タップ/アンタップ





基本ルールにあるキャラクターの形式のこと。
横向きをタップ状態、縦向きをアンタップ状態と呼ぶ。
これらは両立せず、バトルエリアのキャラクターは必ずこのどちらかの状態で存在している。
「タップ状態にする」「アンタップ状態にする」効果を、略して「タップする」「アンタップする」と表記している。

基本的にキャラクターはまず「タップ状態」でバトルエリアに出る。 > タップイン
タップ状態のキャラクターは攻撃できず、起動効果の発動などもできない。
アンタップ状態になればそれらが行え、そうするためには自分のセットアップフェイズを迎える必要がある。
通常であれば待つ期間が設けられるのだが、[速攻]など、効果によるアンタップを駆使することでそれを無視することもできる。

また、[防衛−結界]など、相手キャラクターをタップすることで攻撃を妨害することもできる。
その他[貫通]の条件となっていたり、[共振]のコストとして要求されたりなど、タップ/アンタップの形式はゲームに密接に関わる情報である。
リバースと並んで基本的な処理となっているが、よく見ると複雑な処理も多いため、しっかり理解しておこう。

ルール、処理詳細

  • キャラクターは特筆されていない限り、タップ状態でバトルエリアに出る。
  • タップ状態の「横向き」について、左右は特に指定されておらず、好きな向きで配置して良い。
  • 自分のセットアップフェイズに、カードをドローした後、リバース状態を表向きにする前に自分のキャラクターすべてをアンタップする。
  • タップ状態のキャラクターは起動できない。
  • タップ状態のキャラクターはバトルフェイズに攻撃を宣言できない。
    • 効果などにより、攻撃すること自体は可能である。例えば、起動による攻撃はタップ状態で行われている。
  • 攻撃中のキャラクターはアンタップ状態である。
    • 間違えやすいルールとして、ダメージ誘発の処理中はまだアンタップ状態である。その処理後、攻撃後にタップする。
    • 攻撃中のキャラクターがアンタップする効果を受けても、攻撃後にはタップされるため2回攻撃はできない。
  • タップ/アンタップ状態に関わらず、ブロックは行うことができる。
  • リバース状態のキャラクターもタップ/アンタップ状態の情報を保持している。リバースすることによってタップ/アンタップしない。
    • リバースすることによってタップしたりしない。例えば、アンタップ状態のキャラクターがブロックした時、リバースはするがタップしない。
  • バトルエリア以外のカードにはタップ/アンタップ状態は存在しない(マナエリアの横向きのカードはタップ状態というわけではない)。

カード制作、査定

  • 相手キャラクターをタップする効果は★1で搭載できる。
    • ダメージ誘発pigなど、相手ターン中に誘発可能な効果の場合は★2になる。
  • 自分キャラクターをアンタップする効果は★2で搭載できる。
    • その際、無限ループ防止のため「このターン中に効果でアンタップしていない〜」の条件は必須である。
  • タップ/アンタップ状態のキャラクターを指定する場合、★−1
  • AT/アタックトリガーなど、(そのカード自身で)自分のバトルフェイズ中に発動可能なアンタップ効果は「2回攻撃を付与する」扱いになる(★7)。

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