けもフレCMCに関する数々の仕様のうち、他のページで詳細を扱われていない内容のものをここに記載しています。
サーバルの各アクションに関する詳細及び仕様はページ「サーバル」を、
フレンズ呼び出しに関する仕様についてはページ「フレンズ」を、
セルリアン全般の仕様についてはページ「セルリアン」をご参照ください。







ダメージ計算


フレンズがセルリアンに、セルリアンがフレンズに攻撃を当てた時のダメージは以下の計算式によって決められる。

[ 攻撃側の攻撃力 × 技の威力倍率 - 被弾側の防御力/2 ] × 各種ダメージ倍率補正

[]内の部分は「各種ダメージ倍率補正」と乗算する前に小数点以下切り上げの処理がなされ、かつ0未満(負の値)になったときも1扱いになる。(必ず1ダメージは入る)
計算式の通り攻撃側の攻撃力&威力と被弾側の防御力との引き算でダメージが定まるため、防御力が高い相手ほど1ヒット毎の威力の低い連続攻撃(サーバルの通常攻撃など)はダメージが出ず、
1ヒット毎の威力の高い単発攻撃(サーバルのボルトアタックなど)は相手の防御力に関わらず安定したダメージが出るということになる。
そして、ヒグマの薬、野生解放、セルリアンの「ヤセイカイホウ」のように攻撃力自体に乗算補正を乗せる強化状態は、
それなりの防御力を持つ相手に対してはその倍率以上に実際のダメージを伸ばす強力な効果である。これはセルリアン側の攻撃力にも同じことが言え、
「ヤセイカイホウ」中のセルリアンは攻撃力2倍の効果を受けるが、それによって実際にフレンズが受けるダメージは3〜4倍以上に跳ね上がる。

「各種ダメージ倍率補正」はフレンズ側とセルリアン側で異なる。
フレンズ側は基本的に「難易度補正」と「オオアルマジロの薬補正」のみを受ける。オオアルマジロの薬の効果中は0.5倍の値が適応、
難易度補正については実際の数値は別ページ「難易度ごとの違い」を参照。難易度と場面によって最大で3.5倍にもなる。
これ以外にはジャガーライオンPPPなどの一部のフレンズは技やスキルに専用の補正が付属し、ダメージを大きく軽減するものがある。

セルリアン側については補正が複数あり、石に攻撃をヒットさせた際は「弱点ヒット補正」が適応され、倍率はセルリアンによって異なるが殆ど3〜4倍の範囲。SEも変化する。
かつ、この弱点ヒット時は防御力0扱いでダメージ計算がされ、実際は通常ヒット時の4倍以上のダメージが入る。
防御力が高いセルリアンに対してほどその防御力を無視できるという効果は大きく、石を攻撃する重要性が高い。
逆に、一部のセルリアンは「耐性補正」を持っていることがあり、そのセルリアンはフレンズ側の特定の攻撃に対して0.5倍の倍率をかけ、弱点ヒットとは別にSEも変化する。
また、これは厳密にはダメージ倍率補正ではないが一部のセルリアンには弱点とは真逆の「装甲ヒット」の判定となることがあり、
この時は各種ダメージ倍率補正こそ1倍のままであるがそのセルリアンの「防御力」を10〜20倍扱いにして計算される。
先述の通りダメージは引き算で決定されるために防御力を10〜20倍も引き上げられた場合、実際に与えられるダメージは1/20どころではない極小ダメージにまで落ちてしまう。

難易度EN(絶滅危惧)以上に関してのみは追加で、石を持つセルリアンに対して石に攻撃を当てなかった場合は「難易度補正」が適応される。
こちらについても別ページ「難易度ごとの違い」を参照。
更に、ヤセイカイホウ状態のセルリアンに対しては「ヤセイカイホウ補正」として0.5倍が適応される。こちらは石に攻撃を当てても適応されるため非常に強烈。

被弾側の防御力が攻撃側の攻撃威の威力を大きく上回ればダメージは最終的に最低値の1にまで落ちてしまうが、
被弾側の防御力が攻撃側の「攻撃側の攻撃力 × 技の威力倍率 × 0.75」を上回ったときは計算式が以下のものに変化する。
このためお互いの攻撃力、防御力が高くなる後半マップでほど1ダメージ表記は起こりにくい。

[(攻撃側の攻撃力 × 技の威力倍率)^2 / 被弾側の防御力 * 4 / 9 ] × 各種ダメージ倍率補正

以上の計算の後数値を小数点第一位を四捨五入したものが最終的なダメージとなる。
通常、ダメージは受ける側の防御力がどれだけ大きくても必ず1扱いとなるが、
これに必ず0.8倍の倍率をかける難易度NT(準絶滅危惧)で、なおかつオオアルマジロの薬使用中のみ被ダメージが0になるケースが存在する。
(最終ダメージが0.4となり、これが四捨五入により0になるため)

衝撃力/衝撃耐性



フレンズとセルリアンの攻撃には与えるダメージとは別に「衝撃力」という値が設定されており、
攻撃を受けた側にダメージと共に蓄積され、一定の値まで溜まると仰け反り(ノックバック)短い隙を、更に一定の値まで溜まれば倒れたり大きくふらついたりして(ノックダウン)長い隙を生じる。
衝撃力が高く設定された技(サーバルのパイルアタック、ボルトアタックなど)は少ないヒット数でノックバック及びノックダウンを起こしやすく、
石に攻撃をヒットさせた場合はダメージ倍率以上に強烈な倍率(基本的に10倍以上)が衝撃力にかかるため、そのセルリアンを1ヒットでほぼ確実にノックバックまたはノックダウンさせることができる。
ノックダウン中はセルリアンに限っては完全に無防備な状態であり、ボスセルリアンを中心にこのノックダウン中でなければ石を攻撃できない個体も多く存在する。
また、ボスセルリアンは基本的にそのノックダウン中に石に連続で攻撃し続けなければまるでHPが減らない設計であるため、
石が出た時にスタミナ切れが重なって手を出せない期間が長くなってしまうと撃破が大きく遅れることになる。
この衝撃力の蓄積を意識し、ノックダウンが起こる周期を頭に入れてスタミナ温存を意識すると石へ攻撃する際のスタミナ切れをある程度防ぐことが可能。
「インドゾウの薬」「野生解放」には衝撃力を上げる効果があり、セルリアンをノックダウンさせるまでの攻撃回数が減って有利になる。

「衝撃耐性」とは衝撃力に対するHP最大値のようなもので、フレンズとセルリアンの両方について「ノックバック耐性(仰け反りやすさ)」と「ノックダウン耐性(ノックダウンしやすさ)」の2種類がある。
例えば「ノックバック耐性」が1000、「ノックダウン耐性」が3000のセルリアンである場合、衝撃力を1000蓄積させる度にノックバック、3000まで達するとノックダウンする。
当然ながらこれらの設定値が高いほど、ノックバックやノックダウンをするまでに必要な衝撃力蓄積量、即ち必要な攻撃回数が多くなり、
更にボスセルリアンを除いてのほぼすべてのセルリアンは時間経過によっても「ノックバック耐性」「ノックダウン耐性」の両方が回復し続けるため、
石を狙うなどして一撃で「ノックダウン耐性」を上回る衝撃力を与える以外の方法では実際の衝撃耐性よりも多くの衝撃力を蓄積させる必要がある。
出現順が後ろのセルリアンほど各衝撃耐性は高い値が設定され、なおかつレベルが高いセルリアンほど時間経過による耐性の回復量は大きい傾向にあり、
終盤マップに近付くにつれてフレンズ側の衝撃力を上げるそうび前提でも普通の攻撃ではなかなか仰け反らなくなっていく。この点でも石への攻撃が重要になっていく。
また、衝撃耐性とは別に中ボスセルリアンやボスセルリアンなどの強力な個体はサーバル以外のフレンズから受ける攻撃の衝撃力を通常より軽減する仕様が存在し、
それらを相手にする際はどれだけ人数に任せてもサーバルが積極的に攻撃に参加しなければ殴り合いとなった時に押し負けてしまいやすい。

