にゃんこ大戦争の非公式wiki

編集関連専用スレッド

0 parazou parazou - 19/06/22 01:17:58

編集方法に関する話題はこちらでお願いします

  • 368名無し - 21/11/17 05:45:07 - ID:ir7AVwdQaQ

    ウルトラクイズのキャラ排出率は載せた方がいいでしょうか?

  • 369名無し - 21/11/17 10:09:09 - ID:sC0zYg8FoQ

    >>368
    書くとするならガチャのページかな?

  • 370名無し - 21/11/23 09:49:31 - ID:BXY0dYeweQ

    Q2の都道府県クイズは
    1.あまおうの名産地(福岡)
    2.天下の台所(大阪)
    3.織田信長の出身(愛知)
    4.最も人口が多い(東京)
    5.最も面積が大きい(北海道)
    日本編のそれぞれのステージを攻略でにゃんチケ1枚、全部クリアでレアチケ1枚だったと思います

  • 371 j_three j_three - 21/12/06 20:59:40

    私が見落としてなければ機種変更・リスタートパック・データ復旧について書かれた記事がなかったので作成したいと思います。
    不要だと思ったら削除依頼してください

  • 372名無し - 21/12/06 21:21:12 - ID:ir7AVwdQaQ

    >>371 機種変更についてのページはありますよ。
    リスタートパック、データ復旧についてのページは無いと思われますので、作成のほどよろしくお願いします。

  • 373 j_three j_three - 21/12/06 21:44:30

    確認してみたら確かにありましたね…
    データ復旧についても書かれてました
    ではリスタートパックもそこに追記する感じで書こうと思います

  • 374 j_three j_three - 21/12/17 16:21:34

    各キャラページに、関連するキャラなどの関連項目的なのが欲しいです
    テンプレートに追加してもいいでしょうか?

    例)洗脳されしシリーズなら…
    *関連項目
    ・洗脳されしネコ
    ・洗脳されしタンクネコ

  • 375名無し - 21/12/17 23:27:22 - ID:7+6GupvO/Q

    なんとなくの予想ですが、アップデートの度にメンテが大変そうです。
    でも編集者さんたちの熱意があれば問題ないかもしれません。

    代替案として、wikiの「タグ」機能の活用を促してはいかがでしょう?

  • 376 j_three j_three - 21/12/18 16:05:50

    タグ機能ですね、わかりました!
    助言ありがとうございます

  • 377名無し - 21/12/20 22:35:04 - ID:kSCF7X0xvQ

    攻撃頻度、攻撃発生、攻撃間隔についての問題提起です。
    検証用雑記(仮)のページでは、
    攻撃頻度(計算値)=攻撃発生+間隔*2-1
    の式で得られ、これと攻撃モーション全体で比較して長いほうが実際の攻撃頻度となる
    と、なっております。(これがまず疑問ですが...)
    そして、現在テンプレートには攻撃発生と攻撃間隔の項目がありますが、データを見た感じだと攻撃発生は合ってますが攻撃間隔を攻撃頻度の意味で使われているページが多いようです。
    そこで、テンプレートの統一を行いたいと思います。
    案としては、DBと同じように、
    攻撃頻度=攻撃発生+攻撃間隔
    とし、テンプレートを攻撃頻度と攻撃間隔の2種類の記載にし、各ページもそれに倣って編集したいと思います。
    一週間意見を募り、擦り合わせたいです。
    賛成、反対、他の意見などお待ちしております。

  • 378 j_three j_three - 21/12/21 06:49:12

    攻撃頻度に統一した方がいいのではとちょうど思っていたところなので、そうしてもらえると助かりますね
    YouTubeとかでも、ほとんど攻撃頻度が用いられてますし

  • 379名無し - 21/12/21 12:48:00 - ID:dkpqw2esoA

    攻撃発生と攻撃頻度の2種類の記載にし、加えて攻撃速度を攻撃発生に、攻撃間隔を攻撃頻度に統一するべきだと思います。全記事を編集するのは面倒すぎますが。
    で、疑問とのことだったので、自分の中での理解を書いておきます。長いので読みたい人だけ読んでください。

    ↑  攻撃モーション開始
    攻   ↓攻撃発生
    頻  攻撃
    度   ↓攻撃間隔/backswing(仮)
    ↓  攻撃モーション開始

    攻撃発生+ 攻撃間隔/backswing =攻撃頻度

    ユニットの攻撃頻度は攻撃間隔,backswingの2つのうち長いほうに影響を受ける。
    攻撃間隔は攻撃が終わってから次の攻撃までの待機時間で、クウとかが攻撃終わったあとぼーっとしてるのはこの数字が長いから。
    backswingは攻撃判定が出たあとの攻撃モーションの残り時間で、覚ムートが攻撃後に手にエネルギーを貯める時間はこれ。
    backswingはKBやふっとばしにより短縮(キャンセル)されるが、攻撃間隔はされない。そのため、攻撃間隔が0のユニットはKBやふっとばしを受けるとすぐ反撃する。(カウンタータイプ)

