カード制作指南 〜応用編〜

カード制作指南を読んだあなたに向けて、「より良いカード」「より強いカード」を制作するためのノウハウをまとめます。
ただ単純に強いカードというよりも、「美しいカードデザイン」(イラストのことではなく、カード性能全体のデザイン)を目指す考え方になります。
それぞれの項目で例として「これは理にかなっている」「良いカードだ」と思うカードをピックアップしています。(予定)
筆者の主観も多く含まれるため、あくまでも「方法の一つ」として参考にしてください。

アタッカーやサポーターなど、そのカードがどんな役割のカードなのか定めることで、
目指す方向性が安定する。
複数の役割を持つこともできるが、中途半端なカードになりやすく、そのようなカードは運用が難しくなる。
なるべくハッキリとしたカードの役割があった方が良いと言えるだろう。
ただし、役割に特化しすぎると対応力が落ちるため、7.分割補正を使うなどでうまくカバーしていくことも大切になる。
◆アタッカー/フィニッシャー
「パワー」や「出しやすさ」などに重きを置くカードタイプ。
フィニッシャーの場合はなるべく[速攻]が欲しいところ。
ゲームのシステム上ブロッカーの役割をも担え、他の役割との併用もしやすく作りやすい。
5.パワーを盛るも要参照。
◆システム/サポーター
補助や妨害といった、パワーよりも効果偏重であるカードタイプ。
効果に全振りするか、ブロッカーとしてのパワーを残すかは慎重に決めたい。→◆打点◆パワーライン
[シンボル]や[領域]にするとより強いカードデザインになる傾向にある。
◆コンボ/展開
他のカードとのシナジーを意識するカードタイプ。
コスト踏み倒しなどが絡むと、システムキャラクターよりも効果に全振りすることが多い。
この手の効果は「即時性」が大事であるため、cip呪文だと特に効果的。
◆下級/上級
「このカードがどのくらいのコストの重みなのか」というのは◆出しやすさ/唱えやすさにも関わり、大切である。
[進化]元やスーサイドギミックに利用できるくらいの下級なのか、それとして使うのはもったいないくらいの上級なのか、
イメージを固めた上でカードを作るのが望ましい。
◆防御札
主にダメージ誘発カード。道連れ持ちなども該当する。
ダメージ誘発でコストが無視できる場合、思い切ってコストを上級にしてしまうなど、役割に特化した方が出力が高くなる。
しかしこの役割のカードは特に手札で腐る場面が多いため、7.分割補正を使うの優先度は高い。
道連れ効果を持っている場合はパワーが低くになるように効果を盛った方が強くなったりと、そこは役割を意識した方が良いだろう。
◆除去/妨害
相手のやりたいことを阻害するためのカードタイプ。
◆パワーライン◆メタ効果など、考えることが意外と多いため、効果内容を決めづらい。
困った時は4.他のカードと比較するカード作りが役に立ちやすいため、要チェック。
◆専用/汎用
特定の動きやデッキに対する専用カードにするのか、汎用性のあるカードにするのか、
これはなるべくハッキリしておいた方が作りやすい。
ただしあまりに汎用性が高すぎても出力が落ちるため、3.他のカードとのシナジーを意識することも考慮するのも良いだろう。
カード制作において実際に使用されている場面を想定して作ることで、採用率を上げることができる。
逆にそのイメージが沸かないまま漠然と作ってしまうと、昨今のUCBでは枠が厳しく、なかなか採用までありつけない。
これについては対戦経験も必要になってくるため、はじめのうちはエラッタも視野に入れて作ると良いだろう。
◆打点
どのくらいのパワーでバトルエリアにいるのかイメージをする必要がある。
パワー1だと低すぎて2ぺちに弱そう……だとか、パワー5だと攻撃時にダメージ誘発を引きそう……だとか。
こうしたイメージは◆パワーラインにも通ずる。
意図的にパワー指定除去を避けた打点にすることも可能なので、5.パワーを盛ると併せて確認しよう。