ノックダウン中のセルリアンはモーションが解除されるまで攻撃を受けても「ノックダウン耐性」が瞬時に最大値まで全回復する処理がなされており、
一撃で「ノックダウン耐性」の最大値を上回る攻撃を当てる以外の方法ではどれだけの密度で攻撃を重ねても再度ノックダウンすることがない。また、ノックバックもしない。
なおかつ、ノックダウン中のセルリアンは受ける衝撃力にレベル毎に異なる軽減補正がかかっていて、
具体的には通常時で攻撃した場合はレベル1の時は0.7倍、レベル2の時は0.6倍、レベル3の時は0.5倍、レベル4の時は0倍、
野生解放状態で攻撃した場合はレベル1の時は1倍、レベル2の時は0.9倍、レベル3の時は0.8倍、そしてレベル4の時は0.3倍の補正がかかる。
そのため、レベルの高いセルリアンほどノックダウン中に再度ノックダウンさせ続ける嵌めによる撃破は難しくなっているということ。
同時に、レベル4のセルリアンに対してはこちらの衝撃力を倍増させる「インドゾウの薬」が非常に効果的であるとも言える。



その他、セルリアンの中には石とは別に「弱点部位」を持っていて、そこに攻撃を当てるとダメージ表示が薄い黄色になると同時にその攻撃の衝撃力に倍率がかかる。
倍率はセルリアンによって異なるが、半数以上は石にヒットした時以上の強烈な補正(30〜100倍程度)がかかり、その時は基本的にレベルに関係なく1発でノックダウンさせることが可能。
例はCeratium triposのツノ攻撃中やCamponotus japonicusの酸攻撃中など。
逆に、一部のセルリアンが持つ「装甲」の部位に攻撃を当てた時はダメージ表示が灰色になると同時にその攻撃の衝撃力が0になってしまい、全く仰け反りもしない。
「装甲」を持つセルリアンの例はBathynomus giganteusなど。

その他、「ヤセイカイホウ」状態になったセルリアンはこちらが「野生解放」状態でなければ攻撃した部位に関わらずこちらの攻撃の衝撃力を0倍にする。
たとえ石や弱点部位へのヒットでも全く仰け反らなくなる。こちらが野生解放すれば0倍ではなくなるが、ダメージ補正同様に0.5倍に軽減してくるために通常よりも一撃でノックダウンさせるのが難しくなる。
これに攻撃速度上昇も備わっているため攻撃を当てている間に反撃を入れられる可能性が非常に高まり、野生解放が使えない状態では1体であっても無傷で倒すことが難しくなっている。



フレンズの衝撃耐性については「ノックバック耐性」はヘラジカを除いて全フレンズが25で統一されており、
「ノックダウン耐性」についてはサーバルのHPを100とした場合の比と同値の値で各フレンズ毎にまちまちで設定されている。
HPがサーバルの1.5倍もあるカバは150、一方で0.75倍しかないツチノコは75ということになる。そしてサーバル自身は100。
セルリアンと同じく受けた衝撃値は蓄積されるため連続で攻撃を受けるとノックダウンする仕様だが、この値が小さいフレンズほど少ない回数の攻撃でノックダウンしやすいということ。
そしてフレンズにも「時間経過による耐性の回復量」が存在しているが、セルリアンとは異なり「ノックバック耐性」と「ノックダウン耐性」とで回復量が一律ではなく、
「ノックバック耐性」の回復量は1秒につき約15回復(6.6秒で100回復)で統一されているが、「ノックダウン耐性」の回復量については大元の「ノックダウン耐性」同様に各フレンズのHPに比例し、
サーバルはノックバック耐性の回復量と同じく1秒に約15回復、ツチノコはその0.75倍で約11、カバはその1.5倍で約22回復。
この「ノックダウン耐性」の「時間経過による耐性の回復量」までを考慮すると、実際の戦闘における各フレンズのノックダウンのしやすさは各フレンズのHPの比よりも大きなものとなる。
例えば、サーバルが6回連続で被弾するとノックダウンする攻撃ではツチノコなら3回でノックダウンしてしまい、逆にカバは50回ほど続けてでなければノックダウンしない。

これに対し、攻撃側のセルリアン側の攻撃に設定されている衝撃力は当wikiにおいては大まかに「小」「中」「大」「超」「∞」の5段階の表記で取り扱っている。
「小」は衝撃力25〜35相当。この時点でヘラジカ以外のノックバック耐性を上回っているために1発で仰け反るが、
連続で被弾しても時間経過による耐性の回復量を上回りにくく基本的にノックダウンまでには至らない程度。
(このうち25程度に相当する攻撃については「弱-」と表記している)
「中」は衝撃力50〜80相当。野生解放状態のサーバルでも被弾すれば仰け反り、通常時においては時間経過による耐性の回復量を考慮すると2〜3回連続で受けるとノックダウンする程度。
このうち70〜80程度に相当する攻撃については「中+」と表記しており、こちらについてはツチノコなどのノックダウン耐性が低いフレンズであれば一撃でノックダウンする。
「大」は衝撃力100〜120相当。巣の状態であればサーバルでも通常時は一発でノックダウンになり、ノックバックのみで済むフレンズが過半数を切る程度。
ヘラジカや野生解放状態のサーバルならば1回だけならノックバックのみで済むが、2〜3回連続で被弾した場合は流石にノックダウンしてしまう。
「超」は衝撃力200以上。野生解放状態のサーバルが一発でノックダウンし、ヘラジカでも補正を全く受けていない状態では一発でノックダウンする程度。
「∞」はその通り無限大の値。インドゾウの薬効果中のヘラジカであろうと問答無用で1ヒットのみで必ずノックダウンする。
なお、フレンズ側の各衝撃耐性も時間経過で少しずつ回復(1秒に15程度?)して最大値に戻るため、連続で被弾しなければ「中」までの攻撃でのノックダウンが起こりにくくなる。



ヘラジカは自身のスキル「森の王」によってノックバック耐性が100に設定されており、通常状態の時点で「小」「中」のどちらに対してもノックバックが起こらず、被弾しても攻撃を中断させられない。
また、ヘラジカ以外のフレンズについてもこのノックバック耐性を強化する措置が存在するためにそれらを利用してならば、同様に「小」「中」までの攻撃に対してノックバックしない性能を得られる。
ジャガーアミメキリンは全フレンズの衝撃耐性を上げるスキルを所持しており、ノックバック耐性とノックダウン耐性をそれぞれ20ずつ引き上げる。
片方のみ呼び出している状態ならサーバルのノックバック耐性は45、ノックダウン耐性は120となり、「小」の攻撃では仰け反らず、大の攻撃には1発でノックダウンしない状態になる。
両方を呼び出している状態では効果が重複してノックバック耐性は65、ノックダウン耐性は140となり、ヘラジカほどではないが殆どの「中」に相当する攻撃に対して仰け反らなくなる。
サーバルの「野生解放」やインドゾウの薬、ライオンの「プライド」はその効果の中に「受ける衝撃力を1/2(1/3)倍に軽減する」があり、
効果が適応されている間は実質ノックバック耐性が2倍(3倍)になったようなものであるため「中」に相当する攻撃に対して仰け反らなくなり、
そこへ更にジャガーやアミメキリンを連れていればそのスキルの効果も実質2倍(3倍)にすることができ、
ジャガーとアミメキリンを呼び出しつつ「インドゾウの薬」を使った状態ならば全員が「大」に相当する攻撃でも全く仰け反らなくなる。
元からノックバック耐性が高いヘラジカについては素の状態でジャガーかアミメキリンを1人連れているだけでも耐性が100を超え、より手軽に「大」に相当する攻撃を仰け反らずに耐えることができる。
プレイヤーの操作で逃げも攻めも自在なサーバルとは違い他のフレンズ達はセルリアンの攻撃による被弾を顧みずに積極的に攻撃を当てに行く立ち回りであることが多いため、
その攻撃を妨害されなくなる「ノックバック耐性」及び「ノックダウン耐性」はサーバル以上に重要なステータスとして機能する。フレンズを多く連れる際は、衝撃耐性の強化が戦闘を有利に進めるためのカギにもなる。