  • 380名無し - 21/12/21 22:23:14 - ID:4z659g6Jlw

    欄を分けると、どっちがどっちか分からなくなりそうなので、見せ方にも工夫が必要かと思います。
    「頻度」の中に「発生」が含まれているんですよね。

  • 381名無し - 21/12/22 01:49:47 - ID:Rg3sCu+bSw

    キャラクターにタグ追加したい

  • 382名無し - 21/12/22 10:37:04 - ID:mWg2e6HTsg

    レア度とか対象の属性とか能力とかでタグ付けすればいいんじゃね
    あとは排出されるガチャシリーズとか

  • 383 j_three j_three - 21/12/27 00:32:02

    話は変わるのですが、俗に言う覚醒ムートのようなカウンタータイプのキャラもキャラクターの特殊性能のページみたいに表にしてまとめたいです
    厳密には特殊性能ではないですが、該当ページにカウンタータイプであることの法則とともに記載しようと考えているのですが、いかがでしょうか?
    他のページに記載したほうがいいとかあれば教えてください

  • 384名無し - 21/12/27 10:28:54 - ID:dkpqw2esoA

    構いませんが、カウンタータイプのキャラを全て把握していますか?していないなら、解析情報に直接触れられる人の力が必要かと思います。(私は違います)
    ところで、例の件でそろそろ一週間が経ちますが、あまり意見が集まっていません。期間を延長すべきでしょうか?(恐らく)祭限定も追加される1月1日までには決着をつけたい所だったのですが…

  • 385 j_three j_three - 21/12/27 11:11:03

    攻撃間隔0かつ攻撃後残りの攻撃モーションの余韻が長いキャラを指すのであれば、見た目で大体は把握できるのではないでしょうか…?
    まぁ、有識者で成り立つwikiなので足りない部分とかあれば協力して記載してもらえればって感じです

  • 386 j_three j_three - 21/12/27 11:34:39

    あ、ちなみに一週間前の件ですが、テンプレートを見直すなら攻撃間隔を攻撃頻度に変えるだけでいいと思います
    自分の見せ方の問題もあるかもしれませんが、攻撃頻度の中に攻撃発生が含まれるような見せ方はかえって見づらくなってしまうかもなのでちょっと難しいです
    なので、結局のところ攻撃発生・攻撃頻度(と攻撃間隔)それぞれの意味についてよく理解してもらうのがベストと思い、FAQのページに用語説明として加えておきました

  • 387名無し - 21/12/27 23:15:43 - ID:kSCF7X0xvQ

    一週間経ち、意見もほぼ「攻撃間隔を攻撃頻度に統一」が多いようなのでテンプレートをそれに変更、各ページも順次編集していくことにします

  • 388 j_three j_three - 21/12/28 00:42:27

    一件落着ですかね!
    乙です

    とりあえずカウンタータイプのキャラについてキャラクターの特殊性能ページにざっくり書いてみました
    …ですが、不安なところもあるので訂正とかあれば是非よろしくお願いします

  • 389名無し - 21/12/28 19:32:56 - ID:dkpqw2esoA

    お疲れさまです。ありがとうございます。

    カウンタータイプですが、敵キャラクターはどうしましょう?例えばルーパールーパーのような。

  • 390名無し - 21/12/29 13:17:18 - ID:dkpqw2esoA

    思いっきり見落としていました。失礼しました。

  • 391 j_three j_three - 21/12/30 23:58:18

    テンプレの「特殊能力」についてですが、特性から更に特殊能力と特殊効果に分類される以上、特殊能力というより「特性」と表記したほうがいいと考えたので書き換えたいと思います。
    攻撃頻度の件で、どうせ全ページ修正すると思うのでご了承くださいm(_ _)m

  • 392 j_three j_three - 22/01/07 11:31:10

    強襲ステージが今のところ周期的に開催されるようになったので、メニューバーの不定期開催カテゴリーから一旦外させていただきました。
    その代わり、新たに「強襲ステージ」というカテゴリーを設立しました。
    何かまずいこととかあれば言ってください

  • 393 j_three j_three - 22/01/13 17:50:35

    今回のアプデで、白い敵 = 無属性 という扱いになりましたが、わんこの城などの「無属性の敵」という呼称はこれからどうすべきですかね…?
    DBに準拠してこの言葉が用いられてるとおもうのですが、今のままでは混乱を招きかねないと自分は考えます

