最終更新: kenken2020 2024年03月20日(水) 16:31:39履歴
目次
長い髪の毛や尻尾だと、ふくらはぎにもダイナミックボーンコライダーを設定しないと突き抜ける
-胴体にだけ、ダイナミックボーンコライダーが設定されていない?
→どういう意図があるのか?
→KKS系ではなくcf_hit系で判定しているので問題ない?
女キャラの左尻だけダイナミックボーンが無効になっている
→KKS系ではなくcf_hit系で判定しているので問題ない?
ダイナミックボーンが入っている出来の良いモデルを見てみる?
重力を設定する?
〜Distrib系を設定する
首のコライダーを大きくする?
→0.1を0.3へ
髪の毛のコライダー半径を0.05ぐらいにに大きくする
→髪の毛のコライダーを大きくすることで首のコライダーを衝突させやすくする?
「Freeze Axis」(X軸方向)揺れの角度を固定し、簡易的に体への貫通を防ぐ?
コイカツの2種類あるダイナミックボーンコライダーの違いはなにか?
【スクショ:ダイナミックボーンコライダー】
【スクショ:ダイナミックボーンのパラメーター】
スロット20番(ca_slot19)→DynamicBone→m_Gravity(0.00,-0.01,0.00)
→m_Gravityの値は一時用?m_hoge系の値を直接書き換えても意味がない?
GOLマクロA
ダイナミックボーンエディタでアクセサリーのテールリボンを設定しても一度キャラメイクを出て再読み込みをするとリセットされる?
→データの読み書きはできているが、UI表示時のエラーで数値の表示が反映されない?
◎GOLでゴリ押し
コーデ全体を調整するマクロで対応する
・GIMPの場合
- キャラメイクを便利にする系
- キャラカードに使われているMODを確認するツール
- SB3Utility(イリュージョン系ゲームのMODツール)
- アイテムの表示枠を横に伸ばす
- スライダーの影響を受ける場所を知りたい(SliderHighlight)【必須】
- キャラメイク時にコーデの検索欄を追加する(MakerSearch)
- 大量のアクセサリーを削除するのが大変な場合(AccessoryQuickRemove)
- コーデの色を合わせたい(BetterColorPicker)
- Drag and Drop
- AccStateSyncの使い方
- Advanced Bone Modifier eXtended (BonemodX / ABMX)
- KKSのキャラカード→KKへ変換する
- コーデを細かく制御する(GOL+AccStateSync)
- ダイナミックボーン・揺れモノの調整関連
- コライダー・当たり判定関連
- Additional Skin Effects(スキンエフェクトMOD)関連
- アルファマスク・UV・マテリアルエディタ
- キャクターの調整(マテリアルエディタ)
SB3Utilityで読み込み
キャラクタ用のコーデは、下記の3つのunity3dによって1つのコーデが成り立っている
「abdata」へのパス
\illusion\KoikatsuSunshine\abdata\chara
◎SB3Utilityで保存出来ない場合
「***.unity3d」ファイルをSB3Utilityで書き換える場合、同じ階層構造のフォルダを作り、そこにunity3dを入れてから作業を開始する必要がある
例)フォルダ「SB3Utility弄る対象\abdata\chara\Cz」にある「Acc_clothes_test.unity3d」ファイルをSB3Utilityで書き換える場合
──SB3Utility弄る対象
└─abdata
├─chara
│ └─Cz
└─list
└─characustom
GitHub:https://github.com/enimaroah/SB3Utility/releases- Github1のではKKSは読み込めない
キャラクタ用のコーデは、下記の3つのunity3dによって1つのコーデが成り立っている
- コーデ一覧に登録するためのデータ。
- Koikatuabdatalistcharacustom
- コーデそのものの形やテクスチャのデータ
- 「***00.unity3d」系のファイルは多くのコーデ情報が入っている?
