最終更新:ID:UdT27zhWYg 2022年01月24日(月) 11:12:47履歴
【双撃】[永続]
このカードの攻撃がブロックされなかった時、パワーを+4する
【溢れる猛攻】[貫通]
このカードの攻撃がブロックされなかった時、パワーを+4する
【溢れる猛攻】[貫通]
このカードの攻撃がタップ状態の相手にブロックされた時、相手のパワーをこのカードのパワーが超えていた場合その値だけ相手プレイヤーにダメージを与える。
ただし、[貫通][突破]は重複しない。
キャラクター自体に関してはこちらを参照。
15歳で143cmはかなり低い部類のはずだが、一次創作界隈だとこれよりも身長が低いキャラクターが大勢いるので微妙。男にしては小さい?うーん……
UCBには性別が影響するものがあるが、彼女は「見た目はどっちつかず、身体自体は女、社会的には男」という謎の立ち位置のため無性別扱いとなる。この件に関して当の本人は「誰が男で誰が女だとか、どっちでもええやんと思うんです」と供述している。
100円のもやし氏によって描かれたこのフェンサーモードは双頭剣を武器として戦う能力。専用の帽子は存在せず、モードチェンジに必要な条件も明確には判明していない。だがこのモードに変化した際に彼女は帽子を強奪されていたため、それによる負の感情がこのモードへの変化を起こしたと仮想される。
双頭剣自体はグリーンモードでも扱うが、こちらは双頭剣の大きさ、密度、攻撃力等様々な性能があちらの完全上位互換となる。とある人物の魂がこの双頭剣に宿っているためか、性格もほんの少しだけ好戦的になっている。
服装は彼女のモード衣装では珍しく普通の服、そして珍しく赤系の服。かいと氏は19Pカラーと呼んでいるらしい(支離滅裂な思考・発言)
ちなみに参考までに143cmの他UCB参加キャラクターには、黒い奴や赤い奴の他に、他作者のキャラではセイネさんがいる。なお143cmという身長だとアッシュとの身長差、実に98cm。アッシュがデカいだけである。
※このモードは、創作「緑色の兼業守護者」本編には登場しないifモードです。
15歳で143cmはかなり低い部類のはずだが、一次創作界隈だとこれよりも身長が低いキャラクターが大勢いるので微妙。男にしては小さい?うーん……
UCBには性別が影響するものがあるが、彼女は「見た目はどっちつかず、身体自体は女、社会的には男」という謎の立ち位置のため無性別扱いとなる。この件に関して当の本人は「誰が男で誰が女だとか、どっちでもええやんと思うんです」と供述している。
100円のもやし氏によって描かれたこのフェンサーモードは双頭剣を武器として戦う能力。専用の帽子は存在せず、モードチェンジに必要な条件も明確には判明していない。だがこのモードに変化した際に彼女は帽子を強奪されていたため、それによる負の感情がこのモードへの変化を起こしたと仮想される。
双頭剣自体はグリーンモードでも扱うが、こちらは双頭剣の大きさ、密度、攻撃力等様々な性能があちらの完全上位互換となる。とある人物の魂がこの双頭剣に宿っているためか、性格もほんの少しだけ好戦的になっている。
服装は彼女のモード衣装では珍しく普通の服、そして珍しく赤系の服。かいと氏は19Pカラーと呼んでいるらしい(支離滅裂な思考・発言)
ちなみに参考までに143cmの他UCB参加キャラクターには、黒い奴や赤い奴の他に、他作者のキャラではセイネさんがいる。なお143cmという身長だとアッシュとの身長差、実に98cm。アッシュがデカいだけである。
※このモードは、創作「緑色の兼業守護者」本編には登場しないifモードです。
主に攻めに特化したキャラクター。
《カイト 〇〇モード》シリーズの中ではキャットモードが同じく攻撃寄りの性能だが、あちらが終盤のダメ押しに優れているのに対しこちらは相手に“ダメージを与える”事を重視した性能をしている。
コスト5、パワー4、[貫通]持ち……と一見パッとしない印象もあるかもしれない。
が、このキャラのパワー4は、相手がブロックしなかった場合8に倍増する。
これにより、半強制的に相手にブロックをさせる事ができ、しかもここでパワーの低いキャラを犠牲にしてきたなら[貫通]でダメージを与える事も可能。
しかし、その性質上相手盤面にパワー4以上のキャラが立った時点で半強制ブロックがほぼ意味をなさなくなってしまう。
特に最近だと生存を重視したキャラクターはコスト3呪文のパワー指定範囲を嫌ってパワーを5〜6ほど持つケースが多く、そういったキャラがいるだけでパワー4程度だと容易に止められてしまう。重量級のフィニッシャーともなると余程効果面重視のものでなければ大抵6以上なのも痛い。
しかも仮にバトルに勝つ事ができたとして、[貫通]のためアンタップ状態のキャラを犠牲にされると貫通ダメージを与えられない。
基本的に迂闊に殴ると痛い目に遭うため攻撃してこない、というのはUCBだと基本のため召喚直後か相手が攻めの姿勢に入った後でもないと貫通ダメージは入らない。……が、UCBでは「1〜2の打点でペチペチするのが強い」というのもあるため殴り勝てるキャラに限って意外とタップしている事も多かったり。
ダメージ誘発の存在も無視はできない。相手がノーブロックで通してきた時にパワーが8に倍増するのはいいが、この8という打点。明らかに危険な打点である。
5以上の打点は数の多い[奇跡5]が誘発するライン上のためダメージ誘発が発動しやすく、しかも相手山札の5分の1ともなれば何かしらの誘発を引くのは歴然。そのため特に序〜中盤でこのキャラで殴ってもこのダメージ誘発を狙って結局ノーブロックで通されてしまう事も。
トドメと言わんばかりに、このキャラは[速攻]を持たない。そのため攻撃までにタイムラグが発生してしまうのだ。普通に出しても返しのターンに相手が動かないだけで[貫通]が機能しなくなるため、やはり味方をアンタップさせる効果と併用したいところ。或いは生き残る事前提であやか等で相手を無理矢理タップさせておくか?
