最終更新: quote_mraz 2022年04月07日(木) 01:41:27履歴
- アーマー防御関連スキル
- アーマー防御用モジュール
- アーマーハードナー(Armor Hardeners)
- アーマープレート(Armor Plates)
- アーマーリペアラ(Armor Repairers)
- レジスタンスプレート(Resistance Plating)
- 電磁加工プレート(Energized Plating)
- 積層加工プレート(Layered Plating)
- 電磁加工アーマー積層装甲(Energized Armor Layering)
- リモートアーマーリペアラ(Remote Armor Repairers)
- リアクティブアーマーハードナー(Reactive Armor Hardener)
- ダメージ制御機(Damage Controls)
- アーマー防御用リグ
スキルレベル上昇ごとにストラクチャのHPが5%増加。 トレーニング乗数×1
いきなりアーマーとは関係ないスキル内容ですが、このスキルは各種アーマー系スキルやアーマー系モジュールの前提になっています。特にリペアラー関係を上げるなら、さっさとLv5まで上げてしまいましょう。
いきなりアーマーとは関係ないスキル内容ですが、このスキルは各種アーマー系スキルやアーマー系モジュールの前提になっています。特にリペアラー関係を上げるなら、さっさとLv5まで上げてしまいましょう。
スキルレベル上昇ごとにアーマーのHPが5%増加。 トレーニング乗数×2
機械(Mechanics) Lv1
└ 船体強化(Hull Upgrades)
見てのとおりアーマーHPを単純に増大させるスキル。アーマー系・機動力強化系の主要モジュールの前提にもなっています。Tech 2ダメージ制御の前提であるLv4、Tech 2電磁加工ナノ対応装甲やTech 2アーマープレートの前提であるLv5まで一気に上げるべき最重要スキルです。
機械(Mechanics) Lv1
└ 船体強化(Hull Upgrades)
見てのとおりアーマーHPを単純に増大させるスキル。アーマー系・機動力強化系の主要モジュールの前提にもなっています。Tech 2ダメージ制御の前提であるLv4、Tech 2電磁加工ナノ対応装甲やTech 2アーマープレートの前提であるLv5まで一気に上げるべき最重要スキルです。
スキルレベル上昇ごとにリペアシステムのサイクル時間が5%短縮する。 トレーニング乗数×1
注: キャピタルサイズのモジュールには無効。
機械(Mechanics) Lv1
└ リペアシステム(Repair Systems)
アーマーリペアラーの前提であるスキル。リペアラーのネックであるサイクル時間を短縮してくれるので、実は優先的に上げるべきスキルです。非常に軽いのでとりあえずLv5でも良いですが、Tech 2小型アーマーリペアラーを扱うことができるLv3、Tech 2中型アーマーリペアラーとTech 2大型アーマーリペアラーを扱うことができるLv4を目安にするとよいでしょう。
注: キャピタルサイズのモジュールには無効。
機械(Mechanics) Lv1
└ リペアシステム(Repair Systems)
アーマーリペアラーの前提であるスキル。リペアラーのネックであるサイクル時間を短縮してくれるので、実は優先的に上げるべきスキルです。非常に軽いのでとりあえずLv5でも良いですが、Tech 2小型アーマーリペアラーを扱うことができるLv3、Tech 2中型アーマーリペアラーとTech 2大型アーマーリペアラーを扱うことができるLv4を目安にするとよいでしょう。
リモートアーマーリペアシステムモジュールのキャパシタ消費が 5% 減少。 トレーニング乗数×2
機械(Mechanics) Lv3
リペアシステム(Repair Systems) Lv2
└ リモートアーマーリペアシステム(Remote Armor Repair Systems)
リモートアーマーリペアラー系列の前提スキル。これ系統を使うのであれば、という前置きの上でLv5を目指すべきスキルです。スキルはギリギリでもけして扱えないことはないのですが、キャパシタの効率化を推し進めることでキャパシタ強化系モジュールを削減できる=防御などに回せるという利点が生まれるためです。
機械(Mechanics) Lv3
リペアシステム(Repair Systems) Lv2
└ リモートアーマーリペアシステム(Remote Armor Repair Systems)
