたけものフレンズ二次創作ゲーム「Japari PARKMAN」(Seedmanc氏制作)を元にしたゲームとのこと。(←リンク先より遊べます)
当作と同様に操作するフレンズはツチノコとなっており、ジャンルもこれまでの戦闘アクションとはではなく「ドットイートゲーム」のそれ。
「Japari PARKMAN」との最大の相違は2Dゲームか3Dゲームかの違い。この「パークマン」は2Dではなく3Dの空間で操作キャラを動かし、
俯瞰視点ではなくそのキャラと同じカメラ目線で通路を探索、敵の視線を掻い潜りながら迷路状のフィールドを駆け巡るステルスゲーム的要素も付与されているのが一番の特徴。

「パックマン(PAC-MAN)」とはナムコ(旧バンダイナムコエンターテインメント)が開発し1980年に公開されたアーケードゲーム。
操作は十字レバーのみを使い、口をパクパクしながら前進する黄色い自機を動かして迷路中に落ちているドット(エサ)を全て食べるとクリア。
クリアする度に難易度が上がった次のステージから再スタートし、それぞれが異なる性格のAIで自律移動する敵「モンスター」に触れてしまうとミスになるルール。
主に戦争を題材にしたシューティング作品が多い当時において本作は「食べる」という和やかなテーマと上記の異なるAIによって個性付けされた敵キャラクターなど、
これまでのアーケードゲームを敬遠しがちだった層からも興味を引き支持を獲得することに成功し、海外進出を経てからは爆発的ヒットを叩き出した。
人気の証に当時は他社より本作のコピーゲームが大量に輩出された時期もあり、後にギネスブックでは「最も成功した業務用ゲーム機」に認定されているほど。
なお、黄色い自機も「パックマン」という名前のキャラクターであり、ナムコの看板キャラクターとして同社の派生作品やグッズ等に続投しており、
同社製別作品や他社作品にもゲスト出演の機会が多いなど2020年現代に至るまでゲーム界きっての有名キャラクターとなっている。


遊び方/ルール

操作キャラはツチノコ



「パークマン」での操作キャラは先述の通り、サーバルではなくツチノコである。
ツチノコは地上での走行はほぼサーバルと同じように行えるがジャンプが使えず、ドッジステップ等の回避アクションも使えない。更に今回は攻撃技も一切用いない。
その代わり、後述する「玉」や敵セルリアンなどを壁越しに透視できるパッシブスキル「ピット器官」が常時発動している。
(けもフレCMC本編での「ピット器官」で透視できるのは敵セルリアンのみであるが、「パークマン」ではそれ以外のものも表示される)
このゲームは「パックマン」と異なりフロア全体を上側から見渡せず、迷路構造の把握はツチノコ目線の3Dカメラ視点とこの「ピット器官」頼みである。
最初こそは右下に表示されるフロアの全体図がヒントとなり手助けしてくれるものの、ステージ進行に伴ってヒントが減っていくために最終的には本当に「ピット器官」頼みになる。

「玉」を全て集めるとクリア



「パークマン」でツチノコが探索するフロアは左右対称の迷路状で、その通路に等間隔で薄い虹色に光る「玉」が落ちている。
「玉」はツチノコが近づくだけで自動で拾うことができ、1フロア内にある240個全てを拾いきれればそのフロアのクリアとなり、次のレベルへ移行する。
(右上にはそのフロアで拾った「玉」の合計数、つまりクリアまでの進捗度を表示している)
「玉」を拾える範囲は見た目よりもかなり大きく、たとえ通路の壁に張り付きながら走っていても拾うことができ、取りこぼしたまま通り過ぎてしまう恐れはない設計。

「玉」は地図表示上で緑の●で表示される(連なって配置されるため太い線のようにも見える)他、
ツチノコの「ピット器官」では壁越しにある「玉」は緑色で表示され、ツチノコから見てどの方向、どれだけ距離が離れてた場所にあるのかを確認できる。
「玉」を70個まで集めた時と170個まで集めた時には「財宝の石版」を使った時と同じSEが鳴り「ジャパリゴールド」が出現するが、そちらは「スコアと残機ボーナス」の項にて後述。

パックマン原作においてもクリア条件は迷路状に全部で240個ある「エサ」を全て食べきること。
また、エサを70個と170個目を食べきった際には迷路のどこかに得点アイテム(フルーツターゲット)が出現する点も一緒。

敵に攻撃されるとミス



フロア内には「玉」が置いてあるだけではなく、4体のPlug adapterが常駐している。
開始時点では4体ともフロア中央の「巣」の中にいてまずは1体目が行動開始、それからおよそ4秒毎に2、3、4体目が続き全員がフロア中を徘徊し始める。
「巣」の中にいる時は全員ともレベル2と同じ赤色であるが、2体目以降は行動を開始するとピンク、水色、黄色という「パークマン」限定の色になる。
この4体のPlug adapterはけもフレCMC本編のものと比べると移動速度がフレンズと同じくらいに速くなっており、かつ終始立ち止まることが無い。
Plug adapterの位置は地図表示上で赤の矢印で表示される(矢印の向きで進行方向もわかる)他、ツチノコの「ピット器官」では赤紫色で壁越しに透視可能。
それに加えてツチノコとPlug adapterと距離が近づくにつれてぐにょぐにょしたSEが鳴るためにこれも距離を測るヒントとなる。



Plug adapterは最初こそ自由に徘徊しているがツチノコが視野に入ると行動ルーチンが「追跡モード」に変化し、ツチノコがいる位置を目指して移動するようになる。
かつ、この「追跡モード」中にツチノコとの距離が一定以下になるまで近付ききるとボディプレス攻撃を繰り出す。
ボディプレス攻撃をツチノコが受けてしまうとノックダウンし、同時に左下の残機表示が1つ減ってしまう。
残機表示が1つ減った後はツチノコと4体のPlug adapterが初期位置に戻った状態でゲームが再開される。この際、既に拾った「玉」などはそのままの状態が保持される。