フレンズとセルリアンの両方について、一部の攻撃には「スーパーアーマー状態」が付いていることがある。
フレンズ側での例はサーバルの「スピンアタック」、カバの「大口勝負」、アミメキリンの「ネッキング」が該当する。
「スーパーアーマー状態」が付いている攻撃中は「ノックダウン耐性」が0を下回ってもノックバック状態にならない、つまりその期間は絶対にノックバックしない。
(同時に耐性値のリセットも行われないために受けた衝撃力に応じて負の値で蓄積されてはおり、その後「スーパーアーマー状態」無しかつ負の値の時に攻撃を受けると必ずノックバックする)
衝撃耐性の減少自体は通常通り行われているためにサーバルについてはこの状態下でも「大」に相当する攻撃を受けてしまうと普通にノックダウンしてしまうが、
カバとアミメキリンは元から「大」に相当する攻撃一発でノックダウンしない性能であるためにサーバル以上の発生保障属性として活かすことができている。
そしてこの「スーパーアーマー状態」はセルリアンの攻撃に付与される例が少なからずあり、その攻撃中はこちらの攻撃を以て発動を阻止することが難しくなっている。
この攻撃を使ってきた際は攻撃しに行くと撃ち負ける形になってしまうため基本的に一旦回避に徹するべきであるが、強烈な衝撃力を与えて直接ノックダウンへ持っていける状況下であれば話は別。



フレンズ、セルリアン共々巻き込むアイテム「対セルリアン用爆弾」各種はセルリアンの攻撃の衝撃力の値と比べて遥かに高く、
ボスセルリアンなら一発で石を露出(ノックダウン)し、フレンズに対しては衝撃力「超」相当であり大抵は強制ノックダウンとなる。
(「∞」ではないため、インドゾウの薬状態のヘラジカであれば1発ではノックダウンせずに立ち続けることもできる)
かばんを連れて使用すればノーデメリットの強力なアイテムであるが、そうでない時はそのリスクに見合うかをよく考えて扱うように。

攻撃判定と無敵状態



フレンズとセルリアンは自身の全身に見た目通りに張り巡らされている「当たり判定」と、攻撃時のみ部分的に発生する(或いは飛び道具に付与する)「攻撃判定」を持ち、
普通ならばフレンズの「攻撃判定」がセルリアンの「当たり判定」に重なるとセルリアンがダメージを受け、
セルリアンの「攻撃判定」がフレンズの「当たり判定」に重なるとフレンズがダメージを受けるようになっている。
そして、この攻撃判定にも「単発ヒット」「連続ヒット」かの分類が存在する。
「単発ヒット」の攻撃判定は一度ヒットすると以降は攻撃判定自体の持続時間に関わらず同一の相手に再度ヒットしない判定。殆どの攻撃判定はこれに属する。
(同一の攻撃判定を複数の対象の「当たり判定」にあてた時はその全員に1ヒットずつダメージを与える)
「連続ヒット」の攻撃判定は一度ヒットした後も攻撃判定自体の持続時間が残っていれば同一の相手にも一定間隔で何度もヒットし続ける判定。
ヒット間隔はフレンズとセルリアンとで差があり、フレンズの連続ヒット攻撃判定は0.1秒/回間隔でヒットし、セルリアンのものは0.4秒/回のものと0.1秒/回のものとが混在する。
アイテム「ライオンの薬」はフレンズの攻撃判定を全て「連続ヒット」の攻撃判定扱いにするもの。
それ故に効果中は殆どの攻撃が0.1秒/回の間隔でヒットするようになり大幅強化される。
逆に言えば、攻撃判定の持続が0.1秒間にも満たない攻撃技についてはこの連続ヒット判定の恩恵を受けることができない。



フレンズとセルリアン双方について、「当たり判定」について「無敵状態」が一定時間だけ付与される行動が存在する。
フレンズ側の例はサーバルの「ドッジステップ」「ジャンプ」「クイックエスケープ」と、その他のフレンズが共通して行う「回避」の出始めが該当する。
セルリアン側は基本的に「無敵状態」にならないが、Anotogaster sieboldiiAurelia auritaを例に一瞬「無敵状態」になる回避行動を持つセルリアンも存在する。
「無敵状態」の時は「当たり判定」が相手の「攻撃判定」に接触してもヒットしていない扱いにし、ダメージを発生させない。「当たり判定」自体を消しているわけではない点には注意。
かつ、それと同時に「無敵状態」中に接触してきた「攻撃判定」側はヒットした扱いにされ、「単発ヒット」の判定であれば以降は「無敵状態」が切れた状態でもその攻撃はヒットしない。
例えばサーバルの「ドッジステップ」は「無敵状態」になる時間こそ0.3秒と一瞬しかないが、
その0.3秒の間にセルリアンの「攻撃判定」に触れさえすれば、そのセルリアンの「攻撃判定」の持続時間がどれだけ長くてもヒットしないために、避け切ったことになる。
突進攻撃や振り回し攻撃も「無敵状態」中に「触れる」ことで「無効化」できてしまうということ。故に、けもフレCMCの回避行動全般は実際の「無敵状態」の持続時間以上に回避性能が高い。
(但し「攻撃判定」自体は消えていないので「無敵状態」中に触れたフレンズ以外には普通にヒットする。1人の「無敵状態」で複数人へのヒットを防げるという意味ではない)
「ジャンプ」は「無敵状態」になる時間が更に短く0.18秒しかないがそれでも攻撃を避けることに成功する機会は多く、
そして逆に0.5秒という長めの無敵状態を持つ「クイックエスケープ」は前の2つに比べて特に回避性能に秀でたアクションと評価できる。



この「無敵状態」を利用しての回避は「単発ヒット」の判定に対しては非常に有効である一方で、「連続ヒット」の攻撃判定を回避する際には注意点が存在する。
「連続ヒット」の攻撃判定についても「無敵状態」中に接触すればヒットした扱いになるものの、「連続ヒット」の攻撃判定は0.1秒または0.4秒毎にヒット判定がリセットされる。
ということは、一度「無敵状態」中に接触させても0.1〜0.4秒後に同一の「連続ヒット」の攻撃判定に当たっていれば再度ヒット判定が行われ、その時に無敵状態が終わっていれば普通にダメージを受ける。
「連続ヒット」の攻撃判定に対して完全な回避を成功させるには、「無敵状態」中に接触した後は攻撃判定自体から逃れる必要があるということ。「無敵状態」のみでは回避できない。
ドッジステップならば後半のステップ移動、ジャンプやクイックエスケープならばジャンプ後の任意移動での対処になり、移動方向を誤ったりそもそも追いつかれたりすると被弾してしまう。
また、「連続ヒット」判定でなくとも短い間隔で次の「単発ヒット」攻撃判定を繰り出す攻撃へ移行する所謂連続攻撃や、
複数のセルリアンが別々に「単発ヒット」判定を時間差で同一のフレンズに向けてきた時も同様。戦闘において、集中狙いをされるとそれだけで回避行動の無敵状態が通用しにくくなることを意味する。
セルリアンによっては「連続ヒット」判定かつ攻撃範囲の広い攻撃を繰り出してくることがあり、
その場合は基本的にドッジステップでの回避は後述の「ジャストドッジ」の発動なしには不可能になり、ドッジステップの使用自体が悪手になる。
その場合はクイックエスケープが代替策になりやすい。クイックエスケープの長い無敵時間は攻撃判定から逃げ切るまでの猶予を伸ばしてくれるために攻撃判定自体から脱出しやすい。
咄嗟に繰り出せるドッジステップは使い勝手が良く回避後は直ぐに反撃が可能になるためリターンも高いが、後々効き目が悪いセルリアンも増えてくるので回避方法をこれ一辺倒してしまわないようにしよう。

サーバル以外のフレンズが行う「回避」の無敵状態は0.6秒とかなり長めに設定されているため、回避力が高いうちはこの「連続ヒット」の攻撃判定もそれなりに凌いでくれる設計。



フレンズたちは回避アクション各種のほか、被弾した瞬間から一定時間だけ無敵状態にる措置が与えられており、
ノックダウン以外は被弾後の0.6秒間、ノックダウン時は倒れてから起き上がって0.4秒経つまでは無敵状態になっている。
この措置のおかげで複数の攻撃判定を一斉に向けられても一番先に接触した攻撃判定によるダメージしか受けず、一瞬で何発も食らってHPを0にされる事態は起こらなくなっている。
とはいえ、「衝撃力/衝撃耐性」の項で述べた通りフレンズ達は基本的にどの攻撃に対しても1発で仰け反って一瞬行動不能になるため、その硬直時間で無敵状態の時間の大半を消費してしまう設計でもある。
仰け反ってから行動可能になる頃には無敵時間も殆ど残っていないために周囲に別の攻撃判定、または同一の「連続ヒット」判定を向けられている時は速やかにドッジステップ等でその場を離れなければもう一度ダメージを貰ってしまう。
一方でセルリアンたちは被弾後も無敵状態にはならず、複数の攻撃判定を一斉に向けられればその数だけ一斉にダメージを受け、ノックダウン中もフレンズの攻撃による追い打ちを受ける。
このためフレンズ側は同一のセルリアンを集団で攻撃しても互いの攻撃判定を邪魔し合うことがない。フレンズを多く呼び出すことはそれだけで戦況を優位にできる。
その他、サーバルが「木登り」によって木に登っている最中とフレンズが水辺に落ちてから地上へワープするまでの間も無敵状態。
そのため「木登り」は周囲のセルリアンの攻撃を気にせずに行えるし、スタミナが減るデメリットを消せるアメリカビーバーを連れている状態ならば水辺を一種の強力な回避手段としての利用も可能。



