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quote_mraz 2021年09月28日(火) 01:47:08履歴
タレットから発射された弾丸やレーザーは発射後すぐに(厳密には発射と同時に”ではない”)ダメージが入ります。会敵してターゲットした一瞬や、有効な命中率が得られるタイミングを見計らって発射することで、変化する戦況に即座に対応することができる武装です。艦隊の攻撃を重ねれば相手に反応を許すことなく沈めることも可能です。
対象を追尾して攻撃する都合上、自艦から見た対象の動きが命中率に影響を与えます(詳細は後述)。
逆に言えば、速度で優越したりうまく相手との位置を取ったりすることで命中率を高めることができます。自艦の運動が戦闘に影響するテクニカルな武装です。これは逆に言えば不適切な機動をするとダメージ率が落ちるということでもあり、特に艦隊行動などでは大いに戦況に影響します。艦隊全体が適切な状況で射撃できるようにするのが司令官の腕の見せ所です。
逆に言えば、速度で優越したりうまく相手との位置を取ったりすることで命中率を高めることができます。自艦の運動が戦闘に影響するテクニカルな武装です。これは逆に言えば不適切な機動をするとダメージ率が落ちるということでもあり、特に艦隊行動などでは大いに戦況に影響します。艦隊全体が適切な状況で射撃できるようにするのが司令官の腕の見せ所です。
全てのタレットには「最適射程距離(Optimal Range)」と「精度低下距離(Falloff Range)」という二つの属性を持ちます。
説明上、動かない標的を対象に考えます。この時、自艦から最適射程距離内(0m 〜 最適射程距離)にいる対象には、100%の命中が期待できます。
精度低下距離は文字通り、最適射程距離を超えた際に精度が低下していく距離です。これは最適射程距離からの距離が属性表示されています。最適射程距離を超えると命中率は徐々に低下していき、最適射程距離+精度低下距離まで離れると、命中率は50%まで低下します。
これらの距離は、タレットのアイコンにカーソルを当てるとタクティカルオーバーレイ(Tactical Overlay)上に表示されます。このとき表示されている精度低下距離は、スペック上は「最適射程距離+精度低下距離」になります。カーソルを当てたときのタレット上のポップアップも、合算した後の値が表示されています。属性上は合算されていない値が表示されているので間違えないようにしましょう。
![](https://image01.seesaawiki.jp/e/i/eveonline_b-osp_wiki/dfb8b637458ada28.png)
関連ページ:タクティカルオーバーレイと移動
最適射程距離+精度低下距離から、さらに精度低下距離分だけ離れると命中率は6.25%、さらに精度低下距離分離れると命中率は0.2%まで低下します。この辺になってくると命中はまったく期待できません。
動く標的相手には後述するトラッキングの要素もあるので、実際のところ最適射程距離を超えたところ(あるいは極端に近いところ)にいる標的を撃つのはあまりおすすめできません。基本は最適射程距離前後での射撃が好まれます。
説明上、動かない標的を対象に考えます。この時、自艦から最適射程距離内(0m 〜 最適射程距離)にいる対象には、100%の命中が期待できます。
精度低下距離は文字通り、最適射程距離を超えた際に精度が低下していく距離です。これは最適射程距離からの距離が属性表示されています。最適射程距離を超えると命中率は徐々に低下していき、最適射程距離+精度低下距離まで離れると、命中率は50%まで低下します。
これらの距離は、タレットのアイコンにカーソルを当てるとタクティカルオーバーレイ(Tactical Overlay)上に表示されます。このとき表示されている精度低下距離は、スペック上は「最適射程距離+精度低下距離」になります。カーソルを当てたときのタレット上のポップアップも、合算した後の値が表示されています。属性上は合算されていない値が表示されているので間違えないようにしましょう。
![](https://image01.seesaawiki.jp/e/i/eveonline_b-osp_wiki/dfb8b637458ada28.png)
関連ページ:タクティカルオーバーレイと移動