  • 394名無し - 22/01/13 20:48:24 - ID:hMZC/WOfXg

    「無属性な敵」という属性すら持たないからそのままでいいんじゃない
    説明とかはしっかりした上でさ

  • 395 j_three j_three - 22/01/13 21:53:01

    ありがとうございます
    ですが、、もはや無属性すら持たない正真正銘の''無''だからこそ、今の表記に違和感を覚えてしまうんですよね
    そもそも無属性な敵という名称自体、DBが勝手に名付けた非公式的用語だし、このwikiはおろか他のコミュニティでも一般的に使われるようなものですらないし…

    これは1つの案なのですが、わんこの城などのページにある属性の欄は「無属性な敵」ではなく、「なし」とかって書いた方が良いのではなかろうかと考えてます
    攻略Wikiである以上、せめて無属性(白い敵)との混合は最低限避けておきたいところです

  • 396 j_three j_three - 22/01/13 21:55:44

    もしくは、いっそのこと属性の行まるごと消してしまうとか…

  • 397名無し - 22/01/13 22:35:25 - ID:hp6Eh9Kr9g

    「なし」で良いような気もしますが、なし=無し=無属性、みたいな連想は避けられないですね。
    一方で、例えば「?属性」とするとか、他の属性表記と揃えつつ区別できる形も良いと思います。

  • 398 j_three j_three - 22/01/14 12:32:54

    ありがとうございます
    この調子で3日くらい様子見し、特に反論意見がなければ「?属性」としたいと思います
    他の意見もお待ちしております

  • 399名無し - 22/01/14 13:08:26 - ID:U3Jnb8KzUQ

    属性はないけど他との相違点は攻撃してくる事ですよね。
    いっその事「攻撃してくる城」なんてどうでしょうか? 略せば「攻撃城」かな。
    ふと思いついた事なので意に沿わなかったら無視して下さい。

  • 400名無し - 22/01/15 07:44:00 - ID:U29wiqeElg

    「頻度」は数字が大きい方が連続っぽいイメージがあるので悩ましく思います。
    自分の理解はこんな感じです。

    攻撃モーション開始
     ↓攻撃発生
    攻撃
     ↓バックスイング
     ↓クールダウン
    攻撃モーション開始

    攻撃発生 + バックスイング + クールダウン = インターバル

    カウンターはクールダウンがゼロ
    クウやケンはクールダウンが長い

    バックスイングはKBでキャンセル
    覚醒ムートはバックスイングが長い

    DPS=攻撃力/インターバル

    頻度も間隔も使わずに書いてみました。

  • 401名無し - 22/01/15 08:02:40 - ID:ir7AVwdQaQ

    質問です。
    >「頻度」は数字が大きい方が連続っぽいイメージがあるので
    どういうことでしょうか。理解力乏しくてすみません。

  • 402名無し - 22/01/15 09:19:11 - ID:cT4uXiBy/A

    申し訳ないがバックスイング のような一度も出たことのない単語は余計混乱するのでNG

  • 403たぶん - 22/01/15 10:22:30 - ID:EZE0Ziua0Q

    >「頻度」は数字が大きい方が連続っぽいイメージがあるので

    このwikiだと「秒」という単位が付いているから、時間の長さを示しているけれど、
    元々、「頻度」というのは、「頻度が高い」というように、単位当たりの回数を示す言葉だから。

  • 404たぶん - 22/01/15 10:33:31 - ID:EZE0Ziua0Q

    だから、説明文に「攻撃頻度が大きい」と書かれると悩ましい。
    「当wikiで言うところの攻撃頻度の数字が大きい=攻撃の間の秒数が長い」というより、
    「一般に言われる頻度=単位時間あたりの攻撃回数が多い」と取る人もいるんじゃないかな。

  • 405たぶん - 22/01/15 10:37:40 - ID:EZE0Ziua0Q

    検索したら「攻撃頻度が大きい」はありませんでした。すみません。
    「攻撃頻度が高い」はありましたが…

  • 406 j_three j_three - 22/01/15 19:47:48

    >ID:ir7AVwdQaQさん

    味方テンプレのステータス表について、攻範囲(単体・範囲)を「対象」と変更したのは何故でしょうか?
    テンプレをあまり変に弄ると編集が面倒だし、ページ間の統一性も損なわれます。
    トップ規約にある通り、できれば事前にアナウンスなりしてほしかったのですが…。

  • 407名無し - 22/01/15 20:25:13 - ID:ir7AVwdQaQ

    ご指摘ありがとうございます。規約をよく確認していませんでした。次からは一度ここに書くようにします。
    変更の理由についてですが、
    『対象』が使われているページも多数あり、個人的な言葉のイメージでは『攻範囲』は『射程』と意味が被るので『対象』の方が適切だろう、と考えたためです。

