最終更新:ID:05FOOyPbkg 2019年11月14日(木) 20:13:41履歴
ノスタルジアファンの間で使われれがちな用語の紹介ページです。
よく見かけるけど意味がわからない言葉が在ったら気軽に追加してください。
説明できる人は答えてあげてください
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【楽曲通称はこちら】
ピアノっぽい演奏方法。
後述の、ミシン・スライド・ベチャ押しを使わず、5本の指を使って実際のピアノを演奏するようにノーツを処理する演奏方法。
指押しと重なる部分も多いが、ピアノ押し・ピアノ弾きという言葉が使われる場合は、一曲通してピアノ押しで演奏していたり、その人のプレイスタイル自体がピアノのような演奏方法を重視したスタイルである場合が多い。
後述の、ミシン・スライド・ベチャ押しを使わず、5本の指を使って実際のピアノを演奏するようにノーツを処理する演奏方法。
指押しと重なる部分も多いが、ピアノ押し・ピアノ弾きという言葉が使われる場合は、一曲通してピアノ押しで演奏していたり、その人のプレイスタイル自体がピアノのような演奏方法を重視したスタイルである場合が多い。
後述の「ベチャ押し・スライド」を使わずにノーツを処理する演奏方法。
前述のピアノ弾きとの差は、ピアノ弾きが5本の指を使っての演奏方法を示しがちなのに対し「指押し」は2本〜4本の指での演奏の際にも使われる。
「ベチャ押しではない1本指での演奏」という意味合にも使われるが、その場合演奏方法としは後述のミシンと重なるのかもしれない。
また、指押しは「譜面攻略において様々なノーツのさばき方を使い分ける際、部分的に指でノーツを一つずつ処理する場合」にも使われやすい言葉である。
前述のピアノ弾きとの差は、ピアノ弾きが5本の指を使っての演奏方法を示しがちなのに対し「指押し」は2本〜4本の指での演奏の際にも使われる。
「ベチャ押しではない1本指での演奏」という意味合にも使われるが、その場合演奏方法としは後述のミシンと重なるのかもしれない。
また、指押しは「譜面攻略において様々なノーツのさばき方を使い分ける際、部分的に指でノーツを一つずつ処理する場合」にも使われやすい言葉である。
指の上下運動では無く、腕・肘の上下運動によってノーツを処理する演奏方法。
ミシンの針が一定のスピードで一定の場所を刺し続けるような動きするのが由来。
指弾きよりも万人にとっつきやすく、タイミングが安定しやすい。
一本指ミシン・複数の指によるミシン・ベチャ押しによるミシン、
縦連に対してのミシン・階段に対してのミシン等、様々な用途で様々なスタイルで使われる。
「筋肉」とも深いかかわりを持つ。
ミシンの針が一定のスピードで一定の場所を刺し続けるような動きするのが由来。
指弾きよりも万人にとっつきやすく、タイミングが安定しやすい。
一本指ミシン・複数の指によるミシン・ベチャ押しによるミシン、
縦連に対してのミシン・階段に対してのミシン等、様々な用途で様々なスタイルで使われる。
「筋肉」とも深いかかわりを持つ。
グリッサンドではないノーツをグリッサンドのように鍵盤から手や指を離さずをなぞる動作で処理する事。
「擦る」よりも明確な狙いを持った技術としてノーツを拾う場合に使われがち。
階段を中心に他様々な場面で使われる。
スライド講座のページにて、初級・中級・上級のスライドの説明と、譜面攻略のアドバイスを行なっている。
「擦る」よりも明確な狙いを持った技術としてノーツを拾う場合に使われがち。
階段を中心に他様々な場面で使われる。
スライド講座のページにて、初級・中級・上級のスライドの説明と、譜面攻略のアドバイスを行なっている。
グリッサンドではないノーツをグリッサンドのように鍵盤から手や指を離さずをなぞる動作で処理する事。
「スライド」よりもその場しのぎで、ごまかしてノーツを拾う場合に使われがち。
ノスタルジアには空押しBADが無いので、とりあえず鍵盤をスリスリしておけば何かしらの判定は拾える。
「スライド」よりもその場しのぎで、ごまかしてノーツを拾う場合に使われがち。
ノスタルジアには空押しBADが無いので、とりあえず鍵盤をスリスリしておけば何かしらの判定は拾える。
指一本では無く、複数の指やてのひらで鍵盤を叩く演奏方法。
ノスタルジアには空押しBADが無いので、とりあえず鍵盤を多めに叩いて置けば判定は何かしらの判定は拾える。
誰でも最初からピアノのような優雅な指使いが出来るわけではない。
鍵盤の位置はだいたいあってればOKで、おおらかなプレーOKなのがノスタルジア。
色々な手の使い方を試してみたり、色々なノーツのさばき方を覚えて使い分けたり、色々な方法で演奏を楽しみましょう。
ノスタルジアには空押しBADが無いので、とりあえず鍵盤を多めに叩いて置けば判定は何かしらの判定は拾える。
誰でも最初からピアノのような優雅な指使いが出来るわけではない。
鍵盤の位置はだいたいあってればOKで、おおらかなプレーOKなのがノスタルジア。
色々な手の使い方を試してみたり、色々なノーツのさばき方を覚えて使い分けたり、色々な方法で演奏を楽しみましょう。
右手よりも右側を左手で演奏する手法。逆もまた然り。クラシック曲の「愛の夢」の後半が一つの代表例。
ノスタルジアにおいては、赤ノーツ(右手演奏)の右側に緑ノーツ(左手演奏)がある状態。逆も(ry
もちろん無理に指示に従う必要はなく、そもそも譜面が交差を指示する目的も「カッコよさ」であるため、余裕があったら狙ってみよう。
しかし、トリルなど単純なパターンが長く続く箇所がある場合、たとえ腕をまたいででも、もう片方の手に他の仕事を任せた方が結果的に正確に弾けたりする。
それ程出番は無いテクニックではあるものの、演奏手段の一つとして憶えておいて損はない。
ノスタルジアにおいては、赤ノーツ(右手演奏)の右側に緑ノーツ(左手演奏)がある状態。逆も(ry
もちろん無理に指示に従う必要はなく、そもそも譜面が交差を指示する目的も「カッコよさ」であるため、余裕があったら狙ってみよう。
しかし、トリルなど単純なパターンが長く続く箇所がある場合、たとえ腕をまたいででも、もう片方の手に他の仕事を任せた方が結果的に正確に弾けたりする。
それ程出番は無いテクニックではあるものの、演奏手段の一つとして憶えておいて損はない。
楽曲演奏のリザルトで全てのノーツで最上位判定◆justを獲得した際のクリアランクであるPianistの事。
演奏終了後、鍵盤が金色のような色に光り「perfect performance」という表示が出てとても華やかできれい。
ベーシックリザルトの理論値にあたる。(リサイタルモードのリザルト基準だとPだけでは理論値ではない)
演奏終了後、鍵盤が金色のような色に光り「perfect performance」という表示が出てとても華やかできれい。
ベーシックリザルトの理論値にあたる。(リサイタルモードのリザルト基準だとPだけでは理論値ではない)
ノーツを処理する際、そのノーツに続けて落ちてくるノーツを意図せずに拾っててしまう事を「巻き込み」と呼ぶ。
ベチャ押しやスライドによって複数の鍵盤に触れている場合に起きやすい。
音ゲー用語にある餡蜜が意図せず発生してしまうことを表す。
ベチャ押しやスライドによって複数の鍵盤に触れている場合に起きやすい。
音ゲー用語にある餡蜜が意図せず発生してしまうことを表す。
楽曲演奏中の判定の一種、及びその機能名。
オプション設定でNEAR設定がONの場合のみ登場する判定で、goodの範囲より外側で本来ならmissになってしまう場所を押した際にNEAR判定となり、音が鳴りコンボが続くようになる。
(ただしスコアはmissと同じく0点)
NEAR設定は、ゲームに慣れておらず鍵盤の位置を覚えられてないプレイヤーでも演奏感を楽しみやすくするための設定だが、初期設定ではNEARはOFFになっている。
また、ゲーム仕様の都合上NEARをONにしていると「巻き込み」というか現象が起き、意図せずノーツをNEARで拾ってしまう事でスコアが出にくくなるので、慣れたプレイヤーからは「とりあえずNEARはOFFにしよう」と言われがち。
詳しくはオプション設定の項にて。
オプション設定でNEAR設定がONの場合のみ登場する判定で、goodの範囲より外側で本来ならmissになってしまう場所を押した際にNEAR判定となり、音が鳴りコンボが続くようになる。
(ただしスコアはmissと同じく0点)
NEAR設定は、ゲームに慣れておらず鍵盤の位置を覚えられてないプレイヤーでも演奏感を楽しみやすくするための設定だが、初期設定ではNEARはOFFになっている。
また、ゲーム仕様の都合上NEARをONにしていると「巻き込み」というか現象が起き、意図せずノーツをNEARで拾ってしまう事でスコアが出にくくなるので、慣れたプレイヤーからは「とりあえずNEARはOFFにしよう」と言われがち。
詳しくはオプション設定の項にて。
楽曲演奏にの際にNEAR設定をONにしてフルコンボを達成する事。
ニア無しでのフルコンボマークがピンク〜薄紫色のFマークなのに対して、ニア付きでのフルコンは黄色のFマークと区別される。
ノスタルジアではゲームに慣れてハイスコアを狙う為にはNEARをoffにする事が推奨されがちだが、グレードには達成コンボ率が大きな比重を占めていたり、MISSION BINGOや星屑の獲得条件の為にフルコンボが必要とされた際には、NEARを利用してニアコンを狙う事は選択肢に上がる。