「無敵状態」とはあくまで当たり判定に攻撃判定が接触してもダメージを発生させない仕組みであり、当たり判定自体を消しているわけではない。
そして、この「無敵状態」中の当たり判定にも問答無用でダメージを通す攻撃判定が存在する。当wikiではこれを「無敵状態(無敵時間)貫通特性」と表記している。
フレンズ側の攻撃判定でこれに該当するのはサーバルの野生解放中限定アクション「ジャッジメント」と、緑のかけら等のアイテムによる攻撃判定全般。
回避手段を持つセルリアンも「ジャッジメント」ならばそのセルリアンが攻撃判定内にさえ居れば有無を言わさずヒットし、「無敵状態」により厄介になっているセルリアンも一掃できる。
緑のかけら、対セルリアン用爆弾は非常に広範囲な攻撃判定であり尚且つ無敵状態貫通特性を持ち、こちらも回避手段を持つセルリアンへの確実な対策アイテムにもなっている。



この「無敵状態貫通特性」の攻撃判定を持つセルリアンも極一部ながら存在し、それを受ける側のフレンズはセルリアン以上にその影響を強烈に受ける。
先述の通り、フレンズはダメージを受けた直後は無敵状態になってるために普通ならば一瞬で複数の攻撃を同時に被弾してダメージが重複することはないし、
ノックダウン時は起き上がって行動可能になるまで無敵状態であるため追い打ちを入れられることもない。「無敵状態貫通特性」の攻撃でない場合は。
「無敵状態貫通特性」の攻撃判定は無敵状態を無視してヒットする攻撃判定。つまり、被弾直後やノックダウン中のフレンズにも問答無用でヒットし、フレンズにも連続でダメージが入る。
ドッジステップ等の無敵状態も全く通用しなくなる以上は、避けるには攻撃判定そのものから離れる以外に方法が無く、これはサーバル以外のフレンズが用いる「回避」についても同様。
「無敵状態貫通特性」の攻撃に対しては回避力残量に関わらず全てのフレンズが必ず被弾する。よって、回避力の高さで防御面を補っているタイプのフレンズほど痛手を負う設計。
全員で回避するには先んじてサーバルが攻撃範囲外へ避難した後、「引き寄せる」でフレンズ全員を同じ位置まで避難させる必要がある。何もしなければほぼ確実に全員が同時被弾確定。
更に、上記の通り回避行動が通用しないことに加えて「フレンズは複数の攻撃を同時に受けることがない」というルールをぶち破ってくることが何よりの脅威。
フレンズのHPと被ダメージの大小関係は「フレンズは複数の攻撃を同時に受けることがない」こと前提であり連続でダメージが入ることは基本想定していない。
そんなフレンズ側が連続でダメージが入れられることは、一瞬でHPを消し飛ばされることを意味する。最悪、こちらが回復アイテムを使うよりも前にゲームオーバーになりかねない。
「無敵状態貫通特性」の攻撃判定を持つセルリアンの頭数は極限られるものの、いざその攻撃判定を持つセルリアンと戦闘を行う際に気を付けるべきは、自分がノックダウンしないこと。
ノックダウン中は起き上がるまで長時間操作不可能で、普段こそその隙を無敵状態で保護してもらっているが、
「無敵状態貫通特性」の攻撃を向けられるとノックダウン中も容赦なく追い打ちとしてダメージが入るし、ノックダウン中は動けないので絶対に逃げられない。セルリアン側同様にノックダウンが命取りになる。



対セルリアン用爆弾各種の攻撃判定は「無敵状態貫通特性」を持っているが、これはかばん不在時に使用した時のフレンズへの巻き込み判定にも適応される。
かばん不在時にこの対セルリアン用爆弾各種を使うことは、回避も効かなければ広過ぎる攻撃判定から走って脱出することも間に合わないため、
使った時点で何をしようがその場にいるフレンズ全員が大ダメージを免れることができなくなることを意味する。
連続して使用した時にはどうなるかというと、まずは最初の爆発でフレンズ全員がノックダウンして倒れるが、
その後に続く爆発はノックダウン中の無敵状態を無視するためにノックダウン中のフレンズが更に吹っ飛ばされ、動けないまま更に次の爆発でまた吹っ飛ばされを繰り返す悲惨な目に遭い、
そして最終的に使用した個数分のダメージが全て入り、ほぼ確実に全員のHPが1になっている。めちゃくちゃにハイリスクハイリターンな戦法と言えよう。
どうしても断行せざるを得ない場合は爆弾が全段爆発しきった後に使用できるHP回復アイテム各種や「解毒薬」も必ずセットで用意し、次の攻撃一発でゲームオーバーになってしまわないようにしよう。

弱点ヒット判定と弱点優先ヒット特性



セルリアンは基本的に「当たり判定」を複数持っており、衝撃力/衝撃耐性の項で触れた「石」と「弱点部位」と「装甲」もこれらに含まれる。
フレンズの攻撃判定がその「石」の当たり判定を捉えていれば石ヒット扱いになり大ダメージを、「弱点部位」なら弱点部位ヒット、「装甲」なら逆に極小ダメージ、それ以外は通常ヒット扱いとなる。
但し、実際の各当たり判定はそれぞれの距離関係が密着に近いために攻撃判定が特定の当たり判定1つだけを捉える状況は殆どなく、大抵は2、3以上の当たり判定を同時に捉えることになる。
この場合、全ての部位に同時ヒットした扱いにはならず以下の優先度ルールに従って、同時に捉えた当たり判定のうち1つだけを選択して、その当たり判定にヒットした扱いとなる。
「攻撃判定の原点からの距離の近さ>ダメージ倍率の高さ>衝撃力倍率の高さ」…つまり、その攻撃判定から最も近い位置にある当たり判定が選ばれやすい。

例えば石を狙う時、石の当たり判定はそのセルリアンの通常ヒットになる身体部分と密着していて、かつ当たり判定の大きさは身体部分の方が圧倒的に大きいため、
スピンアタックなどの大きめの攻撃判定で石と身体の両方を覆うように攻撃しても大抵は身体部分の方が距離が近いために通常ヒット判定にしかならない。
石ヒット判定にするには、身体部分よりも石の方が攻撃判定に近い位置関係である必要がある。それはつまりスクショ2枚目のように石が向いている方向から攻撃判定をぶつけること。
横側についていれば横から、上向きに付いていれば上から、下向きに付いていれば下から攻撃判定を当てに行けば石ヒット判定になりやすいということ。
パイルアタックやスクリューアタックなどの攻撃判定が大きくない攻撃であれば石の至近距離で繰り出すだけで自然とその条件を満たして石ヒットを狙えるが、
スピンアタックやボルトアタックなどの判定が大きい攻撃の場合は石との位置関係を考えて繰り出すと石ヒットの成功率が目に見えて変わる。石に対して巨大な身体(通常ヒットの当たり判定)を持つ中ボスセルリアンなどには特に。
この仕様上、サーバル以外のフレンズは基本的に一方向からしか攻撃しない(できない)ために石ヒットを起こすことは殆ど期待できないフレンズが多いが、
アフリカオオコノハズク/ワシミミズクなどのランダムに多方向から攻撃判定を刺し込むタイプのフレンズはその限りではなく相対的に石ヒット性能に長けたフレンズと評価できる。