  • 408 j_three j_three - 22/01/15 20:53:19

    あー、、なるほど…
    逆に自分は対象と言えば、一般に『敵の属性』のことを指すのではないかと考えますね。
    ターゲットとも言いますし。

    射程に関してはほぼ射程で通用する面もあるし、攻撃範囲=射程 と捉える人はそんなにいないんじゃなかろうかと思います。
    一方で攻範囲という表記なら、敵一体のみを範囲として扱うのか・複数体を範囲として扱うのか、というのが分かりやすくていいかな、というのが個人的な意見です。
    また、DBや他の動画なんかでも「攻撃範囲」と扱われることが多いです。

    些細な事で申し訳ないですが、今一度ご検討してくだされば幸いです。
    他の方の意見も是非お聞かせください

  • 409名無し - 22/01/16 09:49:41 - ID:ir7AVwdQaQ

    言われてみれば確かに、そのような考え方もありますね。テンプレートを変更するのはやりすぎだったかもしれません。
    ひとまず、味方テンプレートとにゃんこバーガー、バレンタインねねこのページは元に戻しておきますね。
    ご意見があればお待ちしております。

  • 410名無し - 22/01/16 17:51:43 - ID:Zn9E8oHI3w

    >>398
    属性表記に関してですが
    「「属性を持たない=無属性」という連想が成り立つので注意が必要」というのもわかりますが
    あらゆる属性フラグがない=特殊能力の対象とならないという点が分かりにくくなる「?属性」もどうなのかなと思います。
    素直に「属性なし」「属性フラグのない敵」とかのほうが、その特殊性もわかりやすいと思います。

    >>379 >>400
    攻撃モーションのうちどのタイミングでダメージ判定が入るかはキャラごとに違って、攻撃モーションのダメージ判定後部分をバックスイングと仮称する。
    上記のような解釈でOKでしょうか。(ネコクエストのレベルアップモーションがそれでしょうか。)
    きちんと定義できて、その用語により解説が簡潔になるのなら、新用語(バックスイング)もありだと思います。
    他サイトとの表記統一が心配ですね。用語化していないだけであれば、このwikiが先鞭をつけて用語化すればいいんじゃないでしょうか。

  • 411名無し - 22/01/16 21:40:19 - ID:GhdoUCu4Vg

    >>410 その「属性のない」が属性を持たない敵や無属性と混同してややこしいから「?属性」にするって話やろ?
    他サイトとの混同?企業系とか無能だろうし一番正確なのがここだろうし充分先導していいんじゃない、説明つきで

  • 412名無し - 22/01/16 21:50:47 - ID:kSCF7X0xvQ

    「?属性」だと、まだ判明していない、という意味にとられかねないので私は反対ですね
    現状の白い敵を無属性な敵(属性を持たない敵)、攻撃してくる城などを属性なし、でいいと思います

  • 413名無し - 22/01/16 22:38:05 - ID:ir7AVwdQaQ

    >>399の方と被りますが、「城」属性なんてどうでしょうか。現状この属性を持つのは一部の敵城だけですので。

    >>410
    > 攻撃モーションのうちどのタイミングでダメージ判定が入るかはキャラごとに違って、攻撃モーションのダメージ判定後部分をバックスイングと仮称する。
    上記のような解釈でOKでしょうか。

    その解釈でokです。
    他サイトを軽く見ましたがしっかりと書いてあるものは無かったので、問題ないかと思います。

  • 414名無し - 22/01/16 22:41:14 - ID:ir7AVwdQaQ

    >>413について少し訂正を入れます。
    現状この属性を持つのは、とありますが、そもそも属性を持たないのですよね。

  • 415名無し - 22/01/17 08:07:18 - ID:ir7AVwdQaQ

    以前からですが、厄災の子キャスリィのページにおいて「白キャスは黒キャスと比べると〜」のような主に白キャスを下げるコメントがよく見られ、頻繁に荒れています。
    そこで、味方テンプレートにある太字の注意書きを白キャスのページに記載したいのですが、よろしいでしょうか。

  • 416 j_three j_three - 22/01/17 14:19:32

    「無属性の敵」の表記問題について、たくさんのご意見ありがとうございます。
    ざっくりまとめると…

    「属性なし」:「属性を持たない敵」「無属性」との混迷は避けられない
    「?属性」:何かしらの属性を持っている・何かしらの特性が有効と捉えかねない

    とのことなので、この2つは取り下げようかと思います。
    それで、「攻撃してくる敵城」「城属性」といったご意見が見受けられたので、それらにスポットを当てたいと思います。
    敵城の中には悪魔城やストファイコラボの車のような攻撃してこないものもあるので、「攻撃してくる城」を改名したいと思います。
    特殊な仕様となっている敵城という意味を込めて『特殊な敵城』にしようと考えついたのですが、いかがでしょうか?