最適射程距離+精度低下距離から、さらに精度低下距離分だけ離れると命中率は6.25%、さらに精度低下距離分離れると命中率は0.2%まで低下します。この辺になってくると命中はまったく期待できません。
動く標的相手には後述するトラッキングの要素もあるので、実際のところ最適射程距離を超えたところ(あるいは極端に近いところ)にいる標的を撃つのはあまりおすすめできません。基本は最適射程距離前後での射撃が好まれます。
トラッキングは移動中の標的に対しての命中率に関するもので、文字通りタレットが相手を追跡する性能です。
トラッキングに関連する要素は2つあります。1つは角速度(Angular Velocity)で、自艦から見た対象の回転運動の速度を、時間ごとに進む角度によって表わしたものです。もう一つは対象のシグネチャ半径(Signature Radius)です。
トラッキングに関連する要素は2つあります。1つは角速度(Angular Velocity)で、自艦から見た対象の回転運動の速度を、時間ごとに進む角度によって表わしたものです。もう一つは対象のシグネチャ半径(Signature Radius)です。
![](https://image02.seesaawiki.jp/e/i/eveonline_b-osp_wiki/ONOu3uxZT5.png)
この画像は正面に居た対象が直進、またはオービットして移動したことを示す(拙い)画像です。赤い線で示されている、対象が移動した角度に注目しましょう。同じ速度で移動していても、横の方向に移動している対象は見かけ上”移動した角度が大きく”なります。また、オービットしている対象については、同じ速度でオービットしていても”近い距離で周回している方が移動した角度が大きくなります”(それはもちろん円周の大きさの違いによるものですが)。これをタレットが追尾すると考えてください。タレットの追尾性能が対象の移動する動き(角度)を上回っていれば、目標に命中する可能性が出てくるということになります。
オービットしている場合の角速度の違いは射程距離にも関連してきます。前述の通り射程距離は最適射程距離以内であれば当たりますが、距離が近すぎると同じ速度でオービットされていても角速度が大きくなるため、命中率が下がることになります。この点が最適射程距離での射撃が好まれる理由です。射程による命中率を維持した状態でもっとも角速度が小さくなるポイント、それが最適射程距離の点なのです。
この角速度は相対的なものです。仮に標的が静止していても、自分がその周囲をオービットしていれば相対的な角速度が発生します。相対的なものなので、お互いに同じ方向にオービットしているとそれらは加算されます。静止している相手(あるいはほぼ静止している相手)を撃つ場合も、自分が高速移動していれば外れる可能性がある点だけを覚えておきましょう。多くの場合(特に十分に射程距離をとっている場合)は、自分の船に搭載した適切なサイズのタレットは、自艦の移動速度くらいは許容するだけのトラッキング速度を持っています。
ここでもうひとつ覚えておきたいのは「角速度がゼロになる状態」です。つまり静止している状態と、まっすぐ自艦に向かってきている状態、そしてまっすぐ自艦から離れて行く状態です。この状態であれば、後述するシグネチャ半径などがどうあれ、射程距離内であれば命中率は100%になります。つまり戦艦の大型タレットでもフリゲートなどの小型艦を撃ち落とせるようになります。PvPシーンなどにおいてまっすぐ相手のタレット艦に向かってはいけない理由がここにあります。
シグネチャ半径はこの場合、対象の艦船の(センサー上における)サイズです。タレットの命中率の計算においてはトラッキングの計算の補助的な役割ですが、自分の船(そして搭載された適切なサイズのタレット)と比べて、船のサイズが極端に大きかったり小さかったりすると重要なポイントになります。
簡単な話、同じようなトラッキングの条件において「相手が小さいほど弾は当たりにくく」「相手が大きいほど弾が当たりやすく」なります。これはとても直感的にわかりやすい話です。