- Koikatuabdatachara
- コーデ一覧に載せるサムネイルのデータ。
- Koikatuabdatacharathumb
「abdata」へのパス
\illusion\KoikatsuSunshine\abdata\chara
- 本体ファイル
- サムネファイル
- リストファイル
◎SB3Utilityで保存出来ない場合
「***.unity3d」ファイルをSB3Utilityで書き換える場合、同じ階層構造のフォルダを作り、そこにunity3dを入れてから作業を開始する必要がある
例)フォルダ「SB3Utility弄る対象\abdata\chara\Cz」にある「Acc_clothes_test.unity3d」ファイルをSB3Utilityで書き換える場合
──SB3Utility弄る対象
└─abdata
├─chara
│ └─Cz
└─list
└─characustom
DLL:KKS_AccessoryQuickRemove.dll
- HFPatchに含まれている「Accessory Quick Remove(アクセサリークイック削除)」プラグインを入れると、アクセサリーのタブに選んで「Delete」キーを押すことで削除できる
- 若干手間が省ける
DLL(KK):KK_BetterColorPicker.dll
DLL(KKS):KKS_BetterColorPicker.dll
DLL(KKS):KKS_BetterColorPicker.dll
- HFPatchに含まれている「Better Color Picker (ベーターカラーピッカー)」プラグインを使う。
- 「服の色」→「スライダー」タブ→「Pick color from desktop(デスクトップから色を選ぶ)」を押す
- マウスのある箇所の色を選択する(ゲーム内だけではなく、ゲームウィンドウ外にあるイラスト画像の色もピックアップできる)
- Githubの解説ページ
参考;【コイカツ!】KKABMX MODの導入方法と使い方【Koikatu!】:https://hentaibutayarou.blog.2nt.com/blog-entry-27...
キャラクターメーカーにより多くのキャラクターカスタマイズ設定を追加するmod。
これらの追加設定はカード内に保存され、メインゲームとスタジオで使用されます。
男性の身長の変更、見栄えのする太い首の作成、スカートのカスタマイズ、手と足のサイズの調整など、さまざまなことが可能です。
キャラクターメーカーにより多くのキャラクターカスタマイズ設定を追加するmod。
これらの追加設定はカード内に保存され、メインゲームとスタジオで使用されます。
男性の身長の変更、見栄えのする太い首の作成、スカートのカスタマイズ、手と足のサイズの調整など、さまざまなことが可能です。
[KK]サンシャインのキャラカードを初代コイカツで読めるように変換するツール:https://ux.getuploader.com/KKmod/
→KKS系ではなくcf_hit系で判定しているので問題ない?
→KKS系ではなくcf_hit系で判定しているので問題ない?
ダイナミックボーンが入っている出来の良いモデルを見てみる?
重力を設定する?
首のコライダーを大きくする?
→0.1を0.3へ
コイカツの2種類あるダイナミックボーンコライダーの違いはなにか?
- cf_hit_***_*
- KKS_Colliders_cs_s_***_*
【スクショ:ダイナミックボーンコライダー】
【スクショ:ダイナミックボーンのパラメーター】
・ダイナミックボーンはダイナミックボーンを制御するコンポーネント「DynamicBone」と
ダイナミックボーン用のコライダーの「DynamicBoneCollider」の2種類に分かれる
・コンポーネント「DynamicBone」に当たり判定とみなす、「DynamicBoneCollider」コンポーネントがついたオブジェクトを登録する必要がある?
例)
キツネ尻尾の「DynamicBone」コンポーネントのある場所
下のスクショでは女キャラの右腕のダイナミックボーンコライダーを表示している
◎ランタイム Unity エディターでコライダーを確認する場合
ダイナミックボーン用のコライダーの「DynamicBoneCollider」の2種類に分かれる
・コンポーネント「DynamicBone」に当たり判定とみなす、「DynamicBoneCollider」コンポーネントがついたオブジェクトを登録する必要がある?
例)
キツネ尻尾の「DynamicBone」コンポーネントのある場所
HScene/chaF_001/BodyTop/p_cf_body_bone/cf_j_root/cf_n_height/cf_j_hips/cf_j_waist01/cf_s_waist01/a_n_waist_b/ca_slot17ランタイムUnityエディタでキーワード「DynamicBoneCollider」でフィルタし、「Gizms」を有効にし、コライダーを見てみる
下のスクショでは女キャラの右腕のダイナミックボーンコライダーを表示している
◎ランタイム Unity エディターでコライダーを確認する場合
◎Damping(減衰)
・ゆっくりと初期位置に戻ろうとする挙動
・ボーンの減速具合
・「減衰」=慣性をどれくらい減殺するかです。
・小さくするとちょこまか揺れ、大きくするとゆったり揺れます。
・0:ちょこまか動く 0.1:結構動く 0.5:もったり感 1:のっそり感
◎Elasticity(弾性・弾力)
・揺れの強弱を付けるためのパラメータ,
・弾力のある挙動に関する揺れパラメータ。
・ボーンの動きを元の状態に戻そうとする力
・小さくするとゆっくり戻り、大きくすると瞬時に戻ります。
・髪の長さに合わせてパラメータに強弱を付けたり、
・見た目が重そうな物質に使うと理想的な動きをする
・バネや胸
・0:まったく戻らない(動きっぱなし) 0.1:程よく戻る 0.5:超戻る 1:不動
→髪の毛はふわっと動かしたいので小さくて良い
→0.1以下ぐらい?
