最終更新: kenken2020 2023年08月11日(金) 13:54:25履歴
目次
キャラクターを作る際にプリセットとして選択できる | ||
Essential | 不死属性 | 不死属性関連 |
Protected | プレイヤー以外には殺せなくなる | 不死属性関連 |
Respawn | セルがリセットされた際に復活しリセットさる | |
Unique | 固有NPCの殆どについている属性。 このNPCのReferenceを一つだけに制限する。 ストーリーマネージャーがNPCを見つけるために必要。 | |
Summonable | Magic Effectを使って召喚ができるようになる | |
Is Ghost | 当たり判定無効化 スクリプトで一時的にこの状態にしたりする | 不死属性関連 |
Invulnerable | 当たり判定あり+無敵 スクリプトで一時的にこの状態にしたりする | 不死属性関連 |
Doesn't Bleed | ダメージを受けても血が出ない。スケルトンや幽霊などの敵用 | |
顔のアニメーションを無効化 ストーリーマネージャーの死亡・襲撃イベントを無効化。 特殊イベント用 | ||
Doesn't effect Stealth Meter | ステルスメーターの無効化。 キツネ、ウサギ、シカなどの戦闘的でないNPC向け |
・Template Data(テンプレートデータ)は、アクターが別のアクター から引き継いだデータを基にすることができます。
・注意点として、ActorBase(アクターベース)のRelationships(他のNPCとの関係性) は引き継ぐことができません。
◎ActorBase: この Actor の基となる Actor もしくは Leveled Actor を選択します。
・Actor に引き継がせたいデータタブをチェックします。
・注意点として、ActorBase(アクターベース)のRelationships(他のNPCとの関係性) は引き継ぐことができません。
◎ActorBase: この Actor の基となる Actor もしくは Leveled Actor を選択します。
・Actor に引き継がせたいデータタブをチェックします。
Use Traits | ・ActorBaseの特性タブを使用します。 ・このタブには、種族、性別、音声及び死亡時ドロップアイテムの情報が含まれています。 |
Use Stats | ・[統計] タブを使用します。これには、レベル、属性、スキル、クラスが含まれます。 ・このタブには、レベル、能力、スキル及び class の情報が含まれています。 |
Use Script | Papyrus スクリプトを使用します。 チェックすると、上で追加したスクリプトはすべて無視されます。 |
Use Factions | 派閥の設定 ・ActorBase の Factions 及び Crime Faction を使用します。 |
Use AI Data | ・ActorBase の AI Data を使用します。 ・攻撃性や戦闘スタイルに関する設定が含まれています。 |
Use AI Packages | AI Packages タブには、アクターのすべての基本パッケージがリストされます |
Use Def Pack List | ・ActorBase の Override Package List を使用します。 |
Use Attack Data | ・ActorBase の Attack Data を使用します。 |
Use Spelllist | ・ActorBase の Spells 及び Perks を使用します。 |
Use Inventory | ・インベントリタブには、デフォルトでアクターが所持または着用している すべてのアイテムがリストされます。 |
Use Base Data | ・ActorBase の Base Data を使用します。 ・名前、ショートネーム及び、チェックボックスの情報が含まれます。 |
Use Keywords | ・ActorBase の Keywords を使用します。 |
・アクターフォームの[特性] タブでは、アクターの基本的な種族と音声データを設定します。
種族(Race) | ・NPCの種族を選択します。 ・人間だけではなくクリーチャーの種族まで含まれる |
女性チェックボックス(Female Checkbox) | ・チェックあり:音声リストには男性の声のみが表示 ・チェックなし」ボイスリストに女性の声のみが表示 |
・アクターのモデルのデフォルトのスキンを変更します。 | |
高さ(Height) | ・アクタの高さを調整します。 ・デフォルトは 1.0 です。 |
重量(Weight) | ・アクタのウェイトを 0 〜 100 のスケールで調整します。 |
・キャラクタを遠くから見る場合に使用するモデルとその使用範囲。 | |
音声タイプ(Voice Type) | ・Male〜が男性音声、Female〜が女性音声 ・Cr〜はクリーチャーの音声 →音声のタイプによって存在するDialogが変わる |
・未使用。 | |
・使用しません。 | |
・使用されません。 | |
死亡アイテム(Death Item) | ・NPCが死亡したときにそのNPCのインベントリに追加されるアイテム。 ・レベル付きアイテムリストである必要があります。 |
反対の性別のアニメーション(Opposite Gender Anims) | ・性別固有のアニメーションが存在する場合、アクターが反対の性別のアニメーションを使用するかどうか。 ・たとえば、屈強な女性山賊は、歩行アニメーションでの腰の揺れの量を減らすためにこれをチェックするとよいでしょう。 |
