■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム

目次


キャラメイクを便利にする系

キャラカードに使われているMODを確認するツール

→コイカツサンシャインはまだ未対応?(2022/1現在)

SB3Utility(イリュージョン系ゲームのMODツール)

SB3Utilityで読み込み 最新版はGitHubではなく、giteaにある:https://gitea.com/enimaroah/Sb3UGS/releases

キャラクタ用のコーデは、下記の3つのunity3dによって1つのコーデが成り立っている
  • コーデ一覧に登録するためのデータ。
    • Koikatuabdatalistcharacustom
  • コーデそのものの形やテクスチャのデータ
    • 「***00.unity3d」系のファイルは多くのコーデ情報が入っている?
    • Koikatuabdatachara
  • コーデ一覧に載せるサムネイルのデータ。
    • Koikatuabdatacharathumb

「abdata」へのパス
\illusion\KoikatsuSunshine\abdata\chara
  • 本体ファイル
C:\illusion\KoikatsuSunshine\abdata\chara\thumb
  • サムネファイル
C:\illusion\KoikatsuSunshine\abdata\list\characustom
  • リストファイル

◎SB3Utilityで保存出来ない場合
「***.unity3d」ファイルをSB3Utilityで書き換える場合、同じ階層構造のフォルダを作り、そこにunity3dを入れてから作業を開始する必要がある

例)フォルダ「SB3Utility弄る対象\abdata\chara\Cz」にある「Acc_clothes_test.unity3d」ファイルをSB3Utilityで書き換える場合
──SB3Utility弄る対象
  └─abdata
  ├─chara
  │ └─Cz
  └─list
  └─characustom

アイテムの表示枠を横に伸ばす



スライダーの影響を受ける場所を知りたい(SliderHighlight)【必須】

キャラメイク時にコーデの検索欄を追加する(MakerSearch)

DLL:KKS_MakerSearch.dll

大量のアクセサリーを削除するのが大変な場合(AccessoryQuickRemove)

DLL:KKS_AccessoryQuickRemove.dll
  • HFPatchに含まれている「Accessory Quick Remove(アクセサリークイック削除)」プラグインを入れると、アクセサリーのタブに選んで「Delete」キーを押すことで削除できる
    • 若干手間が省ける

コーデの色を合わせたい(BetterColorPicker)

DLL(KK):KK_BetterColorPicker.dll
DLL(KKS):KKS_BetterColorPicker.dll
  • HFPatchに含まれている「Better Color Picker (ベーターカラーピッカー)」プラグインを使う。
  • 「服の色」→「スライダー」タブ→「Pick color from desktop(デスクトップから色を選ぶ)」を押す
    • マウスのある箇所の色を選択する(ゲーム内だけではなく、ゲームウィンドウ外にあるイラスト画像の色もピックアップできる)
  • Githubの解説ページ


Drag and Drop

  • D&Dでキャラカードを読み込める
  • スタジオモードではシーンも読み込み可能。ワークスペースのキャラを単体選択で変更可能
  • HFパッチに含まれている

AccStateSyncの使い方

参考:Tutorial 7/講座7: AccStateSync:https://www.pixiv.net/artworks/92565482

Advanced Bone Modifier eXtended (BonemodX / ABMX)

参考;【コイカツ!】KKABMX MODの導入方法と使い方【Koikatu!】:https://hentaibutayarou.blog.2nt.com/blog-entry-27...

キャラクターメーカーにより多くのキャラクターカスタマイズ設定を追加するmod。
これらの追加設定はカード内に保存され、メインゲームとスタジオで使用されます。
男性の身長の変更、見栄えのする太い首の作成、スカートのカスタマイズ、手と足のサイズの調整など、さまざまなことが可能です。

KKSのキャラカード→KKへ変換する

[KK]サンシャインのキャラカードを初代コイカツで読めるように変換するツール:https://ux.getuploader.com/KKmod/

コーデを細かく制御する(GOL+AccStateSync)

アクセはプラグイン「KKS_AccStateSync.dll」を使い、コーデはGOLで制御する

例)イレイナ
  • ボトムズが半脱ぎの場合(スクショ2枚目)
    • 以下のアクセを非表示にする
      • スロット24「オーバースカート・プリーツA」
      • スロット28「ネクロマンサーベルト」
  • ボトムズ全脱ぎの場合(スクショ3枚目)
    • 手袋を非表示にする
  • ボトムズを全着の場合、アクセと手袋の表示を戻す


◎GOLサンプル

ダイナミックボーン・揺れモノの調整関連

ダイナミックボーン・一時メモ

長い髪の毛や尻尾だと、ふくらはぎにもダイナミックボーンコライダーを設定しないと突き抜ける
-胴体にだけ、ダイナミックボーンコライダーが設定されていない?
→どういう意図があるのか?
→KKS系ではなくcf_hit系で判定しているので問題ない?