ニア無しでのフルコンボマークがピンク〜薄紫色のFマークなのに対して、ニア付きでのフルコンは黄色のFマークと区別される。
ノスタルジアではゲームに慣れてハイスコアを狙う為にはNEARをoffにする事が推奨されがちだが、グレードには達成コンボ率が大きな比重を占めていたり、MISSION BINGOや星屑の獲得条件の為にフルコンボが必要とされた際には、NEARを利用してニアコンを狙う事は選択肢に上がる。
かつてノスタルジアOp.2には、演奏の際に条件次第にで頻出する「抜け」という判定バグがあったが、今はアプデで改善されました。
本当に良かった。
ここ一年は「抜け」と言えば上記の抜けバグの事を指すことが多かったが、バグとは関係無く「拾おうとしたノーツを拾えなかった際」にも「抜け」は使われる。
今後はその使い方がメインとなるだろう。
本当に良かった。
ここ一年は「抜け」と言えば上記の抜けバグの事を指すことが多かったが、バグとは関係無く「拾おうとしたノーツを拾えなかった際」にも「抜け」は使われる。
今後はその使い方がメインとなるだろう。
ノスタルジア、及びノスタルジアforteに登場した階段を登り続けた黒猫。
ノスタルジアop.2では時折審査猫「Croit」として登場する。
彼について知りたいと願う皆様は是非一度「郷愁の階段」へお越し下さい。
ノスタルジアop.2では時折審査猫「Croit」として登場する。
彼について知りたいと願う皆様は是非一度「郷愁の階段」へお越し下さい。
ノスタルジア、及びノスタルジアforteに登場した寒色系の雰囲気と青い瞳をもつ少女。
名前はとある楽曲のジャケットからファンにより推察されたものであるため、定かではない。
2018年JAEPOで販売されていたIオルゴールと楽譜セットの楽譜にShiloの名前があるという噂があるが……?(I(プリモ)紹介ページへ)
名前はとある楽曲のジャケットからファンにより推察されたものであるため、定かではない。
2018年JAEPOで販売されていたIオルゴールと楽譜セットの楽譜にShiloの名前があるという噂があるが……?(I(プリモ)紹介ページへ)
Op.2の主人公らしき鞄を持った二人。
マントの少年についてはロケテ時・稼働当初にはボーイッシュな女の子かと思われがちだったが、ムービーのしぐやさ公式のストーリ―更新予告の際の言葉から察するに男の子である可能性が高い。
マフラーの少女はe-amusementアプリ公式サイト内シーズンイベント等で使用される場合が多いようだ。
二人はどこから来て、どんな旅をするのだろうか?
(ネタバレ解禁は様子を見て考えます)
マントの少年についてはロケテ時・稼働当初にはボーイッシュな女の子かと思われがちだったが、ムービーのしぐやさ公式のストーリ―更新予告の際の言葉から察するに男の子である可能性が高い。
マフラーの少女はe-amusementアプリ公式サイト内シーズンイベント等で使用される場合が多いようだ。
二人はどこから来て、どんな旅をするのだろうか?
(ネタバレ解禁は様子を見て考えます)
Op.2の旅を進めていくと登場する第三の主人公。
郷愁の階段のストーリーを見た者にとっては見覚えのあるロボットかもしれない。
彼(?)は何のために作られ、何と出会うのだろうか…?
(ネタバレ解禁は様子を見て考えます)
郷愁の階段のストーリーを見た者にとっては見覚えのあるロボットかもしれない。
彼(?)は何のために作られ、何と出会うのだろうか…?
(ネタバレ解禁は様子を見て考えます)
Op.3の物語の中心となる、3つの「王国」。赤と青の王国には王様、黄の王国には王女様がいて、彼・彼女たちのそばには猫がついている。
活力に満ちた自然豊かな「赤の王国」
雪に閉ざされた光を知らない「青の王国」
砂上に浮かぶ綺羅びやかな「黄の王国」
そして、王国に取り囲まれ地図の中央に描かれている謎の空間。Op.3では3つの国と3人の王・王女たちの物語が繰り広げられている。
活力に満ちた自然豊かな「赤の王国」
雪に閉ざされた光を知らない「青の王国」
砂上に浮かぶ綺羅びやかな「黄の王国」
そして、王国に取り囲まれ地図の中央に描かれている謎の空間。Op.3では3つの国と3人の王・王女たちの物語が繰り広げられている。
リサイタルモードにおいて、プレイヤーの演奏を採点する猫。
一度のリサイタルで4匹ずつ登場し、それぞれ審査基準が異なり、尻尾で点数の札を上げて、タッチするとニャーニャー鳴く。
公式では「審査員猫」だが語呂が悪いので審査猫と呼ばれがち。
リサイタルモード登場のOp.2から登場、Op.3ではリサイタルモードの仕様変更とともに登場する審査猫の仕様も変更された。
(Op.2では多くの審査員猫からクレジット毎にランダムで5匹が選択されていた)
一度のリサイタルで4匹ずつ登場し、それぞれ審査基準が異なり、尻尾で点数の札を上げて、タッチするとニャーニャー鳴く。
公式では「審査員猫」だが語呂が悪いので審査猫と呼ばれがち。
リサイタルモード登場のOp.2から登場、Op.3ではリサイタルモードの仕様変更とともに登場する審査猫の仕様も変更された。
(Op.2では多くの審査員猫からクレジット毎にランダムで5匹が選択されていた)
Op.2で登場、Op.3以降の登場は不明。
リサイタルモードにおいて、特殊な審査基準を持ち、0か10(満点)かで採点を行うレアな猫。
体感では100回リサイタルを開いて1度出会えるかどうか程度のレア度(感覚には差が有ります)会えるとなんとなく嬉しい。
ニアルパオ(アニメの曲が好き)、ラムダ(BEMANIの曲が好き)、ヴィルカト(ある作曲家の曲が好き)の三匹が確認されている他、KACのリサイタル部門予選の際には課題曲で10点札・他の曲で0点札を上げる変猫「[変猫]カッツ」が登場していた。
残念ながらOp.3では審査員としての登場はなくなったが、4匹揃ってピアノ体操第一のジャケットで体操をしている。
リサイタルモードにおいて、特殊な審査基準を持ち、0か10(満点)かで採点を行うレアな猫。
体感では100回リサイタルを開いて1度出会えるかどうか程度のレア度(感覚には差が有ります)会えるとなんとなく嬉しい。
ニアルパオ(アニメの曲が好き)、ラムダ(BEMANIの曲が好き)、ヴィルカト(ある作曲家の曲が好き)の三匹が確認されている他、KACのリサイタル部門予選の際には課題曲で10点札・他の曲で0点札を上げる変猫「[変猫]カッツ」が登場していた。
残念ながらOp.3では審査員としての登場はなくなったが、4匹揃ってピアノ体操第一のジャケットで体操をしている。
Op.2で登場、Op.3以降の登場は不明。
リサイタルモードでwac作曲の曲に10点満点を上げる変猫。黒くてネクタイをしている。
wac作曲で無い曲には演奏の出来にかかわらず0点を上げる。
ヴィルカトが登場した際には、作曲者として名乗り上げる事の少ないwac氏の曲を判別するのに役に立てても良いし、何も気にせず演奏したい曲を演奏して0点札を上げてもらっても良い。
どのように関わってる場合が0で10なのかははっきりせず、確実にwac絡みの楽曲が0点評価だったのが後のアプデで10に修正された例もある(virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲)ので参考にはなるが必ずと言って当てにならない。
元ネタはwacの名義の一つ「Virkato」。ノスタルジア収録曲では「ピアノ協奏曲第1番“蠍火”」で使用されている。
ヴィルカト以外にも特殊な審査基準を持つ変猫は居るが、コンポーザーが元ネタになっているのはヴィルカトだけ。
リサイタルモードでwac作曲の曲に10点満点を上げる変猫。黒くてネクタイをしている。
wac作曲で無い曲には演奏の出来にかかわらず0点を上げる。
ヴィルカトが登場した際には、作曲者として名乗り上げる事の少ないwac氏の曲を判別するのに役に立てても良いし、何も気にせず演奏したい曲を演奏して0点札を上げてもらっても良い。
どのように関わってる場合が0で10なのかははっきりせず、確実にwac絡みの楽曲が0点評価だったのが後のアプデで10に修正された例もある(virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲)ので参考にはなるが必ずと言って当てにならない。
元ネタはwacの名義の一つ「Virkato」。ノスタルジア収録曲では「ピアノ協奏曲第1番“蠍火”」で使用されている。
ヴィルカト以外にも特殊な審査基準を持つ変猫は居るが、コンポーザーが元ネタになっているのはヴィルカトだけ。
Op.2で登場、Op.3以降の登場は不明。
リサイタルモードでジャンルが「アニメ」の曲を演奏した時に10点満点を上げる変猫。ベージュの毛色に焦げ茶色のブチ模様で、金色のメダルがついた紫色のリボンをしている。
元ネタはおそらくあの“すっごーい!”アニメのサーバルキャット。
リサイタルモードでジャンルが「アニメ」の曲を演奏した時に10点満点を上げる変猫。ベージュの毛色に焦げ茶色のブチ模様で、金色のメダルがついた紫色のリボンをしている。
元ネタはおそらくあの“すっごーい!”アニメのサーバルキャット。
Op.2で登場、Op.3以降の登場は不明。
リサイタルモードでジャンルが「BEMANI」の曲を演奏した時に10点満点を上げる変猫。もふもふの白い長毛猫。
以前「名前の由来はスタッフ(コンポーザーだったかも?)の飼い猫」という噂を聞いたことがありますが、ソースが出てきませんでした。有識者の補足お願いします!