◎Stiffness(剛性)
・素材の硬さ、想定している素材でなんとなく
・ボーンの曲がりにくさ
・小さくするとやわらかーくなり、大きくするとかたーくなります。
・0:リボンのように柔らかく動く 0.5:だいぶ固い 0.8:ガラケーの伸びるアンテナ 1:不動
→髪の毛だと小さくてい良い?
→コイカツのデフォルトは値が大きすぎる
→0.1以下ぐらい?
◎Inert(慣性・不活性 ・ 鈍い ・のろさ):
・位置変化による揺れ方の量です。
・小さくするとちょっとの移動で揺れ、大きくすると移動量が多いときに揺れます。
・元に戻る修正力が働くので、パラメータが強ければ尻尾のような挙動に向いている。
・人によって結構違う……
・位置変化でどのくらい動くかどうか
・0:めっちゃうごく 1:不動
・ゆっくりと初期位置に戻ろうとする挙動
・ボーンの減速具合
・「減衰」=慣性をどれくらい減殺するかです。
・小さくするとちょこまか揺れ、大きくするとゆったり揺れます。
・0:ちょこまか動く 0.1:結構動く 0.5:もったり感 1:のっそり感
◎Elasticity(弾性・弾力)
・揺れの強弱を付けるためのパラメータ,
・弾力のある挙動に関する揺れパラメータ。
・ボーンの動きを元の状態に戻そうとする力
・小さくするとゆっくり戻り、大きくすると瞬時に戻ります。
・髪の長さに合わせてパラメータに強弱を付けたり、
・見た目が重そうな物質に使うと理想的な動きをする
・バネや胸
・0:まったく戻らない(動きっぱなし) 0.1:程よく戻る 0.5:超戻る 1:不動
→髪の毛はふわっと動かしたいので小さくて良い
→0.1以下ぐらい?
◎Stiffness(剛性)
・素材の硬さ、想定している素材でなんとなく
・ボーンの曲がりにくさ
・小さくするとやわらかーくなり、大きくするとかたーくなります。
・0:リボンのように柔らかく動く 0.5:だいぶ固い 0.8:ガラケーの伸びるアンテナ 1:不動
→髪の毛だと小さくてい良い?
→コイカツのデフォルトは値が大きすぎる
→0.1以下ぐらい?
◎Inert(慣性・不活性 ・ 鈍い ・のろさ):
・位置変化による揺れ方の量です。
・小さくするとちょっとの移動で揺れ、大きくすると移動量が多いときに揺れます。
・元に戻る修正力が働くので、パラメータが強ければ尻尾のような挙動に向いている。
・人によって結構違う……
・位置変化でどのくらい動くかどうか
・0:めっちゃうごく 1:不動
「Dynamic Bone Editor」のパラメータがたまにバグる原因を調査する必要がある
参考:【アドカレ2018】参考にして欲しい「揺れものパラメータ」の事例紹介 / カーブグラフ「Distrib」の使い方を解説 「Dynamic Bone 第五弾」:https://www.asset-sale.net/entry/Dynamic_Bone_1808...
参考:DynamicBoneEditor V1.0.1 (パトレオン):https://kemono.party/patreon/user/21210847/post/48...
このプラグインを使用すると、キャラクター メーカーでアクセサリの DynamicBones のプロパティを編集できます。
これらのプロパティのいくつかを微調整すると、たとえば、ヘッド コライダーと相互作用することなく、ヘア アクセサリーを簡単に合わせることができるはずです。
HSPE/KKPE を使用したことがある場合、これらのプロパティはよく知られているはずです。
Dynamic Bone Editor ボタンは、DynamicBones を持つアクセサリの場合にのみ表示され、物理特性のないアクセサリの場合は非表示になります。
参考:【アドカレ2018】参考にして欲しい「揺れものパラメータ」の事例紹介 / カーブグラフ「Distrib」の使い方を解説 「Dynamic Bone 第五弾」:https://www.asset-sale.net/entry/Dynamic_Bone_1808...