◆出しやすさ/唱えやすさ
コストや使用条件が影響する部分。
「このカードは出れば強いんだけど、出しにくすぎる」というのはロマンこそあるが、良いデザインとは言い難い(採用率は上がらないだろう)。
出しやすさを意識するあまり性能が低くなっては本末転倒なので、うまく折衷できるラインを見つけよう。
◆サーチ元/踏み倒し元を意識してカードデザインするとこの問題が解決しやすい。
◆弱点
カード単体やデッキの動きの上での弱み。
「相手にこれをされると弱い」といったイメージはカード制作の段階で考えておくと良い。それを補う◆弱点の穴埋めもしやすくなる。
ただし◆弱点の穴埋めも必要なのだが、◆意図的な弱点としておくのもカードデザインとしては美しい。
あまり完璧を追求しようとせず、「○○には弱いけど△△には強い」くらいがゲーム性があって面白い。
◆アドバンテージ
効果を盛ったりした結果、結局これはどのくらいアドバンテージがとれるのか?といった問題が発生する。
「捨て札のカードを回収するためだけに3マナも支払った」などは効率的ではなく、なるべく少ないコストで大きなアドバンテージを稼ぎたいものだ。
そのカードを使用する前後の動きを想定して「このマナコストはこの性能に見合っているか」を考え直すのも良い。
損失に感じた場合は5.パワーを盛る6.条件を盛るが効果的。
◆採用先
どのデッキに採用されるかをあらかじめ考えておくと自然と性能が決まりやすい。
せっかくカードを新しく作ったのに、どのデッキでも採用されないようなことは悲しい(最近は枠も厳しく、よくあることだが)。
3.他のカードとのシナジーを意識するなどして既存のデッキのカードプールや動きなどを把握しておくことで採用率を上げられる。
無論だが、新たなデッキタイプを開拓するのも選択肢のひとつだ。
カードゲームの基本として、シナジーが発生すればそれは強い動きになる。
意図的に相性の良いカードを作ればそれはもちろん強くなるため、より良いカードを生み出すことが可能になる。
シナジーについては2.使用感のイメージを固めることが前提となることが多く、カード間の繋がりは使用感に直結する。
◆所属/属性シナジー
所属や属性に関して、大まかにだが効果に傾向があったりする。
これは初期のカードプールによって築かれており、皆が「他のカードとのシナジーを意識する」ことを繰り返してきた結果である。
もちろん、所属バフや所属サーチなどその他サポートを受けやすくなることもある。
このシナジーを強く意識するのであれば「多所属」や「多属性」のカードとして制作するのも悪くない。
(例えば自由/悪役キャラが「自キャラを撃破してマナブーストする」ような効果を持っていたら自由でも悪役でも使えて可能性が広がる)
◆サーチ先/サーチ元
「このカードを使えばこのカードにアクセスできる」というようなカード同士の繋がりは大切である。
例えばサーチ効果を作るときに既存の[制裁]カードをサーチできるようなサーチ条件にしておくと利便性が高くなる。
逆にデッキの基盤となるようなカードを作る時、どのカードでサーチできるかというのも確認しておくと良い。
◆踏み倒し先/踏み倒し元
前項と似ているが、踏み倒しによる展開においてもカード同士の繋がりを意識してカードを制作すると良い。
ここは直接◆出しやすさ/唱えやすさに影響する部分であるため、特にカードのコスト帯については注意を払うべきである。
「このカードは踏み倒し効果を持っているが、出す先に良いキャラがいない」とならないように条件を設定したいところ。
(これに関しては先に強い踏み倒し効果を作ることで良いシナジーを持つキャラを作るよう周りに催促することもできる)
◆黄金コンボ
「これを使ったらこれが発動する」というように、カード単体では大したことがないものでも
組み合わせによっては無限大の可能性が存在する。→8.他のカードに頼る
ある既存の一枚のカードを徹底的にサポートする/されるようなカードもそれだけでデッキの軸になり得るため良いデザインと言える。
