このページは、けもフレCMCのゲーム内容の核心部分に触れる情報を扱っている神聖な場所なのですよ。有り体に言えば 「ネタバレ情報を特に多く含むページ」なのです。
「初めて」のけもフレCMCを遊べる機会は一回きりなのです。その美味しい一回きりの「初めて」を味わってこその人生なのです。よく考えることです。

今これを読んでいるヒトが「サバンナ地方(夜)」攻略前なら、入ってはいけないのです。
…とまでは言いませんが、ここを読むよりも先にプレイを済ませておくことを、われわれから勧めておいてやるのです。
それを終えてから、下へ下へスクロールして本文を見るのです。われわれはお前たちの「初めて」のおかわりを待っているのですよ。





































































































サバンナ地方(夜)を突き進んで辿り着く先にあるのは木陰の休憩所。
アニメ版「けものフレンズ」1話でサーバルがかばんと共に「ここでちょっと休憩!」したあの場所であり、
元はNEXON版「けものフレンズ」時代のサーバルが作り、愛用していたという設定がある思い出の領域。
パークの異変でサバンナ中が変わり果てていく中にここだけが不思議とそのままの形で保存されており、そのサイドテーブルに誰かの日記が安置されている。
「にっきってすごいよね。わたしがいなくなっても、わたしのおもったことが、のこるんだよ。」













ボスセルリアン(Dark Serval(Level 3))

レベルHP攻撃力防御力EXP初撃破報酬
BOSS1600001856227000???
※HP、攻撃力、防御力は難易度VU(危急)での値

読み終えると現れるのはボスとしては2度、難易度EN以上での特殊バージョンを含めればより多く、幾度もサーバルを狙う謎の強敵「Dark Serval」。
いつもなら不意打ちのように現れて陰から機械的に襲い掛かってくるこのセルリアンも今回は様子が違い、
これまでに見せたことのない剣幕でその存在を大いに知らせた上で向かってくる。セルリアンらしからぬ、何か感情のようなものを走らせているかのように。
今まで退けてこられたのもこのセルリアンから撤退していたが故であり、どこかで手加減をしてくれていたのかもしれない。サンドスター・ロウ警報の時のヤツ?…だ、だ、誰だろー?
しかし、今回は本気。或いは本人でも加減の効かない暴走状態。武装からは有り余らんばかりのエネルギーが漏れ出し、足元にはヤセイカイホウと同様の赤いオーラ。
戦闘が始まると、従来と異なるBGMと共に過去のどの戦いよりも遥かに凄烈な攻撃の数々での圧倒を始める。
撤退は無く、セルリアンとしてパカァーン!されるまで戦いは続く。これがDark servalとの最終戦となる。



周囲の壁はジャングル地方のものと同様に地形破壊属性によって壊せる壁であり、
ヘラジカのスキル効果は勿論のこと、Dark servalの攻撃によってもどんどん破壊されて戦いの最中でフィールドが変形していく。
また、このボス戦フロアでは「崩壊の石版」を使うことができ、最初から一番広い状態にしてしまえる。
壁をすべて取り除いた後には見覚えのある背景が映される。タイトル画面で2人が立っていたのはこのフィールドであった。


特性

特性は全て前回(Level 2)のものに基づいているが、全体的に前回よりも更に手強い上方修正が課せられている。
最初は石が隠れており、攻撃を続けて衝撃力を一定まで蓄積させ仰け反らせた時に露出する。
18秒経過するか、石が出ている間に一定の合計ダメージ(難易度VUならば約22000ダメージ、難易度CRならば約33000ダメージ)を与え切ると再び隠れる。
この状態の間はどこを攻撃しても100%石に命中し1発1発で仰け反らせ続けられるため、
こちらがコンボアタックを絶やさない限りは一方的にラッシュを入れられるチャンス。
18秒以内に一定の合計ダメージを与え切って石を隠させた場合はノックダウン誘発になり、その間にスタミナ回復をする猶予を獲得できる。

