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ゲートキャンプ(Gate Camp)とは

スターゲートの周辺に陣取って戦う戦術の通称です。イニシャルを取ってGCとも呼ばれます。基本的にはスターゲートを通過してきた艦船を狙う戦術を指します。スターゲートにワープしてきた相手を狙う(スマボキャンプなど)、スターゲート付近でワープ妨害フィールドによる封鎖・戦闘を行う(バブルキャンプなど)、などのバリエーションを含んで語られる場合もあり、そこまで厳密なものでもありません。

ゲートキャンプの有効性

星系間移動を行うスターゲートというものの特性を考えると、ゲートキャンプという戦術は非常に合理的です。

・現在いる星系にいる人数はわかるが、隣の星系に誰がいるかわからない。
・移動してきた人がスターゲート周辺の宇宙空間に出現することがわかっている。
・ジャンプアウトしてきた艦船は(遮蔽しているが)速度が0である。そしてゲートから離れている。

ジャンプ先で大艦隊がゲートを包囲していても、ゲートを抜けてみるまでわかりません。そして完全に無防備な状態で奇襲を受けることになります。

ゲートキャンプの種類

ゲートキャンプをする艦隊の配置には一応種類があります。ただし多くの場合、その差はあやふやです。
攻撃的なゲートキャンプ(Offensive Gate Camp)
このタイプのゲートキャンプは、全ての艦船をゲート付近(即座にゲートを起動しジャンプできる距離、2500m以内)に配置します。近づきすぎるとゲートにひっかかって機動性が損なわれるので注意が必要です。

この方法の利点は、艦隊全体が即座にゲートを潜って隣の星系に移動できる点にあります。これは追撃のために行われる(その場合はゲートを抜けた標的をジャンプ後に捕獲することを試みる)場合もあれば、敵対的な艦隊が出現したときに艦隊全体を速やかに逃がすために行われることもあります。また、位置的にゲートに戻ってくる標的に対してバンプ(艦船をぶつけて方向を変えること)を行うことも試みることができます。機動性の高いゲートキャンプと言い換えても良いかもしれません。
防御的なゲートキャンプ(Defensive Gate Camp)
このタイプのゲートキャンプは、ゲート周辺の標的出現予測点を基準にして、艦船をそれぞれ最適な射程距離に配置します。標的にワープ妨害やステイシスウェビファイヤーをかける役割の艦船(タックラー)を出現予測点に配置し、火力艦や電子戦用の艦船や支援用(回復用)の艦船をそれぞれの射程距離に合わせて配置します。

この方法の利点は、ゲートを通過してくる標的(または標的の艦隊)に対して、自艦隊の火力等々を十分に発揮できることです。また、支援用の脆弱な艦船を標的の攻撃にさらすリスクを回避できます。
反面、ゲートに戻られてしまうと追撃は困難になります。また、敵性艦が嫌な位置にランディングしてくると、艦隊が分断されたり、弱い支援艦が一方的にやられたりする危険もあります。

特殊なモジュールを使ったゲートキャンプ

バブルキャンプ
ワープ妨害フィールド(バブル)を用いたゲートキャンプです。ひとつは、ワープ妨害フィールドによってワープ位置が変わってしまう効果(バブルによる引き寄せ・捕獲)を使用したものです。うかつにスターゲートに対してワープしてきた標的を捕獲し、ちょろい獲物にしてしまいます。

関連ページ:ワープ妨害フィールド(バブル)ガイド:ワープ航行中の艦船の捕獲

また、もう一つの方法はスターゲートを通過したところをバブルで包み込んでしまうという方法です。ターゲットが不要な分、小型の標的を一瞬で捕獲することができるという大きな利点があります。ただしバブルを無効化する要撃型フリゲートには効果がなく、またすぐに遮蔽されてしまうことで相手を見失うこともあるため、素早くタックルしなおして確実に相手を捕獲するように努めるべきです。
スターゲートを通過したところをあらかじめワープ妨害フィールドでガチガチに固めておくという手もありますが、この方法の利点は遮蔽したワープ妨害型巡洋艦やワープ妨害型駆逐艦で同じ役割を果たせるという点です。標的が通過してきたところを見計らって遮蔽を解除し、即座にワープ妨害フィールドを展開します。これは通過してきた相手にとっては完全な奇襲となります。