参考:DynamicBoneEditor V1.0.1 (パトレオン):https://kemono.party/patreon/user/21210847/post/48...
このプラグインを使用すると、キャラクター メーカーでアクセサリの DynamicBones のプロパティを編集できます。
これらのプロパティのいくつかを微調整すると、たとえば、ヘッド コライダーと相互作用することなく、ヘア アクセサリーを簡単に合わせることができるはずです。
HSPE/KKPE を使用したことがある場合、これらのプロパティはよく知られているはずです。
Dynamic Bone Editor ボタンは、DynamicBones を持つアクセサリの場合にのみ表示され、物理特性のないアクセサリの場合は非表示になります。
コイカツのデフォルト?
- FreezeAxis:なし
- Weight:1
- Damping:0.2
- Elasticity:0.2
- Stiffness:1
- Inertia:0.7
- Radius(半径)はそれぞれ
参考:KKVMD スカート調整:https://www.pixiv.net/artworks/79563684
スタジオでKKPEのみ?似たような機能のMODはないのか?
サイドローダーの「MODs」フォルダ直下にある「Joan6694DynamicBoneColliders.zipmod」にある
ツール「SB3UtilityGUI」でスカート側のダイナミックボーンのパラメーターを調整している?
スタジオでKKPEのみ?似たような機能のMODはないのか?
サイドローダーの「MODs」フォルダ直下にある「Joan6694DynamicBoneColliders.zipmod」にある
ツール「SB3UtilityGUI」でスカート側のダイナミックボーンのパラメーターを調整している?
◎ポニーテルの場合
◎ふわっと広がる髪型の場合
見た目とセックス時の破綻の少なさはトレードオフ
デザイン的に大きく表現しているパーツも、セックス用のキャラにする場合、大きさを小さくした方が破綻が少なくなる
下のスクショの場合超ロングからポニーテルへ変更
しかし変更後の髪型はテクスチャの描き込みが無いので、違和感が出る
対策A:頑張って変更後の髪型の髪テクスチャを書き込む
対策B:KKUTS(ユニティちゃんシェーダーのコイカツ移植版)で再現を試みる
対策C(今回):すでにテクスチャのアニメ風の描き込みがされた髪アクセパーツを使う
→[DeathWeasel]氏のシリーズは量も質も良い
↓髪のメインテクスチャ
これにより天使の輪(髪の毛へのハイライト)やよりアニメっぽい質感になっている
元の髪型「CM3D2 BacKHair51」Zip File:[Creamstar]CM3D2 Hair.zipmod
- 腰上まで短くする
- 毛量を少なくする(コライダーが干渉しあって荒ぶる?)
◎ふわっと広がる髪型の場合
見た目とセックス時の破綻の少なさはトレードオフ
デザイン的に大きく表現しているパーツも、セックス用のキャラにする場合、大きさを小さくした方が破綻が少なくなる
下のスクショの場合超ロングからポニーテルへ変更
しかし変更後の髪型はテクスチャの描き込みが無いので、違和感が出る
対策A:頑張って変更後の髪型の髪テクスチャを書き込む
対策B:KKUTS(ユニティちゃんシェーダーのコイカツ移植版)で再現を試みる
対策C(今回):すでにテクスチャのアニメ風の描き込みがされた髪アクセパーツを使う
→[DeathWeasel]氏のシリーズは量も質も良い
↓髪のメインテクスチャ
これにより天使の輪(髪の毛へのハイライト)やよりアニメっぽい質感になっている
元の髪型「CM3D2 BacKHair51」Zip File:[Creamstar]CM3D2 Hair.zipmod
- ボーンとウェイトは入っている
- 意味があるか要検証項目
スロット20番(ca_slot19)→DynamicBone→m_Gravity(0.00,-0.01,0.00)
→m_Gravityの値は一時用?m_hoge系の値を直接書き換えても意味がない?