これまで、このボスセルリアンの石を攻撃した時のダメージ倍率は4倍だったのが、
今回は3倍に下げられており、この状態下での耐久が実質的に1.33倍の強化となっている。
ノックダウンまでの要ダメージ量の底上げもあり石への攻撃中にスタミナ切れが起こりやすい設計で、その分だけ割り込みの反撃を許す機会も多くなる。
露出時にこちらのスタミナが少なくなっていたら一旦回復に専念し、それから再攻撃といこう。
回避力
Dark Servalはサーバル以外のフレンズによる攻撃に対しては一定の頻度で無敵状態が付属する回避行動をとる。
フレンズを1人でも連れている状態でDark servalにダメージを与えるとそのダメージ量(石ヒット時は1/3で計算)に応じて専用の「回避力」が溜まっていき、
「回避力」が一定以上の時にサーバル以外のフレンズによる攻撃を受けた時、攻撃中や仰け反り中に関係なく回避を発動させる仕様。
(「回避力」が一定以上になってもサーバルの攻撃に対しては発動しない)
この「回避力」にも上昇量もフレンズのコスト合計が高いほど倍率がかかり、その分だけ回避が発動する頻度も増すことになる。
具体的には合計コスト1の場合は約8300ダメージ、合計コスト4ならば約6400ダメージ、合計コスト11ならば約4700ダメージ毎に発動可能になる。
この回避はボスセルリアンの攻撃中、ジャンプ中であってもキャンセルして発動し、無敵時間はサーバルの攻撃にも影響するために強烈な脱出性能を誇り、
フレンズを多く呼び出して同時攻撃を仕掛けようとすると一部を除いてはかえってこちらのDPSが落ちることになる。
その代わり、回避中はDark Servalも攻撃してこない状態でもあるため周期を把握できればスタミナ回復の息継ぎに利用することも不可能ではない。
仰け反り中は流石に発動せず、そのため石が出た時にサーバルが絶え間なく攻撃を続けていればその間に別のフレンズ達もこの回避を臆さずに攻撃に参加することが可能。
但し、こちらがボタン連打を少しでも緩めて一瞬でも仰け反りモーションを解除させてしまうと容赦なく発動し、その時はカウンター攻撃を食らってしまいやすい点には要注意。

また、このボスセルリアンはこちらが連れているフレンズのコスト合計が高いほど、攻撃と攻撃の間のインターバルが通常より少しだけ短くなる。
例えば遠距離で「スピンアタック(Lv3)」を使用した後のインターバルはフレンズを全く連れていない時には約2.5秒なのに対し、
合計コスト11分のフレンズを連れている時は約2.1秒に縮まるといった具合。コスト制限いっぱいまで呼び出しても急激に短くなるわけではなく、
こちらについては強烈なリスクと言うほどではない。サポート要員のフレンズはしっかり活用したいところ。

フレンズ連れ出しを一切用いない状態ではこれらの効果は無くなる。
即時反撃


前回から引き続き存在するDark Servalの固有特性。
Dark Servalが攻撃対象としているフレンズ(基本的にサーバルのこと)が至近距離にいる場合、攻撃と攻撃の間のインターバルが急激に短くなる。
具体的には通常なら使用後約2.5秒経つまで次の攻撃を開始しない「スピンアタック(Lv3)」を使った後も、至近距離まで近づくと1秒後に次の攻撃を開始する。
至近距離ではインターバル期間が半分未満となって直ぐに反撃が飛んでくることを意味し、こちらも攻撃するには接近しなければならないために基本的にこの影響を避けることはできない。
攻撃頻度自体は後述の「常時石露出モード」には及ばないものの、こちらは石が出ていないために先に攻撃を潰す手も通用せず、殴り合いおいてはそれを上回る無類の強さを発揮してくる。
まず、こちらのコンボアタックは3弾目を繰り出す頃に反撃が始まるために自滅行為に等しく、石が出ていない時は使用すら許されない。
パイルアタックやボルトアタックについても命中後、こちらが次の行動を取れる状態になると同時くらいに反撃が飛んでくる。1発当てたらすぐに逃げなければならない。
ヒット&アウェー戦法でなければ逆に手数で圧倒される初見殺し仕様にして、実際にヒット&アウェー戦法を取るにしても長期戦必至かつ回避もシビアという高難度設計。