リサイタルモードでジャンルが「BEMANI」の曲を演奏した時に10点満点を上げる変猫。もふもふの白い長毛猫。
以前「名前の由来はスタッフ(コンポーザーだったかも?)の飼い猫」という噂を聞いたことがありますが、ソースが出てきませんでした。有識者の補足お願いします!
Op.2で登場、Op.3以降の登場は不明。
The 8thKACの「KACリサイタル部門」予選リサイタルで固定で登場していた審査猫。
リサイタルモードで「The 8thKACの課題譜面」(課題曲であっても指定された難易度以外の譜面はNG)を演奏した時に10点満点を上げる変猫。赤みがかった焦げ茶色の猫。
The 8thKACの「KACリサイタル部門」予選リサイタルで固定で登場していた審査猫。
リサイタルモードで「The 8thKACの課題譜面」(課題曲であっても指定された難易度以外の譜面はNG)を演奏した時に10点満点を上げる変猫。赤みがかった焦げ茶色の猫。
Op.2で登場、Op.3以降の登場は不明。
期間限定イベントとしてイベントマップ内に登場する、nos稼ぎ用のボーナスステージ「魅惑の黄金パレス」で登場する、姿が他の猫より少し個性的で、首にメダル?を付けた5匹の猫。
公式曰く「大富豪の猫」。皆テーマ性を重視する。
魅惑の黄金パレスの登場と同時に他の島でも登場するようになった。
参考:ノスタルジアOp.2公式 魅惑の黄金パレス
魅惑の黄金パレスで開くリサイタルは通常のリサイタルよりnosが稼ぎやすいが、他の島で彼等に審査してもらった時報酬が増えてるかどうかのデータは見たことが無いんですけどどうなってるんでしょうか?誰か有識者の方教えてください。
期間限定イベントとしてイベントマップ内に登場する、nos稼ぎ用のボーナスステージ「魅惑の黄金パレス」で登場する、姿が他の猫より少し個性的で、首にメダル?を付けた5匹の猫。
公式曰く「大富豪の猫」。皆テーマ性を重視する。
魅惑の黄金パレスの登場と同時に他の島でも登場するようになった。
参考:ノスタルジアOp.2公式 魅惑の黄金パレス
魅惑の黄金パレスで開くリサイタルは通常のリサイタルよりnosが稼ぎやすいが、他の島で彼等に審査してもらった時報酬が増えてるかどうかのデータは見たことが無いんですけどどうなってるんでしょうか?誰か有識者の方教えてください。
ノスタルジアに楽曲を提供しているコンポーザ、赤眼鏡ことred glassesのピアノアレンジ楽曲の譜面の事。
red glasses本人が譜面を作っているわけでは無いのだが、氏のピアノアレンジは非常にゲーム映えして演奏していて楽しく、物量が多めで装飾音も特徴的な為「この譜面は赤眼鏡譜面だ」と認識されやすい。
版権楽曲にはアレンジャーの記載がないが、本人のツイートからアニメ・ポップス楽曲の多くが赤眼鏡アレンジだと判明している他、concon 〜live pf addition〜、隅田川夏恋歌ではアレンジャーとして記載されている。
red glasses本人が譜面を作っているわけでは無いのだが、氏のピアノアレンジは非常にゲーム映えして演奏していて楽しく、物量が多めで装飾音も特徴的な為「この譜面は赤眼鏡譜面だ」と認識されやすい。
版権楽曲にはアレンジャーの記載がないが、本人のツイートからアニメ・ポップス楽曲の多くが赤眼鏡アレンジだと判明している他、concon 〜live pf addition〜、隅田川夏恋歌ではアレンジャーとして記載されている。
テヌートが頻発し、特にテヌートを離さないまま同じ手で他のノーツを捌かせる譜面のことをこう呼ぶ。
指使いが重要なため、初見では対応が困難だが、慣れてくると稼ぎ曲になりやすい。
morning musicのReal譜面などが代表的。
指使いが重要なため、初見では対応が困難だが、慣れてくると稼ぎ曲になりやすい。
morning musicのReal譜面などが代表的。
あまり知られていないが、ピアニストはリンゴを潰せるほどの握力をもっていることが往々にしてある。
その理由は「ピアノが打楽器であること」である。
打鍵の強さが変わることで音を変えられる性質上、握力がなければとても弾ききれない楽曲が数々あるのである。
ノスタルジアにおいても握力があるほどピアノ弾きや指押しがやりやすくなり、腕力があるほどミシン流奏技がやりやすくなるため、決して無関係な事象ではない。
筋肉は全てを解決してくれる。
ノスタルジアプレイヤー間においてはトッププレイヤーの一人TAMATU氏が7th KAC及び8th KACベーシック部門にて筋肉キャラを強調したことで注目を浴びた。
その理由は「ピアノが打楽器であること」である。
打鍵の強さが変わることで音を変えられる性質上、握力がなければとても弾ききれない楽曲が数々あるのである。
ノスタルジアにおいても握力があるほどピアノ弾きや指押しがやりやすくなり、腕力があるほどミシン流奏技がやりやすくなるため、決して無関係な事象ではない。
筋肉は全てを解決してくれる。
ノスタルジアプレイヤー間においてはトッププレイヤーの一人TAMATU氏が7th KAC及び8th KACベーシック部門にて筋肉キャラを強調したことで注目を浴びた。
楽曲の演奏によって多くグレード(腕前の指針となる数値)を獲得する事。
ノスタルジアに置いて「稼ぎ曲」と言われるのは、グレードを稼ぎやすい曲にあたり、レベル指定に対して簡単目な曲や、スコアの出やすいReal譜面が稼ぎ曲にあたる。
レベルに対して簡単目な曲でもコンボが繋ぎにくい場合は稼ぎ曲には当たらない場合が多い(稼げない)
ノスタルジアに置いて「稼ぎ曲」と言われるのは、グレードを稼ぎやすい曲にあたり、レベル指定に対して簡単目な曲や、スコアの出やすいReal譜面が稼ぎ曲にあたる。
レベルに対して簡単目な曲でもコンボが繋ぎにくい場合は稼ぎ曲には当たらない場合が多い(稼げない)
テヌート中、指がその鍵盤に拘束されている状態。それ故に泣きを見る場合に用いられることが多い。
「2か所同時テヌートを親指+小指で対応したら、もう1個外側にテヌートが降ってきた」など。
同じ鍵盤上で指をぬるりと交代する荒技もあるにはあるが、「ここのテヌートは確実にこの指で」と予め決めておく方が良いだろう。
「2か所同時テヌートを親指+小指で対応したら、もう1個外側にテヌートが降ってきた」など。
同じ鍵盤上で指をぬるりと交代する荒技もあるにはあるが、「ここのテヌートは確実にこの指で」と予め決めておく方が良いだろう。
ローカルマッチングの事。
近くの筐体で遊んでいるプレイヤーと同じ楽曲を演奏するモードで、競い合う要素よりも協力プレイとしての要素が強い。
アンサンブルという名称自体は公式では使われていないので、アンサンブルはノスタルジア用語だったりする。(アンサンブルコンボという言葉は登場する)
詳しくはアンサンブルのページをご覧ください。
近くの筐体で遊んでいるプレイヤーと同じ楽曲を演奏するモードで、競い合う要素よりも協力プレイとしての要素が強い。
アンサンブルという名称自体は公式では使われていないので、アンサンブルはノスタルジア用語だったりする。(アンサンブルコンボという言葉は登場する)
詳しくはアンサンブルのページをご覧ください。
ノスタルジア以前に鍵盤をモチーフにしたBEMANIシリーズとして稼働していたAC音ゲーKEYBOARDMANIAの事。
稼働開始は2000年2月6日、通称キーマニ。
大変な難しさが一般受けしなかったが、数々の名曲とコアなファンを生んだその究極的な「演奏」の追及は、今のノスタルジアにも活きている。
現在はレトロゲームの一種として一部ゲームセンターで遊ぶ事が出来る。詳しくはKEYBOARDMANIAのページをご覧ください。
文脈によっては後述のBeatStream?の事である場合もある。
稼働開始は2000年2月6日、通称キーマニ。
大変な難しさが一般受けしなかったが、数々の名曲とコアなファンを生んだその究極的な「演奏」の追及は、今のノスタルジアにも活きている。
現在はレトロゲームの一種として一部ゲームセンターで遊ぶ事が出来る。詳しくはKEYBOARDMANIAのページをご覧ください。