このボディプレス攻撃はけもフレCMC本編のものからホーミング性能が超強化されており、ツチノコ自身が回避アクションを使えないこともあってこの攻撃動作に入った時点で回避不可能である。
後ろや真横から繰り出された時は勿論のこと、真正面から通路の端を通り抜けて逃げ切ろうとしても回避不可能。そのため、追いかけられている最中は背を向けて逃げる続けること。
何度もミスした後の残機表示が0の時にボディプレス攻撃を受けてしまうとその時点でゲームオーバーとなり、強制的に「パークマン」のタイトル画面へ戻されてしまう。
後述するが「パークマン」は5ステージ構成のゲームであり、完全クリアには「玉」を集めると同時にこのPlug adapterからの追跡と攻撃を掻い潜って生き残らなければならない。



4体居るPlug adapterの誰か1体でも「追跡モード」になっている、つまりPlug adapterに追いかけられている最中は画面下に赤いバーが点滅しながらサイレンのSEが鳴る。
しかしこの「追跡モード」は永続ではなく、その「追跡モード」中のPlug adapterの視界から外れるように通路の角を曲がり続ければやがては解除される。
SEが鳴らなくなったら「追跡モード」が解除された証。あとは再度見つからないように距離を離すことができれば逃げ切り成功である。
要は見つかったらとにかく足を止めずに走り、角を曲がり続けること。序盤のうちはツチノコよりも移動速度が若干遅くなっているために諦めなければほぼ確実に逃げ切れるようになっている。
但し2体以上のPlug adapterから同時に「追跡モード」で追いかけられている場合はその限りではなく、2方向から挟み撃ちなどにあって絶対に逃げられない状況が出来上がりやすい。
1体に追いかけられているだけならば逃げ切りやすいが、その周囲に別の1体が居れば捕まってしまいやすいということ。複数体が距離を近くしてうろついている地帯には近づかないようにしよう。

パックマン原作においても4体のモンスターが迷路内を徘徊し、それに自機が触れてしまうとゲームオーバーとなる。
モンスターは赤、ピンク、水色、黄色の4種類がおり、それぞれは見た目の色が違うだけでなく行動パターンも性格付けされている。
具体的にはモンスターは「縄張りモード」と「追跡モード」を時間経過か自機が「パワーエサ」を回収した時で切り替えており、この2つのモードで各色毎に違う動きをする。
(「縄張りモード」と「追跡モード」が切り替わる際には常に鳴っているSEの音階が変化する)
赤は「縄張りモード」時は右上の通路に向かって進み、「追跡モード」時はひたすら自機の後ろ側から追いつくように動く。
ピンクは「縄張りモード」時は左上の通路へ行き、「追跡モード」時は自機の進行方向を先廻りして正面から鉢合わせることを狙って動く。
水色は「縄張りモード」時は右下の通路へ行き、「追跡モード」時は自機側から見て赤が居る方向の反対側の位置をキープして挟み撃ちを誘発する。
黄色は「縄張りモード」時は左下の通路へ行き、「追跡モード」時は自機から遠い時は近づくが近づき過ぎると逆に距離を取るトリッキーな動きで事故を狙う。
それぞれが全く異なる動きをするために1体1体の位置と進行方向がばらつき、ただ普通に逃げていれば四方を囲まれてしまいやすい手強い敵に仕上がっており、
同時にどのモンスターもランダム要素が一切ない決まったルールの下で動いているためにプレイヤーが同じ動きを取ればモンスターたちの進路も再現され、
動きを読み切れば理論上は絶対に四方を囲まれなくしたり、複数体を1方向からしか追いかけてこない状態に誘導するなどのパターン攻略も可能である。
今では当たり前となっている敵側を操作するアルゴリズム、所謂「AI」実装の先駆けはこのパックマンであり当時での本作の卓越したゲーム性の一端を担うものであった。

「ジャパリまん」と野生解放



フロア内には「玉」に交じって「ジャパリまん」が4つだけ落ちている。いずれもフロアの四隅付近にあり、
「ピット器官」では水色に光り、地図表示上では青い●で位置が示されている。
「ジャパリまん」は「玉」と同じように近づくだけで自動的に拾われ、拾った瞬間にツチノコは「野生解放」状態になる。
左上にあるゲージはサンドスターゲージに代わる野生解放の残り持続時間を示すゲージであり、ジャパリまんを取ることで満タンまで回復すると同時に時間経過で徐々に減っていく。
ゲージは15秒で空になり、つまり野生解放の持続時間はジャパリまんを拾ってから15秒間である。ゲージが空になると野生解放が解除されて元の状態に戻る。
なお、ゲージがまだ残っている状態で別のジャパリまんを拾うと野生解放状態を維持したままゲージが全回復する。



「野生解放」状態のツチノコは通常よりも移動速度が速くなって「玉」の回収がよりスムーズに行えるようになるのに加え、
フロア内のPlug adapterに近づくだけで青色に変化、減速状態を付与し、そしてその状態でPlug adapterに触れると倒すことができる。
既にボディプレス攻撃を開始している状態のPlug adapterについてもジャパリまんを取って野生解放してしまえばその場で青色化し、返り討ちにすることができる。
青色のPlug adapterはツチノコを発見しても追跡モードにはならず、逆にツチノコから逃げるように動く。追跡モードではないためにサイレンも鳴らない。
また、逃げると言っても減速状態にかかっているために追いつくのは非常に容易であり、ただ普通に追いかけるだけであっさり撃破可能。
撃破されたPlug adapterはその場から退散、中央の「巣」に戻されて一定時間その場から出てこなくなる。撃破できるならば撃破しておいた方が後の状況が良い。
…但し、撃破前にこちらの野生解放が終了してしまった場合はその瞬間にPlug adapterが元に状態に戻り、そのまま近付けば普通にボディプレス攻撃を受けてミスになってしまう点には要注意。
ゲージが残り少なくなってきたら無理に撃破しに行かず、向こうから近付いてこない隙に玉の回収に専念するのが安全。

近くまで追ってきたPlug adapterを蹴散らすと同時に野生解放が終わるまでに玉をできるだけ多く回収…といったふうに野生解放をフル活用することが即ち「パークマン」クリアのカギとなる。