    あれから3日経ちましたが、もう少し様子見しようと思います。
    特に反論がなければこれで行きます。

  • 417 j_three j_three - 22/01/17 14:30:47

    >>415
    コメ欄見てきましたが、直近のコメントほぼ黒キャスとの比較ですね
    あくまで白キャスリィについて語ってほしい、という意味でなら注意喚起の記載は賛成です。

  • 418 j_three j_three - 22/01/19 19:52:48

    特に否定意見とかなさそうなので(単純にここを見てる人が少なさそうですが…^^;)、これから「無属性な敵」を「特殊な敵城」表記にしたいと思います。
    また「白い敵」も公式に準拠して「無属性」表記にしたいと思います。(YouTubeなどでもだいぶ浸透してきているので)
    皆さんご協力ありがとうございました。


    > >今回のアプデで、白い敵 = 無属性 という扱いになりましたが、わんこの城などの「無属性の敵」という呼称はこれからどうすべきですかね…?

  • 419名無し - 22/01/19 19:58:14 - ID:Q+P0F0kfPg

    超生命体属性を試験的に追加しました。もしそれに対して意見があれば返信お願いします

  • 420名無し - 22/01/19 20:30:38 - ID:ir7AVwdQaQ

    ありがとうございます。良いと思います。エクスエルも追加しときますね。
    ところで、超生命体特効の与ダメ被ダメの倍率が分かっているのですが、(キャラクターの特殊性能のページに)追記するべきでしょうか?実際にキャラが追加されるまで待つ方が良いでしょうか?

    >>417 キャスリィの件は、少なくともここ3日くらいは収まってるので、またそのようなコメントが投稿されたら記載することにします。

  • 421名無し - 22/01/19 21:35:29 - ID:rQ62msbKlQ

    >>418
    もう既に編集に移行している所でご意見言うのも恐れ入ります。
    従来の無属性な敵を「無色の敵」と呼ぶのはどうでしょうか?
    無色の敵とは、嘗てのカラフルなコラボキャラの呼称で、(当然最新情報ではありませんが)公式関連書籍にもこの属性の解説がありますよ。

  • 422 j_three j_three - 22/01/19 22:24:23

    少し前に言いましたが敵城をわざわざ「無属性な敵」と呼ぶ人はほぼいないので、「無色な敵」も同様にほぼ使う人はいないと見ていいと思います。
    それならまだ「敵城」関連の言葉で分類したほうが理解しやすいと考えるのですが…。

    あと原点に戻りますが、この議論は『無属性との混合を避けるため』に提案したもので、無色な敵もいちいち紛らわしくなるので個人的には反対ですね。

  • 423 j_three j_three - 22/01/19 22:42:41

    >>420
    さすがに待ったほうがいいんじゃないでしょうか?
    試しようがない未実装能力について書いてもしょうがないというのもありますが、「解析ダー規約違反ダー」だの言われるかもしれないですし

  • 424名無し - 22/01/19 23:11:19 - ID:rQ62msbKlQ

    >>422
    敵城自体のことを無属性な敵と呼ぶのはいないとは思いますが、問題なのはあくまでも敵城の属性です。
    「敵城の属性は?」と聞かれたら、無属性な敵と答えるのはまだあり得ると思います。
    無属性との混合を避けるためとしてなら同意できますね。公式の呼び名があればまた都度考えましょう。
    編集大変でしょうけど、頑張ってください。

  • 425名無し - 22/01/21 14:23:51 - ID:rCMzP2LPQQ

    実際の敵キャラのデータには城属性とも呼べる城キャラにしかたたないフラグがあるので、なんにも属性がないというのがそもそも間違いなんですよね

  • 426名無し - 22/01/21 22:40:45 - ID:Q+P0F0kfPg

    特殊能力のページに敵側の連続攻撃って追加した方が良さそうですかね?(味方側はあって敵側はないから)

  • 427名無し - 22/01/22 19:32:10 - ID:ir7AVwdQaQ

    うーん。需要があれば、って感じですかね。
    正直、味方の連続攻撃とかも必要ないと思ってます

  • 428名無し - 22/01/22 19:51:05 - ID:Q+P0F0kfPg

    まあ連続攻撃は厳密的に特殊能力扱いじゃないですね…

  • 429名無し - 22/01/23 18:03:54 - ID:SIPL65P/fA

    第1、第2形態のステータスが同じ場合、1つのセルに結合させているパターンの表が多いのですが、
    列(縦のライン)が揃っていないので見栄えが悪く感じます。
    見出しセルとデータセルは合わせた方がすっきりしますし、
    そもそもセルの結合は表が複雑化しやすくなるのであまり良いとは思えません。