真正面から挑む分には「常時石露出モード」よりも強く手の付けようがない状態であるが、突破口はちゃんと用意されている。
今回のDark Servalはフレンズを追いかける際、攻撃毎に走行と歩きを半々の確率で切り替えて行うようになっている。(※遠距離では必ず走行になる)
走行の時は一瞬で至近距離まで詰められるためにこちらも走って間合いを取らざるを得ないが、
歩きの時はこの特性の距離条件よりも遠い間合いからスピンアタックやウェーブアタックを入れることができ、その後の反撃もそれなりの猶予が与えられて避けやすくなる。
この時にこちらがやることは「ジャッジメント」を命中させること。走行時に「ジャッジメント」を使うと攻撃後に高確率で反撃を受けかねないためハイリスクハイリターンな手となるが、
歩いている時であれば距離条件の外から2発連続で当てられ、Dark Servalはジャッジメント2発で丁度石を露出する設定。石を露出している時は先に仰け反らせ続けられるためにこの特性も無いに等しい。
石攻撃中はサンドスターゲージが溜まり、またジャッジメントが撃てるようになる。そしたら「歩き」が来るのを待ってまた撃つ…を繰り返すことが今回の解にして正攻法となっている。
常時石露出モード
他のボスセルリアンでいう攻撃熾烈化にあたる特性。
HPを1/4以下まで減らすと露出した石がやや赤みのかかった色に変化し、この状態になると石を隠さなくなるために常に石に攻撃が届く状態になるが、
同時にDark Servalの衝撃耐性が上昇し、石に攻撃を当てているにもかかわらず割り込んでくるようになる。そしてHPを0にするまで絶対にノックダウンしなくなる。
この衝撃耐性の上昇幅はLevel 2のものから更に大きくなり、こちらもプラズマクローで衝撃力倍率を強化しているにもかかわらず、ボルトアタックですら一発では仰け反らず確定反撃を取ってくる。
その上で攻撃と攻撃の間のインターバルが非常に短くなり、各攻撃の発生の早さと合わせって近い距離で攻撃の回避を繰り返していると埒が明かない危険な状態。
最高速度を乗せたパイルアタックであれば一発で仰け反り、ヒット後はその隙に走行による逃げが可能となるためサーバル単体ではこれ一本のみが頼り。
または、仰け反りこそ期待できないが威力と攻撃範囲が強化されたウェーブアタックも有力なダメージソースとなる。こちらはフレンズたちに引き付け役をやってもらうことは必須。
広いフィールドを活用して根気強く逃げ続け、距離を取れたらこの2技を撃ち込み、また逃げる…これでHP0にしきるまで耐え忍ぶ勝負となる。