リモートアーマーリペアラー系列の前提スキル。これ系統を使うのであれば、という前置きの上でLv5を目指すべきスキルです。スキルはギリギリでもけして扱えないことはないのですが、キャパシタの効率化を推し進めることでキャパシタ強化系モジュールを削減できる=防御などに回せるという利点が生まれるためです。
レベル上昇ごとにアーマーコーティングおよび電磁加工プレートの(特定の属性)レジスタンスが5%上昇
トレーニング乗数×2
機械(Mechanics) Lv1
└ 船体強化(Hull Upgrades) Lv4
└ 各種属性のアーマーコンペンセイション(Armor Compensation*)
アーマーコーティングつまりアーマープレート(Armor Plate)系列と、電磁加工プレート(Energized Plating)の2種類のモジュールを強化するためのスキル。アーマー防御はこの2種類のジャンルにおいて全属性強化が可能なモジュールが存在するため、可能な限り高レベルを目指すべき重要スキルです。Lv4、あるいは一気にLv5を目指してあげましょう。
EMアーマーコンペンセイション(EM Armor Compensation)
サーミックアーマーコンペンセイション(Thermic Armor Compensation)
キネティックアーマーコンペンセイション(Kinetic Armor Compensation)
エクスプローシブアーマーコンペンセイション(Explosive Armor Compensation)
これら4種が存在し、それぞれの属性を強化します。
トレーニング乗数×2
機械(Mechanics) Lv1
└ 船体強化(Hull Upgrades) Lv4
└ 各種属性のアーマーコンペンセイション(Armor Compensation*)
アーマーコーティングつまりアーマープレート(Armor Plate)系列と、電磁加工プレート(Energized Plating)の2種類のモジュールを強化するためのスキル。アーマー防御はこの2種類のジャンルにおいて全属性強化が可能なモジュールが存在するため、可能な限り高レベルを目指すべき重要スキルです。Lv4、あるいは一気にLv5を目指してあげましょう。
EMアーマーコンペンセイション(EM Armor Compensation)
サーミックアーマーコンペンセイション(Thermic Armor Compensation)
キネティックアーマーコンペンセイション(Kinetic Armor Compensation)
エクスプローシブアーマーコンペンセイション(Explosive Armor Compensation)
これら4種が存在し、それぞれの属性を強化します。
レベル上昇ごとにアーマープレートの質量ペナルティが5%軽減する。 トレーニング乗数×3
機械(Mechanics) Lv3
└ アーマーレイヤー(Armor Layering)
アーマープレート搭載による質量増加ペナルティを減少させるためのスキル。なのですが正直5%程度では・・・たいしてスキルを上げても恩恵を感じられません。なぜならプレートを積むほどの船は元々機動性に乏しいからです。質量増加が嫌ならプレートを積まなきゃいいじゃない。取得してもLv3より上に上げる価値は正直ありません。
機械(Mechanics) Lv3
└ アーマーレイヤー(Armor Layering)
アーマープレート搭載による質量増加ペナルティを減少させるためのスキル。なのですが正直5%程度では・・・たいしてスキルを上げても恩恵を感じられません。なぜならプレートを積むほどの船は元々機動性に乏しいからです。質量増加が嫌ならプレートを積まなきゃいいじゃない。取得してもLv3より上に上げる価値は正直ありません。
レベル上昇ごとにリアクティブアーマーハードナーの起動サイクル時間を10%短縮、キャパシタ使用量を15%減少する。
トレーニング乗数×3
機械(Mechanics) Lv1
└ 船体強化(Hull Upgrades) Lv4
└ レジスタンスフェージング(Resistance Phasing)
元々はリアクティブアーマーハードナー(Reactive Armor Hardener)の効果を増強するためのスキルでしたが、今ではそれに加えてキャピタルフレックスアーマーハードナー(Capital Flex Armor Hardener)、キャピタルフレックスシールドハードナー(Capital Flex Shield Hardener)という主力艦用のモジュールにも対応しています。
これにより名称が変更されています(元の名前:アーマーレジスタンスフェージング(Armor Resistance Phasing))。
