デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

モビルスーツアビリティのうち、公式HPで「特殊系」とされている物…
小隊(小隊必殺)・捨身・逆襲・烈破・強襲・決戦・打破・共撃・逆境・激戦についてのページ。
また、一部CPカードが持つボーナス能力についてもこちらに記載。
アビリティについての基本事項はモビルスーツアビリティページで。

小隊

実装Z1弾
発動タイミング以下の条件を全て満たした場合に自動で確定発動。
・アビリティを持つカードに記載された指定の機体が全て小隊内に存在する。(1機でも欠けるとNG)
・各小隊によって指定されたラウンド開始時に該当機体が全て機能停止ではない。
※小隊が組めない場合・指定ラウンドに該当機体が機能停止していた場合はアビリティなしとして扱う(アビリティのアイコン自体が消滅)
効果各小隊によって違う効果(パイロットスキルと同義)が発動
レベルアップ事実上スキルのためなし

原作の小隊(2・3機。2機の場合は3機目は問わない)を再現するアビリティ。
ラウンド開始時、パイロットスキルやほかのMSのモビルスーツアビリティに優先して発動。
※つまり、ラウンド開始時に生き残っていれば確実に発動する。現在のビルドアクションと同様
小隊名とともに、小隊全体にかかる効果を得ることができる。
Z弾・B弾初期でのみ排出(ビルドMSのスイッチも含めその後はなし)、効果は次の通り。
ビルドMSでも、機体名が同じ場合なら発動対象に含まれる
小隊名アビリティ持ちMS小隊必要MS効果
ホワイトベース隊ガンダム(Z1弾C)
ガンキャノン(Z1弾R、Z4弾C)
ガンタンク(Z3弾C)
ガンダム
ガンキャノン
ガンタンク
ラウンド1にGパワー+4
マッドアングラー隊ズゴック(シャア専用機)(Z1弾R)ズゴック(シャア専用機)
ズゴック(量産型)
アッガイ
ラウンド1からずっと味方全員のスピード+1000
ジオンニュータイプ部隊ゲルググ(シャア専用機)(Z1弾R)
エルメス(Z2弾R)
ゲルググ(シャア専用機)
エルメス
最終ラウンドに仲間全員のHP2000回復
第08MS小隊(敵専用)排出カードなし
陸戦型ガンダム
※リンクは当該ミッション
陸戦型ガンダム3機ラウンド1からずっと仲間全員のアタック+1000
鬼のサイクロプス隊ケンプファー(Z2弾C)
ハイゴッグ(Z4弾C)
ケンプファー
ハイゴッグ
ザクII改
ラウンド1からずっと仲間全員の防御力が大幅にアップ
アーガマ隊ガンダムMk−II(エゥーゴ仕様)(Z3弾C)
百式(Z3弾C、B1弾C)
Zガンダム
ガンダムMk−II(エゥーゴ仕様)
百式
ラウンド2からずっと仲間全員のスピード・必殺技+500
蜘蛛の巣ハンブラビ(Z2弾C)ハンブラビ3機ラウンド2からずっと仲間全員のスピード+1000
ロンド・ベル隊νガンダム(Z4弾R)
リ・ガズィ(B1弾C)
νガンダム
リ・ガズィ
ラウンド2に仲間全員のHP2000回復
新生ネオ・ジオン軍サザビー(Z1弾R、Z2弾C)サザビー
ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)
ヤクト・ドーガ(クェス専用機)
ラウンド2からずっと仲間全員のアタック+1000
「袖付き」ローゼン・ズール(Z4弾R)ローゼン・ズール
シナンジュ
ラウンド2からずっと仲間全員の必殺技コスト-1
流派!東方不敗シャイニングガンダム(Z1弾C)
マスターガンダム(Z2弾M)
シャイニングガンダム
マスターガンダム
最終ラウンドに仲間全員の必殺技+1000
ラクス・クラインの剣フリーダムガンダム(Z1弾M、Z3弾R)
ジャスティスガンダム(Z2弾R、Z4弾R)
フリーダムガンダム
ジャスティスガンダム
(例外的にミーティア装備でも適用可)
最終ラウンドに仲間全員のスピード+1000
壮絶トリプルガンダムガンダムAGE−FX(Z1弾C)
ガンダムAGE−1 グランサ(Z2弾C)
ガンダムAGE−FX
ガンダムAGE−2 ダークハウンド
ガンダムAGE−1 グランサ
ラウンド1からずっと仲間全員のアタック・スピード+500

もちろん能力向上系の場合、撃破された時能力は消滅する。
指定ラウンドで小隊として指定されていた機体が機能停止している場合、アビリティは発生しない。
また、絆カウンターと同様、小隊として連携させるMSはどのカード(過去弾高レア等)でも構わない
(「ホワイトベース隊」の場合、例としてガンダムが小隊アイコンを持っていればガンキャノン、ガンタンクがアイコンなしでも発動する。)
また、フリーダムガンダム(ミーティア装備)等、ミーティアを装備した機体についてはミーティア非装備機体と同様に扱い小隊アビリティを発動可能になる。
無論、パイロットスキルとは両立される。ビルドアクション・Gオーダーとも両立される。

最大の弱点は、小隊連携アイコン持ち機体はその後アビリティなしでの戦闘が必須となること。
例としては、Z1弾で唯一アイコンを相互で持つガンダムとガンキャノンを同時配備しても、一機分しか効果が得られないうえに、アビリティ無しが2機も出来て小隊戦力が低下してしまう。
小隊アイコンを持つ機体が複数いるなら1機配備に留め、出来る限り他の機体の高レアで戦力向上を図りたい。
また、連携させる場合は他の機体のアビリティを生かせるような戦術構築を心掛けたいところ。

もちろん小隊が組めない場合はアビリティなしの機体として扱われるため、戦力は大きく低下するので組めない場合は配備しない事をお勧めする(上記一覧を見ると解るがZ弾期間中のフリーダム・ジャスティスはほぼ本アビリティであった)。
B2弾以降このアビリティ持ちのカードが排出されていないので、このアビリティを使いたいなら中古ショップ等で探そう。
また、ビルドMSにもこのアビリティを持つ機体は存在しない。

本来アビリティを表すアイコンは存在しない(機体と文字のみが描かれる)が、「SP」では金色の文字と共に手の形をしたアイコンが新たに存在することが判明した。

ひそかに当アビリティ持ちのP・SECは存在しない。

小隊必殺

実装Z2弾
発動タイミング下記の条件を全て満たす事で確定・自動発動。
・アビリティを持つカードに記された指定の機体で小隊を組む(1機でも欠けるとNG)
・そのプレイ中GゲージがMAX(15)まで貯まった。
・Gパワーを15溜めた時に必要な機体が全て機能停止ではない。
効果Gパワーが15溜まっている状態で迎えたラウンドの開始時、発動告知がされ、そのラウンド中、最初に必殺技発動待機にした機体の必殺技を小隊必殺技に上書きする。【1回限り】
レベルアップ事実上スキルのためなし

Z2弾から実装、ドム等の持つ新たな小隊連携効果。
該当する機体を「小隊」と同様に組むことで表示がなされ、GゲージがMAX(15)になったラウンドに小隊全機が生存していると発動(ビルドMSも同一名称なら発動対象機体として扱う)。

必殺技を撃てるタイミングで1機でも機能停止だと効果は不発
発動時は小隊と同様の専用表記。
その後、最初にこすった機体(アビリティ有無は問わない)の必殺技が小隊必殺技と表示・上書きされる。
使用Gパワーは発動させる機体の必殺技使用Gパワーに依存する
発動した機体は当然必殺技の威力が向上し、余ったGパワーで他の機体も通常必殺技を放つことが可能である。
ただし、威力はあくまで向上するのみであり、単体での威力はおそらく必殺威力依存
最終ラウンドに使用する際は、連携必殺を最後に置いた連続必殺でこれまで通りに攻めるのがセオリーであろう。

また、発動条件であるGパワーMAX…15を自力で作り出すことができるミッションは限られる。
発動させたい場合、5弾Pキオ&フリットB6弾Pセイ&レイジ(+3)を始めとしたパイロットなどのGパワーゲイン手段の活用は必須ともいえる。
頻出パイロットカードページにまとめてありますのでどうぞ。
また、該当機体にビルドMSがいる場合は、Gパワーをゲインできるビルドアクション(とりわけゴッドマスターなどは不可欠)優先的にセッティングすることでさらに発動確率を上げることができる。
ただしビルドMSには現時点で小隊必殺持ちはいないため排出カードでの発動が必須。
その他、現在(B5弾頃)になって出来るようになったが、小隊必殺にも速烈などは乗る。
必殺威力を向上させてやればかなりの威力になるだろう。

欠点といえば、Gパワー15の状況を作り出すまでに迂闊に必殺技を撃てないのがネック。
上記のとおり、Gパワーゲインパイロットを利用したり、どうしても途中で単体必殺技が打ちたい場合は敵からのGパワーを計算しつつ、コストダウンパイロット・パーツを使うなどしなければ高難易度ミッションで活用はしにくい。
ということで、撃ちたい場合の方策は2つ。
・Gパワーゲイン併用で、2ラウンド目にGパワーを15にしてしまう。
・2ラウンド目には低コスト必殺等でしのぎ、撃墜した雑魚・名ありパイロットから得たGパワーで15にする。

B弾当時は制約が大きかったが、OA弾からはACE効果と開始Gパワー+パーツの導入によって扱いやすくなっており、使用する敷居が下がった。

そして、アビリティ発動のタイミングは
前ラウンド終了→CP・パーツによる毎ラウンド能力操作→Gオーダー使用可否→ビルドアクション発動→パイロットスキル及び追加攻撃、小隊アビリティ発動→覚醒小隊必殺アビリティ発動(←いまここ)→ラウンドスタートとなっている。
そのため、運用する場合は追加攻撃で落されないようにしよう。
また、パイロットスキルやBAの効果はモロに受けるのでその点は留意しよう。