GOLマクロA
{var go=GameObject.Find("chaF_001/BodyTop/p_cf_body_bone/cf_j_root/cf_n_height/cf_j_hips/cf_j_waist01/cf_s_waist01/a_n_waist_b/ca_slot19");var comp=go.GetComponent<DynamicBone>();comp.m_Gravity=new Vector3(0f,-0.09770115f,0f);}
ダイナミックボーンエディタでアクセサリーのテールリボンを設定しても一度キャラメイクを出て再読み込みをするとリセットされる?
→データの読み書きはできているが、UI表示時のエラーで数値の表示が反映されない?
◎GOLでゴリ押し
コーデ全体を調整するマクロで対応する
「KoikatsuSunshineModdingTools」を導入する
Unity Cloth Physicsを使うための簡単なワークフローです。
まず、大きく2つのパートに分かれます。
1. メッシュとPhysicsの設定
2. コライダーの設定とMODの構築。
最初のパートでは、UnityへのFBXインポート、布のプロパティの設定について説明します。
後編では、コライダーの設定とMODのビルドを紹介します。
要求事項
1. Unity Editor(hoohのModdingツール)
2. 3Dモデリングソフト(Blender)
3. AI Cloth Collidersプラグイン(ManlyMarco社製
4. RenderHeadsによるFix Collidersスクリプト
Unity Cloth Physicsを使うための簡単なワークフローです。
まず、大きく2つのパートに分かれます。
1. メッシュとPhysicsの設定
2. コライダーの設定とMODの構築。
最初のパートでは、UnityへのFBXインポート、布のプロパティの設定について説明します。
後編では、コライダーの設定とMODのビルドを紹介します。
要求事項
1. Unity Editor(hoohのModdingツール)
2. 3Dモデリングソフト(Blender)
3. AI Cloth Collidersプラグイン(ManlyMarco社製
4. RenderHeadsによるFix Collidersスクリプト
では、さっそく3Dソフトでメッシュを作りましょう。
このチュートリアルでは、私のDMGガールモードのスカートを例として使用します。
これを動作させるために、プレーンなクアッドメッシュを作りましょう。
これは非常に重要な部分なので、布のメッシュはできるだけプレーンにすることをお勧めします。
布のパーツは、現実の服のパターンデザインのように考えるべきです。
この時点では、ディテールやシワを加えないようにしましょう。
密度については、これ以上高くすることはお勧めしません。
リギング
リグについては、非常にシンプルなものにしておくことができます。
この例では、スカートのボーンなどは使っていません。
◎Unityにインポートする
FBXを保存して、UnityEditorにインポートします。
今回はAi*Girlというスケールの小さいモデルを使用しているので、メッシュインポート時にUnity側でアップスケールする必要があります。
新規フォルダを作成し、そこにFBXをドラッグします。
このチュートリアルでは、私のDMGガールモードのスカートを例として使用します。
これを動作させるために、プレーンなクアッドメッシュを作りましょう。
これは非常に重要な部分なので、布のメッシュはできるだけプレーンにすることをお勧めします。
布のパーツは、現実の服のパターンデザインのように考えるべきです。
この時点では、ディテールやシワを加えないようにしましょう。
密度については、これ以上高くすることはお勧めしません。
リギング
リグについては、非常にシンプルなものにしておくことができます。
この例では、スカートのボーンなどは使っていません。
◎Unityにインポートする
FBXを保存して、UnityEditorにインポートします。
今回はAi*Girlというスケールの小さいモデルを使用しているので、メッシュインポート時にUnity側でアップスケールする必要があります。
新規フォルダを作成し、そこにFBXをドラッグします。
KKS_SkinEffects.dll
原文 | 翻訳 | コメント |
Clear all effects in H scene | H シーンのすべてのエフェクトをクリア | ショートカットキーの設定・スキン効果を一度リセットする |
Enable bukkake | ぶっかけを有効にする | |
Enable butt blush | お尻の赤面を有効にする | |
Enable drool | よだれを有効にする | テクスチャを全体的に薄く改変(元の25%) |
Enable face and body blush | 顔と体の赤面を有効にする | |
Enable pussy juice | マン汁を有効にする | ? |
Enable sweating/wet under shower | 発汗を有効にする/シャワーで濡れる | テクスチャを全体的に薄く改変 |
Enable tears | 涙を有効にする | GOLで改変 |
Enable virgin bleeding | 処女出血を有効にする | 個人的嗜好で無効 |
Virgins always bleed | 処女は常に出血する | 無効 |
Persist clothes state in school | 学校で服の状態を持続する | 未確認(フィールドでの効果?) |
Persist skin effects in school | 学校でスキン効果を持続する | 未確認(フィールドでの効果?) |
Some Al actions cause sweating | 一部のAIアクションは発汗を引き起こす |
・GIMPの場合
DLLにあるファイル名 | 内容 | 処理 | サイズ |
KK_SkinEffects.Resources.AnalBukkake_01.png | アナル中出し時? | 透明化 | 2048 |
KK_SkinEffects.Resources.AnalBukkake_02.png | アナル中出し時? | 透明化 | 2048 |
KK_SkinEffects.Resources.AnalBukkake_03.png | アナル中出し時? | 透明化 | 2048 |