スマートボムキャンプ(スマボキャンプ)
スマートボムを使用したゲートキャンプです。このモジュールもバブルと同じように非ターゲット型なので、相手が出現したところにターゲットせず起動させまくることで、小型で機動性が高い標的を丸焼きにすることができます。広い効果範囲が求められるので、大抵は戦艦以上の大型艦によって行われます。

どちらかというとスマートボムは、スターゲートを通行後よりも、スターゲートに向かってワープしてきた相手を丸焼きにする方が楽です(ワープ地点がわかっているため)。同様の理由で、ワープ妨害フィールドによる捕獲効果と組み合わせて行ったりもします。

関連ページ:スマートボムガイド

関連するいくつかの要素

ジャンプクロークタイマー
ジャンプが終わると艦船は、接続先の星系にある対となるスターゲートから12kmのランダム位置(※)に出現します。この時艦船は遮蔽状態となり、他のプレイヤーやNPCから視認されない状態になっています。この遮蔽効果は60秒間続き、タイマーとして画面上部に表示されています。



この遮蔽状態は特殊で、接近されても遮蔽が解除されることはありません。その代わり何のモジュールも起動できず、動くと遮蔽は解除されます。

セッションチェンジタイマー
スターゲートを起動して星系間を移動した(また、入港・出港や、下船・乗船などで状態が変わった)キャラクターは、状態が変化して行動がとれるようになるまでに10秒のインターバルがあります。いわゆるジャンプしている映像が出ている間がそれにあたります。対象がジャンプしたことを報告するには十分な時間です。

武器使用タイマー(ウェポンタイマー)
通常の艦船でもスターゲートを利用できない場合があります。それは武器使用タイマー(Weapon Timer)が付いている場合です。
このタイマーはカプセラ艦船に向けて武器を発射したり、ワープ妨害や電子戦やバースト系モジュールなど、武装に類するものを使用して攻撃行動を取ったときに付与されるタイマーで武器使用行動を停止してから60秒で解除されます。





このタイマーが付与されている状態ではスターゲートを利用できません。それ以外にもステーションやアップウェル系ストラクチャへの入港、テザード支援無効などが発生します。これは、うかつに相手に向かって発砲したりしてしまうと、スターゲートを使用した逃走、あるいは追撃に1分間のタイムラグが発生してしまうという点で注意が必要です。

セントリーガン(ゲートガン)
ロー・セキュリティ宙域以上のセキュリティステータスの星系では、スターゲートやステーションの周辺にセントリーガンが複数設置されています。ハイ・セキュリティ宙域でもよく見かけますが、ハイセクの場合は違法な攻撃はCONCORDの制裁対象となるため、あまり目立った活躍はしません。基本はロー・セキュリティ宙域における注意項目になります。

セントリーガンは配備されているストラクチャ(この場合はスターゲート)の150km以内にいる容疑者(容疑者フラグが立っている人)や犯罪者(犯罪者フラグが立っている人)に対して攻撃します。ロー・セキュリティ宙域で以下のケース以外の相手に対して先制攻撃をすると容疑者フラグが立つので、ゲートガンから攻撃を受ける対象になります。

攻撃しても容疑者フラグが立たない相手は以下のパターンです。この場合は先制攻撃してもゲートガンからの攻撃を受けません。むしろ相手が受けていることもあります。

・合法的な戦闘が可能なコーポレーション戦争の相手や、決闘などのシステムに則ったもの。
・殺害許可を執行した場合
・容疑者(容疑者フラグがたっている人)や犯罪者(犯罪者フラグが立っている人)を撃った場合(限定交戦となる)
・アウトロー(セキュリティステータスが-0.5以下のキャラクター)を撃った場合

攻撃対象が複数いる場合、セントリーガンは30秒ごとにランダムでターゲットを変更します。1基のDPSは約170ほど、ボレーダメージは300ほどで、かつ小型のタレット(トラッキングも超強力)なため、これはフリゲート級の艦船にとっては致命傷になりかねないダメージになります。フリゲートや駆逐艦などで運よく輸送艦などを捕まえても、落とす前に自分が撃沈させられてしまう可能性があります。セントリーガンの攻撃を背負って攻撃するべきかどうか、あらかじめよく考えて置く必要があります。

スターゲートのサイズ
スターゲート通過後にジャンプアウトしてくるポイントはスターゲートから12kmで固定ですが、スターゲートはそれぞれサイズが違います。このため、実際に出現する範囲はスターゲートのシグネチャ半径によって変化します。