参考:https://wikiwiki.jp/skyrim/Voice%20Type
|MaleDarkElf : 男性ダークエルフ
・MaleDrunk : 酒焼けした男性の声
・MaleEvenToned : 落ち着いた男性の声
・MaleEvenTonedAccented : クールな男性の声
・MaleKhajiit :男性カジートの声
・MaleNord : 男性ノルドの声
・MaleOrc : 男性オークの声
・MaleYoungEager : 若い男性の声
◎女性ボイス
・FemaleCommander : クールな女性の声
・FemaleCondescending : 高飛車な女性の声
・FemaleDarkElf ; 女性ダークエルフの声
・FemaleEvenToned : はきはきした女性の声
・FemaleOrc : 女性オークの声
・FemaleSultry : 棒読みな女性の声
・FemaleYoungEage : 若い女性の声
MaleArgonian | 男性 | アルゴニア |
MaleBrute | 男性 | マッチョな男性声・ノルド? |
・MaleDrunk : 酒焼けした男性の声
・MaleEvenToned : 落ち着いた男性の声
・MaleEvenTonedAccented : クールな男性の声
・MaleKhajiit :男性カジートの声
・MaleNord : 男性ノルドの声
・MaleOrc : 男性オークの声
・MaleYoungEager : 若い男性の声
MaleCommoner | 男性 | 一般男性全般 |
MaleChild | 男性 | 子供 |
MaleCommander | 男性 | 指揮官 |
MaleBandit | 男性 | 山賊? |
◎女性ボイス
・FemaleCommander : クールな女性の声
・FemaleCondescending : 高飛車な女性の声
・FemaleDarkElf ; 女性ダークエルフの声
・FemaleEvenToned : はきはきした女性の声
・FemaleOrc : 女性オークの声
・FemaleSultry : 棒読みな女性の声
・FemaleYoungEage : 若い女性の声
・アクターの属性、スキル、レベル、およびクラスを管理します。
■レベル関連の設定
◎PC Level Mult
・このアクターに固定レベルがある (チェックなし) か、レベルがプレイヤーのレベルに基づいている (チェックあり) かを決定します。
・チェックを外した場合、左側のLevel はアクタの固定レベルを表します。
この値を変更すると、クラスに基づいてアクターの属性とスキルが増加します。
・チェックすると、他のフィールドは次のようになります。
◎Auto Calc Stats
・チェックすると、アクターの属性とスキルがRace、Class、および Level に基づいて自動的に計算されます。
・チェックを外した場合、必要に応じて属性とスキルのオフセットを追加できます。
・PC Level Multがチェックされている場合、Auto Calc Stats は常にチェックされることに注意してください。
◎属性(Attributes)
■クラスとスキル
・Class :アクターのクラス。アクターのスキルと属性の進行を決定します。
■レベル関連の設定
◎PC Level Mult
・このアクターに固定レベルがある (チェックなし) か、レベルがプレイヤーのレベルに基づいている (チェックあり) かを決定します。
・チェックを外した場合、左側のLevel はアクタの固定レベルを表します。
この値を変更すると、クラスに基づいてアクターの属性とスキルが増加します。
・チェックすると、他のフィールドは次のようになります。
- Level Mult:プレイヤーのレベルにこのフィールドを掛けて、NPC のレベルを決定します。
- Calc Min: NPC の最低レベル。
- Calc Max: NPC の最大レベル。
◎Auto Calc Stats
・チェックすると、アクターの属性とスキルがRace、Class、および Level に基づいて自動的に計算されます。
・チェックを外した場合、必要に応じて属性とスキルのオフセットを追加できます。
・PC Level Multがチェックされている場合、Auto Calc Stats は常にチェックされることに注意してください。
◎属性(Attributes)
- Health Offset:計算された健康値に加算または減算する量。
- Base Health:アクターのRace、Class、および Level によって決定される、計算された基本ヘルス。
- Calculated Health(実際のゲーム内でのHP):アクターの調整されたヘルス (ベース + オフセット)。
- Magicka Offset:計算されたマジカ値に加算または減算する量。
- Base Magicka:アクターのRace、Class、および Level によって決定される、計算された基本マジカ。
- Calculated Magicka(実際のゲーム内でのマジカ):アクターの調整されたマジカ (ベース + オフセット)。
- Stamina Offset:計算されたスタミナ値に加算または減算する量。
- Base Stamina:アクターの計算された基本スタミナ。Race、Class、および Level によって決定されます。