この問題はタレットが大きくなるほど注意を払う必要が出てきます。巡洋艦(Cruiser)や巡洋戦艦(Battlecruiser)に搭載される中型タレット、そして戦艦(BattleShip)に搭載可能な大型タレットとサイズが上がるごとに、小型の艦船であるフリゲート(Frigate)や駆逐艦(Destroyer)に弾が当たらなくなります。特に戦艦の場合は近距離(フリゲートの最適な射程距離など)ではまったく相手に当てることができないため、ドローンやスマートボムなど別の対処法を考えなくてはいけません。また、超大型のタレットを使用する主力艦などにおいては戦艦などが普通に動いているだけで弾が当たらなくなるほどシグネチャとトラッキングによる命中率の問題が大きくなります。
逆に言えば、フリゲートや駆逐艦などから戦艦などの大きな的を狙えば、多少速い速度で移動していても弾は当て放題になります。その代わり、適切なサイズのタレットと比べて威力が格段に落ちるため、相手のHPを削るのに時間がかかり、また強力な回復モジュールによって回復されてしまう危険性も生じるわけです。
簡単な話、同じようなトラッキングの条件において「相手が小さいほど弾は当たりにくく」「相手が大きいほど弾が当たりやすく」なります。これはとても直感的にわかりやすい話です。
この問題はタレットが大きくなるほど注意を払う必要が出てきます。巡洋艦(Cruiser)や巡洋戦艦(Battlecruiser)に搭載される中型タレット、そして戦艦(BattleShip)に搭載可能な大型タレットとサイズが上がるごとに、小型の艦船であるフリゲート(Frigate)や駆逐艦(Destroyer)に弾が当たらなくなります。特に戦艦の場合は近距離(フリゲートの最適な射程距離など)ではまったく相手に当てることができないため、ドローンやスマートボムなど別の対処法を考えなくてはいけません。また、超大型のタレットを使用する主力艦などにおいては戦艦などが普通に動いているだけで弾が当たらなくなるほどシグネチャとトラッキングによる命中率の問題が大きくなります。
逆に言えば、フリゲートや駆逐艦などから戦艦などの大きな的を狙えば、多少速い速度で移動していても弾は当て放題になります。その代わり、適切なサイズのタレットと比べて威力が格段に落ちるため、相手のHPを削るのに時間がかかり、また強力な回復モジュールによって回復されてしまう危険性も生じるわけです。
タレットによる基本的なダメージは、弾薬ごとに設定された各属性ごとのダメージ、タレットのダメージ修正乗数(Damage Modifier)(これは名前の通り、乗算される)、タレットを搭載した艦船によるボーナス、インプラントやブースターやスキルによるボーナスによって単純に計算されます。
ダメージ計算で興味深いのは、上記で計算された基本ダメージが実際にどう適用されるかの計算に命中率が関わってくるというところです。
まず、命中判定用の値が作成されます。これは「0以上1未満(0%〜99.99・・・%)」のランダムな値が生成され、それが命中率以内だった場合、弾丸は命中します。このとき、生成された値が0.01(1%)以上の場合はそれに0.49(49%)を足したものが計算され、それが基本ダメージに対して乗算されて実際のダメージになります。
ざっくり計算したければ、命中率に±49%(ただし上限は149%、下限は50%)すれば範囲が求められます。もちろん、例えば命中率が80%の場合は20%外れるということを忘れないでください。そのために実際に発生するダメージの平均値はもっと減少します。
また、乱数が0.01未満になった場合、漏れなく基本ダメージの300%のダメージが発生します。いわゆるクリティカルヒットにあたり、これは表記から「Wrecking Damage」「Wrecking Shot」などと呼ばれます。日本語だと「大破」の表記になります。つまり、計算上は面白いことに命中率が1%未満の場合は当たれば必ずクリティカルヒットになります。
実際に基本ダメージに対してどれだけのダメージが発生したかはダメージのログに表示された単語から判断できます。表にすると以下になります。
逆算すれば、これは自艦のタレットが対象に対してどの程度の命中率を得ているかの目安になります。上記の例ならば、命中率が80%を超えていればまあ何回かは「中破(Smashes)」が出るはずです。何度やっても出ない(むしろどうも見た感じ当たっていない)場合は、命中率が76%未満であるということになります。
ダメージ計算で興味深いのは、上記で計算された基本ダメージが実際にどう適用されるかの計算に命中率が関わってくるというところです。