Lvごとにキャパシタ使用量が減り、起動のサイクル時間も減ります。この2つの数字が同じ場合はで単位時間で見れば消費が変わりませんが、スキルの修正によりキャパシタ消費削減の数字が大きくなっているので、Lvを上げるとキャパシタ消費量の削減効果が大きくなるおいしいスキルになっています。
リアクティブアーマーハードナーはサイクルごとにレジストが再分配されるので、間隔が短くなると属性への対応が早くなるため、スキルレベルを上げることはとても有益です。レべルを上げれば、意外とキャパシタを消費するモジュールであるリアクティブアーマーハードナーを使いやすくする効果も期待できます。一時期はハズレモジュール扱いされていたリアクティブも、不特定の相手と当たるアビサルプルービンググラウンドなどの隆盛により使用が見直されています。使用頻度によって高いレベルを目指すべきスキルです。
トレーニング乗数×3
機械(Mechanics) Lv1
└ 船体強化(Hull Upgrades) Lv4
└ レジスタンスフェージング(Resistance Phasing)
元々はリアクティブアーマーハードナー(Reactive Armor Hardener)の効果を増強するためのスキルでしたが、今ではそれに加えてキャピタルフレックスアーマーハードナー(Capital Flex Armor Hardener)、キャピタルフレックスシールドハードナー(Capital Flex Shield Hardener)という主力艦用のモジュールにも対応しています。
これにより名称が変更されています(元の名前:アーマーレジスタンスフェージング(Armor Resistance Phasing))。
Lvごとにキャパシタ使用量が減り、起動のサイクル時間も減ります。この2つの数字が同じ場合はで単位時間で見れば消費が変わりませんが、スキルの修正によりキャパシタ消費削減の数字が大きくなっているので、Lvを上げるとキャパシタ消費量の削減効果が大きくなるおいしいスキルになっています。
リアクティブアーマーハードナーはサイクルごとにレジストが再分配されるので、間隔が短くなると属性への対応が早くなるため、スキルレベルを上げることはとても有益です。レべルを上げれば、意外とキャパシタを消費するモジュールであるリアクティブアーマーハードナーを使いやすくする効果も期待できます。一時期はハズレモジュール扱いされていたリアクティブも、不特定の相手と当たるアビサルプルービンググラウンドなどの隆盛により使用が見直されています。使用頻度によって高いレベルを目指すべきスキルです。
スキルレベル上昇ごとにキャピタルリペアシステムの起動時間が5%短縮される。 トレーニング乗数×8
機械(Mechanics) Lv5
リペアシステム(Repair Systems) Lv5
船体強化(Hull Upgrades) Lv5
└ キャピタルリペアシステム(Capital Repair Systems)
リペアラーのうちでも主力艦級(Capital)にのみ搭載可能な超大型モジュールにのみ効果を発揮するスキル。また前提でもあります。キャピタルアーマーリペアラーはサイクル時間が30秒と極端に長いので、少しでも早く回したいと思ったら上げるべきスキルです。
機械(Mechanics) Lv5
リペアシステム(Repair Systems) Lv5
船体強化(Hull Upgrades) Lv5
└ キャピタルリペアシステム(Capital Repair Systems)
リペアラーのうちでも主力艦級(Capital)にのみ搭載可能な超大型モジュールにのみ効果を発揮するスキル。また前提でもあります。キャピタルアーマーリペアラーはサイクル時間が30秒と極端に長いので、少しでも早く回したいと思ったら上げるべきスキルです。
スキルレベル上昇ごとにキャピタルリモートアーマーリペアシステムモジュールのキャパシタ消費量が5%減少する。
トレーニング乗数×10
機械(Mechanics) Lv3
リペアシステム(Repair Systems) Lv2
└ リモートアーマーリペアシステム(Remote Armor Repair Systems) Lv5
└ キャピタルリモートアーマーリペアシステム(Capital Remote Armor Repair Systems)
リモートアーマーリペアラーの中でも主力艦級(Capital)にのみ搭載可能な超大型モジュールにのみ効果を発揮するスキル。これらのモジュールは実質的に艦載機母艦、超大型艦載機母艦でしか使用しませんのでほぼ専用といっても差し支えありません。キャピタルリモートリペア系は徹底的にキャパシタをバカ食いするので、上げられるだけ上げるべきです。リペアラーの搭載数によっては安定稼動も夢ではありません。