- Calculated Stamina(実際のゲーム内でのスタミナ):アクターの調整されたスタミナ (ベース + オフセット)。
■クラスとスキル
・Class :アクターのクラス。アクターのスキルと属性の進行を決定します。
Factionの一覧はObject WindowのCharacter>Factionにある
初期状態でコンパニオン化できるようにするために必要なFaction
→PotentialFollowerFactionとCurrentFollowerFactionです。
→CurrentFollowerFactionはRankが-1なっているものが殆ど
PotentialMarriageFactionは結婚できるNPCに設定されている
CrimeFaction〜はどの地域の犯罪に分類するかの設定?
犯罪Factionを設定したらAssigned Crime Factionも設定しないと効果がない?
Town〜Factionは町の住民が所属するFaction
特に固有Dialogなどが設定されている訳ではなく、
町民同士で友好度にボーナスがあったりするわけでもないので、設定しなくてもいい?
・ファンクション タブには、アクターが属する ファクションと、ファクション内でのランクが表示されます。
・このリストに派閥を追加するには、次のことができます。
■派閥ウィンドウ
◎相互関係(Interfaction Relations)
・ここでは、派閥のメンバーがお互いについて、また他の派閥のメンバーについてどのように感じているかを設定します。
・集団戦闘反応(Group Combat Reaction):中立、味方、敵、または友人のいずれか。
・ファクションのメンバーの名前、フォームID、およびランクをリストします。
・NPC をこのリストにドラッグして、派閥の一部にすることができます。
■派閥一覧
非公式Wiki:https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Factions
初期状態でコンパニオン化できるようにするために必要なFaction
→PotentialFollowerFactionとCurrentFollowerFactionです。
→CurrentFollowerFactionはRankが-1なっているものが殆ど
PotentialMarriageFactionは結婚できるNPCに設定されている
CrimeFaction〜はどの地域の犯罪に分類するかの設定?
犯罪Factionを設定したらAssigned Crime Factionも設定しないと効果がない?
Town〜Factionは町の住民が所属するFaction
特に固有Dialogなどが設定されている訳ではなく、
町民同士で友好度にボーナスがあったりするわけでもないので、設定しなくてもいい?
・ファンクション タブには、アクターが属する ファクションと、ファクション内でのランクが表示されます。
・このリストに派閥を追加するには、次のことができます。
- オブジェクト ウィンドウからドラッグするか、
- リスト内で右クリックし、「新規」を選択し、リストから必要な派閥を選択します。
■派閥ウィンドウ
◎相互関係(Interfaction Relations)
・ここでは、派閥のメンバーがお互いについて、また他の派閥のメンバーについてどのように感じているかを設定します。
・集団戦闘反応(Group Combat Reaction):中立、味方、敵、または友人のいずれか。
- 敵(Enemy):
- 中立(Neutral): これは、指定しなくても、デフォルトですべての派閥が相互に関連する方法です。
- フレンド(Friend): 友人と同盟者を助ける
- 同盟(Ally): 友人と同盟者を助ける
・ファクションのメンバーの名前、フォームID、およびランクをリストします。
・NPC をこのリストにドラッグして、派閥の一部にすることができます。
■派閥一覧
非公式Wiki:https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Factions
AI Data タブは、戦闘 に対するアクターの基本的なアプローチを決定します。
■攻撃性
・Faction Relationshipsと組み合わせて、アクタがいつ戦闘を開始するかを決定します。
◎攻撃的ではない(0)・Unaggressive
・戦闘はしません。
◎攻撃的(1)・Aggressive
・敵を見つけると攻撃します。
◎非常に攻撃的(2)・Very Aggressive
・敵と中立を見つけると攻撃します。
◎狂乱(3)・Frenzied
・目に入る者を攻撃します。
・アクターがデフォルトで Frenzied に設定されることはほとんどありません。
・これは通常、他の呪文や効果(狂乱の呪文など)の結果です。
■自信
・アクターがいつ脅威を回避または逃げるかを制御します。
◎臆病(0)・Cowardly
・常に脅威を回避/回避します。
・卑怯者はいかなる状況でも決して戦闘に参加しません。
・信頼度が 0 より低くなることはありません。
◎注意深い(1) ・Cautious
・アクターが脅威よりも強力でない限り、脅威を回避/逃走します。
◎平均(2) ・Average
・負けた場合は脅威を回避/逃走します。
◎勇敢(3) ・Brave
・著しく劣勢な場合にのみ、脅威を回避/回避します。
◎無謀(4)・Foolhardy
・決して誰からも避けたり逃げたりしません。
※一般的なコンパニオンは全員Foolhardy?