女キャラの左尻だけダイナミックボーンが無効になっている
→KKS系ではなくcf_hit系で判定しているので問題ない?


ダイナミックボーンが入っている出来の良いモデルを見てみる?
重力を設定する?
〜Distrib系を設定する
首のコライダーを大きくする?
→0.1を0.3へ
髪の毛のコライダー半径を0.05ぐらいにに大きくする
→髪の毛のコライダーを大きくすることで首のコライダーを衝突させやすくする?
「Freeze Axis」(X軸方向)揺れの角度を固定し、簡易的に体への貫通を防ぐ?

コイカツの2種類あるダイナミックボーンコライダーの違いはなにか?
  • cf_hit_***_*
→アクセサリーはこちらをちゃんと使っている?
  • KKS_Colliders_cs_s_***_*
→こちらは手足にしかコライダーがついていない

【スクショ:ダイナミックボーンコライダー】

【スクショ:ダイナミックボーンのパラメーター】

コイカツとダイナミックボーンの関係

・ダイナミックボーンはダイナミックボーンを制御するコンポーネント「DynamicBone」と
ダイナミックボーン用のコライダーの「DynamicBoneCollider」の2種類に分かれる

・コンポーネント「DynamicBone」に当たり判定とみなす、「DynamicBoneCollider」コンポーネントがついたオブジェクトを登録する必要がある?


例)
キツネ尻尾の「DynamicBone」コンポーネントのある場所
HScene/chaF_001/BodyTop/p_cf_body_bone/cf_j_root/cf_n_height/cf_j_hips/cf_j_waist01/cf_s_waist01/a_n_waist_b/ca_slot17
ランタイムUnityエディタでキーワード「DynamicBoneCollider」でフィルタし、「Gizms」を有効にし、コライダーを見てみる
下のスクショでは女キャラの右腕のダイナミックボーンコライダーを表示している


◎ランタイム Unity エディターでコライダーを確認する場合

ダイナミックボーンのパラメーターの意味

◎Damping(減衰)
・ゆっくりと初期位置に戻ろうとする挙動
・ボーンの減速具合
・「減衰」=慣性をどれくらい減殺するかです。
・小さくするとちょこまか揺れ、大きくするとゆったり揺れます。
・0:ちょこまか動く 0.1:結構動く 0.5:もったり感 1:のっそり感

◎Elasticity(弾性・弾力)
・揺れの強弱を付けるためのパラメータ,
・弾力のある挙動に関する揺れパラメータ。
・ボーンの動きを元の状態に戻そうとする力
・小さくするとゆっくり戻り、大きくすると瞬時に戻ります。
・髪の長さに合わせてパラメータに強弱を付けたり、
・見た目が重そうな物質に使うと理想的な動きをする
・バネや胸
・0:まったく戻らない(動きっぱなし) 0.1:程よく戻る 0.5:超戻る 1:不動
 →髪の毛はふわっと動かしたいので小さくて良い
 →0.1以下ぐらい?

◎Stiffness(剛性)
・素材の硬さ、想定している素材でなんとなく
・ボーンの曲がりにくさ
・小さくするとやわらかーくなり、大きくするとかたーくなります。
・0:リボンのように柔らかく動く 0.5:だいぶ固い 0.8:ガラケーの伸びるアンテナ 1:不動
 →髪の毛だと小さくてい良い?
 →コイカツのデフォルトは値が大きすぎる
 →0.1以下ぐらい?