トレーニング乗数×10
機械(Mechanics) Lv3
リペアシステム(Repair Systems) Lv2
└ リモートアーマーリペアシステム(Remote Armor Repair Systems) Lv5
└ キャピタルリモートアーマーリペアシステム(Capital Remote Armor Repair Systems)
リモートアーマーリペアラーの中でも主力艦級(Capital)にのみ搭載可能な超大型モジュールにのみ効果を発揮するスキル。これらのモジュールは実質的に艦載機母艦、超大型艦載機母艦でしか使用しませんのでほぼ専用といっても差し支えありません。キャピタルリモートリペア系は徹底的にキャパシタをバカ食いするので、上げられるだけ上げるべきです。リペアラーの搭載数によっては安定稼動も夢ではありません。
(アイコンは左からEM、サーマル、キネティック、エクスプローシブ)
特定の属性のアーマーレジスタンスを大きく増加させるアクティブモジュールです。アクティブだけあって増加値はTech 1でも50%という高い値を誇ります。
特定の属性値を強化したい、と思った場合はまずこれです。CPUが足りればですが。CPUの消費はTech 1で33tfからあるので、バカになりません。それでも大型艦にはストレス無く搭載できるでしょう。
Tech 2にすると55%になるので、これはぜひとも目指すべきです。
Tech 1 Namedにすると、通常のTech 1に比べてCPUの消費量が少なくなります。ギリギリのFITになってしまった時に。
同一種類のモジュールを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。元の増加値が大きいので、2つくらいならかなりの効果が見込めるモジュールです。
アーマーHPを増加させるパッシブモジュールです。いわゆる増加装甲。単純に装甲が厚くなりますが、物理的に質量が増加するペナルティがあるため、機動力が低下します。マーケットでは、ジャンルはアーマープレートですが、モジュール自体はスチールプレート(Steel Plates)として売り出しています。
アーマープレートは、その厚みによって分類がなされています。
名前 | Tech Lv | HP増加値 | 質量増加値 | PG使用量 | CPU使用量 |
100mmスチールプレート (100mm Steel Plates) | Tech 1 | 200 HP | 35,000 kg | 5 NW | 10 tf |
Tech 2 | 300 HP | 37,500 kg | 6 NW | 12 tf | |
200mmスチールプレート (200mm Steel Plates) | Tech 1 | 450 HP | 140,000 kg | 10 NW | 15 tf |
Tech 2 | 600 HP | 150,000 kg | 12 NW | 16 tf | |
400mmスチールプレート (400mm Steel Plates) | Tech 1 | 900 HP | 350,000 kg | 30 NW | 20 tf |
Tech 2 | 1,200 HP | 375,000 kg | 35 NW | 23 tf | |
800mmスチールプレート (800mm Steel Plates) | Tech 1 | 1,750 HP | 1,350,000 kg | 200 NW | 25 tf |
Tech 2 | 2,400 HP | 1,450,000 kg | 230 NW | 28 tf | |
1600mmスチールプレート (1600mm Steel Plates) | Tech 1 | 3,500 HP | 3,500,000 kg | 500 NW | 30 tf |
Tech 2 | 4,800 HP | 3,750,000 kg | 550 NW | 35 tf | |
25000mmスチールプレート (25000mm Steel Plates) | Tech 1 | 60,000 HP | 80,000,000 kg | 100,000 NW | 50 tf |
Tech 2 | 75,000 HP | 88,000,000 kg | 110,000 NW | 55 tf |
こうしてみると恐ろしい質量増加。アーマーレイヤー(Armor Layering)やっぱ上げたほうがいいんじゃないですか?