◎Assistance
仲間を戦闘中に助けるかどうかと言う設定
コンパニオンならHelps AlliesかHelps Friends and Alliesにした方がよい?
■道徳(Morality)
・このアクターがプレイヤーのフォロワーであり、プレイヤーが彼らに犯罪を犯すように命令した場合、彼らが従うかどうかは道徳によって決定されます。
◎あらゆる犯罪(0)
・俳優はどんな犯罪でも犯します。
◎敵に対する暴力(1)
・アクターは、敵を攻撃するように命令された場合にのみ、財産犯罪と暴力犯罪を犯します。
・ほとんど使われません。
◎財産犯罪のみ(2)
・俳優は財産犯罪 (窃盗、不法侵入) を犯しますが、暴力犯罪は決して犯しません。
・ほとんど使われません。
◎犯罪禁止(3)
・俳優は犯罪を犯すことを拒否します。
■攻撃的な半径の動作(Aggro Radius Behavior)
・このセクションの設定を有効にするには、 [Aggro Radius Behavior]ボックスをオンにします。
・警告動作中にアクタが攻撃されると、攻撃します。
・敵が近づくと警告を行い、一定より近づくと攻撃するNPCに設定される
例)巨人や熊
◎Warm
・中立/敵が警告範囲に入ると、アクタは何をしていても停止し、
ターゲットが範囲を離れるか戦闘が始まるまで警告動作に入ります。
◎Warm/Attack
・中立/敵が警告/攻撃範囲に入ると、アクタは警告動作に入ります。
・ターゲットが数秒経ってもこの半径から出ない場合、アクターは攻撃します。
◎Attack
・ニュートラル/敵が攻撃半径に入ると、アクターは攻撃するだけです。
■戦闘スタイル(Combat Style)
・アクターの戦闘スタイルフォーム。戦闘に対する敵の一般的なアプローチを制御します。
・アクタに ActorBase があるものの、その AI データを継承しないことを選択した場合は、
戦闘スタイルを設定することを忘れないでください。
・戦闘スタイルが「なし」の場合、通常よりも効果が著しく低下します。
新しく作るときはObject WindowからMiscellaneous>Combat Styleで新しくIDを作って作成
既存のものから選ぶ方が良い
二刀流を使うかどうかの設定はCombat Styleで設定する必要がある
■攻撃性
・Faction Relationshipsと組み合わせて、アクタがいつ戦闘を開始するかを決定します。
◎攻撃的ではない(0)・Unaggressive
・戦闘はしません。
◎攻撃的(1)・Aggressive
・敵を見つけると攻撃します。
◎非常に攻撃的(2)・Very Aggressive
・敵と中立を見つけると攻撃します。
◎狂乱(3)・Frenzied
・目に入る者を攻撃します。
・アクターがデフォルトで Frenzied に設定されることはほとんどありません。
・これは通常、他の呪文や効果(狂乱の呪文など)の結果です。
■自信
・アクターがいつ脅威を回避または逃げるかを制御します。
◎臆病(0)・Cowardly
・常に脅威を回避/回避します。
・卑怯者はいかなる状況でも決して戦闘に参加しません。
・信頼度が 0 より低くなることはありません。
◎注意深い(1) ・Cautious
・アクターが脅威よりも強力でない限り、脅威を回避/逃走します。
◎平均(2) ・Average
・負けた場合は脅威を回避/逃走します。
◎勇敢(3) ・Brave
・著しく劣勢な場合にのみ、脅威を回避/回避します。
◎無謀(4)・Foolhardy
・決して誰からも避けたり逃げたりしません。
※一般的なコンパニオンは全員Foolhardy?