パックマン原作では普通のエサとは別に「パワーエサ」が4つだけ配置されており、これを取るとモンスターが「イジケモンスター」に変化する。
イジケモンスターになると体色が青色になって移動速度が遅くなり、その状態で自機が触れるとエサ同様に食べられて消滅する。
食べられたイジケモンスターは中央の巣まで戻って元のモンスターとして復帰するが、復帰後は強制的に「縄張りモード」に戻るためその隙にエサを集めやすい設計。
しかしながらイジケモンスターは食べられずに一定時間経つと白く点滅を始め、さらに時間が経過するとその場で元のモンスターに戻ってしまうことや、
撃退後に復帰したモンスターもしばらく追いかけてこないとはいえぶつかればミスになってしまうためパワーエサを取った後でも油断できない緊張感を生んでいる。
通常なら逃げなければならない敵に対し、アイテムの習得で立場を逆転させることができるこのシステムは、
本作の醍醐味にして当時には画期的な目玉システムでありよりプレイ人口を集める一因となった。

ステージレベル



パークマンは「レベル1」「レベル2」「レベル3」「レベル4」「レベル5」の5段階のフロアがあり、最初は「レベル1」のフロアから開始している。
「レベル1」で玉を240個全て集めてクリアすれば「レベル2」へ、「レベル2」をクリアすればレベル3へ…と言う具合で進行し、「レベル5」で玉を240個集めきった時にゲームクリアとなる。
「レベル1」から「レベル5」までのフロアはどれも迷路構造及び玉の数は変化していないが、以下で挙げるようにレベル進行につれて攻略が難しくなるように調整が施される。
まず、ツチノコとPlug adapterの両方の走行速度がレベル進行につれて速くなり、かつPlug adapter側は徐々にツチノコと同じ走行速度に追いつき、最終的にはツチノコよりも速くなる。
レベルが後半になるほどゲームスピードそのものが高速化し、Plug adapterに接近される頻度も見つかった際の逃げ切りの難しさも上昇し、ミスになる危険度が大幅に増していく。
しかしながらこのゲームスピード変化に伴うツチノコの走行速度上昇に関わらずジャパリまん取得時の野生解放の発動時間は15秒間のまま変化しないため、
レベルが進行するにつれて野生解放の持続時間中に移動可能な総距離も伸びていくことになり、後半のレベルほどジャパリまんの重要性が増すゲームバランスになっている。

パックマン原作ではエサをすべて回収する度に次の「ラウンド」に移行する。
「ラウンド」が進んでも迷路構造は変化しないがその度に自機とモンスター双方の移動速度が上がってゲームスピードが高速化、
かつパワーエサを取った際の「イジケモンスター」の解除までの制限時間も短縮されゲーム難易度がどんどん上がっていく。
ゲームスピードの変化はエサを食べる際のSEの間隔がどんどん早くなっていくことでわかり、かつ一定のラウンド以上ではモンスター側の移動速度だけが上昇し追いつかれやすくなる。
「イジケモンスター」の制限時間はより甚だしい程度で変化していき、後半にはある程度モンスターを引き付けてからパワーエサを取らなければモンスター1体も撃退が間に合わなくなるほどにシビアになる。
また、後述するが一定のラウンドを超えるとより急激に難易度が上がる制約が付与される。

次に、「レベル1」の時点では全ての情報が表示されている地図表示はレベル進行につれて表示してくれる対象がどんどん減っていき、最終的には全くの非表示になる。
レベル2では通路が非表示になる。最初は通路中に玉が設置されているためにそれを頼りに把握できるが、ある程度数を減らすと通路構造のヒントとなるものが全く見えなくなる。
レベル3では最初から玉の位置が非表示の状態になり敵とジャパリまんとギミック(後述)の位置しか映らず、クリア条件である玉の位置を「ピット器官」のみで探らなければならない。
そしてレベル4以降は地図情報が完全に非表示になる。玉だけでなく敵やジャパリまん、各種ギミックの発見も全て「ピット器官」頼み。そのためのプレイヤー自身での精密なカメラ回し操作も求められる。



また、フロアはレベルが進行するにつれて照明が暗くなっていき、最終的にはツチノコの周辺以外は照らされなくなる。
「ピット器官」で確認できるオブジェクトについては表示明度があまり変化しないためにこれらの目視に支障をきたすことは無いが、
一度通って玉を回収しきった通路がその位置を伝える視覚的情報が遠くからは見えず、構造を覚えていなければ道に迷いやすくなる可能性がある。

レベル4で完全に暗くなった状態となりこの時にカメラモードを使い俯瞰視点にするとさながら原作パックマンのような見た目になっている小ネタも。

その他のギミック


上記までの役物の他に、フロア内にはレベル進行につれて追加、または取り払われるギミックがいくつか存在する。
光る床


レベル2以降に追加されるギミック。地図表示上では後述の「竜巻マーク」と共に紫色の●で表示されており、こちらはフロアの端ではなく通路の途中に点在する。
名前の通り光っている床のような見た目であり、「ピット器官」による壁越しからでも色を変えずにその位置を確認できる。
上に乗っている間はフロア中をレベル1と同じ明度に照らし、その間はレベル1の時と同じように地図情報が完全の状態で表示される。
レベル2の時点ではあまり必要ないものの、地図情報が完全に非表示になるレベル4以降においては重要度が増すお助け要素。
但し乗っている間しか機能しないため、長々と表示を眺めるには足を止める必要がありその分セルリアンに見つかりやすくリスクもある。
乗っている間にポーズボタンを押せばゆっくりと見ることは可能だが、肝心の移動中に表示し続けることはやはり叶わない。
乗っている間のみという制約上、レベル上昇に伴う地図表示封じを完全に補えるほどではなく基本的には「ピット器官」のみでフロア中を探る能力を求められる。
竜巻マーク