    個人的に結合は使わず、テンプレート通りに記入するのがベターだと考えていますが、
    意見がある方はお願いします。一応参考の画像も作成しました。

  • 430名無し - 22/01/23 22:51:55 - ID:ir7AVwdQaQ

    他の多くの記事との統一性をとるためにも真ん中の案に賛成です。

  • 431名無し - 22/01/23 23:09:27 - ID:4ogQA2l1zQ

    >>429
    形態でステータスに差がない場合、見た目で好きな方を使いたいので
    ぱっと見で同じと分かる一番右の案に賛成です。
    それでいうと一番左の案(現状?)でも問題ないです。

  • 432名無し - 22/01/23 23:20:32 - ID:kSCF7X0xvQ

    真ん中かな
    見た目でパッとわかると言うけど数字見ればすぐわかるし、編集する観点で言うと複雑になるのはあまりよろしくないと思う
    第三形態まであるキャラだとそれがより顕著になる

  • 433名無し - 22/01/23 23:40:50 - ID:J45VYwX6Mg

    こればかりは何が見やすくて何がいいのかは結局のところ個人の主観でしかないので選択肢だけ答えておきます
    ずばり「一番左」です
    特定期間内までに意見を集計し、一番得票数が多かったのを採用すればいいと思います

  • 434名無し - 22/01/24 10:02:33 - ID:SC8bm5A1Bg

    個人的には一番左が見やすい気がします。ただその場合、一部のステータスのみが異なる場合どうするかが悩ましいですが。

  • 435名無し - 22/01/24 13:39:50 - ID:SwsDkqG3cg

    このような場合ですね。個人的には少々見にくさを感じます。

  • 436名無し - 22/01/24 19:52:03 - ID:pb3UmMcc/A

    >>435 そういうタイプはマジで見ずらいから絶対やめた方がよさげやな

  • 437名無し - 22/01/24 20:34:31 - ID:J45VYwX6Mg

    ステータスが形態ごとに少しでも違うなら、別々のセルで完全にわけていいと思いますね

  • 438名無し - 22/01/24 23:21:59 - ID:U3Jnb8KzUQ

    左がいいですね。一目で第一と第二のステータスが同じだと判るので。
    >>435は見にくいので完全に分けて欲しいです。

  • 439名無し - 22/01/25 00:30:12 - ID:J7i0/b7rog

    真ん中のデザインに、強化されるステータスをオレンジ、弱化を青にするとかで、項目を目立たせる。変化しなければ目立たせない。

    が、編集も楽だし分かりやすいと思う。

  • 440名無し - 22/01/25 01:52:41 - ID:vrlZ8plTCw

    >>439は、こんな感じです。

  • 441名無し - 22/01/25 01:59:10 - ID:vrlZ8plTCw

    ついでに、オレンジ=orangered、青=cornflowerblueです。

  • 442名無し - 22/01/25 10:24:14 - ID:lqKkhfSS3g

    超生命体ハマンボ崎あゆみは超生命体に入るんですか?

  • 443名無し - 22/01/25 13:43:25 - ID:SwsDkqG3cg

    いいえ。超生命体は体のどこかに黒い宝石が入ったキャラたちです。

  • 444, - 22/01/26 09:34:30 - ID:Y15xL6n4QA

    初心者なのでいかんせんどのキャラが強い、今後の為にどんなキャラを取るべきか分からなくて他力本願で申し訳ないんですが宇宙編のページにお勧めのEXキャラやレアキャラ等の欄があると非常に助かります

  • 445名無し - 22/01/26 12:54:54 - ID:U3Jnb8KzUQ

    >>444 宇宙編でEXとレアに絞るならEXのちびキモネコとレアの探査機かな。
    バリアブレーカーが足りないならねこななふん、駆動戦士ネコも候補。
    超激のエレメンタルピクシーズやアフロディーテ、激レアの漂流ネコ、自由のネコがいればエイリアン特化のEXやレアがいなくても何とかなるかもしれません。
    これらを宇宙編の項目に載せる価値があるかどうかと言われると···

  • 446名無し - 22/01/27 13:43:44 - ID:SwsDkqG3cg

    2点ほど疑問に思ったところがあります。
    まず、形態でステータスに差がない場合は見た目で好きな方を使いたいということですが、第2より第1の見た目で使いたいキャラは数体しかいないのではないでしょうか。その数体のためだけにテンプレートを崩すのは良いとは思えません。
    次に、>>440の表だと(私には)第二形態が全形態の内1番体力が高いように感じられてしまいます。編集も現在より大変になるなので反対です。

    表現力が足りず攻撃的な文になってしまったかもしれませんが、ご容赦ください。

  • 447名無し - 22/01/27 18:07:10 - ID:4ogQA2l1zQ

    >>446
    431ですが、私の意見への疑問だと思いますのでお答えします
    私の意見は「テンプレートを崩してでも変更しろ」ではありません、議論がすり替わっています
    数体だけなら…という主張もナンセンスです
    ステータスが形態で変わるキャラと同じキャラとでテンプレートを分ければいいだけでは?