◎Assistance
仲間を戦闘中に助けるかどうかと言う設定
コンパニオンならHelps AlliesかHelps Friends and Alliesにした方がよい?
- Helps Nobody :誰も助けない
- Helps Allies :仲間(コンパニオンならばプレイヤー)なら助ける
- Helps Friends and Allies : 仲間と友達を助ける
■道徳(Morality)
・このアクターがプレイヤーのフォロワーであり、プレイヤーが彼らに犯罪を犯すように命令した場合、彼らが従うかどうかは道徳によって決定されます。
◎あらゆる犯罪(0)
・俳優はどんな犯罪でも犯します。
◎敵に対する暴力(1)
・アクターは、敵を攻撃するように命令された場合にのみ、財産犯罪と暴力犯罪を犯します。
・ほとんど使われません。
◎財産犯罪のみ(2)
・俳優は財産犯罪 (窃盗、不法侵入) を犯しますが、暴力犯罪は決して犯しません。
・ほとんど使われません。
◎犯罪禁止(3)
・俳優は犯罪を犯すことを拒否します。
■攻撃的な半径の動作(Aggro Radius Behavior)
・このセクションの設定を有効にするには、 [Aggro Radius Behavior]ボックスをオンにします。
・警告動作中にアクタが攻撃されると、攻撃します。
・敵が近づくと警告を行い、一定より近づくと攻撃するNPCに設定される
例)巨人や熊
◎Warm
・中立/敵が警告範囲に入ると、アクタは何をしていても停止し、
ターゲットが範囲を離れるか戦闘が始まるまで警告動作に入ります。
◎Warm/Attack
・中立/敵が警告/攻撃範囲に入ると、アクタは警告動作に入ります。
・ターゲットが数秒経ってもこの半径から出ない場合、アクターは攻撃します。
◎Attack
・ニュートラル/敵が攻撃半径に入ると、アクターは攻撃するだけです。
■戦闘スタイル(Combat Style)
・アクターの戦闘スタイルフォーム。戦闘に対する敵の一般的なアプローチを制御します。
・アクタに ActorBase があるものの、その AI データを継承しないことを選択した場合は、
戦闘スタイルを設定することを忘れないでください。
・戦闘スタイルが「なし」の場合、通常よりも効果が著しく低下します。
新しく作るときはObject WindowからMiscellaneous>Combat Styleで新しくIDを作って作成
既存のものから選ぶ方が良い
二刀流を使うかどうかの設定はCombat Styleで設定する必要がある
・インベントリタブには、デフォルトでアクターが所持または着用している すべてのアイテムがリストされます。
■服装(Outfits)
・衣装は、鎧一式など、あらかじめ決められたアイテムのセットです。
・ほとんどの場合、俳優は衣装に含まれる鎧のみを着用します。
◎デフォルトの服装(Default Outfit:)
・これはアクターの「標準」の服装です (町民の服、衛兵の鎧など)。
◎就寝時の服装(Sleep Outfit)
・未使用。
◎Outfit Objects:
・アクターのデフォルトの衣装のアイテムのリスト。
・このリストは変更できません (代わりに衣装を変更します) が、参考のためにここにあります。
◎装備済みの武器(Geared Up Weapons)
・使用されません。
■インベントリ・ リスト(Inventory)
・アクタのインベントリにアイテムを追加するには、オブジェクト ウィンドウからアイテムをドラッグするか、右クリックして新規を選択し、オブジェクト フィールドから必要なアイテムを選択します。
◎オブジェクト(Object)
・オブジェクトの ID。
◎カウント(Count)
・アクターが持つオブジェクトの数量。
◎ヘルス%:(Health)
・使用されません。
◎所有者/派閥(Owner/Faction)
・アイテムを所有し、それを受け取った場合に盗んだものと見なす
・アクターまたは派閥。空白のままにすると、このアクタがデフォルトでアイテムを所有します。
◎グローバル変数(Global Variable)
・使用されません。
◎必須ランク(Required Rank)
・未使用。
■服装(Outfits)
・衣装は、鎧一式など、あらかじめ決められたアイテムのセットです。
・ほとんどの場合、俳優は衣装に含まれる鎧のみを着用します。
◎デフォルトの服装(Default Outfit:)
・これはアクターの「標準」の服装です (町民の服、衛兵の鎧など)。