レベル1からレベル4にかけて設置されるギミック。
フロアの中央右端と左端には「移動の石版」のマークのような見た目をした「竜巻マーク」が1つずつ、計2つが設置されており、
地図表示上では先述の「光る床」と同じく紫色の●で表示されるが、位置が左右の端と目立つ位置にあるため判別は容易。
但し、こちらは他のオブジェクトとは違い唯一ピット器官での透視の適応外の役物となっているため位置をしっかり覚えておかなければ咄嗟にはたどり着けない。
この「竜巻マーク」に近づくとその位置から反対側にある竜巻マークの付近までワープ移動する。
このワープ移動によって右端からは左端に、左端からは右端にと一瞬で長距離移動することになるため、
どれだけPlug adapterに接近を許していても、たとえボディプレス攻撃を開始していても問答無用で距離を大きく突き放し、
かつPlug adapterは「竜巻マーク」でワープすることができないためにそれ以上追ってくることもなくなり、確実にミスを防ぐことが可能。
ワープ後は自動的に追跡モード中のPlug adapterの視野の外に隠れる形になることで追跡モードも数秒待てば解除、完全に振り切ったことになる。
その後にまたワープ移動をして元の位置へ戻ってくることも可能なため、単なる移動手段でなく回避手段としても非常に有用なギミックである。
但し、追跡モード解除後も直ぐに戻ってきてしまうと一瞬でPlug adapterに再度気付かれて引き返す羽目になるため一定時間は間を置く必要がある。
また、この「竜巻マーク」の両方の付近にPlug adapterが居た場合には疑似的な挟み撃ちが成立してしまいこの場合はミスを回避できない。
絶大な振り切り性能を誇るギミックであるが通路としては一方通行で逃げるのに適さない位置にあるため、多用するのはともかくそこに長居し続けることはややリスキーである。



レベル5のフロアのみ、この「竜巻マーク」がある通路を防ぐように溶岩が設置されて利用不可能になる。
溶岩は上に乗ることはできてもそれ以上超えて進むことはできないし、Plug adapterは溶岩を登って攻撃を仕掛けてくるため安全地帯にもならない。
レベル4までの時点では積極的に利用していきたいお助けギミックであるが、それ前提のプレイスタイルである程最終的にレベル5のフロアに苦戦することとなる。

パックマン原作では迷路の中央右端と左端に「ワープトンネル」という通路があり、
一見行き止まりのように見えるがここを右端から通ると左端に、左端から通ると右端に移動できる特殊な通路になっている。
自機だけでなくモンスターもこの「ワープトンネル」を通ることが可能であるが、ここを通る間はモンスターだけ移動速度が遅くなる設定で、
後ろから近距離まで迫られていてもここを通ってしまえば移動速度が落ちている間に距離を離して振り切ることが可能。
但し、2体以上のモンスターが両端から同時に入り込んできた際は挟み撃ちにされてミスとなるため万能な逃げ道というわけではない。

ボスセルリアン


レベル5のフロアのみに出現する、Plug adapterとは別の5体目のセルリアン。けもフレCMC本編では砂漠地方のボスセルリアンを務めていたRed growlである。
ここでもボスセルリアン扱いであり、光る床に乗った時の地図情報では大きな矢印で表示される。
「ピット器官」でも他4体と比べて一回り大きく、接近時のSEも独自のものとなっているために区別がつきやすい。
Plug adapterと同じくツチノコを視野に入れると「追跡モード」に入って追いかけてくるが視野の設定がより広範囲になっているためにツチノコを発見しやすく、
更に最も強烈な個性として「野生解放」状態になったツチノコに対しても「追跡モード」を解かずに追い回し、触れても撃退できず逆に攻撃されてミスになってしまう。
レベル4まではジャパリまんさえとってしまえばどんな劣勢も帳消しにできたがレベル5においてはこのボスセルリアンの存在から野生解放状態でもミスの危険が付きまとう。
とはいえ、野生解放中は他4体に挟み撃ちにされる恐れがなくなり自身の移動速度も速くなるためにこのRed growlから逃げ切る手段としても重要な役目が付与されるとも言える。
しかしながらせっかくの野生解放状態を何度も逃げに使わされては玉の回収もPlug adapterの一掃も大きく妨げられることになるため、
Plug adapter以上に「追跡モード」にしてしまわないよう気を付けなければならない危険な敵である。Plug adapterには見つかってもRed growlには何が何でも見つからないようにしたい。

パックマン原作ではラウンド15、17、そして19以降はパワーエサを取ってもモンスターがイジケモンスターにならなくなり、撃退不可能になる。
パワーエサを取った時にはモンスターの「追跡モード」を「縄張りモード」に切り替える効果があるために完全に無意味というわけではないが、
従来のラウンドと比べて近くまで迫ってきたモンスターを撃退できないことはそれ相応にクリアが非常に難しくなることを意味する。

スコアと残機ボーナス



野生解放ゲージの下にある「Score」の横に表示されている点数(以下、「スコア」と表記して話を進める)は、
点数が10000の倍数に超える度に残機ボーナスが発生して左下のツチノコの残機表示が1つ増える。
20000点、30000点、とスコアを重ねればいくらでも残機が増えるため、可能ならばスコアを稼いでおくこともパークマンの攻略において重要な要素。
スコアを増やすための要素は以下の通りで、かつ一度稼いだスコアは途中でミスしても減ることがない。

パックマン原作でもスコアが10000の倍数に達する度に残機が1つ増え、ゲームオーバーまでの猶予が伸びる。
玉&ジャパリまん獲得点
フロア中に落ちている玉は拾う度に1個につき10点、ジャパリまんは50点のスコアが入る。
玉は1フロアに240個、ジャパリまんは4個あるためにこれらの合計の2600点はそのフロアをクリアする際に必ず獲得できるスコアであり、
(厳密にはジャパリまんを一切拾わず玉だけを240個集めることもでき、その場合は2400点になる)
どのようにプレイしていてもレベル5をクリアするまでに最低1回は残機ボーナスが発生する。
ジャパリゴールド獲得点