スキルの恩恵は感じられなくとも、搭載すると質量増加による機動性の低下はひしひしと感じます。
なお、名前の数字(装甲板の厚み)が大きくなればなるほど消費するパワーグリッドとCPUは増加します。そのため、物理的に搭載できない船も存在します(フリゲートに1600mmなど)。
Tech 1 Namedにすると、通常のTech 1に比べてパワーグリッドとCPUの消費量が少なくなります。ギリギリ積めなかったときは有効ですが、その分高価になるので注意しましょう。
アーマーHPを回復させるアクティブモジュールです。アーマーHPを自前で回復させるモジュールは他にありません。
アーマーリペアラは、以下のような特徴を持っています。
・起動時に起動コスト分のキャパシタを消費する
・サイクル終了時にアーマーHP修復値分のHPが回復する(途中で止めても同じだけ回復する)
つまりアーマー回復はある程度余裕を持ってモジュールを動かしておく必要があるわけです。モジュールが大型になればなるほどサイクル時間は長くなるので、即効性が失われます。使用時は覚えておきましょう。
モジュールのサイズと回復量は以下のようになります。
サイズ | Tech Lv | アーマーHP修復値 | サイクル時間 | 起動コスト | PG使用量 | CPU使用量 |
小型 (Small) | Tech 1 | 69 HP | 6.0 秒 | 40 GJ | 5 NW | 5 tf |
Tech 2 | 92 HP | 6 NW | 6 tf | |||
民間人仕様 | 15 HP | 3 GJ | 1 NW | 2 tf | ||
中型 (Medium) | Tech 1 | 276 HP | 12.0 秒 | 160 GJ | 120 NW | 25 tf |
Tech 2 | 368 HP | 138 NW | 28 tf | |||
大型 (Large) | Tech 1 | 690 HP | 15.0 秒 | 400 GJ | 1,800 NW | 50 tf |
Tech 2 | 920 HP | 2,070 NW | 55 tf | |||
キャピタル (Capital) | Tech 1 | 9,600 HP | 30.0 秒 | 2,400 GJ | 125,000 NW | 75 tf |
Tech 2 | 11,520 HP | 137,500 NW | 83 tf |
パワーグリッドなどの都合上、ある程度適正な艦種というものが存在します。
モジュールのサイズ | 艦の等級 |
小型(Small) | フリゲート(Frigate) |
駆逐艦(Destroyer) | |
中型(Medium) | 巡洋艦(Cruiser) |
輸送艦(Hauler) | |
採掘艦(Mining Barge) | |
巡洋戦艦(Battlecruiser) | |
Orca(オルカ)※採掘支援母艦 | |
Bowhead(バウヘッド) ※超大型輸送艦 | |
大型(Large) | 戦艦(BattleShip) |
キャピタル(Capital) | |
Rorqual(ロークアル)※大型採掘支援母艦 | |
攻城艦(Dreadnought) | |
艦載機母艦(Carrier Vessel) | |
大型艦載機母艦(Super Carrier) | |
旗艦級戦艦(Titan) |
採掘支援母艦系列やBowhead(バウヘッド)にリペアを積むことがあるかは微妙ですが、PG上不思議と上記のようになります。また、旗艦級戦艦(Titan)はその超膨大なHPの都合上、リペアを積んでも焼け石に水という感じがします。
小型(Small)、中型(Medium)、大型(Large)、キャピタル(Capital)にそれぞれ1つずつ存在する特殊なモジュールです。
基本の回復力は通常のリペアラよりも少しが落ちますが、このモジュールはナノマシンリペアペイスト(Nanite Repair Paste)を装填することで回復能力を向上することができます。
・リペア量が3倍になる。
通常のリペアラと同じくキャパシタを消費してアーマーHPを回復します。
なお補助リペアラはその性質上、様々なペナルティもあります。
・艦に1つまでしか装備できない。
・宇宙空間でナノマシンリペアペイストのリロードを行う場合60秒かかる。
瞬間回復量やキャパシタ消費が明暗を分けるPvPシーンでは、ツインリペアの片方を補助リペアラにすることが多いです。
しかしペナルティを忘れてはいけません。戦闘中にリロードが始まると通常の回復もできなくなります。60秒という長時間リペアが止まるのは、実戦では致命傷になりかねません。