◎就寝時の服装(Sleep Outfit)
・未使用。
◎Outfit Objects:
・アクターのデフォルトの衣装のアイテムのリスト。
・このリストは変更できません (代わりに衣装を変更します) が、参考のためにここにあります。
◎装備済みの武器(Geared Up Weapons)
・使用されません。
■インベントリ・ リスト(Inventory)
・アクタのインベントリにアイテムを追加するには、オブジェクト ウィンドウからアイテムをドラッグするか、右クリックして新規を選択し、オブジェクト フィールドから必要なアイテムを選択します。
◎オブジェクト(Object)
・オブジェクトの ID。
◎カウント(Count)
・アクターが持つオブジェクトの数量。
◎ヘルス%:(Health)
・使用されません。
◎所有者/派閥(Owner/Faction)
・アイテムを所有し、それを受け取った場合に盗んだものと見なす
・アクターまたは派閥。空白のままにすると、このアクタがデフォルトでアイテムを所有します。
◎グローバル変数(Global Variable)
・使用されません。
◎必須ランク(Required Rank)
・未使用。
◎AI パッケージ リスト
このリストには、アクターが通常の状況で実行する パッケージのスタックが含まれています。
アクタが戦闘中でない場合 (または別の中断状態)、アクタは定期的にパッケージを評価し、何をすべきかを決定します。
パッケージはスタックの最上位から下に向かって評価されます。条件が満たされる最初 (最上位) のパッケージが実行されます。
このリストが空であるか、有効なパッケージが存在しない場合、アクターはDefault Package List内のパッケージを再度上から下に評価します。
そのリストが空であるか、そのパッケージがどれも有効でない場合、アクターはただ待機します。
Quest Aliasesによって追加のパッケージをこのスタックの最上部に「プッシュ」できることに注意してください。
■パッケージオーバーライドリスト(Package Override Lists)
◎デフォルトのパッケージリスト(Default Package List)
・AI パッケージ リスト内のパッケージがどれも有効でない場合、このリスト内のパッケージは上から下に評価されます。
・多くの場合、このリストはデフォルト マスター パッケージ(Default Master Package.)のみで構成されます。
◎観客オーバーライド パッケージ リスト(Spectator Override Package List)
・戦闘を目撃したが、(非攻撃的であるなどの理由で) 戦闘に関与しなかった俳優は、コードに基づいた特別な観客行動に入ります。
・これにより通常のパッケージ評価が中断され、通常は逃亡の原因となります。
・このリストにパッケージがある場合、アクターが観客の動作に入ると、これらのパッケージは上から下に評価されます。
・最初の有効なパッケージは、通常の観客動作の代わりに実行されます。
・これらのパッケージがいずれも有効でない場合、観客の動作は通常どおり実行されます。
◎デッドボディオーバーライドパッケージリストを観察(Observe Dead Body Override Package List)
・死体を発見した俳優は、コード駆動の特別な「死体の動作の観察」に入ります。
・これにより、通常の荷物の評価が中断され、通常、死体に近づいてそれを見ることになります。
・このリストにパッケージがある場合、アクターがこの動作に入ると、これらのパッケージは
上から下に評価され、通常の「死体の観察」動作の代わりに最初の有効なパッケージが実行されます。
◎Guard Warn オーバーライド パッケージ リスト
・警告動作に入ったガード パッケージ内のアクターは、通常のパッケージ評価を一時停止し、通常はその場に立ち、プレイヤーにエリアから離れるように警告します。
・このリストにパッケージがある場合、アクターがこの動作に入ると、これらのパッケージは上から下に評価され、通常の警告動作の代わりに最初の有効なパッケージが実行されます。
◎戦闘オーバーライド パッケージ リスト
・戦闘に参加したアクターは、戦闘が終了するまで通常のパッケージ評価を一時停止します。
。戦闘は完全にゲームによって制御されます。
・アクターに与える プロパティ ( Combat Style、Equipment、Spellsなど) はアクターの動作に影響しますが、戦闘の仕組みは制御できるものではありません。