各フロアで玉を70個まで集めた時と170個まで集めた時、「財宝の石版」を使った時と同じSEが鳴りフロア中央の巣の付近にジャパリゴールドが1つずつ落ちてくる。
ジャパリゴールドは地図情報上では黄色の●で位置を示され、「ピット器官」でも黄色に表示される。
ジャパリゴールドは近づくことで拾うことができ、拾うとフロアごとに異なるスコアを獲得できる。
レベル1では400点、レベル2では500点、レベル3では700点、レベル4では900点、レベル5では1500となっていて、後半のレベルほどスコアが大きくなる。
但し、ジャパリゴールドは出現から40秒経つか、ツチノコがミスをしてしまうと消滅してしまい拾うことができなくなる。
全てのジャパリゴールドを獲得できれば合計8000点を獲得できるが、位置がPlug adapterとぶつかりやすい中央の位置であることや、
先述の制限時間の存在もあって70個目と170個目の玉を拾うタイミングを調整するなど工夫をしなければ全てを回収することは難しい。

パックマン原作ではエサを70個食べた時と170個食べた時に「フルーツターゲット」がモンスターの巣の付近に出現する。
「フルーツターゲット」は近づいて食べることでスコアを獲得できるが、出現から10秒経ったり自機がミスしたりすると消えてしまう。
「フルーツターゲット」の見た目はラウンド進行につれて変化していき最初は名前の通りチェリーやイチゴなどの果物が中心であるが、
ラウンド9以降は果物ではないものが出現し、最終的には「カギ」が出現するようになる。
獲得点は後半に出現するものほど高く、「カギ」は1つで5000点も獲得できてしまう高得点アイテムである。
しかしそのラウンドに行き着く頃にはクリア難度はすさまじく上昇していることも意味し、
「フルーツターゲット」は得点アイテムであると同時に現ラウンドの難易度段階を示す目安の役目も担っている。

セルリアン撃破点


ジャパリまんを拾い野生解放した状態でPlug adapterに触れ、パカァーン!した際には撃破点がスコアに加算される。
この撃破点はただ1体だけを撃破するだけでは200点であるが、1体を撃破してから野生解放が終了する前に2体目を撃破すると400点、
そこから更に野生解放が終了する前に3体目を撃破できれば800点、4体目も間に合えば1600点を獲得できる。この4体同時撃破に成功すれば合計3000点の獲得である。
野生解放が終了すると上記の撃破点は元の200点にリセットされるため、野生解放1回につき1体ずつ倒すのと1回で4体全て倒しきるのでは点差は実に2200点分も開く。
しかしながら野生解放の持続時間はフロア中を駆け巡りきれるほどには決して長くなく、成功させるにはジャパリまんを取った時点でのPlug adapterの分布次第である。
成功率を高めるには4体のPlug adapterが近い位置がいる時を狙ってジャパリまんを拾う、敢えて複数体を「追跡モード」にしジャパリまん付近まで誘導する等の工夫が必要。

また、「野生解放が終了」による撃破点のリセットは基本的にはジャパリまんを取ってから15秒経過後に行われるようになっているが、
ゲージが無くなる前に別のジャパリまんを取ってゲージを回復した場合は15秒経っても得点がリセットされず、その追加時間内に4体目まで倒せば1600点獲得が間に合う。
かつ、この方法でならば4体目を倒して1600点獲得後に巣から復活した5、6体目の撃破を狙うこともでき、この場合は1体につき更に1600点ずつ獲得できる。
(通常の15秒以内では巣に戻されたPlug adapterが時間内に外に出てきてくれないため不可能である)
但し、巣にいるPlug adapterは野生解放状態のツチノコが近くにいると巣に籠り続けるために一旦は遠くに離れる必要があり、実現には更なる工夫と技術をを問われる。

パックマン原作でもパワーエサを取った後にモンスターを食べると撃退ボーナス点を獲得できる。
基本は200点で、1つのパワーエサの効果が切れるまでに連続で食べることができれば400点、800点、1600点となっていく点も同様。
こちらでは後半ほどパワーエサの効果時間が短くなるためこの撃退ボーナスによるスコア稼ぎはラウンド進行につれて難しくなっていくかわり、
先述のフルーツターゲットによる獲得点はラウンド進行につれてどんどん大きくなっていくというゲームバランスを形成している。

タイムボーナス&クリアボーナス


各フロアの玉を240個全て集めてそのフロアをクリアした時、クリアまでの経過時間に応じて「タイムボーナス」が手に入る。
「クリアボーナス」による獲得点は「3000-[クリアまで経過秒数(第一小数点まで含む)×10]」で決まり、短い時間で玉を集めきった時ほど大きくなる。
例えば1分(60秒)でクリアした時は2400点、2分30秒(150秒)なら1500点となる。5分を超えていた場合は0点になり、減点にはならない。
早くクリアできるならそれに越したことはないが、どれだけ早くクリアしてもせいぜい1000点程度の差であるため、
このタイムボーナスを当てにしてジャパリゴールド獲得点やセルリアン撃破点を疎かにすると寧ろスコアは稼げない設計となっている。



最終フロアのレベル5で玉を240個集め、クリアするとタイムボーナスの後に「クリアボーナス」が追加で獲得できる。
「クリアボーナス」は3000点固定であり、残り残機やクリア時間などで変化することはない。
そしてこの「クリアボーナス」を得た時点での点数が、後述のスコアボードに掲載される最終スコアとなる。

この「パークマン」でフロアをクリアした時に鳴るメロディはNEXON版「けものフレンズ」のタイトル画面のBGMの一節、
レベル5をクリアした後の画面で鳴るメロディはアニメ「けものフレンズ」のED曲「ぼくのフレンド」のフレーズが由来。
前者についてはアニメの9話「ゆきやまちほー」でキタキツネがゲーム筐体を起動させた時にも用いられていたフレーズである。




「パークマン」をプレイしレベル5までをクリアする、または途中でゲームオーバーになるかポーズ画面より中断を選んだ後、
「パークマン」のタイトル画面に戻るとそのランキングボードにサーバルの名前が載ると共にそのプレイ時のスコアが掲載されている。
このスコアはプレイする度、既に掲載されている点数より高いスコアを出すことができれば更新され、
そのスコアが他のフレンズの点数を上回っていればそのフレンズ達よりも上の位置に掲載される。
他のフレンズ達のスコア及び名前の掲載はけもフレCMC本編で対応するフレンズを救出していればそのフレンズの名前とスコアが載る。
対応フレンズは救出できる順にかばんコツメカワウソスナネコ、ツチノコ、キタキツネギンギツネヒグマアライグマ
そして上の画像では表示されていないが一番最後に仲間になる31人目のフレンズも対象であり、そちらも仲間にできていればこのランキングボードに加わる。

そのフレンズの中で最高点を誇るキタキツネを凌ぎ1位の座にサーバルの名を載せるのはただ普通にレベル5までをクリアするよりもかなり難しい。
見事1位を記録した後、パークマンを終えてキタキツネに話しかけると何かあるかも…?