    なお、私は編集はせず閲覧のみですので編集がどうなるかは興味がありません
    案として真ん中の表(同じ数値が並ぶもの)が出てきましたので、冗長性の観点からも看過できずコメントしました
    個人的には許容できる複雑さなら、表の見た目を優先してほしいです
    正直、その「複雑さ」というのが程度問題なので議論しづらいのですが…

  • 448 j_three j_three - 22/01/28 20:56:14

    ルシファーやテルン等のセル結合がごっちゃになっているようなステータス表については自分が編集したものなので、責任持って随時修正しておきます。

    第1〜最終形態までステータスが一貫してるもののステータス表についてですが、ぶっちゃけ何が見やすいかは主観の問題にしかならないのでどれが閲覧者全員にとって一番いいのか、というのは一概には言えませんね。
    しいて言えば、テンプレート通りにしたい意見がちらほらあるので、その観点からいくとやはりテンプレにステータスが同じキャラ用の表記を新たに付け加えておくのがベストかな?(つまり京坂七穂スタイル)
    デスピエロのような1形態だけステータスが異なるキャラなどについては現在あるテンプレ通りにすればいいかと

    議論からだいぶ時が経っているみたいですが、終着点が見えないのもあれなので、提案者からの音沙汰がないようであればこれでいきたいと思うのですが、よろしいですか?
    一応、3日くらい様子見してみます。

  • 449名無し - 22/01/28 23:05:13 - ID:Nsa4KVfzsA

    曖昧な問題提起をしたので少し反省しています。
    私の結論をはっきり言うと、結合は使わずにテンプレート通りに全て記述することがベストです。

    まず、表は原則として1つの事柄は1つに収める、また複数の事柄を1つにまとめてはならないという決まりがあります。
    これは表が列(縦のライン)と行(横のライン)を参照してデータを読み取っていくため、結合箇所があるとその妨げとなるからです。
    表の見やすさ=データの比較、分析、参照のしやすさであり、ぱっと見て見やすいという視覚的なものではありません。
    つまり、第1形態と第2形態の数値が全く同じだったとしても、省略せずに全て記述するのが表としては正しいです。
    "結合=データを見やすくまとめる"という認識は大間違いです。データ入力する箇所での結合は絶対NGです。
    上手く説明できたかわからないので画像も貼っておきます。

  • 450名無し - 22/01/28 23:07:34 - ID:kSCF7X0xvQ

    要点をまとめると
    第一〜最終形態までステータスが全て同じ
    →セル結合して表示(テンプレに加える)
    第一〜最終形態までステータスが違う部分がある
    →既存のテンプレ通り
    ってことでいいのかな?
    それならそれに賛成です

  • 451名無し - 22/01/28 23:34:08 - ID:Nsa4KVfzsA

    テンプレートはいじりません。
    既存のテンプレートにそのままデータを記述するだけで良いです。結合することが一番ダメです。

  • 452名無し - 22/01/29 00:07:36 - ID:U3Jnb8KzUQ

    なんか結論ありきの話ですね。編集に携わってないので偉そうに言える立場ではないですが、どちらが良いか問われて答えたまでで「これ以外ダメ」ならこの議論の意味はないですよね?
    結果が決まっているのなら初めから「結合はダメなのでテンプレに準じて編集して下さい」で良かったのでは?
    編集している多くの方が賛同されてるなら問題ないですが、皆さんは納得してるのでしょうか?
    編集してないのに生意気発言ごめんなさい。

  • 453 j_three j_three - 22/01/29 00:17:17

    >>449
    詳しい解説ありがとうございます。

    要するに、業務等に支障が出るのでセル結合は使わずに見出しと行は揃えるのが賢明というのがあなたの主張ですね?
    でしたら、こちらから一つ案があるのですが、見出し部分も含めいっそのこと1行にしてしまうというのはどうでしょうか…?
    試しに、アキラのステータス表を2例ほど作成したのですが、いかがでしょうか?
    こちらセル結合は一切使っておりません。

  • 454名無し - 22/01/29 09:25:52 - ID:Nsa4KVfzsA

    >>452
    別ページの方で「セル結合しないと分かりにくい」と言われたのでこっちの掲示板で意見を募ったのですが、
    曖昧な形で議論を始めてしまったのは私の落ち度です。申し訳ありません。