フレンズの攻撃判定の中には「弱点優先ヒット特性」を持つものがあり、その攻撃判定が複数の当たり判定を捉えた際、優先度ルールが以下のように変化する。
「ダメージ倍率の高さ>衝撃力倍率の高さ>攻撃判定の原点からの距離の近さ」…つまり、攻撃判定が石の当たり判定を捉えていれば距離関係を無視して石にヒットした扱いになる。
これだけで同一のセルリアンに対する石ヒットの成功率は段違いになり、通常は石ヒットを成功させるのに石が向いている方向から攻撃判定をぶつける必要があったが、
「弱点優先ヒット特性」の攻撃判定であればただ石を攻撃判定内に収めるだけでヒットする。石の向きに対して横からでも、裏側からでも構わない。
サーバルの攻撃技では「ボルトアタック」と「ジャッジメント」の雷撃部分の判定「弱点優先ヒット特性」を持っている。このため雷撃の軸が石を捉えていれば高度に関係なく石ヒット扱いになる。
特に、「ジャッジメント」は攻撃判定が非常に大きく石の当たり判定をその中に収めるのが容易で、かつ「弱点優先ヒット特性」を持つために卓越した石ヒット性能を完成させている。
また、アイテム「アミメキリンの薬」はフレンズの攻撃判定の全てに「弱点優先ヒット特性」を付与しつつ攻撃判定を拡大する効果であり、使用中は殆どの攻撃判定が凄まじい石ヒット性能を獲得する。
通常時は殆ど石ヒットを望めないフレンズも成功を望めるようになり、サーバルのスピンアタックなどの元から攻撃判定が大きいものは特にその恩恵を受け、連発しているだけで周囲のセルリアンの石を連続攻撃することさえ可能。

サンドスターゲージ



ジャングル地方をクリアしてそうび「アミュレット」を入手後に左上に表示される、六角形が並んだゲージが「サンドスターゲージ」。
ゲージ残量は六角形1つで1.00であり、初期最大値は3.00(3個分)、最終的な最大値は10.00(10個分)となる。
(数字上の現在値はポーズ画面の「つよさ」で確認可能)
このサンドスターゲージが3.00以上の時、ゲージに「READY」と表示され、この時に野生解放ボタンを押すと「野生解放」を発動できる。
「野生解放」中はサンドスターゲージが1秒につき0.3の速度で漸次的に減少し続け、残量が0になったときに「野生解放」は解除される。
また、「野生解放」中に野生解放ボタンを押すとサンドスターゲージを残したまま「野生解放」を解除するが、その時にはサンドスターゲージを追加で1.00消費する。
例えばサンドスターゲージが残り3.50の時に解除した場合、ゲージの残りは2.50となり、その後にゲージを0.5溜めれば再発動可能となる。
「野生解放」中の各効果の詳細については別ページ「サーバル」の野生解放を参照。



サンドスターゲージが残り4.00以上のの時に解除した場合、ゲージの残りが3.00以上であるため発動可能のサインである「READY」が即座に表示されるが、
実は「野生解放」の発動、解除の両方ともに直後の0.6秒間には野生解放ボタンの入力を受け付けない「クールタイム期間」が存在する。
このため野生解放ボタンを連打しても発動と解除を即座に繰り返してサンドスターゲージを無駄に消費してしまう心配がなくなっている反面、
「野生解放」を解除した時はゲージが3.00以上残っていても即座には再発動できず、時にはこの0.6秒が命取りとなることを忘れてはならない。
また、この「クールタイム期間」中は後述する、フレンズの攻撃によるサンドスターゲージの上昇効果も一切受けられないようになっているため、
戦闘中にみだりに「野生解放」の発動と解除を繰り返し過ぎることはゲージを節約するどころかかえってゲージ回復の機会まで失う羽目になる点には要注意。

サンドスターゲージはフレンズ(サーバル以外含む)がセルリアンを攻撃した際に上昇し、ダメージを与え続けることで溜めることができる。ダメージによる上昇量は以下の式の通り。

0.08 × 与えたダメージ × [フレンズ補正] / サーバルの攻撃力(サーバルの攻撃力よりも敵セルリアンの最大HPが高い時)(最低でも0.04上昇)

0.08 × 与えたダメージ × [フレンズ補正] / 敵セルリアンの最大HP(サーバルの攻撃力が敵セルリアンの最大HPよりも高い時)(最低でも0.04上昇)
「フレンズ補正」:サーバルは1.0、それ以外のフレンズは0.5



サーバルの攻撃力に対して大きいダメージを与えられた時ほどゲージの上昇量は大きくなり、つまり石などの弱点部位を攻撃し高い倍率でダメージを与えるとゲージも溜まりやすい。
(セルリアンのHP残量以上のダメージを与えた時はHP残量分だけダメージを与えた扱いになるため、所謂オーバーキルによってゲージ上昇量を多くすることはできない)
戦闘中に手っ取り早くサンドスターゲージを溜めたい場合は石を狙いやすいセルリアンを先に攻撃すると良く、そのまま野生解放を使えるようになれば戦闘が有利になる。
例えば威力倍率の高いボルトアタックの雷撃部分をセルリアンの石に当てることができれば1発でゲージ1個分以上の上昇を得られるため、積極的に狙っていきたいところ。
逆に「装甲」などの防御力が非常に高くこちらのダメージが大きく軽減される場合にはゲージ上昇量も小さくなってしまう。
しかしながらどれだけダメージが小さくても1ヒットにつき最低でも0.04だけは上昇するため25ヒットすれば必ずゲージ1個分は稼ぐことが可能。
サーバル以外のフレンズは0.5倍という補正が働く上に石をあまり狙えないものの、人数任せにヒット数を稼がせれば馬鹿にならないゲージ上昇量を提供してくれる。
但し、サーバルが攻撃をヒットさせていない状態が15秒以上続いて「サボり判定」が発生している場合や、
野生解放解除直後の0.6秒間の「クールタイム期間」はこのゲージ上昇が一切起こらなくなってしまうため要注意。



セルリアンを撃破した際には与えたダメージ(HP残量分)による上昇分だけでなく追加のゲージ上昇が起こる。撃破時の上昇量は以下の式の通り。

0.02 × 敵セルリアンの最大HP / サーバルの攻撃力(最低でも0.02上昇)

サーバルの攻撃力に対して最大HPが高いセルリアンほどゲージの上昇量は大きくなり、つまり中ボスセルリアンやレベルの高いセルリアンは撃破時に得られるサンドスターゲージの量が多い。
撃破による上昇量はフレンズ補正が存在しないため、HPの高いセルリアンを撃破することは状況に関わらず高いゲージ上昇量源とすることができる。
また、HPが高いセルリアンは撃破するまでに与えるダメージも当然ながら多くなるためにそちらでのゲージ上昇量も共に多く、ゲージを上昇させる上では優先狙いにするメリットが大きい。
ボスセルリアンに対してもこの撃破時のゲージ上昇は起こり、大抵の場合は無意味であるが撃破時にはゲージが満タンまで溜まりきることになる。
逆に攻撃1回程度で倒せるほどにサーバルの攻撃力に対してHPが低いセルリアンはこの撃破による上昇分を含めてもゲージは殆ど上昇しない。
そして、この撃破による上昇量についても「サボり判定」または「クールタイム期間」中はサンドスターゲージ上昇を受けられないため同じく要注意。



なお、この与ダメージ及び撃破時のゲージ上昇は「緑のかけら」などの攻撃系アイテムでダメージを与えた、撃破した際もサーバルが攻撃した扱いで発生する。
いずれもサーバルの攻撃力に対して大きいダメージを与える上、一度の攻撃で複数のセルリアンに同時ヒット、同時撃破を起こすために、
野生解放状態でない時に攻撃系アイテムを使用した際はゲージ上昇の合計量が凄まじいことになり、周囲のセルリアンの数によっては疑似的なサンドスター全回復アイテムにもなる。
これらのアイテムを使う時は一時的に野生解放を解除し、それから使うようにすればお得である。
…但し、こちらについてもまた「クールタイム期間」中はゲージが全く上昇しなくなってしまうため解除からワンテンポ置いて使用するように意識したい。
(サーバルが攻撃した扱いであるため、「サボり判定」については心配無用)