現在判明している小隊必殺技・その属性は次の通り。
必殺技名小隊機体1小隊機体2小隊機体3攻撃属性
ジェットストリームアタックドムガイア
ORIGIN版は検証待ち
ドムマッシュ
ORIGIN版は検証待ち
ドムオルテガ
ORIGIN版は検証待ち
不明
シャングリラ・コンビネーションZZガンダムジュドーZガンダムルーガンダムMk−II(エゥーゴ)エル不明
ラスト・リゾート
※ゲーム内では「08・ラストリゾート」
ガンダムEz8シロー
アイナキキとの合体版では非対応
陸戦型ガンダムカレン陸戦型ガンダムサンダース不明
ガンダムEz8シローシロー&キキ
アイナとの合体版は検証待ち
陸戦型ガンダム(ジム頭)カレン陸戦型ガンダムサンダース不明

括弧で示した専用機パイロットの組み合わせを行うことにより、さらに必殺技が+1000され、アビリティで攻撃した際に特別なカットインが入る

もちろん、この場合も小隊を組めないとアビリティなしとなり、戦力は大きく低下する。
現在は3機使用する物のみであり、重要なラウンドに対して機能停止させない方策も求められるところである。
絆カウンター・小隊と同様、アビリティは1機でも持っていれば発動できアビリティを持たない機体でも撃つことが可能
例:小隊必殺・小隊必殺・変形の場合、変形を持った機体でも小隊必殺を放てる。
B弾からはビルドMSから呼び出した機体も対象なので、十分に戦力になる。

そのため、小隊と同様アイコン持ちは1機いればOKということになる。

こちらも、B2弾以降からOA3弾までとOA5弾以降、このアビリティ持ちカードが排出されていないので、このアビリティを使いたいなら中古ショップ等で探そう。
また、ビルドMSにもこのアビリティを持つ機体は存在しない。
B弾以降はどの小隊も速烈や闘気などの先攻系アビリティを次々に実装、ビルドアクションでのGパワーゲインやアビリティ持ち機体を守る手段も増え撃ちやすくはなった。

また、全ての小隊必殺技の属性は不明ビーム・実弾・打撃のダメージ軽減系パーツに反応しない)という事が明らかになった(「SP」調べ)。

そして一番の魅力は必殺反撃イグニッションを封じつつ強力な必殺技を放てるというのが最大のセールスポイントとなった。
そもそも開幕から専用の画面(背景が青の星空に対して急襲と同じ紫の星空)で攻撃するので別個と言える。

本アビリティを通常攻撃用ハイパーアビリティとしたのがトライブレイズといえそう。
※あるいは簡易版と言ってもいいだろうか。また鉄3弾で別機体、別攻撃パターンであるが、本技の一つ「ジェット・ストリーム・アタック」が繰り出せるようになった
本来アビリティを表すアイコンは存在しない(機体と文字のみが描かれる)が、
「SP」では小隊と同様、金色の文字と共に手の形をしたアイコンが存在することが判明した。

ひそかに当アビリティ持ちのP・SECはOA3弾まで存在しなかった。
それどころかJSA(ドム)以外はMすら存在しないが他2つは発動役が闘気で、ダメージにオーバーブーストを掛けることが出来る(B8弾CP・Ez8BG5弾M・Zガンダム)ため、変身並の大ダメージが期待できる。
 

捨身

実装Z2弾
発動タイミングそのバトル中、以下の条件を全て満たす事で一定確率で発動。
1.メイン攻撃役(先頭)である。
2.HPが半分以下である。
3.攻撃手段が通常攻撃である。
効果通常攻撃の代わりに以下の効果を付与した攻撃を行う。
1.専用のダメージ倍率での確定攻撃を行う(専用演出・クリティカルあり)。
2.発動した機体のHPを強制的に10にする
レベルアップ・威力向上
・発生率向上?

主に「ポケットの中の戦争」の機体が使用できるZ2弾で追加された新アビリティ。

通常攻撃時に通常攻撃の代わりとして発動
発動させるための条件は自分のHPが半分以下の時に通常攻撃で攻撃している場合。
そのため、相手の攻撃を受けて反撃する場合でも、HPが半分以下になってしまえば発動できる。
先攻・後攻を決めた後、自分の攻撃番になった後に専用カメラワークで発動表示、自分と相手のMS同士が近距離武器で突撃。
「ポケットの中の戦争」ラストシーンを思わせるような相討ち表現の後、相手に高威力のダメージを与える。

ファンネルと同様の攻撃確定要素であり、この際は自分側のアタックバースト・アタックアクションは発生せず、相手側も同様でガードアクションならびにディフェンスバーストの発生もしない
攻撃時スキルは発動、先攻・後攻時・色指定スキルも表示が出てからなので発動する。

威力はアタック依存。攻撃確定要素で属性は打撃で固定。クリティカルが発生する事があり、当然だが耐性は無視しない。
また、アシストを付けていても発動するのでアシスト必殺などで削った後にメイン攻撃役が捨て身という事も可能。
使いようによっては相手の変形等の反撃アビリティを使わせずに倒すことも可能。

ただし、発動後相手を倒しきれないことも当然あり、相手の威力半減等のパイロットスキルも当然発動する。
また、HPが半分以下の時というのも曲者であり、先制等で攻撃を食らいHP半分以下→発動させたくない時に勝手に捨身発動という暴発も存在する。
放った後に敵が追加攻撃(全射・無双・乱射・乱撃含む)を持っていたときは注意。発動したら臨終は避けられないが、それを回避する方法もなくはない
ただし・・・

こんな事例が発生する可能性あり

現時点での条件ではわざと必殺技を撃たせることで回避する手段もあるか。
また相手の不沈は発動するので、先攻で打ち込んだ際に発動されるとこちらのHPは10の為、返しで確実に撃破されるという欠点も存在する。

発動条件に【1度限り】が無いので何度も発動するのかと思って検証したところ。
一度発動した後、HPを半分以上(50%以上)に回復してから、敵の攻撃で50%以下になっても発動しなかった(確率がかなり低いか、絶対に発動しない(要・検証))。
おそらくは一度撃った後HPを完全回復する必要があるか、1度撃墜されてから復活した後に50%以下になった場合なら発動すると思われる(要・検証)。
が、手間を考えれば非現実的なので、発動は1ゲーム1回と捉えておいた方がよいだろうか。

逆襲

実装B4弾
発動タイミングアビリティを持つ機体がダメージを受けた(HPが減少している)状態でのメイン攻撃時に確定で発動(通常攻撃・必殺技問わずHPが少しでも減っていれば(10でも)100%発動)。
効果HP減少量に応じて追加ダメージを攻撃の最終ダメージ数値に加算する(3段階評価(BG4弾まで)BG5弾からは100単位での加算数値が視覚化)。
レベルアップ・追加ダメージの最高ボーナスを取るまでに必要なHP減少量の低下(受けているダメージによって+100単位で変動するため、最高値を取る為に必要な数値が減少する事でそれ以下の数値も引き下がる)
・追加ダメージのボーナスの向上(+500単位)

フォースインパルスのほか、サザビーキュベレイノルンDケンプファーアメイジングレギルスヴァサーゴエルフ・ブルックなどライバルMSを中心に持つアビリティ。
カード化されたものでの主人公機への実装は今のところインパルス、ゴッドビルストデスティニーゼロアスタロトバルバトス(第1形態)バルバトスルプスレクス(最終決戦)ムーンガンダムと極めて少数。

攻撃モーションの前に、突撃や闘気と同じくアビリティ発動の表記の後に紫のオーラを纏って手前側に突撃する専用演出があり、追加ダメージを攻撃の最終ダメージに加算する。
増えるダメージは追加ダメージ系(上記突撃参照)のようで、突撃と同様「アップ」〜「超アップ」までの表記が存在していたが、BG5弾より減少量に応じて、追加ダメージが表記されるようになった。

追加されるダメージ量はミッションでアビリティLv6の機体がほぼ半分まで減らされたときに、+6100の表記が出たのを確認。
恐らくは追加ダメージの最大はLv10の時、ミッションで8000、対人戦で+4000に
最低保証追加ダメージの500を乗せた8500と4500。
追加ダメージが最大ボーナスになるまでは突撃と一緒でHPの減り方によって100単位で変動すると思われる。
EB1弾より、ダメージの最小値と最大値が上昇することになった。

旧仕様


突撃との違いは、HPさえ減っていれば先攻・後攻、通常・必殺技の別なく発動する点。
なにかしらの攻撃でHPが減った状態なら味方・敵共にほぼ確実に発動することが確認されており、固定ダメージ追加の効果や、HPの減少に応じて効果が上昇というアビリティの仕様上からディフェンスバーストとの相性はかなり良い。
また半減系(壁)スキルを持つアタックバーストやスピードバースト持ちでアクセントを付ける事も出来る…とアビリティの発動条件がゆるいので意外と組み合わせの幅は広い。

欠点は総じて四つあり、
一つ目はダメージを受ける(用語集覚醒誘発の項も参照)のが前提である事からダメージコントロールに悩まされる事だろうか。
アビリティLvが上がるまではダメージアップに必要なHP減少量がかなり多く(とはいえBG3弾現在レベル1でもHPが半分になると超アップが出る)、超アップを狙いすぎて撃墜(HPを減らしすぎて追加攻撃臨終させられる危険性も)という事もままあるだろう。
いずれにせよ、無理は禁物と言えよう。
解決策と言うわけではないが、スピードバーストと組ませることで1撃もらって後は追加ダメージで攻め手に出ると言う手段があるが、下記二つ目の欠点が存在する。

二つ目がスピバの場合、一度は敵の攻撃を受けなければ発動しないためアシストカット以外で後攻を取らなければならない
という欠点がある。
壁持ちスピバを乗せたり、ファンネル持ちの敵機にぶつけよう。

三つ目は攻撃確定要素ではないので反撃系アビリティでかわされる(必殺技使用時はこの限りではない)ことと、装甲で受け止められてしまう(ダメージアップ分は与えるダメージ分に追加で加算されるため、基礎アタック及び必殺数値が低いと受け止められてしまうため)ことである。但し、前者に関してはコンビネーションアタックはこの限りではないが、鉄壁で割って入られたり、後者にも書かれている通り装甲で止められる可能性はあるのでその点は留意しよう。
VS2弾Mトロワと組ませることで、反撃系と装甲を封じるという新たな方法が確立された。
本アビリティ登場後は、ビルドMSや隠しミッションの解放時など、Gコマンダーにとっては、重要なミッションでの敵隊長機に実装される場合がしばしばみられるため、使用される側にとっては充分警戒するべきアビリティである。
大会等対人戦ではよく見かけるテクニックだが、逆襲持ちをアシストに付ける→相手の戦術がアシカットでわざと先攻を取らせて反撃でアビリティ発動による撃破(相手がGパワーチャージを選んだ場合でもコンビネーションアタック等で撃破)や、相手側はスピードバトルでわざと何もせず(スピードバーストの場合は110%に合わせる)に逆襲持ちに先攻を取らせる・・・等と言った戦術の読み合いが行われている。
一方のビルドファイターズモード及びネットワークマッチングモードでの高レベルのゴーストはバースト良いのに合わせようとするため、逆襲のいいカモになってしまう。
そのため、逆襲持ちの系統の育成にも一役買っている。