    >>453
    原則、1つの事柄に対して1つのデータがセットなので、そのような形は難しいと思います。
    ダークヒーローズの場合は同じデータが3つ続きますが、本来それが一番正しい形です。

    とりあえず1週間後あたりにテンプレートのページ内にセル結合しないで記述するようにコメントを残したいと思います。
    セル結合が必要だと感じる方は意見をお願いします。

  • 455名無し - 22/01/29 14:25:31 - ID:LkUKIhzcSA

    今の結合された形のほうが見やすいですし、原則として結合はうんちゃらはあなたの偏見です。普通にセルの結合で問題ないです。

  • 456名無し - 22/01/29 18:30:23 - ID:Nsa4KVfzsA

    >>455
    "見やすい"というのは具体的にどういうことなのか説明して欲しいです。
    またセル結合をするとき、しないときの基準も具体的にお願いします。

  • 457名無し - 22/01/29 19:55:56 - ID:J45VYwX6Mg

    逆に聞きますが、表の見やすさ=データの比較、分析、参照のしやすさ
    を本wikiで頑なに遵守しなければならない理由とはなんですか?

    そもそもここのステータス表の目的って「このキャラってこういうステータスなんだな」ってただ確認するためのものでしょう
    セル結合することで比較・分析なんてするまでもなくステータスが同じキャラは一目で見てわかるし、参照にいたっては本wikiにそんな機能はないので無意味です

    ''見やすさ''とは、表とか関係なく視認性・可読性がいいことを指すんです
    だからここのみんなは結合結合って言ってるんでしょ?
    多分あんたの表の原則とやらなんて誰一人とて理解を示さないし賛同もしませんよ?

  • 458名無し - 22/01/29 20:16:34 - ID:ir7AVwdQaQ

    少々言葉がキツくなっている気がします。
    私は真ん中の案に賛成なので、少なくとも他に誰もいないということはないです。

  • 459名無し - 22/01/29 23:07:28 - ID:J45VYwX6Mg

    これは失礼しました
    ですが前も言いましたが、この手の見やすさの問題については議論というよりもはやただの主観や偏見の押し付け合いにしかならないので話し合うだけ不毛です

    もう手っ取り早く専用のスレでも作って、そこで多数決でも取ったほうがいいと思うんですがね

  • 460名無し - 22/01/29 23:55:29 - ID:ltEimbNVjw

    >>459 ここが専用のスレなんですがそれは
    要するに横軸と縦軸の交点に数字がないと見ずらいって話やろ?
    その観点とセル結合して情報少なくして見やすくしろって話ならワイは>>453がいいと思うで

  • 461名無し - 22/01/30 18:23:36 - ID:LkUKIhzcSA

    >>453じゃこのような画像パターンが表現できないでしょう

    結合があることで第一と第二でどこが変わって、どこが変わらないのか視覚的に一目瞭然です。
    自分だけの表への拘りを押し付けて見難くする提案をしてるようにしか見えないので反対します。

    表を結合することが悪というのはもう一度言いますが偏見です。

    見やすい見やすくないで結論が出ないなら前の方がか書いたよう多数決取るしかないと思いますが、そもそも多数決をとるようなレベルのマイルールを反対も多く出てるのにテンプレに加えますは強引すぎませんかね

  • 462名無し - 22/01/30 18:40:47 - ID:ir7AVwdQaQ

    既に話されていますが、そのルシファーのように中途半端に結合するとかえって見づらさを感じます。
    進化前が進化後の上位互換であることだけ分かっていれば、第一と第二でどこが変わってどこが変わらないのかを視覚的に分かりやすく表すことは不要だと思います。

  • 463名無し - 22/01/30 19:08:59 - ID:ir7AVwdQaQ

    誤字です。「進化前が進化後の」を「進化後が進化前の」に変換してお読みください。

  • 464名無し - 22/01/30 20:38:05 - ID:Nsa4KVfzsA

    ABCの表を作成しました。とりあえずこれで多数決を取ろうと思いますがどうでしょうか。
    視覚的に分かりやすいという基準が曖昧なのでAの"数値"で結合するのか、Bの"形態"で結合するかを明確にして欲しいです。

  • 465名無し - 22/01/31 14:05:30 - ID:vlTlQOfN7A

    Aがよいとおもいます

  • 466名無し - 22/01/31 19:56:53 - ID:K4WNGtuBUg

    Cですね

  • 467名無し - 22/01/31 21:12:26 - ID:kSCF7X0xvQ

    Cですね
    セル結合とか見た目以前に一番混乱しないし編集も楽です

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