◎Inert(慣性・不活性 ・ 鈍い ・のろさ):
・位置変化による揺れ方の量です。
・小さくするとちょっとの移動で揺れ、大きくすると移動量が多いときに揺れます。
・元に戻る修正力が働くので、パラメータが強ければ尻尾のような挙動に向いている。
・人によって結構違う……
・位置変化でどのくらい動くかどうか
・0:めっちゃうごく 1:不動

「Dynamic Bone Editor」(ダイナミックボーンのパラメーターの微調整)

「Dynamic Bone Editor」のパラメータがたまにバグる原因を調査する必要がある

参考:【アドカレ2018】参考にして欲しい「揺れものパラメータ」の事例紹介 / カーブグラフ「Distrib」の使い方を解説 「Dynamic Bone 第五弾」:https://www.asset-sale.net/entry/Dynamic_Bone_1808...

参考:DynamicBoneEditor V1.0.1 (パトレオン):https://kemono.party/patreon/user/21210847/post/48...
このプラグインを使用すると、キャラクター メーカーでアクセサリの DynamicBones のプロパティを編集できます。
これらのプロパティのいくつかを微調整すると、たとえば、ヘッド コライダーと相互作用することなく、ヘア アクセサリーを簡単に合わせることができるはずです。
HSPE/KKPE を使用したことがある場合、これらのプロパティはよく知られているはずです。

Dynamic Bone Editor ボタンは、DynamicBones を持つアクセサリの場合にのみ表示され、物理特性のないアクセサリの場合は非表示になります。


コイカツのデフォルト?のダイナミックボーン
コイカツのデフォルト?
  • FreezeAxis:なし
  • Weight:1
  • Damping:0.2
  • Elasticity:0.2
  • Stiffness:1
  • Inertia:0.7
  • Radius(半径)はそれぞれ
→0.01〜0.05
ダイナミックボーンの設定例
項目尻尾例A髪の毛のパラメーター設定例A髪の毛のパラメーター設定例B
FreezeAxis///
Weight///
Damping0.50.50.2〜0.3
Elasticity0.050.10.05
Stiffness0.050.30.05
Inertia0.100.6〜0.7
Radius(半径)0.030.2/

コライダー・当たり判定関連

コライダー付きスカート


コライダー付きリボン

「トップス→装飾の種類」で用意されているリボンは揺れない
→仕様的服をダイナミックボーンで揺らすのは(MODで色々しないと)難しい?
ぷらんぷらんするので、ダイナミックボーンの「X軸」は固定

Joan6694氏のコライダーMODで体と親子付する?

参考:KKVMD スカート調整:https://www.pixiv.net/artworks/79563684
スタジオでKKPEのみ?似たような機能のMODはないのか?
サイドローダーの「MODs」フォルダ直下にある「Joan6694DynamicBoneColliders.zipmod」にある


ツール「SB3UtilityGUI」でスカート側のダイナミックボーンのパラメーターを調整している?

アイテムを分割して揺れもの貫通対策(未着手)


けものの尻尾の干渉・貫通問題(検証中)

やはりセックスとケモしっぽの両立は難しい……
→削除するか、大幅に縮小する
    • 猫のように細長いしっぽや、パンダのように丸くて小さいしっぽならワンチャン……
    • キツネのような長くてフサフサなしっぽは難しい


  • セックス時に尻尾を横に回転させる
    • GOLでいけるか?
  • 尻尾が上にピンと跳ねる問題
    • ダイナミックボーンの設定で重力Yに「-0.01」追加する

長過ぎる髪型の為体を貫通してしまう場合

◎ポニーテルの場合
  • 腰上まで短くする
  • 毛量を少なくする(コライダーが干渉しあって荒ぶる?)


◎ふわっと広がる髪型の場合
見た目とセックス時の破綻の少なさはトレードオフ
デザイン的に大きく表現しているパーツも、セックス用のキャラにする場合、大きさを小さくした方が破綻が少なくなる
下のスクショの場合超ロングからポニーテルへ変更
しかし変更後の髪型はテクスチャの描き込みが無いので、違和感が出る
対策A:頑張って変更後の髪型の髪テクスチャを書き込む
対策B:KKUTS(ユニティちゃんシェーダーのコイカツ移植版)で再現を試みる
対策C(今回):すでにテクスチャのアニメ風の描き込みがされた髪アクセパーツを使う
[DeathWeasel]氏のシリーズは量も質も良い

↓髪のメインテクスチャ
これにより天使の輪(髪の毛へのハイライト)やよりアニメっぽい質感になっている


元の髪型「CM3D2 BacKHair51」Zip File:[Creamstar]CM3D2 Hair.zipmod
  • ボーンとウェイトは入っている
下のスクショのようにボーンが多い髪型はダイナミックボーンの設定量も増えるので大変……

揺れものに重力を適用する

  • 意味があるか要検証項目
例)玉藻のテールリボン
スロット20番(ca_slot19)→DynamicBone→m_Gravity(0.00,-0.01,0.00)
→m_Gravityの値は一時用?m_hoge系の値を直接書き換えても意味がない?