関連ページ:スターゲート・恒星間航行:スターゲートの種類とサイズ

国境やリージョン間ゲートなどはかなり大きいため、ゲートをワープ妨害フィールドで覆うのも、スマートボムで焼くのも、そもそも出現した標的をタックルするのも苦労します。ゲートキャンプをする際はスターゲートの種類と標的の出現範囲に気を配るべきです。

ゲートキャンプにぶつかってしまうことの現実

ゲートキャンプという手法は長年使用されてきている分、FITや戦術などが練り上げられています。ゲートキャンプを行う相手はほとんどの場合はその道のプロフェッショナルで、ゲートキャンプの回避方法などについても熟知しており、その対策もしっかりしています。つまりゲートキャンプに無防備に突っ込んでしまった場合は、ほとんどの場合あなたの艦船の生還は絶望的ということです。

そのため何をおいてもまずは、ゲートキャンプというものそのものを回避していまうことを考えるべきです。それでも遭遇してしまった場合には、一縷の望みをかけて逃亡を試みるやり方をいくつか覚えておきましょう。

ゲートキャンプを警戒するべき場所

ゲートキャンプが発生しやすい場所は存在します。

・ハイセク戦争中などの場合、拠点の隣(なんらかの理由で狙われている場合も含む)
・ハイセクとローセクの境(もちろんローセク側)
・ハイセクとヌルセクの境(もちろんヌルセク側)
・迂回の効かない航路
・指向性スキャン範囲内に惑星やステーションなどがなく、現場の偵察が難しい星系

いずれも獲物が通る可能性の高い場所で、なおかつゲートキャンプする側に有利な星系であることが多いです。

事前にゲートキャンプの危険性が高い星系を察知し、回避する

君子危うきに近寄らず。まず、ゲートキャンプが行われている星系には地理的な面などから「有名どころ」があります。南東部のヌルセクへの接続でネックになるフルレガ(Frulegur)や、同様に北部の多くの星系からジタへの接続先となるタマ(Tama)、商都間をローセクで結ぶ際に必ず通過するランサー(Rancer)やその周辺の星系などです。ゲートキャンプのことを考慮せずにこれらや他のゲートキャンプのメッカを通過するのは自殺行為です。

どうしても有名な星系を通らなければならない場合は、事前にzKillboardなどのサイトを利用して直近の艦船の撃沈状況をチェックしたりしておきましょう。

それ以外のルートについてもEVE Gatecamp Checkなどのサイトを使用してチェックしてから航行を行うべきです。自分が最初の犠牲者になる可能性もあるので100%ではありませんが、避けられる危険は常に避けていきましょう。

ゲートキャンプを察知する

ゲートを通行するまでわからないゲートキャンプですが、いくつかの方法で察知し、回避することは可能です。

先行偵察を出す
もっとも確実な手段です。ゲートキャンプを速度やワープ妨害フィールド無効によって確実に突破できるフリゲート、要撃型フリゲートなどであらかじめルート上のスターゲートを通過し、状況を偵察します。ゲートキャンプ、またはその痕跡があれば通行しなければいいだけです。ただし、スターゲート付近で遮蔽しているワープ妨害型駆逐艦などを察知するのは大変難しいので、ローカルに人が居る場合は可能性ありきで通行するか、またはなんらかのカウンターを用意しておきましょう。

交通量が多い星系や航路で、短時間に多くの船が沈んでいる
マップを開いて統計データをチェックしてみましょう。比較的交通量が多く、その上で短時間(1時間以内)に多くの船が沈んでいる星系では、ゲートキャンプが行われている可能性があります。もちろん星系内で戦闘していたり、別の要因であることも多いでしょう。しかし何にしてもそこはなんだかヤバい星系であることは間違いありません。

Killboardをチェックする
zKillboardなど、外部で戦闘ログをチェックすることができるサイトはいくつかあります。ゲートキャンパーがそれらのサイトに登録していれば、ゲートキャンプが行われている星系では「短期間に」「同じ面子による」キルが多発していることでしょう(そうでなければ、案外抜けられるのかも)。
あらかじめゲートキャンプで有名な星系(Tamaなど)を通る場合はサイトをチェックし、不審なキルが無いかチェックしてみましょう。

残骸が浮いている
これはガチなヤツです。それはつまりそこで惨劇があったということ。PvP屋同士の戦闘かもしれませんが楽観はできません。例えそこにゲートキャンパーが居なくても、それはたまたま席を外しているだけか、あるいは強力な艦隊が通過していったか、何にしてもなんらかの危険要素があることだけは確かです。少し時間が経てば戻ってくるかもしれず、その時は撃沈されるかもしれません。そういう星系を発見したら、メモしておくと次回の察知の役に立ちます。