攻撃

コンボアタック(Lv3)
コンボアタック1弾目2弾目3弾目4弾目(打撃)4弾目(飛び道具)
解禁HP100%〜
威力100%100%100%110%100%
衝撃力
サーバルのコンボアタックにあたる連続攻撃。中距離以内でのみ使用。
このボスセルリアンの攻撃の中で最も発生が早く、1〜2弾目以内では別の攻撃に派生できるという強みはそのままに、
今回は4弾目の両爪振り下ろしに飛び道具判定が追加され、遠距離まで逃げても被弾の恐れがある攻撃にパワーアップ。
横方向への判定は狭いため動き回っていれば避けやすいが、弾速が速いことと振り下ろし時の急接近とが合わさって発生から着弾までの時間ウェーブアタックよりも一回り早い。
3弾目までの使用を確認し、間合いの外からウェーブアタック等の攻撃を当てるチャンスにするのも難しくなっており、使われたら4弾目までしっかり避けに専念せざるを得ない。
また、各攻撃の接近についてもLevel 2までは方向転換と移動を同時に行えない直線的軌道であったのに対し今回は接近による移動中も少々の方向転換が効き、こちらの回り込みにも対応してくる。
このためドッジステップで避けようとすると横方向に避けても軌道を合わせられ、その後隙に被弾確定が起こりやすくなっており回避方法に適さない。
確実な回避方法はクイックエスケープである。但し、それに反応してスクリューアタックに派生されることも多いためそちらまで含めての対処も必要。
スピンアタック(Lv3)
解禁HP100%〜
威力110%
衝撃力
サーバルのスピンアタック…の強化版にあたる連続攻撃。距離問わず使用する。
これまではサーバルのものと同じモーションでの単発攻撃であったが今回は連続回転する独自モーションに変化。
発生から約1.8秒間回転し続けて攻撃判定を持続しつつ、こちらの走行速度と同等の速さで追尾し続ける。
連続ヒット判定である上に速い追尾移動と元々の攻撃範囲のかけ合わせによりドッジステップは自滅行為。
それだけでなく、早めの段階で被弾してしまった場合は直ぐにジャンプかクイックエスケープを使わなければ2発目も被弾確定。威力倍率の高さもあり非常に痛い。
この攻撃が見えたらとにかくドッジステップは禁止。距離が離れていれば攻撃が終わるまで走って逃げる、近ければジャンプかクイックエスケープで上へ逃げる。
周囲にフレンズが居れば目まぐるしい標的変更によって軌道を読むのが難しくなり、この場合の対処法はほぼジャンプ一択。しかしドッジステップが効かない以上狙われたフレンズは高確率で被弾確定。
初期の死に技具合からは想像もつかない強化を得た、十分に要警戒な攻撃となっている。
強いての弱点を挙げるとすれば攻撃の全体時間が長く攻撃後のインターバル期間も他の攻撃よりも長い設定であるために避けてしまえばこちらが大勢を立て直す起点にしやすいこと。
(「常時石露出モード」では攻撃後のインターバル期間は消えるため若干強化される)
パイルアタック(Lv3)
解禁HP100%〜
威力115%
衝撃力
サーバルのパイルアタックにあたる高速移動→突進攻撃。距離問わず使用する。そして今回もまた戦闘開始後の最初の攻撃として優先して使ってくる。
コンボアタックに続く発生速度であり、突進攻撃でもあるという特徴はそのままに、今回はこちらのスピードブースター改に対応するように移動速度が大幅強化。
速度上昇に伴い威力倍率も僅かに強化。他の攻撃と比べてシンプルな上方修正であるが、それだけで実際の性能強化度合いが1、2位を争うレベルに凶暴化している。
移動速度がとても速い。とにかく速い。ある程度距離を取った上でこちらがスピードブースター改装備で全力疾走しても1秒以内に追いつき、
(こちらが野生解放かチーターの薬使用中かでようやく同速になる程度)
遠くに居ようがこの攻撃を使われれば0.5〜1秒ジャンプやドッジステップで対応しないと被弾してしまう。
飛び道具技にはウェーブアタックと先述のコンボアタック4弾目が存在するがそのいずれとも比べ物にならない着弾速度を誇り、
しかも元の発生も早いために近距離で使われてもなお危険。着弾までの猶予が短くなることを考えればもっと危険。
ただ速度を強化したのみでそれが突進技としての攻撃範囲の超強化に繋がり、今回のDark Serval戦は前回以上にこの攻撃との反射神経勝負と向き合わざるを得ない。
回避方法はドッジステップよりもジャンプが安定。ジャンプであればタイミングを合わせない予めのジャンプでも良い。
特性「即時反撃」を警戒してのヒット&アウェー戦法においての回避手段は、この攻撃と先述の「スピンアタック」にも対応できるクイックエスケープが最安定。



パイルアタックの突進中のモーションは腕の爪を正面ではなく右側に構えるものであり、突きを繰り出す前の突進中の攻撃判定は若干右側に寄っている。
この性質により、この攻撃で追いかけられている最中にフレンズが時計回り(スティック左入力)に逃げるか反時計回り(スティック右入力)に逃げるかで着弾までの猶予及び命中精度が変化する。
時計回りで逃げた際は攻撃判定のある右腕が円周の内側に寄り、正面真後ろに逃げる時よりも着弾が早く、ほぼ確実にヒットするために悪手。
一方で半時計回りに逃げた時は右腕が円周の外側に寄り、円移動を続けていれば至近距離でも攻撃判定がフレンズに届かず、そのまま追い抜く形になり、
追いぬいた後は方向転換を試みるが速すぎる移動速度に旋回性能が追い付かずに勢い余ってフレンズの周囲を回るだけになり、不発に終わる。
つまり、「即時反撃」を防ぐべく走行による間合い調節を行う際は反時計回りの軌道で走り続けるのがベスト。それだけでこの攻撃に対しての有効な対策となる。
(画像1〜3枚目が時計回り、4〜6枚目が反時計回りのサンプルである)
周囲を旋回している隙にスピンアタックで反撃を受けずにダメージを入れることも可能。「常時石露出モード」においてはこちらも重要なダメージソースとなる。
但し、これを成立させるにはこちらも走行の最高速度に達していることが必要であり、咄嗟の回避感覚では成功しない。その時はやはりジャンプかドッジステップによる対処が必要。
ウェーブアタック(Lv3)
解禁HP100%〜
威力95%
衝撃力
サーバルのウェーブアタックにあたる飛び道具攻撃。距離問わず使用する。
飛び道具攻撃としては早めの発生に加え、今回はプラズマクロー装備時のそれと同じように横方向への攻撃範囲が3倍に伸びている。
こちらが扱うウェーブアタックと同様に遠距離であっても命中が見込める判定の大きさを持ち、走行で大きく横に動かなければ避け切れない。
こちらに向かって発射された時は勿論のこと、他のフレンズを狙って放った場合も判定の大きさにより流れ弾のように被弾してしまう恐れがある点にも注意。
次に厄介なのが発射直後は判定が小さく、それが徐々に拡大されていくという性質。
中距離以内で使われた場合は判定が拡大されながら進んでいくため判定の大きさを見誤って判定の端ギリギリで捕まり逃げ損ねるということが起こりやすい。
確実なのはジャンプ。こちらのウェーブアタック同様に上方向には拡大されて行かないので空中に居ればLevel 2の時のそれと変わりない。
遠くから発動を察知できた場合はジャストドッジを狙いたい攻撃であるが、その時の回避もジャンプ(クイックエスケープ)を推奨する。
繰り返すが横方向への判定が大きくなっているため、ドッジステップによる回避は無敵時間のタイミングをしっかり合わせなければ被弾してしまう。