GOLマクロA
 {var go=GameObject.Find("chaF_001/BodyTop/p_cf_body_bone/cf_j_root/cf_n_height/cf_j_hips/cf_j_waist01/cf_s_waist01/a_n_waist_b/ca_slot19");var comp=go.GetComponent<DynamicBone>();comp.m_Gravity=new Vector3(0f,-0.09770115f,0f);}


ダイナミックボーンエディタでアクセサリーのテールリボンを設定しても一度キャラメイクを出て再読み込みをするとリセットされる?
→データの読み書きはできているが、UI表示時のエラーで数値の表示が反映されない?


◎GOLでゴリ押し
コーデ全体を調整するマクロで対応する

ClothColliders導入メモ

zipmods が服に布の物理を簡単に追加し、キャラクターとやり取りできるようにするプラグイン
導入
「KoikatsuSunshineModdingTools」を導入する
Unity Cloth Physicsを使うための簡単なワークフローです。
まず、大きく2つのパートに分かれます。
1. メッシュとPhysicsの設定
2. コライダーの設定とMODの構築。
最初のパートでは、UnityへのFBXインポート、布のプロパティの設定について説明します。
後編では、コライダーの設定とMODのビルドを紹介します。

要求事項
1. Unity Editor(hoohのModdingツール)
2. 3Dモデリングソフト(Blender)
3. AI Cloth Collidersプラグイン(ManlyMarco社製
4. RenderHeadsによるFix Collidersスクリプト
メッシュと物理演算の設定
では、さっそく3Dソフトでメッシュを作りましょう。
このチュートリアルでは、私のDMGガールモードのスカートを例として使用します。
これを動作させるために、プレーンなクアッドメッシュを作りましょう。
これは非常に重要な部分なので、布のメッシュはできるだけプレーンにすることをお勧めします。
布のパーツは、現実の服のパターンデザインのように考えるべきです。
この時点では、ディテールやシワを加えないようにしましょう。
密度については、これ以上高くすることはお勧めしません。


リギング
リグについては、非常にシンプルなものにしておくことができます。
この例では、スカートのボーンなどは使っていません。

◎Unityにインポートする
FBXを保存して、UnityEditorにインポートします。
今回はAi*Girlというスケールの小さいモデルを使用しているので、メッシュインポート時にUnity側でアップスケールする必要があります。
新規フォルダを作成し、そこにFBXをドラッグします。

Additional Skin Effects(スキンエフェクトMOD)関連

設定項目

KKS_SkinEffects.dll
原文翻訳コメント
Clear all effects in H sceneH シーンのすべてのエフェクトをクリアショートカットキーの設定・スキン効果を一度リセットする
Enable bukkakeぶっかけを有効にする
Enable butt blushお尻の赤面を有効にする
Enable droolよだれを有効にするテクスチャを全体的に薄く改変(元の25%)
Enable face and body blush顔と体の赤面を有効にする
Enable pussy juiceマン汁を有効にする
Enable sweating/wet under shower発汗を有効にする/シャワーで濡れるテクスチャを全体的に薄く改変
Enable tears涙を有効にするGOLで改変
Enable virgin bleeding処女出血を有効にする個人的嗜好で無効
Virgins always bleed処女は常に出血する無効
Persist clothes state in school学校で服の状態を持続する未確認(フィールドでの効果?)
Persist skin effects in school学校でスキン効果を持続する未確認(フィールドでの効果?)
Some Al actions cause sweating一部のAIアクションは発汗を引き起こす