四つ目はVS5弾より封印ビルドアクションが登場したこと。
ラウンド2からと言う注意点があるが、ラウンド1は逆襲持ちが先攻をとり相手へのダメージが低く、反撃でダメージを負っても、次のラウンドで封印ビルドアクションで封印されて、ダメージが増えないと言う事態も起こることとなる。

※レベル6で残りHP75%程度…大アップ。50%程度で超アップも確認。敵においては大アップ以上に変化する条件がかなり厳しめの様子(10%程度でようやく大アップを確認)。BG3弾現在、ミッションに於いてはレベル1でもHPが半分になると超アップ
最近このアビリティ持ちの機体の備考欄で、「スピードが高い為後攻になりにくい」や「スピードが低いから後攻になりやすい」と言った類の編集が見られ、烈破と同じと思われているが、上記にあるとおりHPさえ減っていれば先攻・後攻関係なく発動するので間違えないように。最初の1撃目をもらうにはスピードが低いのが有利なのは否定しないが、追加攻撃系(こちらは運)、ミッションならボスアビリティ(意図的にくらうことが可能)を受けるという手段もあるので。

受けすぎに注意ではあるものの、HPが減っていれば毎回発動と言う分かりやすい+使いやすい条件から、この逆襲は初心者にも扱いやすいアビリティと言える。

烈破

実装BG4弾
発動タイミングアビリティを持つ機体がそのバトル中に以下の条件を全て満たした場合に確定で発動。
・メインの攻撃役(先頭)である。
・ダメージを受ける(最低値の100でもよい)
・後攻での攻撃時(通常攻撃・必殺技問わない)
効果以下の攻撃をそのバトル中のみ攻撃手段に付与する。
1.当該攻撃のHP減少量に応じた追加ダメージを攻撃の最終ダメージ数値に加算する(3段階評定(BG4弾のみ、BG5弾から数値化)。
2.確定でクリティカルが発動する。
3.相手の反撃系アビリティ(反撃・変形など)の発動率をこのアビリティを発動したバトル中のみ0にする。
レベルアップ・追加ダメージのボーナスの最高値を取るまでに必要なHP減少量の低下(受けたダメージによって+100単位で変動するため、最高値を取る為に必要な減少HP数値が減少する事でそれ以下の数値も引き下がる)。
・追加ダメージの最大値の向上(恐らく+500単位)

BG4弾登場のデスティニーガンダムをメインに実装された、逆襲の可変系アビリティ。
ミッションでも原作を模した物(リンクは例)だと、アビリティ所持機体のパイロットが激しい怒りの状態で戦闘に臨んでいる割合が多い。
これは逆襲にも言えることになる。
まさしく公式の謳い文句である復讐の一撃をたたきこめ!!に偽りがないだろう。

逆襲との大きな違いはダメージを受けてから後攻の時に発動することである(つまり鉄壁で庇われるのはNG)。
よって逆襲のように耐え続けたり、最初の一撃をもらってあとは先攻をとって追加ダメージを与える突撃に似たような使い方が、烈破では前者の使い方しかできなくなってしまった(後者は大体壁持ちスピバ限定)。
最大の注意点はダメージ加算対象が当該攻撃で受けたダメージであること。
このため、連発する場合はHP回復がほぼ必須となる。
もちろんわずか(100ダメージ)でも食らえばダメージアップ効果が発動。
具体的な減少率は未検証であるが最悪でも最大HPの半分ほどでダメージ超アップとなる。
BG5弾より、HPの減少量に応じて追加ダメージが表示されるようになった。
ちなみにダメージ量の最大値はLV7だと8000、LV8は8500となっている。


しかし真の力は逆襲に追加された双撃以来のクリティカル確定要素にある。
これにより相手には致命的な打撃を与えることができ、通常攻撃版武闘ともいえるか。
ビルドバーニングガンダムといったクリティカル重視系に実装されれば、反撃を耐えしのぐことは困難であろう(当アビリティ持ちPのデスティニーはクリティカル重視型である。)。
とりたて、公式4コマでもデスティニーフリーダムに勝負を挑んでいたが、これが赤凸のB4弾Mのような先攻系ダメージ強化アビリティ相手では非常に相性が非常に悪い(しかもパイロットがB1弾Pキラだったら尚更)。ロックオンする相手は慎重に選ぼう。
と言うより壁スキル持ち以外ではディフェンスバーストのパイロットを乗せるしか選択肢はないと言えよう(主としてで使う場合)。

もちろんミッションで使う場合は相手のアタックを下げるなどすればパイロット選択の幅は広がり、HPが8割以下になることでアタックと必殺が大幅に上がるBG1弾Mセカイや、毎ラウンドアタック・必殺強化+重量型配分のディフェンスバースト持ちであるBG2弾Mフェリーニなどを乗せれば、高難度ミッション攻略の選択肢の一つになる。
それ故重量型配分との相性が最良・・・なのだが、バランス調整に慎重になりすぎたのかBG4弾の排出分は悉くHPが低く無意味に足の速い速攻型配分ばかり排出されており、およそまともに発動することなく撃墜必至のほぼ使えない物ばかりであり(ある程度HPのあるPデスティニー除く)、RどころかMでも平均の2000を割っているため凡そアビリティの発動を考えられていない代物ばかりであった。
その反省からかBG5弾の低レアから重量型配分で登場しただけでなく、特定の戦場でアビリティ発動=★クリによる高火力というロマンと実用性両方を兼ね備えたとんでもないコモンカードが出陣した。
更にBG6弾からは緑指定で重量型配分で相手の防御力を0にするスキルを持ったディフェンスバーストのパイロットカードが登場し、より使い勝手が向上した。

さらに研究と検証により逆襲などとは異なり、攻撃確定要素含まれる
反撃系ハイパーアビリティや反撃系アビリティ、回避を無効化して攻撃が成立することが判明し、EB1弾以降の本アビリティの説明文にも正式に表記されるようになった。
ただし、鉄壁割って入られることには注意したい。
そのため、反撃系を封じるコンビネーションアタック共鳴スピード急襲に近い特性を持っていると言える。
よって、ここぞの時は必殺技との併用も視野に入れる必要があるが、その場合はバーストバトルになる場合もあるのでその辺のリスクも計算に入れた上での運用が好ましい。
これを回避するには単機ロックでアタバを封じるBG6弾Cブシドーがあり、烈破持ちのCスサノオがいるため採用の余地がある。
また、稀有な例ではあるがアタックバーストバトルでミラクル勝利(ダメージ無効化)した場合は強制的に発動しないというシステム上の罠があり、相手が反撃系持ちで返り討ちに遭ったというレアなケースもあるため、慎重に運用しよう。

鉄2弾で実装された閃烈は天敵といえる存在で、発動してしまったら置物と化してしまう。
そのため対人環境では一時期衰退したアビリティになったが鉄血の3弾より、ラウンド1からの閃烈封印ビルドアクションが登場。
撃破すれば封印は解けるものの、烈破使いにとっては嬉しいビルドアクションなので、是非とも該当機体を手に入れておこう。常時発生するわけではないものの、セットしておくと安心感が違うだろう(このことは、上記逆襲にも言える)。
半面、ミッションでは強力なアビリティなので引き続き使ってやろう(閃烈持ちがいるところでは出さないようにするか、上記BAを用意しよう)。

もう一つの弱点として戦迅もあり、アタバ+烈破の場合
アタックを大幅に下げられた上にバーストを封じられるので火力面に大打撃を受けてしまう。
必殺技を使えばある程度の対応は可能ではあるものの、戦闘後の烈破持ちの機体の状況によっては苦境に立たせられることになるだろう。
それでも、追加ダメージ分+クリティカルである程度のダメージは与えられるがこれで落とせるかどうかは機体レベル次第となるだろう。
戦迅持ちがダメージ減少スキルやクリティカル封印スキルなどを持っていたら撃墜に持っていくのは難しいことになるだろう。

いずれにせよ純粋な壁パイロットばかりにすると数百ダメージ→通常のダメージアップしか出ずクリ確しか生かせなくなる…と、ダメージコントロールの非常に難しいアビリティであることは確か。
そのため、上手く運用するにはHP回復や防御力向上、アタックダウンといった効果を持つBA、スキル、Gオーダーの用意が必須と言えそうだ。
最大火力で生かしたいのであれば1度きりになるがアタバ+絆カウンターとの併用も視野に入ると思われる。

ここまでの説明で書いてある様にスピードバーストとの相性は最悪。
むしろ乗せること自体が誤りと言っていいほどであろう。
B5弾Pアムロのような低いスピード補正なら、わざとバーストを失敗することでスピードを抑えると言うことも可能だが、ややテクニカルな使い方となる。
また、バーストバトルをこちらから積極的に仕掛け、バーストバトルに敗北→烈破発動ということも可能だが、ダメージを受けすぎて撃破される可能性もある、とこちらもややテクニカルな使い方になるが、ダメージ減少スキルを併用することでうまく活路を開くことができるようになった(ただし、交戦後のHP回復などのアフターケアは必須)。
実装から1年以上、1度もスピバ+烈破の敵機が登場するミッションは存在しなかったが、OA4弾期のビルドダイバーズモードDW2弾のチャレンジモードで登場した。
仕様上クリティカルが発生するので、B1弾アスラン鉄3弾Mを初めとする後攻クリ確やタイプ指定クリ確は乗せないようにしたいが、追加ダメージに回避・反撃系発動阻止はスキルには無い利点なので、そちらを狙って組ませるのはありではある。

ひそかに鉄血弾になってもガンナーの高レアの排出カードが存在しないアビリティでもあったが、鉄華繚乱1弾でようやくM落ちしたターンXに実装された。
ビルドMSならデスティニーレギルス(G)等がある。

強襲

実装BG6弾
発動タイミング以下の条件を全て満たしている場合に一定確率で発動。
1.このアビリティを持つ機体が生存しているラウンドであり、かつ参加していないバトルである(アシストはNG)。
2.そのバトルでのメイン攻撃役の攻撃が終わった時、相手を撃墜していない(メイン役の攻撃手段は問わない)。
効果専用演出での攻撃を行う。その際、以下の特徴がある。
・バースト・ボタンアクションはお互い発生しない。
・アシスト攻撃に属する。
(「アシストした時〜」のパイロットスキル・強化パーツ効果が発動する、この攻撃に対して反撃系アビリティは発動判定が行われない)
レベルアップ・発動確率・威力増加?