今回のDark Serval戦のフィールドは周囲が壊せる壁で覆われており、この攻撃は元々地形破壊属性を持つたびにこれを撃つたびに壁がどんどん破壊されていく。
壊してできたスペースに入ってしまうとその先は狭い行き止まりになっており、攻撃の回避が難しくなる不利な場所での戦闘になってしまうためそちら側へは近づかないように注意。
スクリューアタック(Lv3)
解禁HP100%〜
威力100%
衝撃力
サーバルのスクリューアタックにあたる突進攻撃兼ジャンプ動作。距離問わず使用するが、中距離以内でサーバルがジャンプしている時は特に使用頻度が上がる。
Level 2の時と同様に通常のジャンプを一切使わず、ジャンプ動作には必ずこちらを用いる。
この攻撃中にフレンズの真上か真下まで追いついた時、後述の大技「インフェルノ」に派生する。
嘗ては最強の対空攻撃として猛威を振るった要注意攻撃であったが、今回はサーバルの空中ジャンプを阻害する天井が存在せず、
Dark Servalは空中ジャンプをしないためこちらが空中ジャンプを使えばこの攻撃の高度を振り切って逃げ切ることが可能。
こちらのジャンプ中に使われた場合も焦らずに移動スティックを逃げる方向に倒しながら空中ジャンプを使えばOK。
そのためこれ単体では攻撃技として実質の弱体化を受けており、基本的には「インフェルノ」のための予備動作としての側面が大きい。
が、万が一この攻撃を空中で被弾してしまった時はLevel 2の時以上に酷い目に遭う。避けられるようにしてもらったからにはしっかり避けること。



