起動



自分のメインフェイズに発動可能な効果カテゴリ。
永続][誘発]と並んで初期から存在し、UCBにおける基本的な効果の一つである。

アンタップしているキャラクターの[起動]効果の使用を宣言し、そのキャラクターをタップしてから効果を適用する。
通常、キャラクターはタップ状態で場に出るため、使用するためにはアンタップするために1ターン待つ必要がある。
その性質上、[起動]は他効果と比べて即効性がなく扱いづらいが、代わりに毎ターン継続してアドバンテージを稼ぐことが可能である。

《情報屋 ディアドラ》などの「他のキャラクターをアンタップする」効果を持つアンタッパーと併用することで、
即効性のない弱点を補うような使い方もできる。
また、1ターンに2回の[起動]効果の発動も狙える。
ただし、無限ループの防止のため、アンタップする効果には「このターン中に効果でアンタップしていない〜」制約が必須であるため、基本的に[起動]できるのは1ターンに2回が限度。

ルール、処理詳細

  • [起動]効果を持つキャラクターは、自身のメインフェイズ中、以下の順序で効果を使用できる。
  1. 効果の使用を宣言する。
  2. アンタップ状態である自身をタップする。
  3. 効果処理を行う。
  • [起動]効果を使用できるタイミングは、自分が手札からカードを使用できるタイミングと同じである。
    • 自身のメインフェイズ中でも、他の処理に割り込んで[起動]することはできない。

カード制作、査定

  • [起動]は[cip]と互換として扱われる。(だいたいこの★が基準となる)
    • 例:cip2枚ドロー(★2)、起動2枚ドロー(★2)
  • [速攻]を持つカードが[起動]を持つ場合、「cipと起動の両方の効果を持つ」扱いとなり、消費パワーが倍化する。
    • 例:[速攻]★1と[起動]2枚ドロー★2を持つキャラクターの場合、「[起動]2枚ドロー★2」の方をcipでも持つ扱いとし、
      ★2消費パワー2→倍化して消費パワー4=★3となる。 この場合、特殊査定であることから「★3↑」の表記にするとわかりやすい。
  • 継続的にアドバンテージを稼ぐ効果であるが、[起動]による除去はNG。
    • 継続除去の禁止は指定攻撃などにも共通している。

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