dnSpyでDLLに組み込まれたテクスチャを入れ替える




・GIMPの場合


DLLにあるファイル名内容処理サイズ
KK_SkinEffects.Resources.AnalBukkake_01.pngアナル中出し時?透明化2048
KK_SkinEffects.Resources.AnalBukkake_02.pngアナル中出し時?透明化2048
KK_SkinEffects.Resources.AnalBukkake_03.pngアナル中出し時?透明化2048
KK_SkinEffects.Resources.BloodBody_01.png血?透明化4096
KK_SkinEffects.Resources.BloodBody_02.png血?透明化4096
KK_SkinEffects.Resources.BloodBody_03.png血?透明化4096
KK_SkinEffects.Resources.BlushBody_01.png体の赤面そのまま2048
KK_SkinEffects.Resources.BlushBody_02.png体の赤面そのまま2048
KK_SkinEffects.Resources.BlushBody_03.png体の赤面そのまま2048
KK_SkinEffects.Resources.BlushFace_01.png顔の赤面そのまま1024
KK_SkinEffects.Resources.BlushFace_02.png顔の赤面そのまま1024
KK_SkinEffects.Resources.BlushFace_03.png顔の赤面そのまま1024
KK_SkinEffects.Resources.BukkakeBody_01.png体へのぶっかけそのまま4096
KK_SkinEffects.Resources.BukkakeBody_02.png体へのぶっかけそのまま4096
KK_SkinEffects.Resources.BukkakeBody_03.png体へのぶっかけそのまま4096
KK_SkinEffects.Resources.ButtBody_01.pngお尻?透明化2048
KK_SkinEffects.Resources.ButtBody_02.pngお尻?透明化2048
KK_SkinEffects.Resources.ButtBody_03.pngお尻?透明化2048
KK_SkinEffects.Resources.CumInNose_01.png鼻から精液透明化1024
KK_SkinEffects.Resources.CumInNose_02.png鼻から精液透明化1024
KK_SkinEffects.Resources.DroolFace.png顔のよだれ25%1024
KK_SkinEffects.Resources.PussyJuiceBody_01.pngまん汁そのまま4096
KK_SkinEffects.Resources.PussyJuiceBody_02.pngまん汁そのまま4096
KK_SkinEffects.Resources.PussyJuiceBody_03.pngまん汁そのまま4096
KK_SkinEffects.Resources.Saliva_01.pngよだれ25%1024
KK_SkinEffects.Resources.Saliva_02.pngよだれ25%1024
KK_SkinEffects.Resources.Saliva_03.pngよだれ25%1024
KK_SkinEffects.Resources.TearFace_01.png透明化1024
KK_SkinEffects.Resources.TearFace_02.png透明化1024
KK_SkinEffects.Resources.TearFace_03.png透明化1024
KK_SkinEffects.Resources.WetBody_01.png汗・体25%4096
KK_SkinEffects.Resources.WetBody_02.png汗・体25%4096
KK_SkinEffects.Resources.WetBody_03.png汗・体25%4096
KK_SkinEffects.Resources.WetFace_01.png汗・顔25%1024
KK_SkinEffects.Resources.WetFace_02.png汗・顔25%1024
KK_SkinEffects.Resources.WetFace_03.png汗・顔25%1024

汗とヨダレの調整

ヨダレ(Saliva・ベロチュー時に付加される)
【スクショ:テクスチャ改変後・透過度オリジナルの25%】





涙目に関する調整(SkinEffects)

・涙は原作準拠にしたい
バニラの仕様だとどういう時に涙目になるのか?
→涙目になっていない
「SkinEffects」の涙テクスチャをダミー用の空に変更し、「_tearLevel」をGOLで取得し涙オブジェクトを目元に出す?
面倒なので「涙Lv」は「1」だけ使う?



Illusion_SkinEffects→Core_SkinEffects→コンポーネント「SkinEffectsController」で制御している?
涙は「_tearLevel」で段階判定?