また、フレーバー上での繋がりも密になるため、表現の幅も広がるだろう。
既存の他カードと比較し、参考にしたり対比させたりしてカードデザインをすることができる。
効果条件補正を駆使することで似た効果で役割の違うカードを作りやすく、昨今のUCBにおいてこれが制作の基本である。
◆効果の流用/同型再販
既存カードの効果や性能をそのまま持ってくる制作パターン。
同名制限のルールがあるため、キャラクターはまったく同し性能をしていても腐ることはない(採用率はさておき)。
効果だけ流用するのも上等手段であり、「他で見た強い効果を真似したら強いカードができた」ということになる。
ここから下記のマイナーチェンジの工程に移すことになる。
◆マイナーチェンジ
既存カードとよく似たカードとして作るが、性能に少しの違いを施すこと。
所属や属性の違いだけでもマイナーチェンジと言えるが、効果のうちひとつを別の効果に置き換えたりなど、方法は多岐にわたる。
ベースとなるカードを決めて改変を続けていくうちに、満足いくカードができる場合も多い。
効果条件補正をよく見て効果を置き換えたりしよう。
◆上位互換/下位互換
これが発生してしまうと下位互換側のカードは採用が見送られてしまいがちになる。
カードプールすべてを把握するのは難しいが、他のカードを「腐らせない」よう配慮するのは必要な措置である。
特に他の人が作った◆自重補正には気付きづらいため、カードを作る時は他を食いすぎないよう気をつけよう。
上位互換とまではいかずとも、既存カードの役割を奪ってしまう場合も多くある(インフレの現象にありがち)。
◆キャラクターイメージの統一感
自分のカードを作っている時に、同じキャラクターで別の種類のカードを複数作る場合がある。
それらに統一感のある効果を持たせたり、コスト帯やパワーなどを統一することでキャラクター表現に磨きがかかる。
3.他のカードとのシナジーを意識することをすればキャラクター同士の関係性を表現することもでき、これを基準にカード制作する場合も多いだろう。
◆サイクルカード
マイナーチェンジの応用であり、各所属に対して似たような性能を持つカードを作ること。
逆境サイクルなどがこれにあたる。
比較した場合のカードデザインがやりやすく、テーマを一貫させることでカード制作としてはとても完成度の高いものとなる。
◆UCB以外のカードゲーム
新たなカードの性能を考える際、UCB以外のカードゲームを参考に、効果を設定する場合がある。
そのゲームの経験者でないと理解は難しい節はあるが、新機軸を開拓する際には非常に参考になるため、積極的に他カードゲームを調べてみよう。
パロディなども良い手法であり、うまく再現できれば面白いだろう。性能はさておき、カード設計としては申し分ない。
効果を決めた後、よく「パワー不足」に陥りがちではないだろうか。
◆打点は使いやすさや採用理由に直結する部分であるため、無視できるものではない。
効果を載せたらパワーは減るし……じゃあパワーを「盛る」ことで解決しよう。
6.条件を盛るも有効な手法なので、併せて確認しておきたい。
◆帰属
困った時はこれ。特に初期マナトークンのみで支払えない4コスト以上のキャラクターには最適である。
所属だけでなく、属性帰属も有効。どちらを意識するかは◆採用先と相談しよう。
また、多所属のAND帰属は特にパワーを盛りやすい。多所属補正で失っているパワーを取り戻すためにも、積極的につけていきたい。
(もちろんむやみやたらにつけすぎると色事故が発生する)
◆虚空
帰属が有効ではない3コスト以下のカードに特に有効な手法。
もちろんフレーバーと相談する必要はあるが、虚空化によって得られるパワー1は大きい。
◆所属/属性シナジーが皆無になるため注意。
◆進化/転化
気軽に載せられる効果ではないが、高コスト化するくらいならこちらの方が良い場合もある。
特に属性指定が利用可能になるので、属性系のカードであれば特に良い手段となる。