そのため、実戦で使う場合は必ずオートリロード無効にしておきましょう。
装備したモジュールに対して、コンソールから右クリックして選択します。
ここに無効と表示されているのは「今有効だから押したら無効にするよ」という意味です。
クリックし、再度右クリックで見た際に「オートリロード有効」になっていればOKです。
補助リペアラーが使用するナノマシンリペアペイストと装填数(サイクル数)は以下のとおりです。
サイズ | サイクルコスト | 装填最大数(サイクル数) |
小型(Small) | 1 個 | 8 個(8サイクル) |
中型(Medium) | 4 個 | 32 個(8サイクル) |
大型(Large) | 8 個 | 64 個(8サイクル) |
キャピタル(Capital) | 16 個 | 128 個(8サイクル) |
ナノマシンリペアペイストの体積は0.01m^3です。こうしてまとめると、いずれも最大で8サイクルなんですね。
(左から、ナノ対応(全属性)、EM、エクスプローシブ、キネティック、サーマル)
アーマーレジスタンスを増加させるパッシブモジュールです。この種類の特徴は、なんと言ってもその必要コスト。パワーグリッド消費1MW固定でCPUを使用しないという非常にお得なモジュールです。
その分、同種の電磁加工プレート(Energized Plating)と比べるとレジスタンス増加が少なくなっています。
性質上、フリゲートや輸送艦などの出力が少ない船に搭載したり、ギリギリのFITにしたらスロットが余ってCPUもPGももう無い、というような場合に役立ちます。
ハードナーなどと違い適応レジスタンスプレート(Adaptive Resistance Plating)という全属性強化の種類が存在します。個別の属性用と比べるととても小さい増加になっています。
スロット1個を使用したいのであれば選択しても良いでしょう。2個以上スロットを使うなら適した属性2種を選択したほうが良いこともありますので、場合によって判断しましょう。
(左から、ナノ対応(全属性)、EM、エクスプローシブ、キネティック、サーマル)
アーマーレジスタンスを増加させるパッシブモジュールです。レジスタンスプレート(Resistance Plating)より10%以上効果が高い強力なアーマー防御用モジュールですが、代わりにCPUを20〜30ほど使用します。小型の船だとCPUが足りずに搭載できないこともあるので、安易にこの種類を選ぶのは危険です。
性質上、巡洋戦艦や戦艦などの大型艦に搭載するものです。CPUを余らせておくことはないので余裕があればコチラにアップグレードするようにしましょう。
ハードナーなどと違い電磁加工適応プレート(Energized Adaptive Plating*)という全属性強化の種類が存在します。通称電磁ナノ。困ったときに1枚は積みたい電磁ナノをこれからもよろしくお願いします。実際これを1枚とダメージ制御を積めば、ある程度の防御の下地はできてしまいます。
アーマーHPをパーセンテージで増加させるパッシブモジュールです。アーマープレート(Armor Plates)とは異なり、総HPを5%〜8%増加させるのですが・・・どう計算しても、アーマープレートを積んだほうがHPが増加します。このモジュール自体はパワーグリッドを1MW使用し、CPUは使用しないというとてもお手軽なモジュールではあるのですが・・・これを積むくらいなら、レジスタンスプレート(Resistance Plating)を積みましょう。
パワーグリッドもCPUもかっつかつだけど、どうしても、僅かでもHPを増やしたい!というニッチなニーズにお応えするモジュールです。
アーマーHPをパーセンテージで増加させるパッシブモジュールです。積層加工プレート(Layered Plating)の電磁加工版で、総HPを10%〜15%増加させてくれます。それでもなお、戦艦以下のサイズの船ではアーマープレートを搭載したほうがアーマーHPの増加は大きいです。
変化があるのは主力艦級に搭載した場合です。元々のHPが大きな主力艦のHPがパーセントで増えるので、HPを増やしたい場合はかなり効果的です。まあ、レジスタンスを上げるのとどちらを取るかと言われれば好みが分かれるところではありますが。パワーグリッドがカッツカツの場合(それもまたありえない)や、レジスタンス強化系を積み過ぎている場合などに選択肢のひとつとして考えておきましょう。
もちろん、戦艦級くらいでも当てはまります。パワーグリッドを使い切ってしまった場合は思い出してあげてください。