KK_SkinEffects.Resources.BloodBody_01.png | 血? | 透明化 | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.BloodBody_02.png | 血? | 透明化 | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.BloodBody_03.png | 血? | 透明化 | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.BlushBody_01.png | 体の赤面 | そのまま | 2048 |
KK_SkinEffects.Resources.BlushBody_02.png | 体の赤面 | そのまま | 2048 |
KK_SkinEffects.Resources.BlushBody_03.png | 体の赤面 | そのまま | 2048 |
KK_SkinEffects.Resources.BlushFace_01.png | 顔の赤面 | そのまま | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.BlushFace_02.png | 顔の赤面 | そのまま | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.BlushFace_03.png | 顔の赤面 | そのまま | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.BukkakeBody_01.png | 体へのぶっかけ | そのまま | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.BukkakeBody_02.png | 体へのぶっかけ | そのまま | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.BukkakeBody_03.png | 体へのぶっかけ | そのまま | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.ButtBody_01.png | お尻? | 透明化 | 2048 |
KK_SkinEffects.Resources.ButtBody_02.png | お尻? | 透明化 | 2048 |
KK_SkinEffects.Resources.ButtBody_03.png | お尻? | 透明化 | 2048 |
KK_SkinEffects.Resources.CumInNose_01.png | 鼻から精液 | 透明化 | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.CumInNose_02.png | 鼻から精液 | 透明化 | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.DroolFace.png | 顔のよだれ | 25% | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.PussyJuiceBody_01.png | まん汁 | そのまま | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.PussyJuiceBody_02.png | まん汁 | そのまま | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.PussyJuiceBody_03.png | まん汁 | そのまま | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.Saliva_01.png | よだれ | 25% | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.Saliva_02.png | よだれ | 25% | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.Saliva_03.png | よだれ | 25% | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.TearFace_01.png | 涙 | 透明化 | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.TearFace_02.png | 涙 | 透明化 | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.TearFace_03.png | 涙 | 透明化 | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.WetBody_01.png | 汗・体 | 25% | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.WetBody_02.png | 汗・体 | 25% | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.WetBody_03.png | 汗・体 | 25% | 4096 |
KK_SkinEffects.Resources.WetFace_01.png | 汗・顔 | 25% | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.WetFace_02.png | 汗・顔 | 25% | 1024 |
KK_SkinEffects.Resources.WetFace_03.png | 汗・顔 | 25% | 1024 |
・涙は原作準拠にしたい
バニラの仕様だとどういう時に涙目になるのか?
→涙目になっていない
「SkinEffects」の涙テクスチャをダミー用の空に変更し、「_tearLevel」をGOLで取得し涙オブジェクトを目元に出す?
面倒なので「涙Lv」は「1」だけ使う?
Illusion_SkinEffects→Core_SkinEffects→コンポーネント「SkinEffectsController」で制御している?
涙は「_tearLevel」で段階判定?
↓ここを入れ替える?
Illusion_SkinEffects/Core_SkinEffects/Resources/TearFace_01.png
元のデータはどこにあるのか?
→テクスチャではなくメッシュ?
該当オブジェクトをアクティブにしても何処かですぐに元に戻される?
【スクショ:本編の涙のテクスチャをエクスポート】
↓ここで表情制御?
FaceListCtrl), "SetFace",
↓ここで制御?
ChaControl→tearsLv
→ここもすぐにもとに戻されるのが仕様なのか?
◎最終的な解決方法?