まず、命中判定用の値が作成されます。これは「0以上1未満(0%〜99.99・・・%)」のランダムな値が生成され、それが命中率以内だった場合、弾丸は命中します。このとき、生成された値が0.01(1%)以上の場合はそれに0.49(49%)を足したものが計算され、それが基本ダメージに対して乗算されて実際のダメージになります。
例:命中率が80%の場合、乱数が0.8を超えると弾は外れる。そのため、実際のダメージが取りうる値は最大でも129%となる。下限は0.01%から計算された50%である。
つまり、命中率が80%の場合におけるダメージが取る範囲は基本ダメージの50%〜129%の間でランダムに増減する。
ざっくり計算したければ、命中率に±49%(ただし上限は149%、下限は50%)すれば範囲が求められます。もちろん、例えば命中率が80%の場合は20%外れるということを忘れないでください。そのために実際に発生するダメージの平均値はもっと減少します。
また、乱数が0.01未満になった場合、漏れなく基本ダメージの300%のダメージが発生します。いわゆるクリティカルヒットにあたり、これは表記から「Wrecking Damage」「Wrecking Shot」などと呼ばれます。日本語だと「大破」の表記になります。つまり、計算上は面白いことに命中率が1%未満の場合は当たれば必ずクリティカルヒットになります。
実際に基本ダメージに対してどれだけのダメージが発生したかはダメージのログに表示された単語から判断できます。表にすると以下になります。
擦過(Grazes) | 50% 〜 62.5% |
軽微(Glances off) | 62.51% 〜 75% |
直撃(Hits) | 75.1% 〜 100% |
小破(Penetrates) | 100.1% 〜 125% |
中破(Smashes) | 125.1% 〜 149% |
大破(Wrecks) | 300% |
逆算すれば、これは自艦のタレットが対象に対してどの程度の命中率を得ているかの目安になります。上記の例ならば、命中率が80%を超えていればまあ何回かは「中破(Smashes)」が出るはずです。何度やっても出ない(むしろどうも見た感じ当たっていない)場合は、命中率が76%未満であるということになります。
タレットは以下のように船のサイズに適合しています。パワーグリッドなどを無理してブーストして搭載することは可能ですが、実用性の面で言えばほとんど意味はありません。また、適切なタレットより小さなサイズのタレットを搭載するのも火力的な面でほとんど意味はありません。
タレットを搭載するためにはタレットハードポイント(Turret Hardpoint)が必要です。
タレットを搭載するためにはタレットハードポイント(Turret Hardpoint)が必要です。
サイズ | 艦船の等級 | 搭載可能なタレット |
Small 小型艦 | コルベット(Corvettes) | 小型タレット (Small Size Turrets) |
フリゲート(Frigate) | ||
駆逐艦(Destroyer) | ||
Medium 中型艦 | 巡洋艦(Cruiser) | 中型タレット (Medium Size Turrets) |
巡洋戦艦(Battlecruiser) | ||
Large 大型艦 | 戦艦(BattleShip) | 大型タレット (Large Size Turrets) |
巡洋戦艦(Battlecruiser)※一部のみ | ||
Capital 主力艦 | 攻城艦(Dreadnought) | 超大型タレット (Extra-Large Size Turrets) |
SuperCapital 大型主力艦 | 旗艦級戦艦(Titan) |
先駆者型タレット(Precursor Turrets)やヴォートンプロジェクター(Vorton Projector)以外のタレットにはそれぞれ短距離用(Short-ranged)と長距離用(Long-ranged)の2種類が存在します。
短距離用のタレットは、長距離用と比べると高いDPSと高いトラッキング性能を持ちます。連射性能が高く(発射間隔が短い)コンスタントにダメージを与えることができますが、その分1撃ごとのダメージは低くなります。
長距離用のタレットは、短距離用と比べると比較的DPSが低くなります。また遠距離から攻撃する都合上、最適射程が長い代わりにトラッキングが低く、接近されると命中させるのが困難になります。連射性能は総じて低く(発射間隔が長い)、場合によってはその間に回復を許すこともあります。その代わり1撃ごとのダメージは高くなります。