僚艦のアーマーHPを回復させるアクティブモジュールです。ターゲットして起動し、他者やドローン、ストラクチャ等のアーマーHPを回復します。大きな艦隊には欠かせないモジュールです。
基本的な仕様はアーマーリペアラ(Armor Repairers)と同様ですが、射程距離の概念があるので注意してください。リモートアーマーリペアラを起動するためにはターゲットが必要で、回復するためにはサイクルが完了する際に射程距離内にいることが必要です。
モジュールのサイズと回復量は以下のようになります。
サイズ | Tech Lv | アーマーHP 修復値 | サイクル 時間 | 起動 コスト | PG使用量 | CPU 使用量 | 射程距離 | 効力減少距離 |
小型 (Small) | Tech 1 | 49 HP | 3.0 秒 | 38 GJ | 6 NW | 10 tf | 7,000 m | 2,500 m |
Tech 2 | 64 HP | 42 GJ | 7 NW | 12 tf | 8,400 m | 3,000 m | ||
中型 (Medium) | Tech 1 | 196 HP | 6.0 秒 | 155 GJ | 120 NW | 20 tf | 8,750 m | 2,500 m |
Tech 2 | 256 HP | 171 GJ | 132 NW | 24 tf | 10,500 m | 3,000 m | ||
大型 (Large) | Tech 1 | 392 HP | 330 GJ | 600 NW | 40 tf | 12,000 m | 3,500 m | |
Tech 2 | 512 HP | 365 GJ | 660 NW | 48 tf | 14,400 m | 4,200 m | ||
キャピタル (Capital) | Tech 1 | 730 HP | 12.0 秒 | 1,770 GJ | 150,000 NW | 40 tf | 15,000 m | 4,000 m |
Tech 2 | 875 HP | 1,950 GJ | 165,000 NW | 44 tf | 18,000 m | 4,800 m |
最適射程距離と効力減少距離の関係は、以下のような感じです。
・最適射程距離100%+効力減少距離0%の地点までは100%の効果
・最適射程距離100%+精度低下100%の範囲で50%の効果
・最適射程距離100%+精度低下200%の範囲で6%の効果
サイズによらずサイクル時間や射程距離がほぼ一定で、回復量も自前のアーマーリペアラよりは小さいのが特徴です。
射程距離がやけに短く感じますが、この種のモジュールを扱う専門の支援型巡洋艦(Logistics)などの艦種は射程距離にボーナスを持っているので安心ですね。
それ以外の艦で使用する場合は、密集してリペアすることになります。
ドローンなどを修理するために、小型を1個2個持っておくと小銭を節約できる・・・などのテクニックもあります。
アーマーリペアラと同様、小型(Small)、中型(Medium)、大型(Large)、キャピタル(Capital)にそれぞれ1つずつ存在する特殊なモジュールです。性質もアーマーリペアラと同等です。
基本の回復力は通常のリペアラよりも少しが落ちますが、このモジュールはナノマシンリペアペイスト(Nanite Repair Paste)を装填することで回復能力を向上することができます。
・リペア量が3倍になる。
通常のリペアラと同じくキャパシタを消費してアーマーHPを回復します。
なお補助リペアラはその性質上、様々なペナルティもあります。
・艦に1つまでしか装備できない。
・宇宙空間でナノマシンリペアペイストのリロードを行う場合60秒かかる。
支援量が3倍になる都合上、瞬間回復量やキャパシタ消費が明暗を分けるPvPシーンでは、リペアに混ぜ込むことも考慮できます。
しかしペナルティを忘れてはいけません。戦闘中にリロードが始まると通常の回復もできなくなります。60秒という長時間リペアが止まるのは、実戦では致命傷になりかねません。
そのため、実戦で使う場合は必ずオートリロード無効にしておきましょう。
装備したモジュールに対して、コンソールから右クリックして選択します。
ここに無効と表示されているのは「今有効だから押したら無効にするよ」という意味です。
クリックし、再度右クリックで見た際に「オートリロード有効」になっていればOKです。
補助リペアラーが使用するナノマシンリペアペイストと装填数(サイクル数)は以下のとおりです。