文脈によっては後述のBeatStream?の事である場合もある。
ノスタルジア以前にコナミから二画面イヤホンジャック付きタッチパネルBEMANIシリーズとして稼働したAC音ゲーBeatStream?の事。
稼働開始は2014年7月17日、通称ビースト。
文脈によっては前述のKEYBOARDMANIAの事である場合もある。
タッチパネルを使った音ゲーで、アニメソング、VOCALOID楽曲、東方Projectの楽曲などが多く収録されていた。
2017年3月1日にサービスが終了し、現在は遊ぶ事が出来ないが、公式サイトでムービと楽曲を閲覧する事が出来る。
詳しいゲーム内容についてはいつか誰かが紹介してくれることを願っている。
ノスタルジアはビーストのコンバージョン(BeatStreamの筐体の中身を変えてノスタルジアにする)として稼働を開始した。(BeatStreamの筐体でない筺体もある)
稼働開始は2014年7月17日、通称ビースト。
文脈によっては前述のKEYBOARDMANIAの事である場合もある。
タッチパネルを使った音ゲーで、アニメソング、VOCALOID楽曲、東方Projectの楽曲などが多く収録されていた。
2017年3月1日にサービスが終了し、現在は遊ぶ事が出来ないが、公式サイトでムービと楽曲を閲覧する事が出来る。
詳しいゲーム内容についてはいつか誰かが紹介してくれることを願っている。
ノスタルジアはビーストのコンバージョン(BeatStreamの筐体の中身を変えてノスタルジアにする)として稼働を開始した。(BeatStreamの筐体でない筺体もある)
一般にも作曲者は本名よりも別名を用いることが多いが、こと音ゲーにおいては楽曲のアーティスト名が実に多種多様であり、しかし複数のアーティスト名が同じ人物を指している事がよく見受けられる。
その場合に「〇〇の▲▲名義」や「▲▲は〇〇の別名義」といった形で使われる。
(「こないだ新しく出て来た▲▲って人、良い曲作るよね!」「ああ、それ〇〇だってさ」という会話は音ゲーあるある)
そのため、新しいアーティスト名が登場したとしても全くの新手とは限らないのが音ゲーの世界であり、むしろ実際の作曲者探しも音ゲーの醍醐味の一つとなっている。
作曲者本人が後に明かす場合もあるが、名義の付け方(名義自体に答えが含まれている場合も)や曲風などが判断材料となってくる。
名義を変える目的としては、曲のジャンル、曲自体のコンセプト、曲が解禁されるイベントに合わせて、といったものが挙げられるだろうか。
コンポーザー紹介のページに、各コンポーザーが使用している別名義も掲載されているので、「このアーティストは何者?」と思ったら覗いてみよう。
その場合に「〇〇の▲▲名義」や「▲▲は〇〇の別名義」といった形で使われる。
(「こないだ新しく出て来た▲▲って人、良い曲作るよね!」「ああ、それ〇〇だってさ」という会話は音ゲーあるある)
そのため、新しいアーティスト名が登場したとしても全くの新手とは限らないのが音ゲーの世界であり、むしろ実際の作曲者探しも音ゲーの醍醐味の一つとなっている。
作曲者本人が後に明かす場合もあるが、名義の付け方(名義自体に答えが含まれている場合も)や曲風などが判断材料となってくる。
名義を変える目的としては、曲のジャンル、曲自体のコンセプト、曲が解禁されるイベントに合わせて、といったものが挙げられるだろうか。
コンポーザー紹介のページに、各コンポーザーが使用している別名義も掲載されているので、「このアーティストは何者?」と思ったら覗いてみよう。
楽曲のスピード(BPM)が変化し、ノーツが降りてくるスピードが変化する様子を表す
BeatmaniaIIDX 2nd style の楽曲である、soft landing on the body が、音ゲー界にて初めて上記のスピード変化をもたらした為、ソフランの語源となっている。
あの譜面変化は偶然の産物であったことは、後に作者が語っている。
ノスタルジアではノーツの落下スピード自体は曲のBPM変わっても変わらず一定なので、厳密にいうとソフランは無いのでは?との見方もある。
ノーツを叩くタイミングに注意を払う必要があり、譜面攻略の際の注意点となる事が多いため「ソフラン」と総称される場合も多い。
「ソフラン」の言葉を使わない場合は「テンポの揺れ」「テンポ変化」等と表現される。
メトロノームの音と小節線の変化を参考にしながら曲の流れを丁寧につかもう。
ノスタルジアでは、特にクラシック譜面にてBPM変化が多いため、分かりにくいソフランが散見される。
Pink Rose などは分かりやすい例かもしれない。
なお、洗剤のソフランとは関係がない。
BeatmaniaIIDX 2nd style の楽曲である、soft landing on the body が、音ゲー界にて初めて上記のスピード変化をもたらした為、ソフランの語源となっている。
あの譜面変化は偶然の産物であったことは、後に作者が語っている。
ノスタルジアではノーツの落下スピード自体は曲のBPM変わっても変わらず一定なので、厳密にいうとソフランは無いのでは?との見方もある。
ノーツを叩くタイミングに注意を払う必要があり、譜面攻略の際の注意点となる事が多いため「ソフラン」と総称される場合も多い。
「ソフラン」の言葉を使わない場合は「テンポの揺れ」「テンポ変化」等と表現される。
メトロノームの音と小節線の変化を参考にしながら曲の流れを丁寧につかもう。
ノスタルジアでは、特にクラシック譜面にてBPM変化が多いため、分かりにくいソフランが散見される。
Pink Rose などは分かりやすい例かもしれない。
なお、洗剤のソフランとは関係がない。
「ハイスピードオプション」の略。ノーツの降る速度を変更することができる。
ハイスピを上げればノーツの間隔が広がって譜面が見やすくなるため、ほとんどのプレイヤーが使用しているオプションである。
好みに合わせて設定しよう。
ハイスピを上げればノーツの間隔が広がって譜面が見やすくなるため、ほとんどのプレイヤーが使用しているオプションである。
好みに合わせて設定しよう。
左手と右手で異なるフレーズを叩かせる譜面のこと。
得意苦手がはっきりと出る。
左右しっかりと区別して叩いた方が上手くいく人と、両方まとめて一つのリズムだと考えた方が上手くいく人のどちらも存在するので、自分にあった対処法を身に付けよう。
Pink RoseのHard・Expert譜面は非常に分かりやすい混フレ。
得意苦手がはっきりと出る。
左右しっかりと区別して叩いた方が上手くいく人と、両方まとめて一つのリズムだと考えた方が上手くいく人のどちらも存在するので、自分にあった対処法を身に付けよう。
Pink RoseのHard・Expert譜面は非常に分かりやすい混フレ。
同じ箇所に続けて複数回ノーツが降り注ぐ譜面。
その中でも速いものや長いものをさして使われる音ゲー用語。
由来は縦スクロール型の音ゲーでノーツが縦に並ぶことから。ただし、縦スクロール型でない形式の音ゲーでも同じボタンを連続で押す場合にこう表現することはある。
ノスタルジアでは「ラデツキー行進曲」「魔王」などで使用されている。
その中でも速いものや長いものをさして使われる音ゲー用語。
由来は縦スクロール型の音ゲーでノーツが縦に並ぶことから。ただし、縦スクロール型でない形式の音ゲーでも同じボタンを連続で押す場合にこう表現することはある。
ノスタルジアでは「ラデツキー行進曲」「魔王」などで使用されている。
グリッサンドのように列をなして単ノーツが連続して落ちてくるノーツの並び方のことを言う。
その様子が階段状になって見えることからついた用語。
最低3つのノーツが並んでいる場合から階段と呼ばれる。
小階段、大階段、折り返し階段、高速階段、坂等、様々な種類の階段がある。
その様子が階段状になって見えることからついた用語。
最低3つのノーツが並んでいる場合から階段と呼ばれる。
小階段、大階段、折り返し階段、高速階段、坂等、様々な種類の階段がある。
同時押しではないノーツを、戦略的に同時押し扱いで処理する事を示す音ゲー用語。