タレットの種類 | タレットの分類 | |
短距離用 | 長距離用 | |
エネルギータレット(Energy Turrets) | パルスレーザー(Pulse Laser) | ビームレーザー(Beam Laser) |
ハイブリッドタレット(Hybrid Turrets) | ブラスター(Blaster) | レールガン(Railgun) |
プロジェクタイルタレット(Projectile Turrets) | オートキャノン(AutoCannon) | Artillery Cannon(アーティレリキャノン) |
短距離用のタレットは、長距離用と比べると高いDPSと高いトラッキング性能を持ちます。連射性能が高く(発射間隔が短い)コンスタントにダメージを与えることができますが、その分1撃ごとのダメージは低くなります。
長距離用のタレットは、短距離用と比べると比較的DPSが低くなります。また遠距離から攻撃する都合上、最適射程が長い代わりにトラッキングが低く、接近されると命中させるのが困難になります。連射性能は総じて低く(発射間隔が長い)、場合によってはその間に回復を許すこともあります。その代わり1撃ごとのダメージは高くなります。
弾薬はタレット毎に固有の種類のものを使用します。
関連ページ:データ・タレット用弾薬の種類
弾薬にはTech 1、勢力品(Faction品)、Tech 2の3種類があり、タレットのグレードによって以下のように使用可否が決まっています。
タレットの種類 | 弾薬の種類 |
エネルギータレット(Energy Turrets) | フリーケンシークリスタル(Frequency Crystals) |
ハイブリッドタレット(Hybrid Turrets) | ハイブリッド弾(Hybrid Charge) |
プロジェクタイルタレット(Projectile Turrets) | プロジェクタイル弾(Projectile Ammo) |
先駆者型タレット(Precursor Turrets) | エキゾチックプラズマチャージ(Exotic Plasma Charges) |
ヴォートンプロジェクター(Vorton Projector) | コンデンサーパック(Condenser Pack) |
関連ページ:データ・タレット用弾薬の種類
弾薬にはTech 1、勢力品(Faction品)、Tech 2の3種類があり、タレットのグレードによって以下のように使用可否が決まっています。
タレットのグレード | 弾薬のグレード | ||
Tech 1 | 勢力品 | Tech 2 | |
Tech 1タレット | ![]() | ![]() | |
勢力品(Faction品)タレット | ![]() | ![]() | ![]() |
Tech 2タレット | ![]() | ![]() | ![]() |
超大型(Extra-Large)のタレット、それの短射程型には高角タレット、ハイアングルタレット(High Angle turrets)と呼ばれる特殊なタレットがあります。High Angle Weaponsと呼ばれる特殊な武装の1つで、これらは見た目が砲座の上に3つの大型タレットが載っているような特殊な形状をしています。
![](https://image02.seesaawiki.jp/e/i/eveonline_b-osp_wiki/e9FcjKguox.PNG)
このモジュールは攻城艦に搭載できます。これは超大型タレットであるがゆえにシージモジュール(Siege Module)の効果の対象です。その一方で超大型タレットの超威力こそ無いものの、大型タレット程度のトラッキング性能と威力を兼ね備えています。すなわちこれを攻城艦に搭載することで、本来は主力艦同士の決戦用に使用される超大型タレットをより小さなサイズの艦船(戦艦や巡洋戦艦など)への攻撃に使用できるようになります。
モジュールの効果が載れば、攻城艦1隻を戦艦2〜3隻程の火力、そして多少広い射程を持って運用することができます。