◆自己バフ
もっとパワーが欲しい場合や、◆アタッカー/フィニッシャーの上等手段。
攻撃中などの条件でうまく自己バフをして打点を出そう。
うまく使えば◆パワーラインの調整にも繋がる。
◆アスタリスク
最終手段として、アスタリスク前提のカード作りも視野に入れられる。
一度しか使えない制約は重く、特に7.分割補正を使うこととも相性が悪いため、できるだけ慎重に決めたい。

効果の内容に条件を付け加えることで、効果の査定を軽くすることができる。
結果的に5.パワーを盛るということではあるのだが、パターンのひとつとして両者とも確認されたし。
ここに記載している以外にももちろん各カードで条件は設定できる。
ただし条件を盛れば盛るほど「特化」したカードになってしまう。
◆出しやすさ/唱えやすさに似て「効果発動のしやすさ」も使用感に関わるため、条件の盛りすぎには注意。
◆所属指定/属性指定/コスト指定
こちらも困った時にとりあえずつける条件。
属性指定は上級カードでないとつけられないが★の変動幅が大きく、逆に上級カードの場合は積極的に属性指定すると良い。
コスト指定は主にサーチ・サルベージなどで使うことになる。
これら指定は必然的に3.他のカードとのシナジーを意識することになり、意図的に噛み合わせることで強いカードが生まれやすくなる。
◆発動コスト
「手札を1枚捨てる」や「自分のキャラクターを1体撃破する」「下に重なっているカードを捨て札に送る」など、発動条件としてリソースを支払わせるもの。
特にディスカードは毎ターンのドローがあるため手軽に用意しやすく、手軽に条件に加えることができる。
◆捨て札枚数条件
困った時の条件。「ゲーム後半なら〜」と条件を言い換えることもできる。
簡単に盛ることができる条件で、デッキタイプを選ばず採用できるカードに仕上げることができる。
しかし、どんなカードにもこの条件をつければ良いわけではなく、強い条件であるからこそ◆意図的な弱点が必要になる場合もある。
◆逆境/背水
この条件はデッキ構築に依存せず、その時々の「戦況」を参照する。
そのため気軽には使いにくく上記条件らよりもカードデザインが難しいが、その分「戦術」を生み出すカードに仕上がる。
ゲームの駆け引きを生み出す良い効果条件だ。こういった効果条件は積極的に取り入れるとワンサイドゲームの防止にも繋がる。
カードの中には「分割カード」の査定計算式を使ったカードがいくつか存在する。
これらのカードはパワーを少し消費する代わりに、1枚でカードの「役割」を複数持っている。
デッキの枠が限られている以上、役割が不足しやすいため、こうしたカードを採用することは「対応力を上げる」ことに繋がる。
極端に言ってしまえば、分割補正のないカードはよほど明確な役割がない限り採用が厳しいくらいに考えても良いかもしれない。そのくらい分割カードは強力なものである。
◆分割カード
上面下面がある元祖分割カード。
イラストの難しさや、カード枠の狭さなどデザイン的な弊害を代償に、強力な性能を手に入れることができる。
片面が◆防御札の役割を持っているカードが最も使いやすく、迷った時はつけてみると良い。
両面の性能を乖離させることは可能だが、カードとしては1枚であるため◆採用先を想定するなどして統一感を持たせるとなお良し。
◆選択式効果
呪文cipによる、その時々で選べる効果。
これこそ「対応力を上げる」目的の最たる例であり、戦況に応じた対応が可能になるためゲーム性が増す。
ただし選択肢を増やせば増やすほどパワーを失っていくため、対応力を活かして6.条件を盛るなどして損失を少なく留めたい。
◆昇華/凝華
追加イラストが必要ないジェネリック分割カード。
その実装のしやすさが何よりの売りで、これによりどんなカードも手軽に分割補正を使うことができる。
基本的には◆分割カードと注意点などは同じ。
◆潜在進化/潜在転化
実質的な分割カード。[進化/転化]キャラクターとして出す選択肢を与える。