BG6弾で実装。当該弾ではCPのモビルスーツカードのみ実装されたアビリティ。
鉄壁以来のそのラウンド中の他のバトルに干渉するアビリティ。鉄壁の攻撃版といえる。
このアビリティを持つ機体のバトル以外で、メイン攻撃役が相手を撃墜しなかった場合に発動する。
さながら、味方機が「ところがぎっちょん!」と割り込んでくる様は小気味良い物があるだろう。
また、閃烈双撃と同時に出した場合、こちらが優先されるようだ

発動時にトランザム!の文字とともに発動パイロットのバーストカットインが入るため、 共鳴フォトンライズみたいに00系専用アビリティかと思われたが、鉄血の2弾のシークレット:アストレイ ゴールドフレーム 天ミナに実装され(通常・ビルドMSとも)、さらにその右腕の本来の持ち主であるブリッツガンダム(VS4弾で参戦)にも実装。
OA4弾までは上記の機体のみであったが、OA5弾よりガンダム・バルバトスルプスレクス(最終決戦)にも実装された為、どの機体でも実装される可能性が出てきた。

威力はサポートアタック程度。ただ、アタック依存のため基礎アタックを高めれば威力も上がる。
BG6弾P刹那&沙慈TK3弾Pイオなど、火力を重視したパイロット構成ならよりダメージを増やせる(アタックを上げれば5ケタダメージも狙えるが、当然ながらダメージ減少スキル(主に「HP80%以下の時にダメージを30%にする」いわゆる精神力スキルや「HP50%以下の時にダメージを30%にする」底力スキル)の影響を受ける為、場合によっては、「アシストした時に、追加ダメージ+1000」等追加ダメージスキルと組ませることも選択肢として入ってくる)。
OA1弾より導入のACEバトルルールでは、アタック強化より追加ダメージの方が有効。
精神力スキルや底力スキルを潰す役割を持たす・・・といった運用も有用である。
確定攻撃に入るため確実にダメージを与えることが出来る。
さらに、撃ち損じ後(双撃と同じタイミング)に追撃するので、閃烈同様必殺技を打った後にも割り込んでくることもある。
このアビリティを持つ機体は自分のバトルではアビリティなしとなるため乗せるパイロットはよく考えよう
そのため上記のアビリティ同様、当たらないと発動しないので、鉄壁や反撃系で往なされた場合はもれなく不発となってしまうので注意しよう。
攻撃時に発動するパイロットスキル(クリ確系除く)は、当然の如く対象となるため、その手のパイロットを乗せて自機や敵機のステータスを操作したり、ダメージを上乗せするのもいいかも。
実際に武力介入ミッションのライザーは、BG1弾Mロランのスキルでこちらのアタックをガリガリと減らしにかかってくるため、挑戦しているGコマンダー達には脅威となっている。
逆にBG6弾CPライル強襲持ちの愛機に乗せてやると、アタックがぐんぐん上がってゆくのでお薦め。
その他、援護攻撃テクニカルな一撃威圧的な援護といったアシスト系スキルも発動する。
そのため、アシストするとバーストが死ぬアシスト系スキル持ちスピバを乗せるならこれ一択だろう。

余談だが、カードのアビリティ説明文には追撃すると書いてあった為、共鳴ディフェンスで発動を阻止できると思われたが、本アビリティは「特殊系」、追撃系(換装・FXバースト・RGシステム)には含まれず、強襲の発動は共鳴ディフェンスでは阻止できない(対応しない)という語弊のある結果となった。
なので、勘違いしないように。

また、「攻撃を封じる」となっている閃烈で強襲機が攻撃封印されてもその後のバトルでは問題なく発動する(閃烈で阻止できない)。
アタックは下がっているものの、特に自小隊が封じに掛かる場合は油断は禁物。
・・・というより、鉄壁同様真っ先にロックオンして落そう

その他、欠点もあり、これで敵機を撃墜するとスターが極僅か(大体2個)しかもらえない上に、互いのバーストを挟まないので追加攻撃と似たような扱いなのかもしれない(バースト・バトルゲージをしていない・クリティカルがないのでその分だけスターが減少している)。

※本アビリティは特殊系に属するためか、その他不明な点もあるため、色々検証する内容があるだろう。

決戦

実装鉄血の4弾(DW3弾で修正)
発動タイミングメイン攻撃役の時のみ、攻撃前に発動(通常攻撃・必殺技・先攻後攻問わない、アシストでは発動しない)。
発動条件はなく、メイン攻撃時に確実に発動する
効果アタック・必殺が向上する(3回まで連続発動可能であり、2回目は1回目の2倍、3回目は微量向上する)。
レベルアップアビリティ発動時のアタック・必殺上昇量増加

鉄血の4弾より実装の新アビリティ。同弾CPは「CRIMAX決戦」アイコンでアビリティレベルボーナス+1付加。
そのアビリティが名称上最も相応しい機体への実装はミッションでCPUとして一足先に登場したうえでアビリティチップ所持機体として存在し、鉄華繚乱3弾にてCカードで排出されることとなった。
またOA5弾にルプスレクスキマリスヴィダールこれまた名称上に相応しい名を冠する状態が登場したが、現段階ではルプスレクスはビルドMSのみ、キマリスヴィダールはCPUも含めて実装されていない。
ちなみにBG6弾で追加された機動戦士ガンダム00 セカンドシーズンのミッション曲(リターン・ザ・ワールド除く)もDECISIVE BATTLE(決戦)という名である。

演出効果は闘気と同一。その際にオペレーターのボイスが入るのだが、敵(特にコイツ)に連続で使用させると危機感を煽ってくる発言をする。
敵の機体がパワーアップ!敵の機体がさらにパワーアップ、危険です!敵の機体が限界までパワーアップ!危ない!!!
効果としては「メイン攻撃時にアタック・必殺が上がる」というパイロットスキルか下記CPボーナスに似たもの。
閃烈で攻撃をスキップされていないor連続攻撃、強襲・滅などのコンボ攻撃で撃墜されていないなら確定で攻撃前に毎回確実に発動でき、アビリティとしての安定性は一番高く、常に先攻を取らなければならなかったり、ちょこっとでもダメージを受けなかったり、相手よりも体力が少なければならない分先攻系アビリティや逆襲、逆境よりも出しやすいのは魅力。
しかも2・3ラウンドと連続して攻撃することで、アタック・必殺の上昇効果も雪だるま式に増加する。
対戦ではACEバトルなどで長期戦に縺れ込み、最終ラウンド(ラウンド4)まで落とされずに発動させ続けた場合は3回目の上昇値がもう1回入る。
さらに、最初のラウンドで決戦により能力強化→後続のラウンドでアシストに回した場合、基礎能力が上がった状態で攻撃を行うので、小回りにも優れており、このアビリティならではのものとなっている。
とりわけ、ミッションで敵増援が出現しない場合はこのアビリティを起用するのもアリと言える。

上昇数値はレベル8で1回目+650、2回目+1300を確認(この場合ラウンド2で攻撃する際には基礎数値に+1950される)。
詳細なレベルごとの上昇量は以下の通り(一部検証待ち)。
CPU側は一定しており、レベルによる増加数値の変動はない。
つまりアビリティレベルの意味を為していないことになる。
上昇数値は500→700(累計+1200)→1100(累計+2300)となっている。
閃烈やB3弾Pデュオが特に有効で、追加攻撃をしてやればアッサリと能力を減衰させることが出来る。
CPボーナスと同じく撃墜時には効果は消滅する
DW2弾までの能力上昇テーブルは以下の通り
アビリティレベル1回目2回目(累積数値)3回目(累積数値)
1300600(900)800(1700)
2350700(1050)900(1950)
3400800(1200)1000(2200)
4450900(1350)1100(2450)
55001000(1500)1200(2700)
65501100(1650)1300(2950)
76001200(1800)1400(3200)
86501300(1950)1500(3450)
97001400(2100)1600(3700)
108001600(2400)1800(4200)
敵CPU500700(1200)1100(2300)

DW3弾からの能力上昇テーブル。
昨今の火力インフレと新たな要素の受けるダメージ操作(特にACE効果由来)、恐らくは下記「激戦」の登場も相まって上昇値が爆発的に向上した。
アビリティレベル1回目2回目(累積数値)3回目(累積数値)
100(0)0(0)
200(0)0(0)
300(0)0(0)
400(0)0(0)
500(0)0(0)
600(0)0(0)
719002900(4300)3400(7700)
821003100(5200)3600(8800)
923003300(5600)3800(9400)
1025003500(6000)4000(10000)
敵CPU14000(0)0(0)

パイロットもアタック・必殺を上げられるスキル持ちならよりよく使えるが、最大の弱点はアタック・必殺が上がる「だけ」であるということと殺られたら上昇能力分の数値が消滅することである。
そのため、攻撃を受けることが前提で運用するのであれば回復スキルやBAを用意するなどして撃破されないように立ち回らなければならない。
クリティカル確定はパイロットスキルかGオーダー・「少年たちの決意」で起こす必要があるし、機体自体は常にメイン攻撃が必須となるため、下手に戦わせれば(毎ラウンド撃墜出来ずに攻撃を受け続けた場合)損耗も激しくなる。
そのうえ、ここから繰り出す攻撃が確定要素ではないので反撃系アビリティに返されるという欠点もあるため(ステを向上させるのと追加ダメージを付与する違いはあるものの、そこだけならフォトンライズと似た性質(詳細下記)といえる)、単純に必殺技で攻めるなら受けることを前提となるが共鳴ディフェンスの方が効果が大きいので一概に強力とはいえなかった(DW3弾で火力向上に伴いかなり迫っていて、向こうはレベル10で+3000)。
(激闘モードUC編の決戦シナンジュの攻撃を「回避」で避けることに成功した)
更に先攻なら速烈・闘気・突撃・急襲(・HP減少状態で逆襲)、後攻なら逆襲・烈破・共鳴ディフェンスと、その用途でダメージを増やすアビリティがあるため、これを採用するかと言えば難しいかもしれない。
その他、解滅を撃たれた場合は、決戦で上がったアタック・必殺技だけでなく上昇効果もリセットされ、文字通り撃墜されてからの修復直後の状態にされるので、天敵と言える。