最上位判定は取り難くなるが、コンボが繋がり、場合によってはスコアを確保しやすくなる。
用語の由来はこの処理方法を意図的に行った最初のプレイヤーから。
ノスタルジアの場合はノーツに対応する鍵盤の位置が広く、判定のある時間も長いため、ベチャ押しによる意図しない餡蜜が起きやすい。
ノスタルジアは判定の仕様上、餡蜜が効果的な場面は限られるため、あまり出番が無い言葉かもかもしれない。
(ノスタルジア用語内の巻き込みの項目も参照)
反対に本来同時押しのノーツを微ズレや階段として処理することを「逆餡蜜」とも言う。
最上位判定は取り難くなるが、コンボが繋がり、場合によってはスコアを確保しやすくなる。
用語の由来はこの処理方法を意図的に行った最初のプレイヤーから。
ノスタルジアの場合はノーツに対応する鍵盤の位置が広く、判定のある時間も長いため、ベチャ押しによる意図しない餡蜜が起きやすい。
ノスタルジアは判定の仕様上、餡蜜が効果的な場面は限られるため、あまり出番が無い言葉かもかもしれない。
(ノスタルジア用語内の巻き込みの項目も参照)
反対に本来同時押しのノーツを微ズレや階段として処理することを「逆餡蜜」とも言う。
同じ曲(譜面)を攻略しようと何度もやり続けることによって誤った手順を身体が覚えてしまった状態。「呪われた」とも言う。
ノスタルジアでは譜面の形を変えるランダムやミラーのオプションが無いため、特に癖が付きやすい。
長期間その譜面をプレイせず放置することで治ることがあるが、譜面や運指の研究で早期に克服するプレイヤーも存在する。
ノスタルジアでは譜面の形を変えるランダムやミラーのオプションが無いため、特に癖が付きやすい。
長期間その譜面をプレイせず放置することで治ることがあるが、譜面や運指の研究で早期に克服するプレイヤーも存在する。
そのゲームで出せる最大のスコアのこと。
ノスタルジアのベーシックモードでいえば満点のPianisticが理論値に相当する。
リサイタルモードではすべての評価が10.0点(場合によってはベーシックスコアも1000000点)が理論値といえる。
ノスタルジアのベーシックモードでいえば満点のPianisticが理論値に相当する。
リサイタルモードではすべての評価が10.0点(場合によってはベーシックスコアも1000000点)が理論値といえる。
KONAMI Arcade Championshipの略。
メーカーのKONAMIが開催するアーケードゲームの公式大会。
ノスタルジアを含むBEMANIシリーズも更新終了機種以外はほぼ全機種で開催される。
オンラインで予選が行われ、決勝は近年はアーケードゲームの展示会「JAEPO」内で開催されることが多い。
配信も行われるためトッププレイヤーの絶技を堪能するのも良いだろう。
オンライン予選は参加するだけでも限定楽曲の解禁が行えるので、臆せず挑戦してみよう。
メーカーのKONAMIが開催するアーケードゲームの公式大会。
ノスタルジアを含むBEMANIシリーズも更新終了機種以外はほぼ全機種で開催される。
オンラインで予選が行われ、決勝は近年はアーケードゲームの展示会「JAEPO」内で開催されることが多い。
配信も行われるためトッププレイヤーの絶技を堪能するのも良いだろう。
オンライン予選は参加するだけでも限定楽曲の解禁が行えるので、臆せず挑戦してみよう。
譜面の難易度表記に対して、秒間あたりの密度が高い譜面のことを主に指す。
基本的に配置は単純なことが多く、体力さえ持てば比較的取っつきやすい方ではあるが、疲れないような省エネ奏法などが求められる。
チョコレートスマイル、BUTTER-FLYなど。
基本的に配置は単純なことが多く、体力さえ持てば比較的取っつきやすい方ではあるが、疲れないような省エネ奏法などが求められる。
チョコレートスマイル、BUTTER-FLYなど。
縦連、階段、トリル、同時押し等譜面を構成する要素は沢山あるがその中の1〜2つに特化している(乱打を除く)譜面を指す。
個人差の範囲は広く、酷い場合はその譜面のレベルの2つ下のレベルをクリアするのが精一杯の人でもクリアできてしまう場合がある。
ノスタルジアではTimepiece phase II、魔王、木枯らしのエチュード等が個人差譜面として扱われている。
なお、乱打に特化した譜面は個人差ではなく地力譜面と呼ばれることが多い。
個人差の範囲は広く、酷い場合はその譜面のレベルの2つ下のレベルをクリアするのが精一杯の人でもクリアできてしまう場合がある。
ノスタルジアではTimepiece phase II、魔王、木枯らしのエチュード等が個人差譜面として扱われている。
なお、乱打に特化した譜面は個人差ではなく地力譜面と呼ばれることが多い。
ある作業に片手が完全に持っていかれている状態(IIDXのスクラッチ、SDVXのツマミ、DDRのフリーズアロー(この場合は片足?)、等々)により、本来なら両手で対応したい場面を片手で攻略しなければならない状況。
見慣れたパターンがその場に限っては脅威となって襲ってくる。
見慣れたパターンがその場に限っては脅威となって襲ってくる。
発狂と似ているが、こちらはラスト以外に存在する、比較的前半や中盤に局所的に難しくなる楽曲に使われる。
ゲージ制の音ゲーであればその後立て直しを図れるが、ノスタルジアはスコア制であるため確実にスコアやクリアに影響してくる。
例:Missing in the snow
ゲージ制の音ゲーであればその後立て直しを図れるが、ノスタルジアはスコア制であるため確実にスコアやクリアに影響してくる。
例:Missing in the snow
各音ゲーの最高難易度において、曲に対してノーツがあまりにも少なすぎる譜面のことを指す。
音ゲーはあくまで演奏シミュレーションゲームの一種であるが、それを考えても演奏するにはもっとノーツが必要だろうといった譜面に使われる。(例:メロディが主張しているのにベース音のみのノーツしか無い等)マイナスの評価の一つとなっていたが、最近ではインフレによりさらに上の難易度が追加されることが多く、そこで余った音が回収されるので、昔ほどはマイナスの評価ではなくなった。
ノスタルジアでは主にExpert譜面に対して使われる言葉で、最新のイベント曲がこの状態で追加された場合、近いうちにReal譜面が追加されるだろうというフラグとして扱われる。実際にReal譜面が追加されるとExpertと比べて凶暴化することが多い。
音ゲーはあくまで演奏シミュレーションゲームの一種であるが、それを考えても演奏するにはもっとノーツが必要だろうといった譜面に使われる。(例:メロディが主張しているのにベース音のみのノーツしか無い等)マイナスの評価の一つとなっていたが、最近ではインフレによりさらに上の難易度が追加されることが多く、そこで余った音が回収されるので、昔ほどはマイナスの評価ではなくなった。
ノスタルジアでは主にExpert譜面に対して使われる言葉で、最新のイベント曲がこの状態で追加された場合、近いうちにReal譜面が追加されるだろうというフラグとして扱われる。実際にReal譜面が追加されるとExpertと比べて凶暴化することが多い。
旋律をノーツに変換する際、すべての音を個別ノーツにすると譜面が複雑になりすぎる物を簡略化したと思われるノーツ配置。
ノスタルジアにおいては最上位譜面の内の一部以外の譜面はすべて音に対するノーツの簡易化調整が行われているが「歯抜け」と評される際はそれによって演奏感が減っている・余計にリズムが取りにくい、等のデメリット要素が着目されている場合が多い。
ノスタルジアにおいては最上位譜面の内の一部以外の譜面はすべて音に対するノーツの簡易化調整が行われているが「歯抜け」と評される際はそれによって演奏感が減っている・余計にリズムが取りにくい、等のデメリット要素が着目されている場合が多い。
音ゲーの演奏中、デバイスの操作によって鳴らす音のこと。
ノーツに曲の一部の音が割り振られており、無操作では音が抜けてしまう。正しく操作(=演奏)することで正しい曲になるタイプの音ゲーのものに対してのみ使われ、太鼓の達人などのような完成した曲の上にデバイスの操作音が乗るものには使われない。