ジャストドッジ



サーバルのアクション「ジャンプ」「ドッジステップ」「クイックエスケープ」「スクリューアタック」の使用直後に発生する無敵状態のうち、
発生から一定時間以内のタイミングでセルリアンの攻撃判定に触れると「Just Dodge!」と表示されると同時にエフェクトとSEが発生し、
(ジャンプなら0.15秒、ドッジステップなら0.2秒、クイックエスケープなら0.25秒)
スタミナゲージの回復、無敵状態の延長、フレンズの回避率の回復のボーナス効果を得られる。
それぞれの効果量については「Just Dodge!」の表示色によって異なり、黄色>赤色>灰色の順で高い。
黄色の時はスタミナゲージを最大の40%回復、無敵状態を0.5秒延長、フレンズ全員の回避率を同時に回復させつつ、かつ0.5秒間だけ回避率に関わらず必ず回避が成功する状態にする。
回避率の回復量はフレンズによって異なり、[10+フレンズの回避力×0.5](%)分だけ回復する。つまり元の回避力が高いフレンズほど僅かに回復量が多くなる。
灰色の時は「Just Dodge!」という表示こそ出ているが上記のボーナスを一切得られず、つまり無意味。赤色の時の回復量、無敵状態の延長幅については後述。
フレンズの回避力の仕様については別ページ「フレンズ」の「回避力」を参照。

これらの表示色はその時のサーバルがどれだけの頻度で攻撃をヒットさせているかで変動する仕様であり、
当wikiではその判定に関わる内部データ値を仮定し「JD値(単位:%)」と表記して以下から解説を進める。
(あくまでゲーム内操作のみでの検証による仮定であるため、実際の使用とは若干の際があるかもしれないことはご留意ください)
まず、この「JD値」はサーバルが攻撃を当てると上昇し、「Just Dodge!」を成功させると減少する値。時間経過では減少しない。
攻撃ヒットによる「JD値」の上昇値は各攻撃アクションの衝撃力が高いほど大きく加算され、
通常ヒットだと「コンボアタック」1回(1ヒット)で12.5%、「ボルトアタック」1回(2ヒット)で50%以上溜まり、
石ヒット時等はその補正を掛けた値(但し、0.5倍と2倍の範囲内)がこの「JD値」に加算されていく。
最大で100%まで溜まり、「Just Dodge!」を成功させると50%ずつ消費されるが「JD値」が50%未満で消費した際に0を下回ることはない。
この「JD値」が最大値(100%)に達している時にジャストドッジを成功させると黄色の「Just Dodge!」に、
それ以下の値の時であれば赤色の「Just Dodge!」に、値が完全に0%である場合は灰色の「Just Dodge!」になる。
黄色の「Just Dodge!」を連続で発動させるには積極的な攻撃が必要ながら、赤色については少なくとも回避の合間に1回は攻撃を当てていれば成立するということ。
このJD値はこの赤色の「Just Dodge!」時の回復量、無敵時間にも影響し、
スタミナ回復量はスタミナゲージ最大値の40%×[JD値]、回復、無敵時間を0.5秒延長×[JD値]、フレンズの回避率は本来の回復量×[JD値]回復する。
先述の通り、灰色の「Just Dodge!」は全くのボーナスを受けられないため、回避だけを続けてボーナスを受け続けることは不可能。
それをやりたい場合は避けた後にウェーブアタックをできるだけ多く当てて「JD値」を稼いでおけば可能になる。
なお、黄色の「Just Dodge!」成功時には存在した付加効果の「0.5秒間だけフレンズの回避が必ず成功する」は赤色及び灰色の時は付与されない。

スタミナ回復はこの「ジャストドッジ」が狙える殴り合い中において非常においしい効果であり、
スタミナがほぼ底をつきかけている時でもこれを成功させれば即座にパイルアタックやボルトアタック等の高威力技でのカウンターを入れることが可能。
特にボルトアタックについては黄色の「Just Dodge!」直後なら1回当てるだけで再度黄色の「Just Dodge!」の条件を満たすため一種のループのようにもなる。
フレンズの回避率回復効果(及び、確定回避成功)については、基本的に戦闘中における回復手段が被ダメージ時しかない以上はやはり重要。
積極的に攻めつつ黄色の「Just Dodge!」を成功させていけば傍で一緒に攻撃に参加するフレンズの延命に繋がり、回避力の高さを長所としているフレンズほどその性能アップに繋がる。
…無論、プレイヤーの反射神経やアドリブ対応能力に左右される作戦であるため、安定はしない。
ボーナスを求めるあまり安全な回避方法(無敵時間に頼らない位置的な回避)を取らなくなるとその分被弾の可能性も高まる、諸刃の剣でもある。

ドッジステップでこのジャストドッジを成立させた場合、通常のドッジステップは使用後0.6秒経過しなければ次の行動が取れないところを、
ジャストドッジ成功時のみ0.3秒後の時点でジャンプか各攻撃技を繰り出すことが可能。この効果は黄色の時も灰色の時も変わらない。
パイルアタックを繰り出せば間を置かずに反撃を、ジャンプを繰り出せば更に回避行動を延長、またはセルリアンの硬直時間中に背上の石を狙うといったリターンが得られる。



無敵時間の延長については、ドッジステップを例に挙げると黄色の「Just Dodge!」であればニュートラル状態に戻ってもまだ無敵時間が継続しており、
無敵状態のまま次の回避行動を取ることが可能ということになる。直後にクイックエスケープを使えばいかなる攻撃からもほぼ脱出可能。
ビーム系攻撃をうっかりドッジステップで回避しようとしてしまった場合もこれが表示されれば次の行動で逃げ切って事なきを得ることができる。
赤色の「Just Dodge!」についてはニュートラル状態までは継続しないものの、JD値が50%くらいであれば通常のドッジステップで回避しきれない「連続ヒット」判定を回避可能にする程度の恩恵はある。
具体例はPlug adapterの「電撃」やEuglenaのレベル2以上での「鞭毛振るい」など。
よって、ジャストドッジをマスターできる腕前であれば、回避行動を全てドッジステップで済ませるスタイルであっても殆どの攻撃を凌ぐことができるようになる。
しかし、0.2秒という猶予はドッジステップが移動を開始する瞬間の段階であり、移動している頃には発動条件外となっているため相当攻撃を引き付けないと発動しない。要練習。

ガッツ



フレンズたちは残りHPが一定以上ある場合はどれほど大きなダメージを受けてもHPを1だけ残すようにダメージを軽減して耐え、一撃では戦闘不能にならない。
これは「ガッツ」というシステムで、これによって受けるダメージをHP1だけ残るように軽減した際には「Guts!」と表示される。
「残りHPが一定以上」とはサーバルの最大HP(パッシブスキルの効果を除いた値)の30%であり、
左下のHP表示が赤文字になっていなければこの「ガッツ」が発動できるサインであり、逆に赤文字になっている場合は「ガッツ」は発動しない。

難易度NT/VUにおいては基本的にこれほどのダメージを一撃で受けることは無いため目にする機会はシン・ヤセイカイホウ戦でもない限りは殆ど無いが、
難易度EN以上からは異常な与ダメージ量を誇るレベル+1個体、強烈な与ダメージ補正を得るボスセルリアン、
そしてペナルティボスが存在することから通常の攻略上でも度々目にするものとなる。



メニュー画面の「つよさ」に各フレンズの「ガッツ」の箇所には%表示でこの「ガッツ」の限界値が示されていて、最初は100%となっているが、
「Guts!」が発動する度にこの限界値が減っていき、ダメージを受けた時にこれが0%になった瞬間には赤色の「Guts!」が表示され、
以降は大ダメージの攻撃を受ければ残りHPが一定以上の時も「ガッツ」が発動せず、普通にHPが0になってしまう。
%の減少量は「本来受けるダメージ」と「HP1残るように軽減されたダメージ」の差が大きいほど大きくなる。
ということは、発動条件ギリギリのHPで非常に高いダメージの攻撃を受けると減少量が非常に大きくなる。
正確には限界値とはフレンズによって定められている「ガッツ」によって軽減できる累計ダメージ合計量のことであり、
「そのフレンズの最大HP×(1+フレンズのコスト×0.2)」で求められていて、%は限界値の残り割合を示している。
(例えばコスト1ならばそのフレンズのHPの1.2倍、コスト5ならば2.0倍となる)
最大HPが高く、コストが高いフレンズほど%が減りにくく、発動の保証数が多いということになる。
そしてこの限界値はフロアを移動するか一旦帰還させて再呼び出しすると最大の100%に戻る。