それでも、「メインで攻撃する」だけで気軽に発動できるのが最大の長所な上に、上記のアビリティは何かしらの「制約」があるのだが、コレに関して言えばそれが無いので、気兼ねなくデッキに組み込めるだけでなく初心者に持たせるのであれば、逆襲以上に使いやすいアビリティといえる。
ただし、上記にも書いてある様に「死んだら負け」なので、上手く生存させるように立ち回る手腕が求められるのがポイントとなるだろう。

いろんな意味でフォトンライズとは対照的なアビリティといえる。
・一発こっきりのHアビリティ(たまに2発目が出る)/毎ラウンドメイン攻撃で発動
・1発の威力が非常に強力な一撃必殺指向/雪だるま式に基礎数値が上がってゆく堅実指向
・メインでのみ発動するが発動率が非常に不安定/メインなら必ず発動
など。
また、その2つが同じ弾のCPに収録されるという縁まで出来た。

VS3弾よりラウンド1のみ封印するビルドアクションが登場。
状況によっては相手の上昇値を抑えることが可能となった。
が、所有するビルドMSの開発期間が限られていて、かなりの人が開発できたものの、それほど恐れる必要は無いだろう。

↓DW3弾より登場したPルイスの「ガンダム系MSを攻撃すると、そのラウンドのみ相手のアビリティを封じる【毎回】」スキル、DW4弾より登場のとあるミッションにてCPUの一人が所持する「相手にガンダム系MSがいると、そのラウンドのみ相手全員のアビリティを封じる【毎回】」スキル持ちあたりに対抗できる、非ガンダム系の本アビリティ持ちをまとめました。
ジオニック社:TKR1弾MグフカスタムTKR3弾MザクII改VS4弾Cシャア専用ザクII(ORIGIN)OA3弾CグフOA6弾CPケンプファー
ツィマッド社:TPRギャンOA6弾Cハイゴッグ
ネオ・ジオン:TK4弾CPネオ・ジオングTKR1弾Cクィン・マンサVS1弾Cヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)DW2弾Cヤクト・ドーガ(クェス専用機)
クロスボーン・バンガード:TKR2弾Cビギナ・ギナ
ザンスカール帝国:OA2弾Cゴトラタン
モビルファイター:DW3弾Cデスアーミー
ターンタイプ:OA2弾RターンX
ムーンレィス:OA4弾Rゴールドスモー
ザフト:VS4弾Rブレイズザクファントム(ハイネ専用機)
ヴェイガン:VS3弾Cフォーンファルシア
フレーム(マルチフレームシステムも含む):TK4弾CPグリムゲルデTK5弾CPグレイズ・アインTKR1弾CP獅電改(流星号)鉄血ブースター封入流星号(グレイズ改弐)
ビルドMS:サイコ・ザク現在開発不可能)、トールギスIII現在開発不可能)、ラゴゥ現在開発不可能

実装鉄華繚乱1弾
発動タイミング以下の条件を全て満たしている場合に一定確率で発動。
1.このアビリティを持つ機体が生存しているラウンドであり、かつ参加していないバトルである(アシストはNG)。
2.そのバトルでのメイン攻撃役の攻撃が終わった時、相手を撃墜していない。(メイン役の攻撃手段は問わない)
効果専用演出での攻撃を行う。その際、以下の特徴がある。
・バースト・ボタンアクションはお互い発生しない。
・アシスト攻撃に属する(「アシストした時〜」のパイロットスキル・強化パーツ効果が発動する、この攻撃に対して反撃系アビリティは発動判定が行われない)。
レベルアップ・発動確率増加?
・威力増加?

鉄華繚乱1弾で実装。ガンダム・ダンタリオン専用アビリティ
概ね、上記の強襲と変わらず、アイコンも色違いの強襲になっている。
現在このアビリティはガンダム・フレーム(ダンタリオン)を選択した際に選べるアタッカーのみであり、ディフェンダーガンナーは存在しない。

打破

実装VS IGNITION 04
発動タイミング以下の条件を全て満たしている場合に毎回必ずスピードバトルの前に発動。
1.アビリティを持つ機体にマイナス効果(主にバトル時の紫三角)が発生した状態である。
2.アビリティを持つ機体がメイン攻撃役である。
※スピードバトルを介する必要がある為、アシストカット時は発動しない。
発動順は下記
効果1.そのマイナス効果を全て解除
2.ステータスをアビリティレベルに応じた数値分アップする。
レベルアップ・アビリティ発動時におけるアタック・スピードの上昇値増加

VS4弾で実装。
ラウンドの頭のスキル発動時含めて能力が下げられたラウンドのバトル開始直後で発動し(既に下げられている場合も同様)、マイナス効果を解除したしたうえでアタック・スピードがずっと上昇する。

ネットワークマッチングや対人戦ではB2弾から本格的に始まった「相手に対する能力操作横行している現状」に一石を投じるアビリティと言える。
しかし、VS5弾より早くも封印ビルドアクションが登場し、OA2弾ではCマスクが同じACE効果を所有、そしてさらにDW3弾Pレグナントがラウンド2から封印のACE効果を持って登場。
リンクの中にあるサーシェスやセシリー等が相手にいる際は、このビルドアクションやACE効果が用意されている可能性がある。

公式4コマ123話で「能力が下げられた次のラウンド」と書いてあるが、トライエイジチャンネル#14(YOUTUBE版)のプレイ動画ではバトル開始直後となっている。
発動のタイミングは以下の通り
[BATTLE○ START](「行くぞぉっ!/うおおおおおおっ!!」)→打破発動→スピードバトル
という流れになっている。
※なお、ガンダムインフォ「SDガンダムいんふぉ」での紹介時は直されている

ずっとなので、撃破されると上がった能力は初期化される。
バトルフェイズ条件のため、メイン機体でのみ発動しアシストでは発動できない。発動は2回もしくは3回に限られる。
先攻を取られて攻撃時能力ダウン(戦迅など)は、上記「SDガンダムいんふぉ」では示されているが、タイミング上回避は不可(打破で解除→相手が先攻を取って戦迅発動→攻撃後に戦迅でアタックダウン→戦迅のアタックダウンは戦闘後解除)。

ステのプラス数値がマイナス分よりも上の場合で上昇矢印が出ていても発動。
例:アタックアップ30%の状態でダウン20%を受けてプラス矢印(オレンジ)のままでも発動。

バースト封印も解除して打破は発動する(VS4弾コンプリートモードラスト・怒りの日のデュエルで確認)。
必殺技封印・アビリティ自体の封印については下記参照。

VS4弾Pキラなど、自分で起こした能力ダウンについても直後に打破で解除できるようになっている(セルフ打破)。
また、Gオーダーの能力を大きく上げる半面、一部の能力を下げる物にも対応(公式では「守りを捨てた襲撃」が提示)している(特に「不死鳥狩り」ならラウンド1から打破を発動出来るのでおすすめ)。
必殺コスト上昇・下降の扱いは矢印処理ではないが、コスト上昇も対応する。

OPERATION ACE 01より追加されたACE効果では、ステータスダウンが発生するものでもアビリティは発動する。
特にACEに指定した瞬間開幕で能力ダウン→打破発動のOA1弾CザクII改OA2弾PウイングゼロカスタムOA5弾C雷電号などがいい例。