クリア特典



レベル5までを1度でもクリアしたあと、「パークマン」を終了してジャパリ図書館に戻るとクリア特典として筐体から「紫のみんみ像」が出現、拾うことができる。
(メニュー画面から「図書館に戻る」を選択して終了した場合も各みんみ像アイテムが設置されるスペースに自動的に加わり、拾うことができる)
この「紫のみんみ像」は持っているだけでセルリアン全ての移動速度と攻撃頻度を急激に強化する、所謂辛口モード系の疑似再現をするアイテムであるが、
「紫のみんみ像」を所持した状態でパークマンをプレイした場合、パークマン内のPlug adapter(とRed growl)の移動速度も急激に速くなる。
レベル1の時点ですらツチノコよりも速く移動するために見つかればすぐに追いつかれてしまう、ハードモード的なものを選択可能になる。
この時はスコア表示が通常とは異なり紫色がかかった見た目になる。クリアすら非常に難しいこのモードでレベル5までを再完全制覇を狙うのも一興かも。

この「紫のみんみ像」を所持している時はランキングボードに掲載されるサーバルの記録が通常時で出したものは非表示になり、
その状態で改めてスコアを記録すると紫色がかかった表示でサーバルの新たな記録がランキングボードに掲載される。
逆に、「紫のみんみ像」を所持してスコアを出した後に未所持の状態で改めてパークマンを開始すると元のランキングボードのスコア表示に戻る。

「パークマン」の各役物について、「パックマン」原作においての自機がツチノコ、モンスターがPlug adapter、
パワーエサがジャパリまん、フルーツターゲットがジャパリゴールドに置き換わっているのはSeedmanc氏制作の「Japari PARKMAN」が元となっている。
また、「Japari PARKMAN」では通常ルールの「クラシックモード」と追加要素有りの高難度「ジャパリモード」の2モードがあり、
後者のモードではツチノコが向いている方向の通路以外は暗闇に隠されて見えづらくなり、
しかしながらPlug adapterの位置は「ピット器官」によって赤く表示されるため察知が可能な他、
通路には所々に「櫓」がありそこに乗っている間は周囲の暗闇が無くなった状態で迷路を確認できる。
「パークマン」においても「ピット器官」と「光る床」のシステムはこの「Japari PARKMAN」の影響を強く受けている。




…アアァ!?「Japari PARKMAN」もやってみたーい!、だと?…そうか……あー、どうしてもというなら、付き合ってやらんでもない。
ついてこい!→Japari PARKMAN

攻略&テクニック


「パークマン」は本編とは無関係のミニゲームであるが、「トロフィー」のコンプリートを目指す上ではこのミニゲームの制覇もまた避けては通れない道。
通常クリアできれば「げぇむマニア」、スコア50000以上を叩き出しキタキツネの記録を上回ってのクリアとなれば「げぇむチャンピオン」を獲得できる。
しかし、そこはとにかくげぇむ大好きなキタキツネからの挑戦状。通常クリアするだけでも一筋縄ではいかないのにそのキタキツネと同じスコアを出すのは更に更にハード。
50000というスコアは、全くの事前情報なしの状態から試行錯誤のみで目指すゴール地点としては非常に険しい道である。

以下より、「パークマン」をレベル5まですべてクリアする、またはスコア50000以上の状態でクリアすることを目指すための攻略要点を書き連ねる。

見つかる前に隠れる

まず、クリアするには当たり前のことながらとにかくフロア中を徘徊するPlug adapterに捕まってミスをしないこと。
捕まらないためにはPlug adapterに見つかったら逃げきる…よりも、そもそもPlug adapterから見つけられないように立ち回って「追跡モード」の発生自体を防ぐことが鉄則。
レベル1の時点では逃げ切りやすいためその必要性を感じにくいものの、ツチノコよりもPlug adapterの方が早い走行速度になり逃げ切りが難しくなるレベル4以降ではこれを念頭に置きたい。
また、全レベルにおいてツチノコに容易く追いつき逃げ切りがほぼ不可能になる「紫のみんみ像」有りでのクリアを狙うとなればこれ無しには話にならない。

実は、操作しているツチノコは壁越しにPlug adapterが居ればその方向に視線を向けるようになっており、
走行中に画面手前側を顔を向けていたら、カメラで見えていない方向からPlug adapterが近づいてきていることを示すヒント。
逆に、Plug adapterは壁越しにツチノコに気付くことは絶対にない。Plug adapterの急接近をこちらが先に気付くことができればそれを目で追って慎重に対応することが可能。
気付いたらカメラを方向転換してこちらが先に発見を間に合わせよう。そして位置と進行方向が分かったらそれに合わせてまずは反対側へ距離を取り、
そしてツチノコがPlug adapterから見て壁に隠れ続けるようにポジショニング。壁を伝いながら反対側へ回り込むようにするとうまくいきやすい。
距離が近くなったとしても視野に入らないように位置調整を続けていればやがては自分から別の地点まで離れていき、結果「追跡モード」を起こすことなくやり過ごせる。
やり過ごせばその場から大きく動く必要も無いために別のPlug adapterからも見つかりにくく、ポジションも保たれるため先述の玉集めのパターンを大きく崩さずに済む。
このゲームを俯瞰視点で探索できないのはツチノコだけでなくPlug adapter側も同じ。3Dステルスアクションの要領でゲームを有利に動かすことができる。