↓ここを入れ替える?
Illusion_SkinEffects/Core_SkinEffects/Resources/TearFace_01.png

元のデータはどこにあるのか?
→テクスチャではなくメッシュ?
 HScene/chaF_001/BodyTop/p_cf_body_bone/cf_j_root/cf_n_height/cf_j_hips/cf_j_spine01/cf_j_spine02/cf_j_spine03/
 cf_j_neck/cf_j_head/cf_s_head/p_cf_head_bone/ct_head/N_tonn_face/N_cf_haed/n_eyebase
cf_O_namida_S→SkinnedMeshRenderer
該当オブジェクトをアクティブにしても何処かですぐに元に戻される?
【スクショ:本編の涙のテクスチャをエクスポート】


↓ここで表情制御?
FaceListCtrl), "SetFace",

 item guid="95df4843b11a44dd818913a65f59dfd5" name="涙Lv1" eyebrowPtn="0" eyesPtn="0" mouthPtn="0" hideHighlight="false" blink="true" eyeOpen="1"
 mouthOpen="0" hohoAka="0" tearLv="1" eyeY="0" eyeSmall="0"

↓ここで制御?
ChaControl→tearsLv
→ここもすぐにもとに戻されるのが仕様なのか?

◎最終的な解決方法?
「SkinEffectsController」の「_tearLevel」の値を参考にし「ChaControl→tearsLv」の値へ代入する
「SkinEffectsController」の「Enable tears」が有効でないと行けないのでdnSpyでResourceの涙に関するpngをダミーデータに入れ替える


涙のテクスチャが1024*1024の透明なpng
→涙LV1だけ差し替える?
  • TearFace_01→KK_SkinEffects.Resources.TearFace_01.png

◎GOLマクロ

アルファマスク・UV・マテリアルエディタ

マスクテクスチャで服を切り抜く

参考:マテリアルエディタ講座1(マスクテクスチャで服を切り抜く)
  • 元となる画像を用意する
  • マテリアルエディタから「Export UV Map」を選択し加工する服等のUVマップをエクスポートする
  • UVマップを画像編集ソフトで開き、白で塗りつぶす
  • マテリアルエディタ→「MainTex」→「Import Texture」から先程白で塗りつぶしたUVマップを読み込む
    • 服の位置関係を確認する
  • UVマップを透明に戻し、切り抜いたり、色や柄を書き換えたい場所を変更する
    • ただし、このままでとUVマップの透明な部分がそのまま透明で表示される
    • マテリアルエディタ→「Body alpha mask」→「Load new override texture」で、真っ黄色のテクスチャ(RGB:255.255.0)を読み込む
    • 肌は表示されるが、乳首が貫通してしまう。




Body alpha mask (ボディアルファマスク)

マスクの色による機能の違い
黄色(255.255.0):
緑(0.255.0):
赤(255.0.0):
黒(0.0.0):

体の一部が非表示になっている

服のオーバーレイテクスチャをクリアにする
→2箇所?




コーデを一括コピーしたら、表示がおかしい

  • 原因:ボディアルファマスクまでコピーされいない
  • 元となる服の「ボディアルファマスク」をエクスポートし、コピー先のオーバーライドテクスチャから、先程エクスポートした画像をロードする

アルファマスクとUVマップとメインテクスチャの関係

例)トップスのバニースーツ
マテリアルエディタでUVマップをエクスポートする
バニースーツの場合、服の上部と下部、半脱ぎ状態の上下の4種類ある



◎UV確認用のテクスチャを作る
エクスポートしたUVマップはそのままでは線が薄いので画像編集ソフト(GIMP)で線を濃くする




線を濃くしたUVマップとUV確認用の画像を合成する


マテリアルエディタ→「MainTex」から先程作成したUV確認用のテクスチャを読み込む
全着用と半脱ぎ用の2箇所あるので注意!

衣装を一部切り抜く

参考:MaterialEditor講座1 基本/Fundamemtal:https://www.pixiv.net/artworks/81595606

キャクターの調整(マテリアルエディタ)

舌をエロくする(ベロチューMODと組み合わせ)

参考&入手先:Tang_Overlay release!:https://www.pixiv.net/artworks/80434094
  • 舌をエロくする
    • 「DetailMask」と「MainTex」のインポート
    • Color(1)のそれぞれのRGBAを1にする
    • 「SpecularPower」を0.9?

「Material:cf_m_tang」以下が舌に関する設定

  • 舌の色がおかしい場合
下のスクショのようにColor1を設定する


  • 唾液が表示されない場合
「SpecularPower」を上げる
0.05ぐらい(通常時の舌が浮くので値は小さめ)


  • 唾液の濃さの調整

テカリ具合の調整

参考:コイカツ!テカテカツヤ肌の作り方覚書
http://blog.livedoor.jp/gamekaijin/archives/229470...

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