◆進化/転化が持つ、「キャラクターがいないと出せない」弱点を補うことができる。
また逆に、通常のキャラクターが持つ「バトルエリアが埋まっていると出せない」問題も解決できる。
◆所属/属性シナジーを色濃く出しやすいため、それらと合わせてうまく制作しよう。
◆手札誘発
実際に分割補正がかかるわけではないが、分割補正を持つカードが手札誘発を持つと両面に補正がかかるため、不向きである。
そのため、分割補正を持たないカードが分割補正を持つカードにできない役割を担うことで、強力な性能にすることが見込める。
(0コスト呪文を持つ分割カードとして考えることもできるが)
[防衛]などもこれに該当する。
◆付与
手札誘発と同じ理由で、[付与]も分割カードが持つには不向きな効果であるため、通常カードには積極的に搭載したい効果。
これは◆コンボ前提である以上、なかなか設計が難しい効果ではあるが、
直接マナを支払って使用せずとも活躍の場があるというだけでデッキに採用しやすくなる。
◆再起/廻帰
同上の理由で分割カードには向かない効果であり、通常カードには積極的に搭載したい効果。
[再起]には除去効果などの同時搭載制限があって作るのが難しいが、そういった時は[廻帰]を使うのも視野に入れると良い。
★2はまぁまぁ重い効果なので、役割やパワーライン意識してうまく調整しよう。
カードを制作する際、1枚のカードで役割を完結させることは難しい。
複数のカードを使うことを見据えた制作をすることで、余裕をもって1枚のカードを強くすることができる。
◆キャラクターイメージの分割
初めてUCBのカードを作る人が陥りがちな罠。
そのキャラクターが持つイメージを表現しようとするあまり、ちぐはぐな効果を搭載しすぎて中途半端なカードになってしまう。
1枚のカードで表現できる幅は限られているため、全てを盛り込もうとするのではなく、別イラストのカードで表現するなど、工夫してこの現象を回避しよう。
◆サーチ元/踏み倒し元
◆サーチ先/サーチ元◆踏み倒し先/踏み倒し元も参照。
例えば、自身を出しやすくするための効果を積むあまり、肝心の出た時の性能が弱くなってしまう場合がある。
そういった場合はいっそ割り切って「他のこのカードの使って場に出す」というように他カードを頼る前提の設計にすることで、本命のカードはフルパワーを発揮できるようになる。
もちろんそれらのカードが揃わないと運用できなくなるので、扱いやすさは失われるかもしれない。コストを調整するなどして良い塩梅を見つけよう。
◆コンボ前提
1枚のカードでは絶対に完結しないカード設計は、組み合わせによっては無限の可能性を生み出す。
また、◆黄金コンボをするためのカードとしてデザインすることもできる。
これもやはり、1枚のカードでは表現しきれないキャラクター性などを描くことにも繋がり、効果的である。
◆時に自己完結
カードの役割によっては他のカードを頼る必要はない。
自己完結し、たった1枚で戦況を変えることができる存在こそ、真の強カードとも言えるだろう。
究極の汎用性を持ったカードをデザインする時は、自己完結を目指すと良い。
この効果はどんな相手に効果的か、どんな相手がつらいのか、戦況を見据えておくことは重要である。
2.使用感のイメージを固める上で、仮想的に対戦相手を想定した時、「この効果は誰相手に使うんだ?」となるような効果は生み出すべきではない。
◆メタ効果
特定の相手にしか刺さらないメタ効果は、適用範囲が狭い代わりに軽く積むことができる。
相手によっては大打撃となる一方、こちら側は軽い査定で行っているため一気にゲームのテンポを握ることができる。
メタ効果の設計は2.使用感のイメージを固めることがとても重要。あまりに狭すぎても使用する機会がなく終わってしまう。
また、この手の効果は使えないかもしれないカードにデッキの1枠割くようなことになりかねないため、メタ以外の役割を絶対に1つは持たせよう。