また、もし見つかってしまった場合も直線に走り続けるよりは壁を伝うように曲がり続ける方が振り切りやすいことも覚えておこう。
Plug adapterは角を曲がる時に僅かに減速する。そのためカーブの数を増やすほど時間を稼ぎやすい。
また、カーブをくぐり続けることはツチノコがPlug adapterの視野から隠れる時間も稼ぐことになり、「追跡モード」の解除もしやすくなる。
但し、逃げている最中はこちらもスピードが落とせない以上、見つかる前の状態よりも元の位置に戻るのは難しくなるし他のPlug adapterに見つかってしまう可能性も高くなる。
全力疾走で逃げるのはあくまで最終手段とし、基本的には「見つからない」ことを目標にしたい。

「パックマン」原作においても自機をモンスターから逃れさせるにはカーブを多用した方が距離を離しやすい設計。
これは自機がカーブする際にモンスターよりも数ドット分内側に寄って移動、僅かにショートカット移動を行っているため。

「玉」はエリア単位で拾いきる

240個ある玉の集め方は様々なパターンが考えられるが、効率が良い集め方とは「一度通った通路を何度も通らないように」集めること。
何も考えず目の前にある玉を拾っていくだけでも順調に進んでいる思えるのは最初だけで、
ある程度拾った後にまだ玉が残っている位置同士で距離が離れている状況を作ってしまうとその区間を往復しなければならなくなり、要移動距離を増やしまいPlug adapterに見つかってしまう危険性も高まる。
特に、左右と上側に存在する直線に長く続く区間についてはPlug adapterの視線に入ってしまいやすい位置であるため何度も通らないようにしたい。



以上を気を付けながらの攻略パターンの1つとして提示したいのが、玉を「エリア単位で拾いきる」方法。
フロアの迷路について、ここでは4つのジャパリまんがそれぞれ置かれている位置の周囲を「右上」「左上」「右下」「左下」の4つのエリアと捉え、
玉を集める順番はこの4つのエリアを1か所ずつ逐次全回収を目指すようにすると拾い漏らしが起こりにくく、一度通った通路を往復する無駄を省きやすい。
例えばまずは「左下」のエリアにある玉の全回収を優先し、完了したら「左上」へ、次は「右上」、最後は「右下」の玉を回収する。
また、このパターンではツチノコが常にジャパリまんの周囲の位置をキープし続ける形になるためPlug adapterに見つかってもジャパリまんの下へ逃げ込みやすく、
取った後も野生解放が終わる前にそのエリアの玉を全回収して次のエリアへ向かうという流れを安全に行うことができる。
スコアよりもまずはレベル5まで駒を進めたいという方は、まずはこの考えを念頭に置いて挑戦してみるとクリアまでの軌道に乗りやすい。

ジャパリまんを温存する



先述の「『玉』はエリア単位で拾いきる」パターンに慣れてきたら、そこから更に応用として「ジャパリまんを温存する」ことを覚えよう。
「右上」「左上」「右下」「左下」にそれぞれ1つずつあるジャパリまんを1つずつ辿るようにその周辺の玉を集めれば安全にクリアしやすいのは先述の通りだが、
この時、近くにPlug adapterがおらず見つかる心配も無い時はそのエリアのジャパリまん(とそこに隣接する玉)を敢えて取らないでおくのも手。
野生解放中は移動速度が速くなって玉を集めやすくなる長所もあるものの、Plug adapterを全く撃破しなくてもいい状況下で使うのは非常に勿体ないし、それを序盤にやると後で状況が悪くなる。
このパークマンにおいて最もミスが起こりやすくなるのは「ジャパリまんが1つも無い状態で遠くの玉を集めなければならない」状況を作ってしまった時である。温存はそれを防ぐための作戦。
そこにジャパリまんを残しつつ周囲の玉を先に搔き集めるようにし、その最中に誰にも見つからず拾いきれればそのままジャパリまんを残して次のエリアに行っても構わない。
その後Plug adapterに見つかった時には各エリアに温存しておいたジャパリまんに駆け込んでの撃退がしやすく、後半で起こりやすくなるミスに対する保険のようにも機能してくれる。
…但し、温存を重視し過ぎるあまり既にPlug adapterに見つかった状態でもまだ周囲に玉が残っているからとジャパリまんを取らないという手はそれこそミスを起こしやすく本末転倒。
見つかってしまった際は素直にジャパリまんの元へ駆け込むようにし、そして温存のためにはPlug adapterから直ぐに見つかってしまわないよう慎重に立ち回ることも重要。

スコア稼ぎは「セルリアン撃破点」を最優先

スコア源となる要素は「玉&ジャパリまん獲得点」「ジャパリゴールド獲得点」「セルリアン撃破点」「タイムボーナス」「クリアボーナス」の5つがあり、
そのうち「玉&ジャパリまん獲得点」「クリアボーナス」は必ず固定された値が獲得され、これの合計は16000点。
残る34000点は「ジャパリゴールド獲得点」「セルリアン撃破点」「タイムボーナス」から稼ぐことになるが、
この3つの中で最も上下幅が多いのはダントツで「セルリアン撃破点」である。結論から書くと、それのみを徹底すれば「セルリアン撃破点」だけで30000点以上を埋めることさえ可能。
同時に、スコア稼ぎを全く意識しないプレイングでは「セルリアン撃破点」の合計は5000点程度にまで落ち込んでしまうほどに上下幅が大きい。
一方で「ジャパリゴールド獲得点」と「タイムボーナス」は全く意識しない場合も7000点を下回ることは殆ど無く、
逆に2つを同時に徹底したとしても合わせて15000点を超えられるかどうかであり、「セルリアン撃破点」と比べると上下幅が狭い。

以下からはキタキツネのハイスコア50000点を超えてのクリアを目指すための記述を連ねるものであるが、
スコア稼ぎは10000点毎に発生する残機+1の回数を増やしてくれるため、通常クリアを目指す分にも少なからず役に立つ。



