■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム


目次

CKチュートリアル

カテゴリ:チュートリアル
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基本的な操作関連

カテゴリ:はじめに
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Creation Kit で作業する場合、1 つのプラグインのみが「アクティブ ファイル」とみなされます。
これは、ユーザーが保存するときに変更がそのプラグインに保存されることを意味します。

作成しているプラ​​グインはマスター ファイルを上書きしません。

保存時に新しいプラグインを作成するように求められない場合は、
すでにアクティブなファイル セットがある可能性があり、開いたままにすると上書きされます。
File>Dataを再度開き、Skyrim.esm をロードするときにアクティブなファイルが選択されていないことを確認します。
Creation Kit には「名前を付けて保存」機能がなく、すべての保存はアクティブなプラグインを再書き込みします。

セル リストこれらは、指定したワールド空間を構成するセルです。
場合によっては複数の外部セルが表示される場合がありますが、
毎回 1 つのセルだけが「ロードされた」とみなされます。

◎ショートカットキー
参考:https://www.creationkit.com/index.php?title=Creati...

◎メニューバーの解説
参考:https://www.creationkit.com/index.php?title=Main_T...

レベルデザインの基礎

レイアウトの基本

Bethesda チュートリアル レイアウト パート 1
https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethes...

この章では、「古代ノルドの遺跡」アートを使用して内部空間のレイアウトを作成する基本について説明します。

読者は次のことを学びます:
  • 「キット」とは何か、そしてその使い方
  • オブジェクトウィンドウでキットピースを見つける方法
  • キットピースの命名規則
  • キットの部品を配置して組み立てる方法
  • ゲーム内でカスタムダンジョンをテストする方法
キット
スカイリムの空間のほとんどは「キット」を使って作られています。
これらのキットは、さまざまなスペースを作成するために一緒に使用するように設計された環境アートの一部で構成されており、
物事を新鮮に保ち、ゲームプレイを実験する柔軟性を備えて、ゲーム内の多数のエリアを作成する能力に役立ちます。
作成する必要があるカスタム アートの量を最小限に抑えながら。

スカイリムでよく使われるキットの一つが「古代ノルドの遺跡」キットです。
ほとんどのプレイヤーはこのキットに精通しているため、このチュートリアルではレイアウトの最初の段階でこのキットを使用します。
利用可能なキットの他の例としては、Cave Kit や Imperial Fort Kit などがあります。

◎オブジェクトウィンドウでキットピースを見つける
標準キットを利用できるようにするには、まず作成キット ウィンドウの上部にあるツールバーのロード ボタンをクリックし、
「Skyrim.esm」の前にあるチェックボックスをダブルクリックして選択されていることを確認し、[OK] をクリックします。
このプロセス中にポップアップするエラーに対しては、「すべてはい」と答えます。

オブジェクト ウィンドウでキットのカテゴリを表示するには、オブジェクト ウィンドウの左側にある
「ワールド オブジェクト」カテゴリを展開します。
そこから、「STATIC > Dungeons」カテゴリを展開します。いくつかのキットタイプが用意されています。
このチュートリアルでは、「Nordic」カテゴリを使用します。
このカテゴリを参照して、このキットで使用できるさまざまなサブキットや部品を確認できます。
ここでは、「SmRooms」サブキットを選択します。

プレビュー ウィンドウを使用してオブジェクトをプレビューするには、オブジェクト ウィンドウでオブジェクトを右クリックし、[プレビュー] を選択します。
ウィンドウがポップアップしてオブジェクトが表示されます。
このウィンドウは自動的に更新され、オブジェクト ウィンドウで選択したオブジェクトが表示されるため、アートを参照し続けるのに便利です。
残念ながら、プレビュー ウィンドウのカメラ コントロールは、レンダー ウィンドウのカメラ コントロールとは著しく異なり、
簡略化されたサブセットであり、これらの違いに慣れるのに時間がかかる場合があります。

キットは非常に堅牢で、自由に使えるピースの数が多いため、最初は圧倒されるかもしれません。それにこだわります!
キットの使い方を知っているだけでも、効果的に作業できるようになります。
これにはある程度の時間と実験が必要です。次に進む前に、十分な時間をかけてください。
キットの命名規則
このサブキットの一部の名前を調べてみましょう: NorRmSmWallSideExSm01。名前は一種のコードです。最初はあまり意味がわからないかもしれませんが、命名規則を理解すると、一目でその作品のすべてがわかります。

この名前を分解して、各コンポーネントの意味を調べてみましょう。

または 「Nord」の略 - これにより、Nord Ruins キットの一部であることがわかります。
RM 「部屋」の略で、この作品が属するサブキットです。たとえば、NorHall で始まる曲は Nord Hall サブキットの一部になります。
SM これは「小さい」という意味です。Nordic Room キットでは、小さな部屋には「Sm」、大きな部屋には「Bg」を使用します。
壁 かなり自明のことですが、これは壁です。このキットのピースは、ウォール、ミッド、またはコール (コーナー用) ピースです。
コー コーナーピース。CorIn (内側のコーナー) または CorOut (外側のコーナー) として指定されます。
側 Nordic Small room kit のピースは、「フロント」または「サイド」のいずれかに収まります。これについては後ほど詳しく説明します。
元 出口/出入り口部分を示します。これは、同じキット内のドアや一致する「Ex」出入り口にうまく取り付けられます。
SM 出口/出入り口部分のサイズを示します。Nordic Room キットでは、小さな出口には「Sm」、大きな出口には「Bg」を使用します。適合するサイズのみが適合します。
01 数字の接尾辞は通常、作品に複数のバリエーションがあることを意味します。番号は、作品にある各バリエーションを識別するために増加します。
これらの部品のいずれかをオブジェクト ウィンドウ フィルタに入力することで、必要な部品を検索できます。たとえば、Nordic Small Room のすべての作品を表示したい場合は、フィルターに「NorRmSm」と入力します。検索では、オブジェクト ウィンドウの左側で選択したカテゴリに基づいて結果が表示されます。

深さ.jpg 命名規則を理解したら、オブジェクト ウィンドウでピースを検索するときに、アスタリスク「(*)」をワイルドカードとして使用できます。たとえば、北欧の小部屋からの可能なすべての出口を検索する場合は、オブジェクト ウィンドウ フィルターに「NorRmSm*Ex」と入力するだけです。Nordic Small Room キットの可能な各出口ピースが表示されます。ワイルドカードの詳細については、Wikipedia を参照してください

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