対応する表は以下の通り(工事中)
効果判定備考
アタック
スピード
必殺技
防御力
対応戦闘画面で機体アイコンの下に着く矢印。
所謂能力操作(ステータス操作)に類するもの(上記文章参照)。
ちなみに相手に対する与えるダメージ−(マイナス。追加ダメージの逆パターン)や、受けるダメージ+(プラス。繚乱5弾Pミカオルの逆パターン)のようなのはまだ未実装。
当たり前だが、HPだけは反応しないが、マルチフレームシステムのアクションメモリでHPマイナス効果のあるものをセットした際は、アビリティチップに打破が無いので、実装待ち(ラウンド1のみ発動可能になる)。
能力操作(永続)対応撃破された後も効果の残る(防御効果無視以外の)ビルドウェポンが対象。
修復後のバトル開始直後に発動する。
能力操作(上昇解除)非対応上がった能力を解除する解滅が対象。
下がった訳ではなく元の状態に戻される為、打破が発動しない
必殺技コスト対応これも対応するので必殺技+1000、コスト+1スキルのマイナス部分も帳消しにできる。
よって、VS4弾Cデルマを乗せた場合はラウンド2以降、生き残っていれば毎回打破を出せれる状況に持っていける。
ただし、必殺技を撃つためのコストは上がったままなので、運用上に制約がかかり、その点に苦しめられることとなる(トライエイジチャンネルで確認)。
バースト封印対応スピードバトル時よりも前・・・単機ロックや先攻時等を除いたタイミングであれば打破が出る。
よってロックオンより前に発動するスピバ封じで一時代を築いた例の2人や「夏の恐怖体験」の恐怖を克服(打破)することが出来る。
必殺技封印(1ラウンド指定封印)対応対人戦に於いてGオーダー「理不尽なお願い」で封印されても次のバトルで解除可能・・・ではあるが、ロックオン時には必殺技が使用できない上に次のラウンド(FINAL)では普通に必殺技が使用できるので実質能力アップしか効果がないが必殺技が使えないというある意味Gオーダーの効果を発揮している
バースト封印(永続)対応撃破された後も効果の残るデュアルアームズの効果が対象。
これで落とされた後もマイナス効果が残るので対人戦の場合即座に修復後、次バトルで解除される。
必殺技封印(永続)対応撃破された後も効果の残るデュアルアームズの効果が対象。
これで落とされた後もマイナス効果が残るので対人戦の場合即座に修復後、次バトルで解除される。
しかし、修復完了後のラウンドは必殺技が打てないのでその点は注意。
アビリティ封印(打破本体)非対応公開当初はラウンド指定のGオーダー「トライアルフィールドの発動」と永続効果を持ったVS2弾Mトロワでの封印が対象。後に増加。
「トライアルフィールドの発動」の場合は、発動そのものを封じるので打破自体が出ない。Gオーダーの面目躍如といったところか。
VS2弾Mトロワの場合は、打破持ちの相手の攻撃を受けて生き残った上で、攻撃を返して落とさなければ確実にアビリティを封じることが出来るので、次ラウンドに能力操作を撒こう。
VS4弾Pロウの場合は、ロックオン前の追加攻撃で封印出来るため打破は出ない。逆にいえばそれ以外のアビリティ(Gオーダーを使用する場合を除き)では封印はできない。
OA1弾Pトビアの場合は、打破発動後のタイミングである先攻時に出るスキルのカラ発動(発動しても効果がない)となる。
OA2弾で追加されたコストバトル専用のGオーダー「ダメ人間?」の場合は、上記「トライアル(ry」と同じくアビリティそのものを封じるので打破自体が出ない
OA3弾Pメタル刹那の場合は、相手の打破発動後に起こるスピードバトル時に封印するので封印できないアビリティの一つで上記と同じくスキルのカラ発動となる。条件こそ異なるが、発動タイミングが同じDW3弾Pルイスも結果は同じ。
OA4弾CPシュバルツの場合は、条件を満たせば上記トロワと同じく次のラウンドからは打破を封じることが出来る。ただし、アシストに回した場合はメイン役が打ち損じなければ封印が成立しないし、シュバルツを強襲持ちに乗せて割って入った場合は落してはならない(撃破されると封印効果が解除される)と制約が大きい。
期間限定のCPUのアヤメの場合は、上記トロワとほぼ同じ状態(攻撃を受けて生き残ったら打破が封印されて、次のラウンドでは発動不可)となる。
・・・などなど、タイミング次第でアビリティの発動自体を封じるのでこれは無理
アビリティ封印(付帯アビリティ)対応打破と一緒に別のアビリティを持ったアニバーサリーレアの機体が該当。
BAやACE効果で対になっているアビリティが封じられても直後の戦闘開始後の打破ですぐに解除することが可能。
戦闘開始→打破で解除→スピードバトル(以下略)の流れで対になるアビリティも普通に発動する。
パイロットスキル封印対応鉄血6弾Mロラン繚乱2弾Mアスラン(SEED−D)等での封印が対象。
しかし、現在スキル封印の物は上記のようなスピードバトル後の先攻を取ったときの1ラウンド限り(「ずっと」なら検証可能)なので(期間限定のCPUのアヤメは初の後攻指定。しかし、そのラウンドのみ)、実質タイミングが合わない為検証不可能。
・・・だったがDW5弾Pメタル刹那が後攻指定で永続封印とあり、スキルを封じられた次ラウンドの戦闘で打破が発動(魔王降臨で確認)。
覚醒封印検証待ちBG6弾MリボンズのスキルアルトロンのBAOA1弾C御大将のACE効果等での封印が対象。
覚醒無しのパイロットにも効果があるのか要検証。
絆カウンター封印対応B3弾Mヒイロ鉄血5弾Rモンタークエピオン(EW)のビルドMS効果等での封印が対象。
ただし封印が解除されるのは打破持ち機体のパイロットだけで、パートナー側の封印は継続される(DW1弾のSPライバル「セイ」で確認)。
封印発動後の絆カウンター対象外のパイロットにも効果があるのか要検証。
地形アクシデント対応宇宙(スピード)、森林(アタック)は勿論、砂漠(防御力)も打ち消せる。
パーツ対応油断を誘う白旗ミナトのペンダント鬼の盾高圧縮フォトン・バッテリーなど、自らマイナス効果をもったパーツ類にも対応。ただし打破でマイナス効果を消した瞬間、毎ラウンドマイナスの効果自体も消滅させるらしく、1回限りの発動になる。

スピードバトル前なので飛ばしてから始まるアシストカットで先攻からの攻撃は発動せず、スピードバトルから能力操作の入るもの(鉄2弾Mアスラン(DESTINY)VS1弾Mダントン(アタック、スピード)、鉄2弾Pカミーユ繚乱4弾P三日月(2期)VS3弾P刹那&ティエリア(スピード)、鉄4弾Pミリアルド(防御力)、EB1弾Pプレア(スピード、防御力))、攻撃時や先攻時などそのバトル時のみ効果を発揮する能力操作(戦迅(アタック)、「精密な破壊行動」・B6弾Mシュバルツ・BG5弾Mベルリ・BG6弾CPティエリア・繚乱1弾M石動・繚乱2弾Pガロード&ティファ・繚乱5弾Mキンケドゥ・VS1弾PCCAアムロ・DW4弾Mバナージ・NEWSPパック改01封入バナージ&オードリー・DW6弾Mニムバス(以上防御力))といったものは解除できない(つまり弱点)。
また、スピードバトル時における適性▲及び×のスピード減退も打破発動後なので当然出ない。
そして、スキルのテキスト部分に「〜ずっと」がつくような物で戦闘後も能力が下げられた状態で次のラウンドのバトルで打破が出る状況に持ち込むとそれらのマイナス効果は解除できる。
詰まる所、上記のようなラウンド開始前の能力操作追加攻撃によるステータス操作が即座に解除されることになるため、建設的(相手のダウンではなく自らの強化)なBAやスキル、Gオーダーの運用のほうが多くの効果が得られることとなる。
ただし、打破だけでデッキを組むと攻撃確定要素のないアビリティで占められることになり、バランスが著しく悪くなるのもまた事実なので、デッキ編成の細かい匙加減(パイロットの選別)が肝要となるだろうか。

解除ボーナスで付く能力アップの数値は、レベル1がアタック・スピード+1000からスタートしてレベルが一つ上がることに100上昇、最後の10は特別に200上がり+2000となる。
なおCPU側は決戦と同様一定しており、レベルによる増加数値の変動はない。
つまりこちらもアビリティレベルの意味を為していないことである。
解除ボーナスは+1300とレベル4と同数値となっている。
アビリティレベル解除ボーナス数値
1+1000
2+1100
3+1200
4+1300
5+1400
6+1500
7+1600
8+1700
9+1800
10+2000
敵CPU+1300

また、相手に対する能力操作がいないミッション(相手が能力アップ系を積んできた場合)や、あえて相手への能力操作を外したデッキと相対した場合では発動しない無用の長物となる。
そのため、わざとマイナス効果のスキル持ちのパイロットを乗せたり、Gオーダーを使用するなど、誘発させるテクニックも必要となる。
公式のスクショストフリは防御力が下げられているが、攻撃時には防御力の下げられたアイコンが消滅している。
後に判明したことだがこれは同弾PDESTINY版キラが乗っている物であることが明らかとなった。

それと、このアビリティを使用しての攻撃の確定要素には含まれないのも留意しておこう。
確実に攻撃を当てたい場合は必殺技を使いたいところではあるが、必殺威力は上がらず、対人では必殺反撃があるためおいそれと使えないのもまた事実ではある・・・。
逆にこちらがアビリティ封印スキルを使用と、本末転倒気味の状態となっている。

より詳しい検証が求められることになるようだ。

共撃

実装OPERATION ACE 04
発動タイミング1対1のとき、一定確率で発動。
効果味方がアシストとしてバトルに参加する。
レベルアップ発動確率増加
威力増加?

OA4弾より実装。
1対1の状況で、味方機をアシストとして呼び出し攻撃する。
呼び出される味方機は、1機か2機かはランダムとなっているが、1機だけ呼び出しが多いようだ。
強襲持ちの機体は、強襲と競合するようで、呼び出されることは非常に少ない。
発動率は【一定確率】と表示されているので、ある程度のアビリティレベルが求められる。

アシストとして呼び出した機体は通常のアシスト攻撃を行う。
そのため、呼び出した機体のアシスト攻撃でダメージ減少スキルを使わせ、メインの攻撃で仕留めるということが可能となる。
同じタイプだった場合は、コンビネーションアタックとなる。
共撃持ちの機体が必殺技の時にも発動するが、共撃で呼び出された機体が必殺技を放てる状態であっても、通常のアシスト攻撃となり必殺技は放たない。
ということで、相手が必殺技半減スキルだと、アシストの攻撃では反応せず、メインの攻撃で反応し半減されることになる。

呼び出した機体のパイロットがアシストスキルを所有している時、スキルは発動する(OA3弾ルナマリアで確認)ので、アシストスキル持ちのパイロットのバースト及びスキルが同ラウンド内で活かしきれるという利点もある。アタックの高いアタックバーストなのにアシストスキル…といった能力発動面において二者択一的なカードをフルに活躍させられうるので、共撃持ちの機体を出撃させるのであれば、仲間にアシストスキル持ちを加えるのも手。
強襲・滅では先攻取りにも耐えるにも不向きだったアシストスキル持ちアタックバーストは、こちらのアシストに回すと使いやすくなるだろう。
ただし、上記の通り同じタイプだとコンビネーションアタックとなり、スキルが発動できないので、共撃持ち機体とはタイプを違うものにしておこう。
ディフェンスバーストやスピードバーストでもいいが、ディフェンスバーストは素直にアシストに回し、カット対策に烈破や武闘あたりと組ませるほうがいいし、スピードバーストは上記強襲持ちで先攻を取って戦うことが可能なのでそちらがいいだろう。
逆に、共撃側が「戦場のジュリエット」やVS4弾Mタカキのような、「味方がアシストしている時、〜」のスキルだと、スキルは発動しないので組ませないように。

共撃で呼び出される機体であるが、「パネル上で共撃を持った機体に近い方」が呼び出される傾向があると思われる(数回の検証なので鵜呑みにはできませんが)。
相手の反撃系アビリティは、相手が生きていれば発動すると思われる(こちらは未確認)。
相手の鉄壁とは競合するようで、鉄壁発動時は共撃は不発となるが、どちらが発動するかは不明(まだ、鉄壁発動のみ確認しただけなので、さらなる検証が必要です)。