このモジュールは攻城艦に搭載できます。これは超大型タレットであるがゆえにシージモジュール(Siege Module)の効果の対象です。その一方で超大型タレットの超威力こそ無いものの、大型タレット程度のトラッキング性能と威力を兼ね備えています。すなわちこれを攻城艦に搭載することで、本来は主力艦同士の決戦用に使用される超大型タレットをより小さなサイズの艦船(戦艦や巡洋戦艦など)への攻撃に使用できるようになります。
モジュールの効果が載れば、攻城艦1隻を戦艦2〜3隻程の火力、そして多少広い射程を持って運用することができます。
エネルギータレットは光線を発射して対象にダメージを与える兵器です。
使用するフリーケンシークリスタル(Frequency Crystals)はTech 1であれば消耗無しに発射し続けられる、という有益な特徴がありますが、代わりにこの種のタレットは起動コストとしてのキャパシタ消費が非常に高くなります。
他のタレットと比べてトラッキング性能がやや低く、また精度低下距離が短いという特徴もあります。そのため射程距離を外れるととたんに与えるダメージが減少してしまいますが、フリーケンシークリスタル(Frequency Crystals)のリロードは1秒と速く、距離にあったクリスタルを適切に切り替え続けることで有効なダメージを維持し続けることができます。
タレットのダメージはEM(電磁)(Electroagnetic)・サーマル(熱)(Thermal)固定となります。この属性はシールド防御に対しては大ダメージを与えることができるものですが、その反面アーマー防御に対しては最もダメージを与えることができない属性でもあります。
このタレットは、キャパシタ性能が高い「アマー帝国(Amarr Empire)」の艦船、またそれに関連した海賊艦などが性能ボーナスを持っています。
関連ページ:FITガイド・エネルギータレット(Energy Turrets)
ハイブリッドタレットは磁場を利用して個体の弾体を発射する兵器です。発射のためのエネルギーと個体の弾薬を使用する”ハイブリッドな”兵器というわけです。
弾薬と共に起動にいくらかのキャパシタを消費するこの兵器は連射力やトラッキング性能が高く、コンスタントに高いダメージを与えることができます。代わりに他のタレットと比べて射程距離が短い(時には致命的なまでに)のが欠点で、位置的な優位性を失うことも多くあります。
タレットのダメージとなるハイブリッド弾(Hybrid Charge)の属性ははサーマル(熱)(Thermal)・キネティック(衝撃)(Kinetic)固定です。特に悩まずともシールドにもアーマーにもほどほどに効くため、口さがない人々に最も脳筋向けのタレットと言われることもあります。
このタレットは、「カルダリ連合(Caldari State)」と「ガレンテ連邦(Gallente Federation)」の艦船、またそれに関連した海賊艦などが性能ボーナスを持っています。カルダリ連合の艦船は射程距離関連のボーナス、ガレンテ連邦の艦船は火力やトラッキングにボーナスを持つという特徴があります。
関連ページ:FITガイド・ハイブリッドタレット(Hybrid Turrets)
プロジェクタイルタレットは最もローテクな兵器です。このタレットは火薬を利用して弾体を発射する、文字通りの射出兵器、大砲です。
特性上、このタレットは起動にキャパシタを消費しません。そのためニュートライザなどの特殊な兵装に強く、またキャパシタのやりくりに血道を上げるPvP屋などによく愛用されています。また、この種のタレットは発射間隔が(特にアーティレリキャノンは)長く、その分一撃のダメージが高くなります。連続してダメージを与え続ける間に回復される危険が大きい反面、火力を重ねることで一撃で船を落としたりするような場面で活躍します。
タレットに使用するプロジェクタイル弾(Projectile Ammo)は、いくつかのバラバラの属性を持ち、相手に合わせて使い分けることができるという利点を持っています。ただし射程距離のコントロールは難しく、大きくわけて近距離用・中距離用・遠距離用の3パターンしかありません。そのためかプロジェクタイルタレットは他のタレットに比べて長い精度低下距離を持つという特徴を持ち、場合によっては精度低下距離内で攻撃距離をコントロールすることになります。
リロード時間が10秒と長いのも欠点で、運用に非常に癖があるタレットです。