代わりに、この攻撃を確認した際に割けるべき事項が存在する。それは、地上にいる時は逃げてはいけないということ。
お互いに空中にいる場合はDark Servalの方が移動速度が速く、「インフェルノ」に派生して追尾を中断してくれるが、
この攻撃に対して地上でこちらが逃げるように全力疾走するとほぼ同速(Dark Servalの方が僅かに速い)となり、間合いが殆ど変化せずのまま着地まで追いかけられることになる。
そして、この攻撃は「インフェルノ」を撃てずに着地すると、着地した瞬間に次の攻撃をランダムで繰り出す。その上着地時は至近距離の状況になりやすい。
近い距離から「コンボアタック」「スピンアタック」「パイルアタック」「ウェーブアタック」「スクリューアタック」の5択を迫られる状況を作ってしまう。判別する猶予などほぼない。
故に、この攻撃を確認したら潔く、「インフェルノ」を撃たせるためにこちらからDark Serval側へ走り、そのまま通り抜けるかクイックエスケープ等で凌ぐのがベター。
しかし判別が遅れると高度が低い状態で「インフェルノ」を使わせ、この分攻撃の発生は非常に速くなって逃げても近づいてもダメという手遅れの状態になることもある。こちらも反射神経勝負である。
インフェルノ
インフェルノ火柱(爪)噴石
解禁HP100%〜
威力125%100%
衝撃力
サーバルのジャッジメントにあたる大技。今回はジャンプアタックとフレアアタックを用いず、スクリューアタックからはこれのみを繰り出してくる。
一斉に高密度な落雷の集中砲火を起こすジャッジメントに対し、こちらは地上から巨大な火柱と噴石を巻き上げる。
火柱はジャッジメントの特徴であった広範囲&対空性能、威力、そして衝撃力までも備えた互換性能であり非常に強力な攻撃。地形破壊属性もあり壁際で使われると周囲の壁を破壊する。
基本、こちらが野生解放中であればどの攻撃にも一発でノックダウンすることは無いが、この攻撃は野生解放中も、そしてヘラジカまでも一発でノックダウンさせる新規格「衝撃力:超」。
それはただ被ダメージが大きいだけでなくこちらの貴重な野生解放の持続時間も少々削ってくることを意味する。何が何でも避けなければならない。
攻撃範囲はこちらのジャッジメントと同様に、とにかく巨大。他の技はフレンズ並みの体躯相応の攻撃範囲のものばかりである中でこの攻撃だけは他のボスセルリアンの大技にも匹敵する攻撃判定の塊。
真下を捉えられるとドッジステップの移動距離では逃げきれない半径と、空中ジャンプの最高地点まで届く上方向への判定を持ち、それを360°にばらまく。
しかも、無敵時間貫通属性こそ無いが連続ヒット判定となっており、無敵時間による回避も無敵時間が終わる前に攻撃範囲外へ逃げ切れなかった場合は被弾する。
地上では予備動作のスクリューアタックの性質もあり移動による回避が難しく、着地寸前まで引き付けてのドッジステップかクイックエスケープで切り抜ける方法での対応となる。いずれもタイミングが早過ぎると被弾。
スクリューアタックを空中ジャンプで避けた時は自動的にこの攻撃が飛んできて、上述の通りの攻撃判定は最早逃れようがなくジャンプした時点で詰み…ように思えるが、
Dark Servalが着地するまでの猶予と火柱がこちらの高度に届くまでの猶予があり、しっかりと移動スティックを倒しつつ高度を稼いでいれば着弾前にギリギリ攻撃範囲から逃れての回避が可能。焦らないこと。
但し、スクリューアタックに被弾した時は本当に逃れようがなく被弾確定。Level 2の時と違ってジャンプ攻撃は使ってくれないため本当に被弾確定。
スクリューアタックで被弾してしまうことは難易度VUでもHPを半分近く飛ばされ、難易度CRならHP0確定を意味する。ある意味でスクリューアタックの超強化要素を担っている攻撃でもある。
また、石露出時に空中にいるDark Servalを攻撃、或いは他のフレンズの攻撃で回避を発動させた時などは、そのモーションの解除と同時にこの攻撃がノーモーションで飛んでくる危険な仕様は健在。
フレアアタックの時は距離さえ離れていれば被弾を免れることができたがこの攻撃は判定が巨大であるためにこれが起きてしまうと、咄嗟にクイックエスケープ等を使わなければ被弾確定。究極の不意打ち攻撃と化す。
スクリューアタックが見えたら妨害せず、普通に使わせて、しっかり避けることがベター。一切の事故要素を排除してこの大技を凌ごう。

この攻撃の攻撃判定は火柱と噴石のみにあり、着地前の落下中のDark Serval自身には攻撃判定は無い。
…はずだが、極まれに、スクリューアタックからこの攻撃を繰り出す瞬間のみ爪部分に火柱と同じ威力と衝撃力が発生して、被弾してしまうがある。とはいえ一瞬であるため地上に居ればこの判定での被弾の恐れはない。



以上は「火柱」の攻撃判定についての説明である。この攻撃にはもう一つ、「噴石」による攻撃判定も時間差で発生する。この噴石にも地形破壊属性がある。
噴石は火柱と同時に十数個巻き上げられ、火柱が消えて少し経ったところで地面に落下予測地点を知らせるパーティクルが表示される。
その近くにいると落下してくる噴石に直撃してダメージを受ける。威力倍率こそ100%で火柱よりは痛くないが腐ってもDark Servalの攻撃でありそこそこのダメージを受ける。
パーティクルから離れれば直撃を受けないため回避可能。この噴石を回避すること自体は難しくない。しかし、Dark Servalは噴石が着地する前から次の攻撃を開始してくる。
つまり、この攻撃は火柱による広範囲高威力攻撃と噴石による設置波状攻撃の2段階構成。出し得であり、ただ使われるだけでこちらの負担が増す超厄介な攻撃。
被弾の可能性を完全に抑えたければこの攻撃を避けた後にその場から噴石が届かない遠くまで避難するしかなく、そのせいでこの攻撃に対しては反撃もしにくいという隙の無さ。
また、火柱の攻撃範囲と共に使われるたびにサーバル以外のフレンズへの被害も蓄積されていく。近距離タイプは特に。
予備動作にして使用条件であるスクリューアタックはこちらが中距離以内でジャンプしていると使用率が増すが、この攻撃を誘うことは極めて悪手。
かつ、スクリューアタックからこの攻撃の派生を嫌って着地まで逃げ続ける手を取った場合の危険性は「スクリューアタック」の項で述べた通りなので使われたら真正面から対処するしかない。
ジャンプは回避手段としての使用が必要な時だけに留め、そして攻撃の回避を確認したら速やかにジャンプ攻撃で降りることを心がける。予備動作であるスクリューアタックを誘わないことが一番の対策。