◆選択式効果を利用することで腐ることなく搭載できる。
◆弱点の穴埋め
◆弱点を想定したら、その穴埋めをすることができる。
リバース効果がつらいならリバース耐性を積む、除去されそうなら除去しづらいようにpig効果を積む、など工夫次第で弱点は補うことができる。
もちろん完璧に弱点をなくすことは難しい。そのため◆意図的な弱点として残しておくことも視野に入れておこう。
◆パワーライン
キャラクターのパワーは1でも差があると高い方に軍配が上がる。
例えばパワー1のシステムキャラクターばかりが並ぶようなデッキに対してパワー2のキャラクターは一方的に有利である。
そのためアタッカーであれサポーターであれ、質を求めるのであればパワーラインは重要となる。
相手の除去カードを想定して意図的に5.パワーを盛ることはかなり有効な手法である。
また、パワーが高すぎてもそれはそれで除去ラインに入る可能性は生まれる。
意識するのは場持ちか、アタッカー性能か、自分の想定と相談して決めてみよう。
カードを制作した時、そのカードを使用できるのは自分だけではない。
自分が相手にそのカードを使われた時、「面白くない」と感じてしまうことがないように、思いやりが必要になる(ここばかりは精神論で語るしかない)。
自分のカードを他人に上手い使われ方をしてもらえた時、わだかまりなく素直にリスペクトできるようなカードデザインが望ましい。
また、一人で制作せず、他の人の力を借りることも時には大切である。カード性能で困っている人がいたら、積極的に手を貸してあげよう。
◆自重補正
査定的には問題ないのだが、カードとして強力であると判断して作者が「自重」を施す場合がある。
特殊査定が定まっていないものである場合、明確な基準が存在しないためこの線引きをするのはあまりにも難しい。
カード単体ではなく、デッキ単位で自重が入る場合もある。
これに気付かずに◆上位互換/下位互換が生まれてしまうことがある。
自己だけで判断せず、周りの意見を求めることも時には必要になるだろう。
◆意図的な弱点
カードの強さを考慮し、意図的に致命的なデメリット効果を搭載することがある。
◆弱点を想定した時、弱点の穴埋めをせずにあえて弱点を残すことも有効である。
これについても「自重」の範疇である場合が多く、基準がないため判断は難しい。
ただ、意図的な弱点はゲームの攻略方法を用意しているような感覚であり、ゲームに駆け引きを生み出す重要な要素である。
狙って弱点をむやみやたらに増やすものではないが、完璧を目指しすぎないように注意したい。

また、弱点だらけであったり、ほぼ他カードの下位互換になってしまっているカードというのも存在するが、
これらのカードを好きで使いたい人も居ることだろう。
実用性を担保してあげる、というのも「使われた時の立場に立つ」ということである。
◆ゲームエンド級能力
最も自重が必要な項目がこの「ゲームエンド級能力」である。
バーンやアンブロッカブル効果といったフィニッシュ能力を持つカードは、本当に慎重に作るべきである。
今でこそフィニッシュ能力に上限が設定されているなど、軽率にゲームエンドが引き起こされにくくなったが、
これについても「使われた時の立場に立つ」ことが必要で、「面白くない」ゲームが発生しないかもう一度よく考え直してみてほしい。
◆可能性の考慮
「自分はこういう使用用途を想定していました」と言っても、素直に全員が従うわけではない。
自分では想定していなかった他のカードとの組み合わせにより無限ループが発生したり、強力すぎるコンボが発見される場合もある。
そういった可能性の考慮をすることで、エラッタの手間を減らし、思い通りのカードデザインに仕上げることが可能になる。
全てのカードプールを把握することは流石に厳しいが、作成する前に「こんな効果はどう?」と一声誰かに相談するのも良いだろう。

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