このタレットは、「ミンマター共和国(Minmatar Republic)」の艦船、またそれに関連した海賊艦などが性能ボーナスを持っています。CPUやキャパシタの性能が低い代わりにパワーグリッド性能が高いミンマター艦の特性は、このタレットの特性と良く一致しています。またタレットボーナスが無い船などがあえて自国の特性を持つタレットを使用しなくていい場合、このタレットを代わりに選択することもあります。
関連ページ:FITガイド・プロジェクタイルタレット(Projectile Turrets)
先駆者型タレットは多くの場合エントロピック・ディスインテグレーター、エントロピー崩壊装置(Entropic Disintegrator)と呼ばれます。先駆者型と記載されているのは、このタレットが先駆者たち、つまりトリグラヴィアン集合体(Triglavian Collective)の艦船の専用装備だからです。
このタレットは対象に赤く輝く粒子ビームを照射してダメージを与えます。また、これは独自のダメージスプーリングメカニズムを備えており、対象に向かって照射し続けている限り1サイクルごとに5%ダメージが増加します。これは30サイクル後にダメージ上限である+150%のダメージに達し、他のタレットの追随を許さない高火力をたたき出すことになります。
高い追跡速度や広い最適射程距離を備えているかわりに精度低下距離がゼロであり、何らかの形で射程距離を超えてしまうと命中率ゼロになるため、タレットは停止します。タレットによる粒子ビームの照射が停止するとダメージ増加のボーナスはリセットされます。
このタレットはエキゾチックプラズマチャージ(Exotic Plasma Charges)を弾薬として使用し、サーマル(熱)(Thermal)・エクスプローシブ(爆発)(Explosive)の属性のダメージを与えます。このタレットはダメージ修正乗数(Damage Modifier)が低い代わりに弾薬の基本ダメージが高く、また弾薬の切り替えによって近距離にも遠距離にも対応できるという利点を持っています。また、リロード時間もゼロです。
関連ページ:FITガイド・プリカーサータレット(Precursor Turrets)
ヴォートンプロジェクターはタレットとしては特殊な部類に入ります。このタレットは元々キープスター級超大型城塞に搭載される武装を艦船用に適合させたもので、この強力な高エネルギー兵器を使用することができるのは特別に設計されたEDENCOM艦船のみになります。
このタレットの最大の特徴は、ターゲットして照射した対象の周囲10km以内にある攻撃可能な対象に、自動的に攻撃が連鎖する点です。最大で5つの目標にまで攻撃が連鎖するため、密集している標的に対しては高い効果を得ることができます。その分一撃のダメージが低いのが難点で、逆に密集していなければ効果的な武装とは言えないでしょう。また、他のタレットと比べて射程が長めなのも特徴のひとつです。
ヴォートンプロジェクターは船のキャパシタだけを使用して発砲することはできず、弾薬としてワンショットごとにの超高エネルギーを保持するコンデンサーパック(Condenser Pack)を使用する必要があります。
ヴォートンプロジェクターのダメージ計算は通常のタレットとは違い、爆発半径や爆発速度などのミサイルの計算式が適用されます。
(ランチャーのミサイルのダメージ計算の項目を確認してください)
即座に着弾し必中・・・と言えば聞こえはよいですが、機動によって命中率を上げたりすることができず、ダメージの有効範囲外の敵への対処がほぼ不可能という欠点も持ち合わせています。
関連ページ:FITガイド・ヴォートンプロジェクター(Vorton Projector)
タレットには「タレットのダメージ修正乗数を強化」「タレットの発射間隔を短縮」の2つの効果を持つモジュールが存在します。これはローパワースロットに装備するモジュールで、お手軽にダメージを底上げしてくれます。モジュールはタレットごとに固有であるため、装備しているタレットに適したモジュールを選択する必要があります(初心者は、案外間違えて積みがちです)。
エネルギータレット | 放熱器(Heat Sink) |
ハイブリッドタレット | 磁場制御機(Magnetic Field Stabilizer) |
プロジェクタイルタレット | 回転制御機(Gyrostabilizer) |
プリカーサータレット | エントロピック放射線シンク(Entropic Radiation Sink) |
ヴォートンプロジェクター | ヴォートンチューニングシステム(Vorton Tuning System) |