「SkinEffectsController」の「_tearLevel」の値を参考にし「ChaControl→tearsLv」の値へ代入する
「SkinEffectsController」の「Enable tears」が有効でないと行けないのでdnSpyでResourceの涙に関するpngをダミーデータに入れ替える
涙のテクスチャが1024*1024の透明なpng
→涙LV1だけ差し替える?
◎GOLマクロ
バニラの仕様だとどういう時に涙目になるのか?
→涙目になっていない
「SkinEffects」の涙テクスチャをダミー用の空に変更し、「_tearLevel」をGOLで取得し涙オブジェクトを目元に出す?
面倒なので「涙Lv」は「1」だけ使う?
Illusion_SkinEffects→Core_SkinEffects→コンポーネント「SkinEffectsController」で制御している?
涙は「_tearLevel」で段階判定?
↓ここを入れ替える?
Illusion_SkinEffects/Core_SkinEffects/Resources/TearFace_01.png
元のデータはどこにあるのか?
→テクスチャではなくメッシュ?
HScene/chaF_001/BodyTop/p_cf_body_bone/cf_j_root/cf_n_height/cf_j_hips/cf_j_spine01/cf_j_spine02/cf_j_spine03/ cf_j_neck/cf_j_head/cf_s_head/p_cf_head_bone/ct_head/N_tonn_face/N_cf_haed/n_eyebasecf_O_namida_S→SkinnedMeshRenderer
該当オブジェクトをアクティブにしても何処かですぐに元に戻される?
【スクショ:本編の涙のテクスチャをエクスポート】
↓ここで表情制御?
FaceListCtrl), "SetFace",
item guid="95df4843b11a44dd818913a65f59dfd5" name="涙Lv1" eyebrowPtn="0" eyesPtn="0" mouthPtn="0" hideHighlight="false" blink="true" eyeOpen="1" mouthOpen="0" hohoAka="0" tearLv="1" eyeY="0" eyeSmall="0"
↓ここで制御?
ChaControl→tearsLv
→ここもすぐにもとに戻されるのが仕様なのか?
◎最終的な解決方法?
「SkinEffectsController」の「_tearLevel」の値を参考にし「ChaControl→tearsLv」の値へ代入する
「SkinEffectsController」の「Enable tears」が有効でないと行けないのでdnSpyでResourceの涙に関するpngをダミーデータに入れ替える
涙のテクスチャが1024*1024の透明なpng
→涙LV1だけ差し替える?
- TearFace_01→KK_SkinEffects.Resources.TearFace_01.png
◎GOLマクロ
参考:マテリアルエディタ講座1(マスクテクスチャで服を切り抜く)
- 元となる画像を用意する
- マテリアルエディタから「Export UV Map」を選択し加工する服等のUVマップをエクスポートする
- UVマップを画像編集ソフトで開き、白で塗りつぶす
- マテリアルエディタ→「MainTex」→「Import Texture」から先程白で塗りつぶしたUVマップを読み込む
- 服の位置関係を確認する
- UVマップを透明に戻し、切り抜いたり、色や柄を書き換えたい場所を変更する
- ただし、このままでとUVマップの透明な部分がそのまま透明で表示される
- マテリアルエディタ→「Body alpha mask」→「Load new override texture」で、真っ黄色のテクスチャ(RGB:255.255.0)を読み込む
- 肌は表示されるが、乳首が貫通してしまう。
- 原因:ボディアルファマスクまでコピーされいない
- 元となる服の「ボディアルファマスク」をエクスポートし、コピー先のオーバーライドテクスチャから、先程エクスポートした画像をロードする
- 参考:マテリアルエディタの解説
- 服には「通常」と「メッシュ」の2種類入っている(服によっては2種類以上ある)
参考&入手先:Tang_Overlay release!:https://www.pixiv.net/artworks/80434094
「Material:cf_m_tang」以下が舌に関する設定
→0.05ぐらい(通常時の舌が浮くので値は小さめ)
- 舌をエロくする
- 「DetailMask」と「MainTex」のインポート
- Color(1)のそれぞれのRGBAを1にする
- 「SpecularPower」を0.9?
「Material:cf_m_tang」以下が舌に関する設定
- 舌の色がおかしい場合
- 唾液が表示されない場合
→0.05ぐらい(通常時の舌が浮くので値は小さめ)
- 唾液の濃さの調整
コメントをかく