また、このシステムを取る音ゲーを「キー音搭載」や「キー音あり」等と呼ぶ。ノスタルジアもキー音搭載機種である。
逆にpop'nは通常はキー音ありだが、近年の版権曲のように完成した曲の上で無音のノーツを演奏する形の楽曲は「キー音無し」とも。
ノーツに曲の一部の音が割り振られており、無操作では音が抜けてしまう。正しく操作(=演奏)することで正しい曲になるタイプの音ゲーのものに対してのみ使われ、太鼓の達人などのような完成した曲の上にデバイスの操作音が乗るものには使われない。
また、このシステムを取る音ゲーを「キー音搭載」や「キー音あり」等と呼ぶ。ノスタルジアもキー音搭載機種である。
逆にpop'nは通常はキー音ありだが、近年の版権曲のように完成した曲の上で無音のノーツを演奏する形の楽曲は「キー音無し」とも。
鍵盤を手で叩いた時に鳴る音の事。
主にゲームシステムとは関係無く筺体から物理的に鳴る音のことを指すが、文脈によってはキー音の事を指す場合もある。
ノスタルジアの鍵盤は結構ガチャガチャとうるさい音が鳴るため、静かな環境で遊ぶとタッチが丁寧に補正されるかもしれない。
主にゲームシステムとは関係無く筺体から物理的に鳴る音のことを指すが、文脈によってはキー音の事を指す場合もある。
ノスタルジアの鍵盤は結構ガチャガチャとうるさい音が鳴るため、静かな環境で遊ぶとタッチが丁寧に補正されるかもしれない。
五鍵(Beatmania)時代のDENIM (electro mix)の譜面配置が元ネタ。
白鍵盤全押しと黒鍵盤全押しが交互にやってくる譜面のことを表す。
機種によってノーツの形式は変わっているがおそらく、「狭めの間隔の空いたいくつかのノーツを同時押し→同じ範囲内のその時に押さなかったノーツ押す」を高速で繰り返す譜面箇所の事をデニムと称する。
ノスタルジアでは情熱Realに強烈なデニム地帯が登場する。(トリル地帯と呼ばれる事の方が多いかも)
白鍵盤全押しと黒鍵盤全押しが交互にやってくる譜面のことを表す。
機種によってノーツの形式は変わっているがおそらく、「狭めの間隔の空いたいくつかのノーツを同時押し→同じ範囲内のその時に押さなかったノーツ押す」を高速で繰り返す譜面箇所の事をデニムと称する。
ノスタルジアでは情熱Realに強烈なデニム地帯が登場する。(トリル地帯と呼ばれる事の方が多いかも)
リズムを刻むタイミングがずれたり、1回押したつもりが2回押してしまった等の原因で悪い判定を連続して出してしまう事。
縦連で起こることが多いが、ノスタルジアでは階段などで巻き込みが起こった場合にも発生することがある。
縦連で起こることが多いが、ノスタルジアでは階段などで巻き込みが起こった場合にも発生することがある。
同じ楽曲、あるいは同じ段位認定などを繰り返しプレーすること。
スコアやランクをあげたい楽曲やクリアしたい段位認定を反復して行うことで配置を体に覚えさせたり、試行錯誤する目的で行われる。
ツブヤイターなどで○○の数だけ連奏する!のようにお題として行われることもある。
スコアやランクをあげたい楽曲やクリアしたい段位認定を反復して行うことで配置を体に覚えさせたり、試行錯誤する目的で行われる。
ツブヤイターなどで○○の数だけ連奏する!のようにお題として行われることもある。
ランク・スコア・ランプ・メダル等に目標を立て、レベル・難易度・共通点などでまとめた楽曲群を目標以上になるようにプレーしていくこと。
ノスタルジアでの例
・lv10の楽曲を全てA+ランクにする。
・Real1の楽曲を全てフルコンボする。
・特定のコンポーザーの楽曲を全てSランクにする。
ノスタルジアでの例
・lv10の楽曲を全てA+ランクにする。
・Real1の楽曲を全てフルコンボする。
・特定のコンポーザーの楽曲を全てSランクにする。
主にKAC等の高め基準でのスコア獲得を競う場で、スコアの獲得が安定せず他者や他の曲の成績との差が出やすく、勝負の決め手に成りやすい楽曲を「この曲が刺さった・刺さる」と表する。
全員に刺さった、というと全員が苦戦した・全員に対策次第で結果以上の成績を出せる余地があった、という意味になる。
弱点を付かれた、効果的な選曲をされた、という意味合いに近い。
音楽が心に響く、という意味で使われる場合もある。
全員に刺さった、というと全員が苦戦した・全員に対策次第で結果以上の成績を出せる余地があった、という意味になる。
弱点を付かれた、効果的な選曲をされた、という意味合いに近い。
音楽が心に響く、という意味で使われる場合もある。
音ゲーに置いてタブーとされるゲームの遊び方の一つ。
本来一人でやるべき一人用のプレイを、複数人によつて行う事。
スコアで他のプレイヤーと競い合う事が目的になりうる音ゲーでは、複数人で譜面を攻略して記録を作ってしまう事は、他の人のモチベーションや環境に影響を与えてしまう危険行為になり得る。
しかし必ずしも公式から「ゲームの多人数プレイを複数人で行なってはいけない」とアナウンスされているわけではなく、時と場合による。
KACの予選等で和尚するのは完全にダメだが、ゲームに慣れてない友達と片手づつ担当を分けて演奏してみたり、普段と違う遊び方としてイベント的に試してみたりするの楽しそうである。
音ゲーの多人数プレイがどこからがタブーでどこまでがセーフなのかは人によって、考え方が違う所なのかもしれない。
和尚という言葉が使われる際はタブー視される多人数プレイを指している場合が多めである。
由来はプレイヤーの名前だそうです。
余談だがポップンミュージックの9ボタン譜面は元々多人数プレイを想定して作られたゲームであったり、弐寺のDP(ダブルプレイモード)は己の限界値を上げるべく一人プレイでストイックに攻略されがちな世界でありながら公式サイトでは複数人プレイが挿絵になっていたりする。
本来一人でやるべき一人用のプレイを、複数人によつて行う事。
スコアで他のプレイヤーと競い合う事が目的になりうる音ゲーでは、複数人で譜面を攻略して記録を作ってしまう事は、他の人のモチベーションや環境に影響を与えてしまう危険行為になり得る。
しかし必ずしも公式から「ゲームの多人数プレイを複数人で行なってはいけない」とアナウンスされているわけではなく、時と場合による。
KACの予選等で和尚するのは完全にダメだが、ゲームに慣れてない友達と片手づつ担当を分けて演奏してみたり、普段と違う遊び方としてイベント的に試してみたりするの楽しそうである。
音ゲーの多人数プレイがどこからがタブーでどこまでがセーフなのかは人によって、考え方が違う所なのかもしれない。
和尚という言葉が使われる際はタブー視される多人数プレイを指している場合が多めである。
由来はプレイヤーの名前だそうです。
余談だがポップンミュージックの9ボタン譜面は元々多人数プレイを想定して作られたゲームであったり、弐寺のDP(ダブルプレイモード)は己の限界値を上げるべく一人プレイでストイックに攻略されがちな世界でありながら公式サイトでは複数人プレイが挿絵になっていたりする。
アーケードゲームに置いてタブーとされる行為の一つ、ほかにそのゲームをプレイする為に待ってる人が居るのに、連続してゲームをプレイ(コンティニュー)する事。
連続コインの略なのか、連続コンティニューの略なのかは筆者は知らない。
(補足)現在のBEMANIはパセリ払いが主流ですが、元々ゲーセンではコイン1枚1プレーであったために「連続コイン投入」を示す略語となります。
筐体を多くの人で共有しているゲームセンターに置いて、ゲームを1クレジット分プレイした後は周りを見て、待ってる人がいないか確認する事はとても大切である。
待ってるのかどうか分かりにくい人が待ってる場合もあるので、1クレ毎に一度場を離れる事が最も推奨される事ではあるが、ゲームを待つ側も自分が待っているという事が分かりやすい姿勢をとる事も大切なのである。
連続コインの略なのか、連続コンティニューの略なのかは筆者は知らない。