2つ目以降を装備するとスタッキングペナルティにより、効果が減少していきます。
タレットに対して「最適射程距離を延長」「トラッキング性能を強化」という2種類の効果を与えるモジュールは、ローパワースロットに装備するトラッキングエンハーサー(Tracking Enhancer)と、ミディアムパワースロットに装備するトラッキングコンピューター(Tracking Computer)があります。
ただしこのモジュールは、ヴォートンプロジェクターに対しては効果がありません。このタレットはトラッキングしないためです。
トラッキングコンピューターは、スクリプトを切り替えることによっていずれかの効果のみを100%増加させ、残りの効果を0%にすることができます。長距離では最適射程距離スクリプト(Optimal Range Script)、至近距離ではトラッキング速度スクリプト(Tracking Speed Script)と対応することができるので便利です。もちろんスクリプトを外すことで両方の効果を発揮させることも可能です。
2つ目以降を装備するとスタッキングペナルティにより、効果が減少していきます。
特殊な装備として、僚艦の射程・トラッキング性能を強化するリモートトラッキングコンピューター(Remote Tracking Computer)も存在します。
襲撃型戦艦(Marauder)に装備可能なバッションモジュール(Bastion Module)は、起動時にタレットとランチャー、それぞれ発射間隔ボーナス-50%を持ちます。これは発射間隔が半分になるということであり、実質的に与えられるダメージが100%増加することを示しています。もちろん弾薬の減りも倍になるわけですが、純粋な火力UPとして期待できます。
関連ページ:バッションモジュールガイド
関連ページ:バッションモジュールガイド
チャージサイズ (Charge size) | タレットが使用する弾薬のサイズ。タレットのサイズと同じなのでまず間違えないし見ない。 |
リロード時間 (Reload Time) | 弾薬のリロードを行う際にかかる時間。 |
容量 (Capacity) | 弾薬の装填可能容量。弾薬にはサイズがあり、この容量以内なら装填できる。 この値から計算するよりは、実際に装填してみた方が早い。 |
起動コスト (Activation Cost) | 1回の起動(射撃)時に消費されるキャパシタ量。不足していると起動できない。 |
タレット追跡 (Turret Tracking) | タレットの追跡性能の値。 大きいほど移動している標的に対する命中率は高くなる。 |
発射間隔 (Rate of fire) | モジュールを起動(射撃)してからもう一度起動(射撃)するまでにかかる時間。 弾薬を発射する間隔そのままであり、いわゆる起動(待機)時間である。 |
ダメージ修正乗数 (Damage Modifier) | 弾薬に設定されたダメージに対して、この値が乗算されたのが基本ダメージになる。 もちろん大きいほどダメージを与える性能は高くなる。 |
最適射程距離 (Optimal Range) | 静止した(※厳密には自艦から見て動いていない)標的に対して100%の命中が期待できる最大距離。 追跡速度の関係もあるので、この距離を維持するのが基本的に最も高い命中精度を得られる。 |
精度低下 (Accuracy Falloff) | 最適射程距離にこの距離を加えた値が、同様におよそ50%の命中が期待できる距離になる。 |
サイクルあたりチャージ (Charges Per Cycle) | 1回の起動(サイクル)あたりに消費される弾薬の量。まあ1である。 |
ヒートダメージ (Heat Damage) | オーバーヒートダメージが発生した時にモジュールHPに与えるダメージ量。 モジュールサイズごとにほぼ一定。 |
オーバーロード〇〇ボーナス (Overload 〜 bonus) | オーバーロード時に発生する追加効果。 モジュールごとの特性はオーバーヒートガイドを確認。 |
シグネチャ分解能 (Signature Resolution) | 全てのタレットが40km固定。 標的のシグネチャ半径に関連した命中率の計算に使用される。 基本的に気にしないでOK。 |
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