連続で使わせた場合、噴石の同時出現個数に制限があるため2回目に発生する噴石の数が半分以下になるという仕様こそあるが、それでもなおこちらが安全に反撃できる状況にはならず、敢えて使わせるのは得策ではない。

攻略

各技の大幅強化と大技「インフェルノ」の圧力、そして特性「即時反撃」の存在により、Level 2までの定石が通用しない、正しく本気を出したDark Serval。
こちらの攻撃可能時間が短くなる上に全体的にドッジステップが有効でない攻撃が多い上に、これまでは通用した攻撃→攻撃してくる前に走って離れる→攻撃を見て回避→攻撃の流れは「即時反撃」のせいで間に合わない。
至近距離での殴り合いは非常に不利。とにかく不利。これを頭に入れておかなければたとえレベル100で挑もうが圧殺される。
その代わり、今回はこちらの移動面での自由度が高い広大なフィールドでの戦いであり、これがこちら側の味方にして攻略のカギ。3Dアクションとしての技術を如何に活用できるかが試される。

まずはDark Servalを至近距離に近づけさせないよう走って逃げ続けて攻撃が来るのを待つ。逃げる方向は右にし、半時計回りになるようにすればパイルアタックを避けやすくなる。
攻撃を避けたらパイルアタックで攻撃、ヒットしたらコンボアタック1発目→クイックエスケープを最速入力で繰り出す。するとDark Servalの攻撃と同時にクイックエスケープのタイミングが合う。
Dark Servalの攻撃はスクリューアタック(インフェルノ)以外の攻撃は地上にしか攻撃判定が無いためクイックエスケープは非常に有効で、今回は天井や壁際の心配がなくなったことで強気に使っていける。
但し、コンボアタックを省略して使用を早め過ぎるとDark Servalにスクリューアタック(インフェルノ)を使わせてしまう点には注意。もし使われたら空中ジャンプもしっかり使って全力で攻撃範囲から逃れること。
クイックエスケープで脱出したらまた次の攻撃を反時計回りで逃げながら待ち、それを避けたらパイルアタック→…を繰り返す。とてもジリ貧であるが、この状態も最初の石露出の後は解消されるためそれまでの辛抱。

石が露出したらこれまでと同様にコンボアタックによるラッシュ。この時の注意点はスタミナ残量と、こちらがDark Servalをとらえる前の攻撃をしっかり避けること。
石ヒット時のダメージ倍率が下げられていることによりこちらの攻撃時間及び消費スタミナ量は大きく、スタミナが全回復に近い状態でないのであればそれまで我慢して逃げる必要がある。
ラッシュを成功させ、石が隠れたらこちらは自動的に野生解放が使えるようになっているので即使用。
2回目以降の石露出までの戦闘は、攻撃技をジャッジメントのみで行うのが最適。攻撃を避けたら「即時反撃」の間合いの外から強気に2連発。1回目のジリ貧とは真逆に石露出が超スムーズになる。
石露出後はラッシュ再開、攻撃が当たったら連打中に野生解放を解除してサンドスターゲージを溜め、攻撃しきって石を隠したら野生解放してジャッジメント連発…これをHP1/4になるまで繰り返す。
当然ながら、この1サイクル中にDark Servalも1〜2回は攻撃を挟んでくる点には注意。避ける時は同じく反時計回り走りとクイックエスケープを中心に。
スクリューアタックが来たら真下まで行き引き付け回避でインフェルノを空振りさせつつ遠くへ避難。焦ってこのサイクルを崩してしまわないように。