ただし、ゲートキャンプにおいては残骸がある=ゲートキャンプの現場なので、見つけたときにはすぐ傍に下手人がいることも多く、直近の危険を避ける役には立ちません。あくまで危険な事柄があった星系として記憶にとどめる程度に考えておきましょう。


ゲートのホログラムやステータスをチェックする
ゲートはその通行先の周辺で戦闘があった場合に警告のホログラムを表示します。
ただしこれは「まさにこの先でGCやっていますよ」という表示ではまったくありません。最近、この先の星系で戦闘があったんだよね、というようなあやふやなもので、ぶっちゃけた話GCなどで危険な星系はほぼ常時表示されています。そのような星系はスルーするか、あるいは通行時にどうするか考えましょう。もしかしたら「普段ついてない警告がついている・・・」という危険察知が可能かもしれませんが、期待度は最低値です。
これはシステム上そういう表示もある、というTipsとして考えてください。よく危険な事柄が起こっている星系を覚える役にはたつでしょう。

ゲートキャンプを物理的に避ける

そもそも鈍重で戦闘能力のない船でゲートキャンプに突っ込もうという方が間違いなのであり、そのような危険な星系を通るのであれば、高速移動が可能な要撃型フリゲート、防御と移動に振ったTech 3巡洋艦、あるいは艦隊などで移動するのが正しい道です。ジャンプドライブを使って飛び越えてしまうのも一つの手です。

それでもゲートキャンプに出会ってしまった場合の対処

スターゲートを通過したら「なんてこった!ゲートキャンプだ!」こうなった場合はまず落ち着いて行動しましょう。

ジャンプクロークタイマーを維持し、考える

ジャンプ直後、艦船は遮蔽状態です。この状態でどうこうされることはないので、対応をじっくりと考えましょう。ただし制限時間は60秒です。

相手が本当にゲートキャンパーかチェックする
ジャンプしたら目の前に強力な戦闘艦が。これはビビりますが、相手も単なる通行人かもしれません。様子を見てみましょう。通行人ならワープを開始するような動きを取るか、ゲートを使用して去っていくはずです。そうでない場合は、残念ながら相手は敵です。

ワープ妨害フィールドなどの有無をチェックする
自分の周囲にワープ妨害フィールドがあるかチェックしましょう。ある場合は、少なくともそこから出ない限りはワープするという選択肢はありません。
同時に遮蔽装置の障害となる、ばら撒かれたコンテナやドローンなどが無いかどうかもチェックしましょう。

自分の装備を再確認する
相手から逃げる、あるいは戦うためにどのような選択肢があるか再確認しましょう。マイクロワープドライブ、マイクロジャンプドライブ、遮蔽装置、ワープコア制御装置、ECM、ドローン、などなど。装備によって取りうる選択肢は変化します。

相手の艦種から動きを想像する
相手がゲートキャンプをしていると確定した場合は、艦船の特性から役割や武装を推測し、相手が取りうる行動を推理してみましょう。まず危険なのは、こちらを捕獲してくるタックラー艦(おそらくそれは高速で動くフリゲートなど)です。
ワープ妨害器やワープスクランブラーにボーナスを持つ艦船は?あるいはステイシスウェビファイヤ−にボーナスを持つ艦船は?火力担当と思われる艦はどんなサイズで、予想される武装とその最適射程距離は?
相手がいる位置も重要な情報になってきます。素早く全体を把握しましょう。

遮蔽を解く前に、対応方法とタイミングを決める

ゲートキャンプに出会ってしまった場合は、取れる選択肢は3つあります。それは「戦って撃退する」「戦って血路を開く」「とにかく逃げる」の3つです。とりあえず、1つ目の選択肢を自信を持って選ぶことができるのであれば、こんなガイドはもはや不要です。
血路を開く
多くの場合は相手は艦隊で、しかもゲートキャンプという戦闘に特化した強力なPvP艦船です。こちらが戦闘艦でも勝率は高くはないでしょう。支援艦などで回復されれば絶望的です。こちらが艦隊であれば勝ち目はありますが、ゲートキャンプは基本的に相手に主導権があるため、不意の遭遇の場合はこちらが勝てそうな場合でも相手が逃げて終わりです。