操作キャラであるサーバルにも「ガッツ」によって軽減できる累計ダメージ合計の限界値は存在し、
「つよさ」画面からは確認できないが、「Guts!」が表示されるたびにHPゲージの枠の白色の部分が減少していく。
白色の部分が完全になくなると他のフレンズ同様に赤色の「Guts!」が表示されると同時に枠が黒色に変化し、以降は同じく「ガッツ」が発動しない。
この白色の部分がサーバル自身の限界値の残り割合を示しており、その最大値はサーバルの最大HPの3倍となっている。
他のフレンズよりも非常に高い限界値が定められているため通常のフロアにおいては基本的にこの「ガッツ」の終了は無縁であるが、
サーバルはフレンズとは異なり戦闘中に限界値を回復させる術が存在しない点には要注意。
特に難易度EN以上でのボスセルリアン戦においてはどれだけ多くのHP回復アイテムを積んでも被弾回数が一定以上に達したところでこの「ガッツ」が終了し、
移行はHP満タンから半分以上、または一撃でHP0となる攻撃に対しそれ以上の被弾は許されなくなるという高難易度限定の制約として働くようになってくる。
最終的には被ダメージを回復アイテムで補う手が通用しなくなり、そもそもの被弾数を減らなければクリアできなくなっていくということ。

敵視値




セルリアンは戦闘中、サーバルだけでなく他のフレンズを攻撃対象に切り替えて追いかけ、集中攻撃を仕掛けることがある。
これはセルリアン1体1体が「敵視値」という内部ステータスをその場にいるフレンズ毎に設定しており、
フレンズがそのセルリアンに対して攻撃する、または特定の行動を取ることによってこの「敵視値」が上昇し、
そのセルリアンにとって「敵視値」が高いフレンズを攻撃対象に設定、追いかけるという仕組みになっている。
この「敵視値」は時間経過で少しずつ減少すると共に最初は最低値の0となっていて、「敵視値」が0のフレンズしかいない場合は最も距離が近いフレンズを攻撃対象に設定する。

フレンズがそのセルリアンに攻撃をヒットさせるとその攻撃の与衝撃力値に応じて「敵視値」が上昇する。
最初は全てのフレンズの「敵視値」が0であるために一番最初に攻撃を当てたフレンズがそのまま攻撃対象となるが、
その後に別のフレンズからも攻撃を受けた場合はより積極的に、そして強い攻撃を当てたフレンズを優先的に狙う。
また、サーバルの攻撃のみこの「敵視値」の上昇値に4倍の補正がかかるため、サーバルは特に攻撃対象に設定されやすい。
これを逆手に取ると、サーバルが積極的に攻撃を続けていれば多くのセルリアンの標的をサーバルのみに集めることができ、
なおかつサーバルがうまく位置取りを調整すれば他のフレンズ達はセルリアンに攻撃を向けられず安全に攻撃やサポート行動を取ることができるようになる。
当然ながらサーバル自身の被弾の危険性は伴うものの、フレンズ達を長生きさせるにはこのことを知っておくことが非常に重要。
逆に、サーバルが戦闘に非協力的な時はセルリアンたちは他の「敵視値」が高いフレンズ達を別々に狙い出すため、
フレンズ達は状況問わず攻撃有るのみなルーチンである以上、集中狙いされれば目に見えてHPの減りが早くなってしまうだけでなく、
サーバル自身にとってもセルリアンの攻撃の予測がしにくくなって流れ弾を受けやすく、被弾回数が減るわけでもない。
つまり、あまりにフレンズのみに戦闘をお願いし過ぎると不利になる設計である。



フレンズが持つ一部の技については攻撃をヒットさせずともこの「敵視値」を上昇させてしまう技が存在する。
代表例はスナネコの「穴を掘る(※発掘成功時のみ)」、オグロプレーリードッグの「生き埋め」、
アリツカゲラの「すてきなお部屋」などで、所謂サポート効果のあったり何かを設置する技がそれに該当する。
これらの技による「敵視値」の上昇値は直接攻撃を当てた時のそれと比べて特別大きいわけではないが、
攻撃技とは異なりその場に居るセルリアン全てに対して「敵視値」を上げてしまうため、
攻撃を当てていないセルリアンが居れば一斉にそのフレンズを攻撃対象に設定することになり、数値以上に狙われやすい性質になっている。
それらの技の硬直時間が軒並み非常に長いこともあり、これらのフレンズを連れる場合は特に積極的な攻撃を続けなければ直ぐにHPを0にされかねない。
この場合、サーバル1人のみでは間に合わないこともあるため他の攻撃タイプのフレンズも複数用意し、まずはそちらに一旦のセルリアン引き付け役を担ってもらうのも手。

トキの技「トキの歌」はこの「敵視値」を無視して強制的に周囲のセルリアンの標的をトキ自身に向ける効果、
かばんの技「紙飛行機」はこの「敵視値」を無視して強制的に周囲のセルリアンの標的を投げた紙飛行機に向ける効果、
マーゲイの技「声真似」はこの「敵視値」を無視して強制的に周囲のセルリアンが標的を見失った状態にする効果となっているが、
いずれも同時に周囲のセルリアン全てに「敵視値」の上昇を起こしているものであり、
効果が終了するまでに誰も攻撃をしなかった場合はそのセルリアンは他のサポート技を使ったフレンズ達同様に攻撃対象に設定、優先狙いするようになるため注意。

ゴール地点/セーブ機能



マップクリアまでの道筋は、各フロアにランダムで配置されるゴール地点から階層を移動し、
ボスセルリアンの待ち構える最終フロアでボスセルリアンを倒して発生するゴール地点を以ってマップを離脱を経て完了する。
(※そのマップをクリアしたというフラグ自体はボスセルリアンを撃破した瞬間に出ている)
ゴール地点の近くで決定ボタンを押すと「セーブして進む」という選択肢が出る。これがけもフレCMC唯一のデータセーブ手段である。
オートセーブ方式でないため、ゲームを中断したい時はいつ最後にセーブを行ったかの確認を必ずしよう。
拠点マップのジャパリ図書館でもこのゴール地点を辿ってマップ移動を行っているため、ここでもセーブを選択できる。
後述の「ゲームーオーバー」でもう一度触れるが、ボスセルリアンがいる最終フロアの手前のゴール地点においては必ずセーブを行う癖を付けておきたい。

ゴール地点を経てフロアを移動する際、サーバルとフレンズたちのHPと状態異常が全回復する。
度重なる戦闘でHPが減っていってもそこで倒れさえしなければ、ボス戦まで回復アイテムを温存して全階層を切り抜けることが可能な設計になっている。
HP(サーバル以外のフレンズ含む)が減ってきたら早めにゴール地点へ駆け込むという手もあり、そのためにゴール地点の位置のの早期発見はフロア探索において重要。
マップ内に木があればとりあえず木登りしておくことはゴールの発見と同時にHPの維持のためにも重要になる。
…尤も、難易度や状況の悪さによっては1回の戦闘でゲームオーバーの危機さえあり得るためこのフロア移動の回復だけでは無理がある場面も存在するが。



各マップ特定の階層(サバンナ地方のみ4F、他は7F)まで初めて到達したとき、「ここまでの近道を発見した!」とお知らせが入る。
以降はそのマップの1Fに特別なゴール地点「近道」が追加され、ここでフロア移動をすると「近道」階層へ移動する。
近道階層にはそのマップの6Fまでに出現するセルリアン全てが同時に出現するようになっているためやや手強め。
また、コンテナやゴールドが一切配置されず、スリップダメージが他の階層と比べて2多い処理になっている。長居は無用のフロア。
近道階層内のゴール地点からフロア移動をしたとき、多くのマップでは一気に7F(サバンナ地方は4F)まで進行する。
ボス戦に再挑戦したい時、7Fに何度も会いたいNPCフレンズがいるときなどに利用しよう。