逆境

実装OPERATION ACE 06
発動タイミングアビリティを持つ機体のメイン攻撃時に、こちらのHPが相手よりも少ないときに発動。
効果相手の残りHPに応じて追加ダメージを攻撃の最終ダメージ数値に加算する。
レベルアップ追加ダメージ量の増加?
OA6弾にて実装。
自分と相手の残りHPに応じてダメージがアップする、逆襲・烈破に次ぐHP依存系アビリティ。

発動時のモーションは闘気・決戦と同一(ただし、エフェクトは異なる)。
上記の逆襲・烈破と違い、HPが下回ってさえいればダメージを受けて無くても発動できるのが特徴で、ミッションのボスや一部の敵機体、対戦でもHPの高い重量型技巧型の敵機に対しても、ラウンド1から先攻を取っても大ダメージを与えられる。
詳しくは未確定だが、逆境の追加ダメージ量は自分と相手のHP差や相手の残りHP量ではなく、あくまで相手のHP量に応じて決まるようで、
相手のHPが減っている時に逆境を発動させると、相手のHPが満タンの時に発動したよりも追加ダメージ量が減っていた。

激戦

実装DELTA WARS 03
発動タイミングメイン攻撃役の時のみ、攻撃前に発動(通常攻撃・必殺技・先攻後攻問わない、アシストでは発動しない)。
発動条件はなく、メイン攻撃時に確実に発動する
効果クリティカル発生率・クリティカルダメージ量が向上する。
更にそのバトル中のみ相手の防御系・復活系アビリティを封印する。
レベルアップアビリティ発動時のクリティカルダメージ量の増加?
1回目のみクリティカル発生率の上昇?
DW3弾から実装。
しかしながら、それよりもだいぶ前からこのカードに記載されており、当時は公式よりだいぶ早くその存在を明かされた謎のアビリティで、多くのGコマンダー達を甘美な誘惑で色々な想像をさせた。
双撃、烈破、迅雷に続く第4のクリティカル発動効果を持ったアビリティ。
攻撃するたびにクリティカル発生率とクリティカルダメージ量がアップする効果に加え、相手の防御系・復活系アビリティの発動を封じるというもの。
決戦と同じくメイン攻撃時に発動する。

ラウンド1はクリティカル発生率上昇、ラウンド2以降は100%発生とあるので、クリティカル発生スキルはラウンド1のみ有効となる。

対策は反撃系、特殊系に移行した鉄壁、クリティカル無効スキル、ディフェンスバーストで、クリティカル無効スキル持ちディフェンスバーストのパイロットが反撃系アビリティの機体と組ませている状態が、激戦にとって天敵となりえる。
激戦側はパイロットスキルでクリティカル無効スキルを封じ、必殺技を使用し、他のパイロット等でディフェンスバーストを封じる等の多重の対策が必要となってくるだろう。
クリティカル無効は最大の天敵で、激戦側の系統レベルが高いと、基本クリティカルダメージも大きくなり激戦でさらに増加するが、無効化されることで、半分近くもダメージが減る事態が起こることになる。
そのため、スキル封印が出来ない場合は、アタックや必殺技を強化したり、追加ダメージスキルを重ねたり、相手の防御力をダウンさせるなどしてダメージを増やすか、不沈、装甲、不屈、強靭阻止目的で使うだけとなる。

発動自体なら決戦と同じではあるが、そっちと違いクリティカル確定効果はメインで攻撃しているときのみ有効
即ち、ラウンド2で激戦ゲージ2段目が埋まり、攻撃がクリティカルになる→最終ラウンドはアシスト必殺に回して最後の敵に対してクリティカルの入った必殺を叩きこんだり、最終ラウンドでヴァリアブルしてクリティカルの入った攻撃を行う・・・といったことは出来ないので、運用上に制約がかかる物となっている。
あくまで双撃、烈破、迅雷などと同じくアビリティが発動することでクリティカルが確定するもの・・・という認識で運用しよう。
つまり決戦程小回りが利かないものとなっている。
あと、このゲージはパワーアップ効果に入るので解滅を撃たれた場合はリセットされてしまう。

また、何気に初登場のDW3弾でいきなりフレームチップを除きレアリティをコンプするという快挙を成し遂げている。
※PARAはヴァリアブルできるPの裏バージョンのため(DW3弾当時)、正確には違うものとなるが、Pのデザイン違いというだけで、ステータスやアビリティ等の性能は一緒、同時出撃不可という点から、基本的にはPと同等扱いで可。気になるなら、用語集参照。
ただ、今回はPARAになっているPに該当アビリティが無いので別扱いにしています。
レアリティ機体
PARAなし
Pアースリィ
MV2AB
Rナラティブ(A装備)
Cフルセイバー
CPバルバトス(第4形態)
ANNIV.スサノオ
ビルドMSアースリィ
フレームMSなし

CPカード限定能力


B2弾やB5弾など、一部のCPに付属しているアビリティ。これ以外にも先制などのアビリティが付いており、正確にはCPカードやシークレットカードによくあるアビリティ+1の部類に近い。
ビルドアクションが使える通常カードだと考えた方がわかりやすいかもしれない。
なお、以下は基礎ステータス向上関係のみ記載する物とし、各種アビリティレベル+1(1弾Z4弾BG2弾BG3弾BG5弾鉄2弾繚乱2弾(最強の三傑キャンペーン)のCP、SECおよびRE:SECレアリティの機体)、
B7弾のオールエピソードボーナス(専用機時のみ必殺+1000)、
BG1弾のパートナーレベルアップTK3弾の鉄の絆GオーダーTKR4弾の「宿命の好敵手(ライバル)」キャンペーンボーナス
はここには記載しない。

GNドライヴ(BUILD MS2弾CP限定)

※正確にはCPカードやシークレットカードによくあるアビリティ+1の部類に近い。これ以外にも先制などのアビリティが付いている。
発動タイミング毎ラウンド最初、ビルドアクションと同タイミングで自動的に発動(発動表示なし)
効果装備した太陽炉に応じた能力向上
レベルアップ特殊アビリティなのでなし
「機動戦士ガンダム00」の機体が持つGNドライヴ…太陽炉の力を体現するアビリティ。
アビリティでは初のCP限定特殊能力となっている。
元よりその弾のM平均値を上回るCP(ステータス合計値8000)が使用することで、実質Pをも超えるステータスをGコマンダーにもたらす。

能力は毎ラウンド能力が向上するというシンプルなもの。
発動表示等はなく、1〜最終ラウンドまで3回(対戦時は4回)、毎ラウンド勝手に能力が向上していく
撃墜時は効果はいったん消滅すると思われるが詳しくは不明。
なお、配備時画面には各ドライヴの能力がしっかりと表示される。

上昇する能力は3タイプ。
劇中で使用する太陽炉・システムで判別することができる。

正規太陽炉エクシアデュナメスダブルオー)…毎ラウンドスピード+300
疑似太陽炉ツヴァイGN−Xスサノオリボガン)…毎ラウンドアタック+300
完全同調ツインドライヴクアンタ)…毎ラウンドHP300増加
※回復ではなく増加である。過去に0弾セイラが所持。
HP上限を超えて回復できると考えればよい。
つまり、HPはラウンド1時点でカードに書かれた数値から+300される
HPが減っていた場合は次ラウンドで回復する。
※ダブルオー・リボガンはツインドライヴ搭載機であるが特に前者は完全な同調を果たしておらず(あまつさえオーバーロードで行動不能になった)後者も疑似太陽炉2個のため、それぞれの対応太陽炉に設定される

アタック向上は追加攻撃アビリティに応用することも可能(スローネツヴァイのみ)。
例:CPスローネ使用。本弾ミッション「隕石に潜む罠」でシーマのスキル(-800)を受けアタック減少。
最終ラウンドに電刃を放つ場合、+900となるため実質+100、下降矢印は消滅。
全行為に優先して能力が向上するため基本的に撃ち漏らすことはない。毎ラウンド使えるビルドアクションと思っておけばいいだろう。

HP増加(クアンタのみ)での覚醒阻害はありうる(上に反撃系ハイパーアビリティトランザム持ちのため相性は悪い)ので、パイロットの選定はじっくり考えよう。

CCACPボーナス(BUILD MS5弾CP、公式には掲載されていないがOA2弾にも)

※正確にはCPカードやシークレットカードによくあるアビリティ+1の部類に近い。これ以外にもファンネルなどのアビリティが付いている。
なお、上記GNドライヴと違い正式名称は存在しない
発動タイミング毎ラウンド最初、ビルドアクションと同タイミングで自動的に発動(発動表示なし)
効果各カードに応じた能力向上
レベルアップ特殊アビリティなのでなし
B5弾…「逆襲のシャア」キャンペーンカードに付与されるボーナス。
後のOA2弾のカードナンバー4番のνガンダムから11番のギラ・ドーガ(レズン専用機)にも付与されている。
所属勢力ごとに、「LONDO BELL」「NEO ZEON」の表記が付いている。
基本的にはGNドライヴと変わらない毎ラウンドの能力向上であると思われる。使用法等は上記参照。
CP基礎値は8200であり、ラウンド1時点で8500になるのも変わらないと思われ、ラウンドが進めば明らかにPを上回る戦力となる。
OA2弾ではC、R、Mに付与、ラウンドが進めば1つうえのレアリティに匹敵する戦力となる。

今回は上昇する能力の法則性はない
B5弾ではカード(全10種)は劇中のシーンを再現した組み合わせになっており、対になるカードでは別の能力が向上することくらいである(CPが2枚ある機体でも別(ν、リ・ガズィ)、同じ(サザビー)と対応が分かれる)。
その代り、各アビリティを生かしやすい能力向上がなされることがB2弾時よりも多くなっている(双撃のCP1サザビー…アタック向上。不沈のCP1リ・ガズィ…HP増加等)。

対デビルガンダムボーナス(BUILD MS6弾CP限定)

※正確にはCPカードやシークレットカードによくあるアビリティ+1の部類に近い。これ以外にも変身などのアビリティが付いている。
発動タイミング対巨大ボス・デビルガンダムとの戦闘時
もしくは敵隊長機との戦闘時?
効果それぞれ攻撃力・防御力にボーナスが加わる
レベルアップ特殊アビリティなのでなし
B6弾CPのMFたちが持つアビリティ。
全てカードの右上に書かれた特殊アビリティで、同弾で登場する巨大ボス・デビルガンダムに対して効果を発揮する。
その後の検証でミッションの敵隊長機にも効果があることが確認されている(少なくとも攻で)。
上昇する能力は次の2種類。