サイズ | サイクルコスト | 装填最大数(サイクル数) |
小型(Small) | 1 個 | 8 個(8サイクル) |
中型(Medium) | 4 個 | 32 個(8サイクル) |
大型(Large) | 8 個 | 64 個(8サイクル) |
キャピタル(Capital) | 16 個 | 128 個(8サイクル) |
ナノマシンリペアペイストの体積は0.01m^3です。こうしてまとめると、いずれも最大で8サイクルです。これもアーマーリペアラと同様です。
受けたダメージに応じてアーマーレジスタンスを増加させる特殊なアクティブモジュールです。性質上、1つしか装備できません。
リアクティブアーマーハードナーは、起動すると60%のレジスタンス増加値が均等に4つの属性に割り振られます(各15%UP)。その後1サイクルごとに、受けたダメージの属性に応じてレジスタンス増加値が再分配されます。例えば、キネティックとサーマルの攻撃を受け続ければ、キネティックとサーマルの属性の防御が増加し、代わりにエクスプローシブとEMの属性の防御値が低下していくということです。
ダメージを受けることでレジスタンスが変動するという都合上、長いことダメージを受け続けるアクティブアーマータンクと相性が良いです。敵NPCの攻撃属性がほぼ固定されるセキュリティミッションなどとも相性が良いので、試しに積んで見るのは断然アリです。もっとも、使っていて「おおっ明らかに変わった!」という実感もあまり無いのが欠点ですし、モジュール自体のキャパシタ使用もわりとバカにならないものがあるので注意しましょう。
アーマーレジスタンスフェージング(Armor Resistance Phasing)のスキルを上げることでサイクル時間を短縮することができ、扱いやすくなります。
アーマーリペアラのリペア量を増加させます。リモートアーマーリペアラには効果がありません。
ペナルティはアーマーリペアラのパワーグリッド使用量増加です。同一種類のリグを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。
ペナルティはアーマーリペアラのパワーグリッド使用量増加です。同一種類のリグを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。
アーマーリペアラのサイクル時間を短縮します。リモートアーマーリペアラには効果がありません。
ペナルティはアーマーリペアラのパワーグリッド使用量増加です。またその性質上単位時間あたりのキャパシタ使用量が増加します。早く回転する分、キャパシタもよく使うということです。
同一種類のリグを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。
ペナルティはアーマーリペアラのパワーグリッド使用量増加です。またその性質上単位時間あたりのキャパシタ使用量が増加します。早く回転する分、キャパシタもよく使うということです。
同一種類のリグを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。
リモートアーマーリペアラの起動コストが減少します。当然ですがフツーのアーマーリペアラには効果がありません。
ペナルティは艦船の最高速度の低下です。スタッキングペナルティはありません。
ペナルティは艦船の最高速度の低下です。スタッキングペナルティはありません。
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スキルのアーマーレジスタンスフェージングですが、現行のスキル効果はサイクル時間-10%、キャパシタ消費-15%になっています。
収支トントンではなく、スキルが伸びるごとに被弾反映スパン10%短縮かつ消費キャパシタも正味5%減少と、リアクティブ愛用家にはたまらない仕様となっていますね
現行ではアーマーが取れてレジスタンスフェージングでした。もはやすっかり忘れていた修正。ご指摘ありがとうございます。
ご指摘ありがとうございます。確かに単位時間の消費量は変わらないです。
なおかつ、リアクティブ。どうやら複数属性ダメージにもいい感じに対応してくれる様子。効果的ではないかもしれませんがまあ一応。
アーマーレジスタンスフェージング(Armor Resistance Phasing)
・このスキルをあげても時間当たりのキャパシタ消費は変わりません
・リアクティブハードナーが効果的なのは、相手が「単一の属性」の攻撃をしてきたときです