迷路レベルとフロア構造



セルリアンと戦闘しながらゴール地点を探索、階層を進めて攻略することになる各マップのフロアの構造は、
ローグライクゲームのようにフロア自動生成機能によって決定されるものであり、同じマップ、同じ階層であっても毎回その構造が変化する。
但し、全てのフロアが完全にランダムで決定されるというわけではなく、そのマップのフロア1つ1つには「迷路レベル」が設定されており、
この「迷路レベル」はレベル0、レベル1、レベル2、レベル3、レベル4の5種類があり、この5段階の迷路レベル毎に何パターンかの大まかなフロア構造の雛型があり、
まずは「迷路レベル」に対応した雛形を決定、その後に部屋区域の大きさ、通路区域の数を多少のランダム幅で決定して生成という形を取っている。
レベル0〜レベル1はこの雛型が簡単な構造かつ総面積が広くないパターンしかないためにゴール地点の探索が難しくなく、
逆にレベル3以上はこの雛型が複雑な構造で総面積が広い、または極端に単純であることで戦闘が熾烈になるという高難度なパターンで固められている。
「サバンナ地方」などの序盤のマップは迷路レベルが低いものしかないため、ゲーム開始早々いきなり広くて構造が難解なフロア生成がなされてクリアに難儀するような事態は起こらない。
具体的な各「迷路レベル」毎のフロア構造の雛型といえる生成パターンの一覧は以下の通り。なお、当wikiで扱っている名称は正式名称ではないことに注意。

迷路レベル0

迷路レベル1

迷路レベル2

迷路レベル3

迷路レベル4


各フロアの迷路の雛形を決定→ランダム生成の処理はそのマップに入った時点ではなく、そのフロアに入った瞬間に行われるものであり、
なおかつゴール地点でセーブを行って作成したセーブデータはフロアの入る直前のタイミングを記録しているため、
マップ内でセーブして作成したセーブデータからフロア探索を再開する際、データのロードを繰り返す度にフロアの雛形等がその度に再抽選され、毎回異なるフロア構造になる。
ということは、予めセーブしておいても同じフロア構造を何度もリトライして全体図を「案内の石版」無しで把握する力技で攻略するという手は使えない。
しかしながら、その仕様を逆手にとって敢えてリセットを繰り返し自分が得意なフロア構造になるよう吟味するという手も使える。



フロア構造の他、妨害要素であるセルリアンや罠、道中で拾うことができるアイテムやゴールド、救助を待っているフレンズなどといった各オブジェクトの位置も、
フロア構造のランダム生成と同じタイミングで設定されるものであり、同様に毎回その配置箇所が異なるものになる。
それらの位置は「案内の石版」を使う、マーゲイのスキル「樹上生活」を発動させる、もしくは難易度NT、VU限定の「オートマッピング機能」によって、
画面右下(メニュー画面の設定により表示位置は変更できる)にて地図情報として表示させることができ、フロア構造と共にそれぞれの位置を確認することができる。
地図情報上に表示されるオブジェクトとそれを表すマーク表示は以下の通り。
地図上の表示実際のオブジェクト備考など
(白の矢印)サーバルプレイヤーが動かしているサーバルがいる現在地。矢印の向きはサーバルの向き。
「オートマッピング機能」はこの白の矢印に近くにあるものを随時記録、反映していく。
(緑の矢印)呼び出しているフレンズサーバル以外の呼び出されているフレンズの現在地と向き。
呼び出した数だけ増え、帰還させると非表示になる。
(赤の矢印)セルリアン一般セルリアン&ハイセルリアン<中ボスセルリアン<ボス(ペナルティボス)セルリアンの順で表示が大きくなる。撃破すると非表示になる。
「オートマッピング機能」によるものではサーバルの近くにいるセルリアンしか表示されない。
(白の菱形)}移動ポイントゴール地点、近道地点共に同じ表示であり、2つが同時に存在する場合は地図情報上では判別不可能。
(黄の円印)ゴールドゴールドのサイズに関わらず全て同じ大きさで表示される。拾うと非表示になる。
(青の円印)アイテム/コンテナコンテナとアイテムの両方ともが同じ表示であり、セルリアンを撃破した時にアイテムドロップが発生した時や、
任意でアイテムを置いた場合も反映され、拾えば非表示になる。
(緑の円印)フレンズラッキービーストもこの表示。救助すると一定時間後にそのフレンズがその場を去ると同時に非表示になる。
(赤黒の二重丸)セルリアンのわな罠はセルリアンのわなだけが地図情報に記録され、他の罠は表示されない。
踏んでしまって効果発動後にこの罠が消滅すると同時に非表示になる。
(紫の円印)文書基本的に通常フロア内には存在しないが…?
水色の空間通行可能なスペースそのフロアの「壁」及び「水辺」を除いた区域で、当wikiではこの表示上の広い箇所を「部屋」、細い箇所を「通路」と呼んでいる。
地形破壊属性によって壁を破壊したり「崩壊の石版」で壁を一掃したりすると表示が更新される。

但し、「オートマッピング機能」によるものについては最初から全てのオブジェクトの位置が判明している状態でスタートするものではなく、
サーバルが一定距離以内に近づいて発見したものを反映しながら随時地図情報上に更新していく形であり、セルリアンについては表にある通り距離が離れると再び非表示になってしまう。
とはいえ、これでもゴール地点やフレンズの位置の探索、特定、記憶などには十分な手助けとなるものであり、如何にフロア構造が難解であろうと行き詰まってしまうような事態は防がれる。
逆に、この「オートマッピング機能」が制限される難易度EN、CRにおいては「案内の石版」や「樹上生活」の価値は非常に大きいと言える。

ゲームオーバー



けもフレCMCではサーバルのHPが0になるとゲームオーバー。他のフレンズがまだ残っていても問答無用でゲームオーバーとなる。
一番大事なのはサーバルのHPを0にしないことであり、どれだけフレンズを多く連れていてもサーバルの被弾が続く場合は言うまでもなく不味い状況。
とはいえ、その為に他のフレンズを盾にするようなプレイングのリスクは別ページ「セルリアン」の「セルリアンのレベル」でも触れている通りであるため、
ゲームオーバーにならないコツはサーバルの各回避行動を安定して成功できるように慣れること、そしてアイテムの仕様を惜しまないことである。

ゲームオーバーになってしまった「図書館に戻る」「セーブから再開」「タイトル画面に戻る」の3つの選択肢が表示される。
「図書館にもどる」を選択するとジャパリ図書館に移動するが、それまでマップ内で集めたEXPはゴールドの獲得量はリセットされない。
ゲームオーバーが続いても諦めずに再挑戦を重ねれば自然とレベルも高くなり、やがてはマップをクリアしやすくなる設計になっている。
…が、ゲームオーバーするまでに消費したアイテムは戻ってこないため、アイテムを使い果たした末のゲームオーバーとなるとそれなりの痛手を負うことになる。
(消費していないアイテムについてはマップ内で獲得したものを含めてそのまま残る)
「セーブから再開」を選ぶとセーブデータ一覧から再開のデータを選んで再度ゲームを始める。
こちらは所謂データのロードであるため当然EXP等は失われるが、ボス戦などは「図書館に戻る」から入りなおすのがそれなりに手間であるため、
ボス戦のフロアでセーブをしているのであれば、こちらを選択することをお勧めする。消費したアイテムを再補充する手間も省ける。
「タイトル画面にもどる」はそのままの通りでタイトル画面に戻ってしまう。
その後「続きから」を選ぶとセーブデータからの再開となるためやっていることは「セーブから再開」と同じになる。

使い分けの基準としては通常のエリアでアイテムをあまり消費せず倒されてしまった場合は「図書館に戻る」、
近道を発見する直前の6F、アイテムを大量消費しての攻略になりやすいボスセルリアン戦時には「セーブから再開」が望ましい。
無論、これは小まめにデータのセーブを取っていること前提の選択肢であり、
もしも長い間データのセーブをせずにこの「セーブから再開(タイトル画面にもどる)」を選択した場合はそれまでのEXPやマップの進行状況諸々が水の泡になる。要注意。

中断



メニュー画面の「せってい」の一番左上のアイコンにカーソルを合わせて決定ボタンを押すと、
「中断」のメニューが出る。「図書館にもどる」「タイトル画面にもどる」の内容はゲームオーバー時のものと同じ。
救助し忘れフレンズ回収時、アイテム稼ぎ周回時など、そのマップのボス戦をこなす必要が無い際には「図書館にもどる」が便利。
選ぶと獲得EXPやゴールドを失うこともなく瞬時にジャパリ図書館に戻ることができ、そのマップに入る度に毎回ボスセルリアンを倒す必要も無くなる。
この時、誤って「タイトル画面にもどる」を選択してしまわないように。警告も出ずその場でセーブ前までデータを失ってしまう。

既にジャパリ図書館に居る状態で「中断」を開いた場合は「図書館にもどる」が「図書館から出る」に変化し、
この場合は「パーク地図」に移動するようになる。
タグ

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

編集にはIDが必要です

メンバー募集!