ワープ妨害フィールドの発生源、あるいはワープ妨害やステイシスウェビファイヤーを持っている艦船を手早く始末できれば、悠々とワープして逃げることができます。ウェポンタイマーが起動している間は「スターゲートを通って逃げる」という選択肢が封じられていることには注意を払いましょう。ステイシスウェビファイヤーが無い場合は、ワープ妨害を行っている艦船を引きずって火力艦との距離を取るのも有効ですが、150km以上離れるとワープしてきてしまいます。

戦闘中にスターゲートに十分(ジャンプ可能な距離、2500m以内まで)接近し、そこで武装を止めてウェポンタイマーを切り、ジャンプして逃げる手もあります。もちろん基本的には相手もそれは察知するので、そのタイムラグ、あるいは艦隊の分断などをうまく利用して逃げましょう。

逃げる場合
どんな形であれば逃げる場合、取りうる手はこれもまた3つです。それは「ワープして逃げる」「遮蔽して逃げる」「ゲートに戻ってジャンプして逃げる」の3つです。相手が鈍足でこちらが高速の場合などは高速で距離を取る道もありますが、それならゲートに戻った方が1000倍は速いし確実なので、ただ距離を取るだけは悪手です。

ワープして逃げる
ワープして逃げる場合に障害となるのは、ワープ妨害フィールドや、ワープ妨害器やワープスクランブラーなどといったモジュールです。ワープ妨害器はTech 1は20km、Tech 2は24km届き、オーバーヒートすればもっと遠くまで届きます。さらには相手がこちらをターゲットする際にかかるであろう時間を考えましょう。基本的には相手もこの道のプロなので、可能な限りの高速で突っ込んで来てポイントしてきます。はたして相手がターゲットしてくる前にワープに入れるかどうか、それだけの距離が開いているかどうか確認してみましょう。

ワープコア制御を積んでいる場合は、また話が違ってきます。その場合はワープ妨害の強度に勝っていれば悠々とワープできるので、相手のワープ妨害、ワープスクランブラーの本数によって強行します。もちろん、相手はワープ妨害器1本かもしれませんが、ワープ妨害器とスクランブラーの2個積みかもしれず、妨害器の2個積みかもしれません。妨害器のワープ妨害強度は1、スクランブラーは2(稀に3もある)。計算してみましょう。


遮蔽して逃げる
相手がターゲットしてくる前に素早く遮蔽して回避します。ターゲットされてしまうと遮蔽装置は使用不能になるため、遮蔽して逃げる場合はジャンプクローク解除後に即遮蔽装置を起動させる必要があります。

ただし、遮蔽装置は接近されると解けてしまうため、相手は遮蔽をはがすために「だいたいそのあたりにいる」と見た位置に、当たりを増やすためにドローンなども展開しながら突っ込んできます。そのため、速やかに相手から離れる操作を行う必要があります。腕のいい相手は一瞬見えた艦船の動きから「だいたいそのあたりに移動している」まで読んでくるので、できれば方向なども変えましょう。遮蔽装置は起動すると速度が大幅にダウンするため、この手段は遮蔽を剥がされずに逃げ切る確実性は低いことも覚えておきましょう。


ゲートに戻る
来たゲートに戻ってジャンプして逃げる、これはおそらく全ての手段を通して一番生存率が高い方法です。マイクロワープドライブやアフターバーナーなどを駆使して(もちろんオーバーヒートさせて)素早くゲートに戻ります。この場合、最も怖いのはマイクロワープドライブを停止させてしまう効果を持つワープスクランブラーです。この射程距離は通常Tech 2でも10kmに満たず、オーバーヒートした場合も12kmも離れれば届きません。ゲートに戻るという手を打つ場合はタックラー艦であろうと思われる艦船がそれだけの距離(できればなるべく遠くまで)離れるタイミングを待ちましょう。
また、ステイシスウェビファイヤーにも警戒が必要です。相手も当然ゲートに戻ることは想定しているので、素早く速度を落とすための手を打ってくるでしょう。ステイシスウェビファイヤ−の射程距離は10kmですが、Faction品では14km届くような品もあり、オーバーヒートすればもっと届きます。これも相手がなるべく離れてくれるまで待つ必要があります。

ゲートを抜けて逃げる場合はウェポンタイマーに注意しましょう。うっかり反撃(あるいはECMバーストやスマートボムなど)してしまい、ゲートに辿りついたものの抜けられずに死亡という状況は数えきれないくらい存在します。