パワーは4と高い方……なのだが、昨今の環境ではビエラへの対策としてコスト3、つまりパワー4以下指定の除去を入れるのが主流になっており、このせいでパワー4のキャラは軒並み逆風気味。
これで除去されてしまえば殴る事もできずただ出てきただけ、という事に。コストも5と絶妙に重い部類のため除去されてしまうと余計に苦しい。
そうはいっても、相手の山札が少ない時に本カードを出せれば大きなプレッシャーになるはず。同時に相手の高パワー持ちを処理できれば削り勝ちを狙えるかも?
《カイト 〇〇モード》シリーズの中ではキャットモードが同じく攻撃寄りの性能だが、あちらが終盤のダメ押しに優れているのに対しこちらは相手に“ダメージを与える”事を重視した性能をしている。
コスト5、パワー4、[貫通]持ち……と一見パッとしない印象もあるかもしれない。
が、このキャラのパワー4は、相手がブロックしなかった場合8に倍増する。
これにより、半強制的に相手にブロックをさせる事ができ、しかもここでパワーの低いキャラを犠牲にしてきたなら[貫通]でダメージを与える事も可能。
しかし、その性質上相手盤面にパワー4以上のキャラが立った時点で半強制ブロックがほぼ意味をなさなくなってしまう。
特に最近だと生存を重視したキャラクターはコスト3呪文のパワー指定範囲を嫌ってパワーを5〜6ほど持つケースが多く、そういったキャラがいるだけでパワー4程度だと容易に止められてしまう。重量級のフィニッシャーともなると余程効果面重視のものでなければ大抵6以上なのも痛い。
しかも仮にバトルに勝つ事ができたとして、[貫通]のためアンタップ状態のキャラを犠牲にされると貫通ダメージを与えられない。
基本的に迂闊に殴ると痛い目に遭うため攻撃してこない、というのはUCBだと基本のため召喚直後か相手が攻めの姿勢に入った後でもないと貫通ダメージは入らない。……が、UCBでは「1〜2の打点でペチペチするのが強い」というのもあるため殴り勝てるキャラに限って意外とタップしている事も多かったり。
ダメージ誘発の存在も無視はできない。相手がノーブロックで通してきた時にパワーが8に倍増するのはいいが、この8という打点。明らかに危険な打点である。
5以上の打点は数の多い[奇跡5]が誘発するライン上のためダメージ誘発が発動しやすく、しかも相手山札の5分の1ともなれば何かしらの誘発を引くのは歴然。そのため特に序〜中盤でこのキャラで殴ってもこのダメージ誘発を狙って結局ノーブロックで通されてしまう事も。
トドメと言わんばかりに、このキャラは[速攻]を持たない。そのため攻撃までにタイムラグが発生してしまうのだ。普通に出しても返しのターンに相手が動かないだけで[貫通]が機能しなくなるため、やはり味方をアンタップさせる効果と併用したいところ。或いは生き残る事前提であやか等で相手を無理矢理タップさせておくか?
パワーは4と高い方……なのだが、昨今の環境ではビエラへの対策としてコスト3、つまりパワー4以下指定の除去を入れるのが主流になっており、このせいでパワー4のキャラは軒並み逆風気味。
これで除去されてしまえば殴る事もできずただ出てきただけ、という事に。コストも5と絶妙に重い部類のため除去されてしまうと余計に苦しい。
そうはいっても、相手の山札が少ない時に本カードを出せれば大きなプレッシャーになるはず。同時に相手の高パワー持ちを処理できれば削り勝ちを狙えるかも?
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