・このリストにパッケージがある場合、アクターが戦闘に入ると、これらのパッケージは上から下に評価され、代わりに最初の有効なパッケージが実行されます。
・少数の例外 ( Hold Position Packageなど) を除いて、ほとんどの戦闘オーバーライド パッケージは戦闘を完全に先制します。
・たとえば、トラベル パッケージをこのリストに追加すると、アクターは指定された位置に移動している間は攻撃しません。
このリストには、アクターが通常の状況で実行する パッケージのスタックが含まれています。
アクタが戦闘中でない場合 (または別の中断状態)、アクタは定期的にパッケージを評価し、何をすべきかを決定します。
パッケージはスタックの最上位から下に向かって評価されます。条件が満たされる最初 (最上位) のパッケージが実行されます。
このリストが空であるか、有効なパッケージが存在しない場合、アクターはDefault Package List内のパッケージを再度上から下に評価します。
そのリストが空であるか、そのパッケージがどれも有効でない場合、アクターはただ待機します。
Quest Aliasesによって追加のパッケージをこのスタックの最上部に「プッシュ」できることに注意してください。
■パッケージオーバーライドリスト(Package Override Lists)
◎デフォルトのパッケージリスト(Default Package List)
・AI パッケージ リスト内のパッケージがどれも有効でない場合、このリスト内のパッケージは上から下に評価されます。
・多くの場合、このリストはデフォルト マスター パッケージ(Default Master Package.)のみで構成されます。
◎観客オーバーライド パッケージ リスト(Spectator Override Package List)
・戦闘を目撃したが、(非攻撃的であるなどの理由で) 戦闘に関与しなかった俳優は、コードに基づいた特別な観客行動に入ります。
・これにより通常のパッケージ評価が中断され、通常は逃亡の原因となります。
・このリストにパッケージがある場合、アクターが観客の動作に入ると、これらのパッケージは上から下に評価されます。
・最初の有効なパッケージは、通常の観客動作の代わりに実行されます。
・これらのパッケージがいずれも有効でない場合、観客の動作は通常どおり実行されます。
◎デッドボディオーバーライドパッケージリストを観察(Observe Dead Body Override Package List)
・死体を発見した俳優は、コード駆動の特別な「死体の動作の観察」に入ります。
・これにより、通常の荷物の評価が中断され、通常、死体に近づいてそれを見ることになります。
・このリストにパッケージがある場合、アクターがこの動作に入ると、これらのパッケージは
上から下に評価され、通常の「死体の観察」動作の代わりに最初の有効なパッケージが実行されます。
◎Guard Warn オーバーライド パッケージ リスト
・警告動作に入ったガード パッケージ内のアクターは、通常のパッケージ評価を一時停止し、通常はその場に立ち、プレイヤーにエリアから離れるように警告します。
・このリストにパッケージがある場合、アクターがこの動作に入ると、これらのパッケージは上から下に評価され、通常の警告動作の代わりに最初の有効なパッケージが実行されます。
◎戦闘オーバーライド パッケージ リスト
・戦闘に参加したアクターは、戦闘が終了するまで通常のパッケージ評価を一時停止します。
。戦闘は完全にゲームによって制御されます。
・アクターに与える プロパティ ( Combat Style、Equipment、Spellsなど) はアクターの動作に影響しますが、戦闘の仕組みは制御できるものではありません。
・このリストにパッケージがある場合、アクターが戦闘に入ると、これらのパッケージは上から下に評価され、代わりに最初の有効なパッケージが実行されます。
・少数の例外 ( Hold Position Packageなど) を除いて、ほとんどの戦闘オーバーライド パッケージは戦闘を完全に先制します。
・たとえば、トラベル パッケージをこのリストに追加すると、アクターは指定された位置に移動している間は攻撃しません。
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