(補足)現在のBEMANIはパセリ払いが主流ですが、元々ゲーセンではコイン1枚1プレーであったために「連続コイン投入」を示す略語となります。
筐体を多くの人で共有しているゲームセンターに置いて、ゲームを1クレジット分プレイした後は周りを見て、待ってる人がいないか確認する事はとても大切である。
待ってるのかどうか分かりにくい人が待ってる場合もあるので、1クレ毎に一度場を離れる事が最も推奨される事ではあるが、ゲームを待つ側も自分が待っているという事が分かりやすい姿勢をとる事も大切なのである。
ある長さの音符を三等分したリズム。例えば4分音符(4分の〇拍子の1拍)を三等分したものは8分3連、8分音符を三等分したものは16分3連と呼ばれる。
音ゲー用語では8分3連のことを12分、16分3連のことを24分と呼ぶこともある。
音ゲー用語では8分3連のことを12分、16分3連のことを24分と呼ぶこともある。
画面右下のメトロノームをONした時には、針が左端または右端にきた瞬間に音が鳴る。
一般的にメトロノームの音が鳴る瞬間を強拍(きょうはく)、または表拍(おもてはく)と言う。
一方でメトロノームの針が垂直になる(音はならない)瞬間を弱拍(じゃくはく)、または裏拍(うらはく)と言う。
弱拍は、強拍と強拍の中間に存在するが、強拍の解釈は、同じ曲でも演奏者により解釈が異なる場合がある。
一般的にメトロノームの音が鳴る瞬間を強拍(きょうはく)、または表拍(おもてはく)と言う。
一方でメトロノームの針が垂直になる(音はならない)瞬間を弱拍(じゃくはく)、または裏拍(うらはく)と言う。
弱拍は、強拍と強拍の中間に存在するが、強拍の解釈は、同じ曲でも演奏者により解釈が異なる場合がある。
曲の多くは、強拍に曲フレーズの強調音があるのに対し、弱拍に強調音が存在する部分を言う。業界では「食う」や「食ってる音」という場合もある。
シンコペーション精度を上げる策として、強拍をいかに体で正確に感じることができるかであり、個人差はあるが一般的にシンコペーションに該当するノーツはslowが出る傾向が多いため、若干早め(突っ込み気味)に押す事を意識すると良い。
シンコペーション精度を上げる策として、強拍をいかに体で正確に感じることができるかであり、個人差はあるが一般的にシンコペーションに該当するノーツはslowが出る傾向が多いため、若干早め(突っ込み気味)に押す事を意識すると良い。
少しずつテンポを遅くしていく速度表現。
だんだんおそくなる。
楽曲の速度そのものが変化しているため、楽曲そのものの速度に関係なく変化するソフランとは本来別の扱いとなるが、音ゲーにおける広義ではソフランとされる。
だんだんおそくなる。
楽曲の速度そのものが変化しているため、楽曲そのものの速度に関係なく変化するソフランとは本来別の扱いとなるが、音ゲーにおける広義ではソフランとされる。
リズムの種類。ふたつの連続した音符のうち、初めの音符の長さを長めにとり、ふたつめの音符を短くする。ジャズやブルースなど、おもにジャズの影響を受けた音楽で用いる。
収録楽曲では「garden」や「Waltz for Debby」「からくりピエロ」などがある。
収録楽曲では「garden」や「Waltz for Debby」「からくりピエロ」などがある。
単一の高さの音を連続して小刻みに演奏する技法、ならびに複数の高さの音を交互に小刻みに演奏する技法。音価分の長さ指定がある。
ノスタルジアにおいては帯状にギザギザ模様のノーツで表される。
トリルの早さは任意でも認識可。以下の要素で判定評価が下がる。(→要検証)
・ノーツで指定された長さが保てなかった(鍵盤から指を離してしまった)
・1拍以上のノーツなのに1拍以上音の空きがある
・1音のみの打鍵
ノスタルジアにおいては帯状にギザギザ模様のノーツで表される。
トリルの早さは任意でも認識可。以下の要素で判定評価が下がる。(→要検証)
・ノーツで指定された長さが保てなかった(鍵盤から指を離してしまった)
・1拍以上のノーツなのに1拍以上音の空きがある
・1音のみの打鍵
音を保って 一般に音価分の音を十分鳴らす。
ノスタルジアにおいては帯状のノーツで表される。ノーツで指定された長さを保てなかった(鍵盤から指を離してしまった)場合は判定評価が下がる。
また通常のノーツでも、鍵盤を押し続けることでキー音を多少引き延ばすことが出来る(スコアに影響はない)。演奏感にこだわりたい人は使い分けてみよう。
ノスタルジアにおいては帯状のノーツで表される。ノーツで指定された長さを保てなかった(鍵盤から指を離してしまった)場合は判定評価が下がる。
また通常のノーツでも、鍵盤を押し続けることでキー音を多少引き延ばすことが出来る(スコアに影響はない)。演奏感にこだわりたい人は使い分けてみよう。
よく音が「1オクターブ高い」とか「低い」とか言うが,単にオクターブ奏法の事を指す場合にも使われる。オクターブ違いで同じ音(ドならド同士)を弾き,音に厚みを出す。片手でオクターブ奏法を行う場合,親指と薬指もしくは小指を使う事が多い。ノスタルジアにおいては,よく2個同時押しの音符を平行に並べて再現している。
コードとも言う。複数の異なる音を鳴らし,響き合わせる。音楽ゲームで言うところの同時押し。例えばメヌエットReal譜面の最初に左手で3つの鍵盤を押すが,これが和音になっている。また,ドとレなど隣り合う鍵盤を同時に押すと音がぶつかり緊張感が出る。これを不協和音と言い,一見不快な音に思えるが効果的に入れると音楽に変化をつける事ができる。
作品番号。呼び方は「おーぱす」。おおむね、作曲の若い順に付けられる。作曲家が自ら付ける場合もある。クラシック音楽の場合、交響曲など大曲は1曲で1冊の楽譜となるため、ひとつの作品番号を与えられるが、ピアノ小品(たとえばショパンの練習曲)などは1冊に複数の曲が収録されるため、個々の曲は「作品25-1」「作品25の1」「作品25 第1番」「Op. 25 No. 1」など様々に表記される。
ノスタルジアOp.2=「ノスタルジア 作品2」という意味合いになる。
ノスタルジアOp.2=「ノスタルジア 作品2」という意味合いになる。
性格的小品の一種。より規模の大きい楽曲の前に演奏する楽曲を指す。通常は声楽を伴わない器楽曲である。
24の前奏曲は多くの作曲家が作曲しており、ピアノの白鍵(7つ)+黒腱(5つ)=12の音階×(長調+短調)=24調からなり、副題は後から付けた"名称"とされている曲もある。
24の前奏曲は多くの作曲家が作曲しており、ピアノの白鍵(7つ)+黒腱(5つ)=12の音階×(長調+短調)=24調からなり、副題は後から付けた"名称"とされている曲もある。
◆パガニーニによる大練習曲第6番「主題と変奏」
◆変奏曲「天空遊覧」
◆virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲 など。
(ちなみに「viator in vitro」も先行し世にオープンされた島選択楽曲の変奏曲という解釈もできるが、どちらがオリジナルかは定かではない。解禁された方がオリジナルであるなら、島選択画面で流れる曲はその変奏曲という解釈になる。)
◆変奏曲「天空遊覧」
◆virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲 など。
(ちなみに「viator in vitro」も先行し世にオープンされた島選択楽曲の変奏曲という解釈もできるが、どちらがオリジナルかは定かではない。解禁された方がオリジナルであるなら、島選択画面で流れる曲はその変奏曲という解釈になる。)
性格的小品の一種。音楽的に多種多様な楽想が物語風に展開され、それ故に形式は型がなく作曲者の自由な楽想が活かされている。昨今ではピアノなどによる静かなイントロとエンディングに向けての劇的な盛り上がりが特徴。
ピアノ及び楽器を演奏する際の指(腕)の運び、動かし方を指す。
ピアノ、管楽器など、指の場合一般的に両手とも、親指=1、人差し指=2、中指=3、薬指=4、小指=5を言う。演奏者が必要に応じて演奏者が楽譜に記載する。
ドラム、打楽器など、腕の場合、右腕=R、左腕=Lを言う。