「常時石露出モード」に入る前はLevel 2の頃と変わらずサーバル単騎体制が最安定。
Dark Servalのパイルアタックやスピンアタックが標的切り替えで攻撃の軌道が予測不可能になってかえって攻撃を避けにくくしてしまう事態は避けたい。
但し、今回はフィールドが広いおかげで「[指示]逃げる」をすれば全員をDark Servalから距離を取らせ、単騎体制を維持できるため攻撃させないのであれば呼び出しても問題ない。
よって、候補はかばんアルパカ・スリイワトビペンギンといった低コストかつ能力強化系の常時発動スキルを持つフレンズたち。
または、石が出ている時のラッシュ中にそれなりの時間をとることを利用してトキを呼んでおき、ラッシュ中のみ「[指示]攻撃」で回復してもらう手もアリ。攻撃が終わったら「[指示]逃げる」の再設定を忘れずに。
オグロプレーリードッグに「生き埋め」を設置させ続ける手は一見有効に見えるが、Dark Servalの回避は落とし穴にも対応しており、嵌まったと思ったら回避によるフェイントで事故に繋がる可能性があり一長一短。



「常時石露出モード」に入ってからは逆にサーバル以外のフレンズ主軸の戦法に切り替える。
サーバル自身で攻撃しようとするとその度に相討ちとなる危険性が高い上、今回はダメージ倍率が下がっていることによりこの「常時石露出モード」での実質の耐久が格段に高く、相当な技量が無ければ押し負ける。
呼び出すフレンズは大きく分けて3班に分けての配分。まずはターゲット散らし役にかばん、カバ、トキ、そしてマーゲイ
この4人の総動員でとにかくサーバル側にDark Servalが来ないようにしてもらい、その隙にサーバルは広範囲&高威力に強化されたウェーブアタックを連打。今回の「常時石露出モード」はウェーブアタックが最大のダメージソースである。
次に時間稼ぎ役のオグロプレーリードッグ。「生き埋め」は先述の通りDark Servalの回避を発動させてしまうが、「常時石露出モード」に入っている時はそれも十分な時間稼ぎとして機能する。ついでに「足止め」状態にできれば儲けもの。
最後はアタッカーのツチノコ。フレンズ中トップクラスのDPS(秒間与ダメージ量)を持つ「リドルアイズビーム」を石に直撃させ続ける役。
これもDark Servalの回避を発動させてしまう…が、リドルアイズビームは無限射程&高精度エイム力&連続ヒット技であるために回避されても1〜2ヒット分を避けられるだけで残りは普通にヒットする。
しかも、スクリューアタックで空中にいる時もしっかり捉え、回避や仰け反りを誘発させることでインフェルノを不発にしてくれることさえある。
そして何より、自身が妨害されない限りは撃つたびに安定してサーバルの最高速度パイルアタック2〜3発分の石直撃ダメージを追加してくれる与ダメージ性能が素晴らしい。ツチノコはDark Serval(Level 3)キラーである。
但し、狙われ出すと一瞬で無力化し一方的にやられる脆さも持ち合わせているのでそれを別の2班のフレンズ達が補うこと前提。あとはサーバルもしっかりとウェーブアタックによる援護射撃に参加すること。
繰り返すがサーバルはDark Servalに近づかない。近づけば仰け反らない上に熾烈な攻撃の手数で押し負ける。フレンズ達に逃がしてもらい、遠距離でウェーブアタック連打。スタミナ残量には気を付けながら。
Dark Servalのウェーブアタック発射のSEは聞き逃さず、聞こえたら攻撃を中断して回避に専念。スクリューアタックが見えても同様。しかしスクリューアタックはこちらに向かってきてなければ敢えて近付く必要はない。
これを1分くらい続ければDark ServalのHPを1にでき、最後はサーバルの攻撃(ウェーブアタックでも可)を入れられれば撃破となる。



撃破すると、このDark Servalからも遂に、他のボスセルリアン同様に寸前の閃光が走り…パカァーン!する。
周囲へ勢いよく飛び散っていくセルリアンの破片と共に、単眼の反対側に僅かに見えていた「顔」の正体が現れ、その場で倒れる。
撃破後はイベントが挿入され、ゴール地点は出ず自動的にセーブ画面が表示され、その後サーバルはそうび「パーフェクトアミュレット」を入手した状態でジャパリ図書館へ帰還する。
これを以て、マップ「サバンナ地方(夜)」はクリア扱いとなる。

Dark Servalは確かに倒された。そのため、この次のマップである"あのやま"以降では、難易度EN以上での特殊バージョンも出現しない。


シン・ヤセイカイホウ戦

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