逆に相手のウェポンタイマーにも注意を払うべきです。相手が攻撃してきている場合、ウェポンタイマーが切れるまでの1分間ゲートを抜けて追ってこれないということです。タイミングによっては相手も追撃のために攻撃を控えるでしょうが、うまいことゲートを抜ける前に1発2発撃たせたり、ワープ妨害や電子戦兵器などを使わせたりしてウェポンタイマーを動かさせてしまえば、貴重な逃げる時間を稼ぐことができます。


特殊な技を使う例
これは、例えば輸送艦などでよくやる「クローク+ワープドライブ」トリックなどです。使用できる技がある場合は、それも脱出の算段に含めてみましょう。

行動開始前に、もう一度「機」を伺おう
交通量が多い星系の場合は、もしかしたら後ろから運悪く誰かが来るかもしれません。その運の悪いやつは運悪く遮蔽を解いてしまい、相手のプライマリターゲットになってくれるかも。自分より高そうな船で、自分より弱そうな船で。もしそうなれば自分の逃走劇が成功する確率はいくらか上がります。
敵の動きを見つつも、ギリギリまで待ってみるのも手です。

機が熟したら行動開始です。

逃げる先にも注意

ワープで逃げた場合は、もちろん相手は追撃してきます。直線でワープする動きは案外追いやすく、その先にあるスターゲートやステーション、あるいはなんらかの建造物や、惑星、衛星、税関などがわりとわかります。もちろんスターゲートに飛び込んでしまう(その際にもちろん、相手に1発撃たせることができれば儲けもの)のもありですが、その先もローセクやヌルセクが続く場合は延々と逃亡を繰り返すヘビーな道程になるので、どこかで相手をまいてしまいたいところです。

相手を攪乱したい場合は、なるべく様々なものが密集している場所に飛びましょう。逆にスターゲート、ステーション、あるいは恒星などは読まれやすいポイントであると言えます。また、ほとんどの場合は0km(目標にワープ)あるいは100km(目標に距離を指定してワープの一番デカい数字)などに飛んでしまうので、70km50kmと少しずらしてみるのも、逃げる距離を稼ぐためには重要なポイントです。さらにはワープ中にSS(Safe Spot、宇宙空間の適当な位置をブックマークしたもの)を作り、そこに飛ぶのも有効です。もちろん、どこかのタイミングでステーションなどに逃げ込んでしまうことができれば言うことはありません。
ログオフタイマーなどの状態によっては、星系から出るのが危険と踏んだならばそこでログアウト(もちろん、遮蔽でもよい)し、危機をやり過ごすことも考えるべきです。

ヌルセクではすぐに次のスターゲートに飛んでしまうのは悪手と言えます。ゲートキャンパーたちにちょっと創意工夫の心があれば、反対側のゲートにはしっかりバブルを張ってあるでしょう。慌てて飛ばず、しっかりと三角飛びなどで回避するのが重要なポイントです。

ワームホールキャンプの場合

ワームホールも言ってみれば星系と星系を結ぶゲートです。ワームホールをスターゲートに見立てたキャンプも同様のやり方で実施、あるいは対処することができますが、ひとつ重要な違いはワームホールはスターゲートと違ってウェポンタイマーを気にしないということです。また、当然ですがゲートガンもありません。

また、ワームホールは1度通過すると、同じ方向に通過するためには5分間のインターバルが必要になります。穴を行き来して逃げるのは仕様上無理であることも覚えておきましょう。

関連ページ:ワームホールの基本



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このページへのコメント

セントリーガンのこの部分が違うと思います
「アウトロー(セキュリティステータスが-0.5以下のキャラクター)を自動的に攻撃するようにできています。」
容疑者&犯罪フラグがたった瞬間にセントリーガンの射程内だと撃たれる仕様だったと思います。
容疑者&犯罪フラグがついている状態や、アウトローは、ゲートガンの射程内に入っても撃たれない仕様だったと思います。間違ってるかもしれないんで検証してみてください(笑)

1
Posted by 名無し(ID:fEJxu34xkA) 2020年02月14日(金) 21:07:26 返信数(1) 返信

これは別方面からも指摘をもらって慌てて直したため、ちょっと混乱を生んでしまいました。

あらためて容疑者フラグが立つことを含めつつ修正してみました。なんとなく穴や抜け道がある気もするので、後日確認してみたいと思います。ご指摘ありがとうございます。

2
Posted by  quote_mraz quote_mraz 2020年02月15日(土) 04:53:23

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