ヴァイオリンなどの弦楽器は、正しい音程になるべき腕の場所(第1〜第10ポジション)における指の位置(2〜5)を言う。
ピアノ、管楽器など、指の場合一般的に両手とも、親指=1、人差し指=2、中指=3、薬指=4、小指=5を言う。演奏者が必要に応じて演奏者が楽譜に記載する。
ドラム、打楽器など、腕の場合、右腕=R、左腕=Lを言う。
ヴァイオリンなどの弦楽器は、正しい音程になるべき腕の場所(第1〜第10ポジション)における指の位置(2〜5)を言う。
featuring(フィーチャリング)の略。二人以上のアーティスト/ボーカリストによる合作の名義によく使われる。
本来はfeatに前に来るのがメインで後者がゲストという表記が正しいとされるが、メインゲストに関係なくコンポーザーが前、ボーカリストが後ろに置かれることもある。また作品表現の一部(あるいは単なるジョーク)として、同一人物の別名義で○○feat.△△(○○と△△は同一人物)とされる場合もある。
本来はfeatに前に来るのがメインで後者がゲストという表記が正しいとされるが、メインゲストに関係なくコンポーザーが前、ボーカリストが後ろに置かれることもある。また作品表現の一部(あるいは単なるジョーク)として、同一人物の別名義で○○feat.△△(○○と△△は同一人物)とされる場合もある。
意味や由来の分からない言葉を多くの人が使っている事は、それを知らない人の視点では戸惑いになるので、そんな流行用語の解説があれば誰かの助けになると思います。
でも、SNS的流行り言葉は何処までこの場で解説していいのかの線引きは難しいと思います。
そこに関しては各自の判断に任せながら「この言葉はここで紹介されるべきでは無いな」というご意見を頂いたものに関して、事後対応する形式とさせて頂きます。
何かありましたら管理人に連絡or独断で項目削除のほどよろしくお願いいたします。
もしも「この言葉の由来は自分です、きっかけはコレです、紹介しても良いです」という場合、紹介させてもらえたら面白いと思います。
※暫定的に今の形式で進めてみますが、様子を見てこの項目はwikiでの扱いは取りやめるかもしれません。
※「公式関係者・アーティスト」では無いの一般ユーザの個人に絡む言葉・解説文は基本的に避けてください。
でも、SNS的流行り言葉は何処までこの場で解説していいのかの線引きは難しいと思います。
そこに関しては各自の判断に任せながら「この言葉はここで紹介されるべきでは無いな」というご意見を頂いたものに関して、事後対応する形式とさせて頂きます。
何かありましたら管理人に連絡or独断で項目削除のほどよろしくお願いいたします。
もしも「この言葉の由来は自分です、きっかけはコレです、紹介しても良いです」という場合、紹介させてもらえたら面白いと思います。
※暫定的に今の形式で進めてみますが、様子を見てこの項目はwikiでの扱いは取りやめるかもしれません。
※「公式関係者・アーティスト」では無いの一般ユーザの個人に絡む言葉・解説文は基本的に避けてください。
……この譜面を作ってこの難易度設定で実装すると決めた人は、一体何を考えていたのだろう?と想いを馳せる時、過去を知る音ゲーマーはこの言葉が頭に浮かぶのであった。
……あれは2009年……もう10年前か……
参照:ニコニコ大百科 音楽(BEMANI)
……あれは2009年……もう10年前か……
参照:ニコニコ大百科 音楽(BEMANI)
楽曲演奏において「あともう一歩で何かが達成できたのに、あと一歩で失敗した」という悔しい結果となる事。
クリアランクの変わる950000万手前のスコアや、フルコンボを逃したmiss1のリザルト等、Pを逃したgood1のリザルト等。
そんな悔しいツイッター上にアップする際に、ハッシュタグ#ノスタルジア伝統芸能部を添える文化がが2019年の夏頃に発生した。
そこから広がって、星屑の獲得条件の惜しい未達成や、旅の記録の区切り手前でのストップ等、等幅広い用途にも使用される流行語となった。
クリアランクの変わる950000万手前のスコアや、フルコンボを逃したmiss1のリザルト等、Pを逃したgood1のリザルト等。
そんな悔しいツイッター上にアップする際に、ハッシュタグ#ノスタルジア伝統芸能部を添える文化がが2019年の夏頃に発生した。
そこから広がって、星屑の獲得条件の惜しい未達成や、旅の記録の区切り手前でのストップ等、等幅広い用途にも使用される流行語となった。
Twitter上のノスタルジアプレイヤー内で、○○の中に様々な言葉を入れてハッシュタグにして呟く文化が浸透している。
ノスタルジアに関係した内容のあるものから、全く意味の無い出オチまで様々。
おそらく初出は#ノスタルジア手芸部 (未確認)
その他ノスタルジアと直接関係のある部としては
#ノスタルジアリサイタル部
#ノスタルジアスライド部
#ノスタルジア考察部
#ノスタルジア伝統芸能部
等
以下は管理人個人の考えであるが、
ハッシュタグで呟く事は通常の呟きよりも目立ち、ハッシュタグを作った人は誰かがハッシュタグを使ってくれる事を嬉しく感じたりするので、ノスタルジア◯◯部を作る・使う流行は、Twitterにおいて様々な人と手軽に距離を詰めて交流を持つ有効な手段になる。
……しかしその一方で、その内輪感によって居心地を悪く感じるタイプのプレイヤーがいる側面もある。
また「ノスタルジア」というサーチで引っかかるワードを使いながらゲームと関係の無い内容を発信する事を快く思わない人も居る。
良いところ悪いところ両方あるSNS時代ならではの象徴的な文化だなぁと思う。
呟きは多くの人の目に留まる物である事に注意した上で、SNSの楽しみ方を各位考えて行きたい。
ノスタルジアに関係した内容のあるものから、全く意味の無い出オチまで様々。
おそらく初出は#ノスタルジア手芸部 (未確認)
その他ノスタルジアと直接関係のある部としては
#ノスタルジアリサイタル部
#ノスタルジアスライド部
#ノスタルジア考察部
#ノスタルジア伝統芸能部
等
以下は管理人個人の考えであるが、
ハッシュタグで呟く事は通常の呟きよりも目立ち、ハッシュタグを作った人は誰かがハッシュタグを使ってくれる事を嬉しく感じたりするので、ノスタルジア◯◯部を作る・使う流行は、Twitterにおいて様々な人と手軽に距離を詰めて交流を持つ有効な手段になる。
……しかしその一方で、その内輪感によって居心地を悪く感じるタイプのプレイヤーがいる側面もある。
また「ノスタルジア」というサーチで引っかかるワードを使いながらゲームと関係の無い内容を発信する事を快く思わない人も居る。
良いところ悪いところ両方あるSNS時代ならではの象徴的な文化だなぁと思う。
呟きは多くの人の目に留まる物である事に注意した上で、SNSの楽しみ方を各位考えて行きたい。
(byノスしるべ管理人)
○○に作曲家の名前が入るBEMANI全般で用いられる言葉。
由来はKACの決勝にてやりたい放題の譜面を叩き込むPHQUASE氏に対するトッププレイヤー達の伝統発言より。
クラシック楽曲に難曲が鎮座するノスタルジアにおいても例外ではなく、偉大な先人たるクラシック作曲家の方々にまでこの言語が用いられることがある。
冷静に考えていただきたい点として、許されないのは譜面作成者であって作曲者ではないことは一つ念頭に置いておきたい。
由来はKACの決勝にてやりたい放題の譜面を叩き込むPHQUASE氏に対するトッププレイヤー達の伝統発言より。
クラシック楽曲に難曲が鎮座するノスタルジアにおいても例外ではなく、偉大な先人たるクラシック作曲家の方々にまでこの言語が用いられることがある。
冷静に考えていただきたい点として、許されないのは譜面作成者であって作曲者ではないことは一つ念頭に置いておきたい。
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色んな人に気軽に触って頂けるとありがたいです。
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