…巨大ボス(もしくは敵隊長機)へのダメージ増加
…巨大ボス(もしくは敵隊長機)からのダメージ減少

正確な増加・減少量は不明(ダメージ表示時に効果は表示されるが明言はされない)。
攻では10%程度との説もあるが、防の方については防御力かそれ以外の何かかというのが確定していない。
発動時は「巨大BOSS効果」の記載がビルドアクション効果発動時と同様に書かれる。

筐体版ではBG1弾のクロニクルセレクションの実装でデビルガンダムの登場するステージは漏れてしまったため、本カード効果は現時点では全くないと言っても過言ではない可哀そうなことになってしまった。
敵隊長機に対して効果が残っているかは未検証。
鉄華繚乱4弾よりデビルガンダム最終形態が正式参戦し、敵機として登場するミッションもあるが、そこで効果が発揮されるかどうかは未検証。

だが、そのCPにはこれとは別にもう一つの魅力があるのも事実である。
「SP」では収録最終弾であるB6弾のラスボスともいえる存在であり、もう一つの魅力の要素がないため単に対デビルガンダム用カードになっている。

U.C.コレクションCPボーナス(BUILD MS8弾CP限定)

発動タイミング機体配備時に自動発動、同弾内CP(B8-066〜085)を配備すると効果向上
効果配備したUCコレクションCPの機体数に応じた能力向上
レベルアップ特殊アビリティなのでなし

B8弾のCPたちがもつアビリティ。
各機体が何らかの能力1種類の能力アップを所持(HP・アタック・スピード・必殺)。
基本は1機配備時の+300アップで止まるが、同じCP群の機体を複数配備する事で累積上昇、3機配備の+1000までアップする。
大抵のGコマンダーは1枠はビルドMSを配備するので最大2機で運用することが多いと思われる。
※ただし今回は単純な基礎値というわけではない(必殺技が入るものもある)ため、P越え戦力になるかどうかは自分の小隊編成次第

なお、複数配備してもボーナスがあるのはその機体自身がもつ能力にだけで、異なる能力ボーナスを持つ機体を複数配備する事で互いにその能力が上昇…というわけではないので注意。

ガンダムマイスターキャンペーンボーナス(BUILD G6弾CP限定)

※正確にはCPカードやシークレットカードによくあるアビリティ+1の部類に近い。これ以外にも強襲が付いている。
発動タイミング特定のミッションに出撃時毎ラウンド最初、ビルドアクションと同タイミングで自動的に発動(発動表示なし)
効果各カードに応じた能力向上
レベルアップ特殊アビリティなのでなし

BG6弾のCPたちがもつアビリティ。
基本的にはGNドライヴと変わらない毎ラウンドの能力向上。使用法等は上記参照。
ただし、今回は制限がありBG6弾のミッションBG6弾のシークレットミッション武力介入ミッション(BG6弾)でしか効果を発揮できないようになっている。
※カード裏に表記あり

上昇値はBG6弾のミッションでは+300、武力介入ミッションでは+500となっている。
CP基礎値は8000であり、ラウンド1時点で8300/8500になるのも変わらないと思われ、ラウンドが進めば明らかにPを上回る戦力となる。

各機体の上昇値は以下の通り
ダブルオーライザー:HP
ケルディムガンダム:スピード
アリオスガンダム:アタック
セラヴィーガンダム:アタック

パイロットカードの方はBG6弾のミッションで専用機に搭乗させると必殺技+1000、武力介入ミッション(BG6弾)だと+2000となる。

鉄血の1弾以降(BG6弾再録のミッション群も含む)はボーナスは全面撤廃。
配備時に浮かびあがるソレスタルビーイングのマークも見れなくなった・・・が、VS3弾限定で武力介入ミッション(VS3弾)が復活、そこでのみ効果が復活した。
しかし、強襲持ち機が限られる現状では有用戦力であることに違いなく、パイロットにはスキルが強力であるティエリアがいる。

鉄華団VSギャラルホルンキャンペーンボーナス(鉄血の1弾CPおよび一部プロモ限定)

発動タイミング機体配備時に自動発動、同じ所属の機体・パイロットを配備すると効果向上
効果配備したCPの機体数に応じた能力向上
レベルアップ特殊アビリティなのでなし

鉄血の1弾CPに加え、ガンプラプロモのバルバトス・三日月の計10枚が持つボーナス。
鉄華団・ギャラルホルンの両所属に応じたボーナスを得られる。上昇能力はカードごとに異なり、上昇数値は1枚で+500、2枚で+800。3枚で+1000。4枚で+1200。5枚(鉄華団のみ)で+1300となる。

鉄血小隊コンビネーションボーナス(鉄血の5弾CPおよび一部プロモ限定)

発動タイミング出撃後に自動発動、特定のCPの組み合わせで能力変化もしくは向上
効果配備したCPの機体に応じた能力向上・Gパワーゲイン
レベルアップ特殊アビリティなのでなし

鉄血の5弾CP・プロモクランク機のボーナス。小隊の変型・かつてのドラマティックボーナスに近いものとなった。
単独配備ではアタック+300。そこからCPを複数配備することで様々なボーナスに変化する。
配備画面では何の効果も得られないため、小隊決定後「キャンペーンカードスキャン」というオペレーターの声とともにCPカードを配備した旨が表示され、出撃直後にキャンペーン効果が発動する。
各ボーナスについては当該ページ参照。

赤蒼同盟キャンペーンボーナス(鉄華繚乱3弾CP限定)

発動タイミング出撃後に自動発動、特定のCPの組み合わせで能力変化もしくは向上
効果配備したCPの機体勢力数に応じた能力向上
レベルアップ特殊アビリティなのでなし

鉄華繚乱3弾CPのボーナス。
鉄血の1弾CPの効果に加え、ガンプラプロモのバルバトス・三日月の計10枚が持つボーナス。
最低でも指定された能力が+200、同じ能力値が向上するカード2枚で+600、3枚で+1000。
この際同盟を結んだ陣営のカードで小隊を設定することで、小隊全機のステータスが各MSごとの指定能力に+500。
VS弾現在は繚乱5弾現在の同盟勢力を引き継ぐほか、新規層は鉄華団と同盟を強制的に結ばされるため、ギャラルホルンサイドのカードの真価を引き出せれるのは繚乱5弾でギャラルホルンと同盟を結んだGコマンダーのみとなる。
上記の鉄5弾CP同様、配備画面では何の効果も得られないため、小隊決定後「キャンペーンカードスキャン」というオペレーターの声とともにCPカードを配備した旨が表示され、出撃直後にキャンペーン効果が発動する。

各ボーナスについては当該ページ参照。

ガンプラACEカードキャンペーンボーナス(OPERATION ACE 01CP限定)

発動タイミング毎ラウンド最初、ビルドアクションと同タイミングで自動的に発動(発動表示なし)
効果各カードに応じた能力向上
レベルアップ特殊アビリティなのでなし
OA1弾CPのボーナス。
基本的にはB2弾とB5弾のボーナスと同義なので、使用法は上記を参照。

今回の上昇する能力の法則性はCCACPボーナス同様ない

各ボーナスについては当該ページ参照。

ヴァリアブルカードキャンペーンボーナス(DELTA WARS 01CP限定)

発動タイミング特定のミッション及び対戦ルールに出撃時毎ラウンド最初、ビルドアクションと同タイミングで自動的に発動(発動表示なし)
効果各カードに応じた能力向上
レベルアップ特殊アビリティなのでなし
DW1弾CPのボーナス。
DELTA WARSにて追加される新対戦ルール・デルタバトル及び特定のミッションで登場する第三勢力が介入してくるバトル時限定で能力を向上する。
特定のバトルでのみ発動するという点は対デビルガンダム、ガンダムマイスターと類似するが、こちらは対戦ルールの一つに組み込まれる為、仮に第三勢力が介入してくるミッションが廃止された後でもボーナスが死なないのが最大の魅力と言える。
上昇能力はカードごとに異なり、上昇数値はガンダムのみ+400で、残りが+1200となる。

各ボーナスについては当該ページ参照。

スタートダッシュ・ヴァリアブルキャンペーンボーナス(DELTA WARS 03CP限定)

発動タイミング特定のミッション及び対戦ルールに出撃直後、毎ラウンド能力アップパーツ効果やCP効果のすぐ後のタイミングで自動的に発動(発動表示あり)
効果ラウンド1Gパワーゲイン
レベルアップ特殊アビリティなのでなし
DW3弾CPのボーナス。1枚出すことでエクストラGパワー+5貰える。
昨今のGパワー事情でヴァリアブルは魅力的なれど、消費Gパワーが大きく戦略に制約が出ることから実装されたものと思われる。
出撃直後に発動するため、ヴァリアブルより先に発動し開幕ヴァリアブルが可能となり、積極的に可変出来るようになった。
無論、それ以外にも開幕必殺や一定値Gパワーで発動するスキルがある為、あえて開幕ヴァリアブらない手段も構築できる。
さらにEX覚醒のうち、GパワーMAXで覚醒可能なパイロットを開幕覚醒させる一助となりうるため、俄然、注目される要素となった。

B8弾のU.C.キャンペーン繚乱3弾の赤蒼同盟(同盟を結んだ勢力)と同じく、同じCPを出すことにより効果が上がって開始Gパワーが向上し、2枚で+6、3枚で+7となる。

各カードについては当該ページ参照。

必勝のクロスストライクキャンペーンボーナス(DELTA WARS 04CP限定)

発動タイミング出撃後に自動発動、特定のCPの組み合わせで能力変化もしくは向上
効果配備したCPの機体勢力数に応じた能力向上
レベルアップ特殊アビリティなのでなし
DW4弾CPに搭載されたボーナス。

上記の繚乱3弾CPのように本CPを配備することでステータス数値が向上するボーナスで、最低でも1枚配備した際は+500、2枚で+1000、3枚で+1500アップする。

向上するステータスは登場作品毎に異なり、詳細および各カードについては当該ページを参照。

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