50000点への到達を目指す上で最優先すべきは「セルリアン撃破点」で稼ぐ、つまり4体連続撃破の末得られる「1600点」を何度も獲得すること。
その為には玉の回収を放棄してでもPlug adapterのいる位置へ全力疾走し、15秒以内に4体全ての位置へ到達を間に合わせる必要がある。
といってもPlug adapterは不規則に徘徊しており4体の位置は秒単位で変わり続け、分布を吟味せずにジャパリまんを取ってしまうようであれば基本間に合わない。
成功させるためにはまず、地図情報を頼りに「ツチノコがいる位置から近い位置に4体が居る」か「2〜3体が近い位置にいる」状態になった時にジャパリまんを拾うのが基本。
待っている間は上記の「ジャパリまんを温存する」に則って予め玉を集めておき、かつ「見つかる前に隠れる」を順守してやむを得ず拾わされる状況を防止しておく。
調整の末、4体撃破で獲得できると合計3000点が手に入り、これをレベル5クリアまでに8回ほど成功させれば自動的に50000点に到達するようになっているのでそれを目標にしよう。
また、この4体撃破はレベルが低いうちであるほど逃げ続けやすさや地図情報の有無の差で成功しやすいため、均等に稼いでいくのではなくレベル1〜2のうちに成功回数をの大半を稼いでおきたい。
例えばレベルが低いうちはツチノコの方が足が速いことを活かしてわざとPlug adapterに見つかり続け、複数体をジャパリまん付近へ誘導することによって無理やりその状況を成立させる手も通用する。



4体撃破をジャパリまん1つで毎回成功させるのは難しいため、位置的に厳しければ時間切れになる前に別のジャパリまんを取って間に合わせるリカバリーも重要。
2個を使って合計3000点を1セット出すことは1個ずつを3撃破までしか到達させない合計2200点よりも点数が大きくなる上、
2個を連続で使う場合は1600点に到達させつつ更に5〜6体目からも1600点をもぎ取れるチャンスが生まれる追加のメリットもある。
一度撃破したPlug adapterは撃破した瞬間から16秒経つと巣から出て行動を再開するようになっているため、
ジャパリまんを取って直ぐに撃破した個体についてはゲージが尽きるギリギリのタイミングで2個目のジャパリまんを獲得してから3秒ほど待てば撃破可能になる。
(野生解放中のツチノコが近くにいると16秒経っても逃げようとして巣から出てこなくなるため、完全に巣から出るまではジャパリまんを取った位置で待機する必要がある)
そして「ジャパリまんを取って直ぐに撃破」する方法とは自らPlug adapterをおびき寄せた時か、近くまで迫られてやむを得ずジャパリまんを取ってしまった時の2パターン。
後者のパターンはスコア稼ぎ上のミスのようで、リカバリーが効くチャンスでもある。4撃破に加えて最初に撃破した1体をついでに再撃破できれば合計4600点となり、
或いは前者のパターンで2〜3体を直ぐに撃破し、2個目で更に同時一掃して合計6200〜7800点…1個ずつを3000点にするよりも更に大きいスコアを得ることも可能。
但し、この方法はジャパリまん2つを連続してセルリアン撃破のためだけに割き、玉の取り残しが非常に多くなるリスクも伴うためにレベル3以降での実行は安定しなくなっていく。
パターンとして取り入れるならば基本はレベル1〜2のうちに留めよう。ゲームオーバーになってしまったら元も子もないということは忘れないように。

レベル5については野生解放中だろうとお構いなしに攻撃を仕掛けてくるRed growlの存在によって4体撃破の成功率を著しく下げられてしまい、
たとえPlug adapterの位置がいい感じであってもこのボスセルリアンに割り込まれればその瞬間にミスを貰うと同時に野生解放も終了してしまう。
1600点まで到達させるのは非常に難しく、かつジャパリまんを無駄にされ続ける状態が続けばかえって点数が伸びなくなる上に最後の最期でゲームオーバーを貰う危険性も非常に高まる。
よって、このレベル5のみは例外的に撃破点を重視せず「タイムボーナス」「ジャパリゴールド獲得点」を如何に落とさないかの方向に切り替えるのが吉。
特に、「ジャパリゴールド獲得点」についてはレベル5では1500点と急激に大きくなり、「セルリアン撃破点」と入れ替わる形で大きなスコア源になる。

50000点以上でのクリアを達成させるための区間目標として、レベル4をクリアした時点でのスコアは40000点以上には到達させておきたい。
40000点以上でレベル5を開始できれば自動的に入る玉の獲得点とクリアボーナス、上述のジャパリゴールドを2つ獲得した際の3000点を加算できれば残るは1400点。
ジャパリまんを取った時に2、3回ほどは狙える「セルリアン撃破点」を考慮すると、4分以上かかってしまうようなことにもならなければ自然と間に合う。
但し、ここでジャパリゴールドを取り損ねてしまった場合は少々無理をしてでも「セルリアン撃破点」でリカバリーを図る必要性は出てくる。
後はとにかく生き残ること。生き残るには「ジャパリまんを温存する」と「見つかる前に隠れる」が依然としてカギ。




「紫のみんみ像」を持った状態でなおキタキツネのスコアを上回ることができれば、漏れなくあなたはこの「パークマン」がすごーい得意なフレンズである。

どうしてもクリアできないなら…

このページへのコメント

その他にもパークマン以外でもツチノコが使えるバグなどを教えてほしいです

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Posted by rinx 2022年05月10日(火) 14:32:28 返信数(1) 返信

wiki内掲示板にて方法を記載しましたのでご確認ください〜

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Posted by  premium2621 premium2621 2022年05月10日(火) 19:17:22

パークマンでサーバルが使えるバグを知りたいです

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Posted by rinx 2022年05月10日(火) 14:31:16 返信

ゲーム seedmanc github io / japari-parkman

1
Posted by Seedmanc 2020年11月21日(土) 20:42:09
http://seedmanc.github.io/japari-parkman/
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