目次
◎対象動画
Virt A Mate Tutorial Part 12 - New UI And Function Update (V1.12 - V1.14)
約2時間半に及ぶ解説
VAMの機能について一通り解説してある
・Ver1.12〜 Ver1.14と若干古いがかなり参考になる
Virt A Mate Tutorial Part 12 - New UI And Function Update (V1.12 - V1.14)
約2時間半に及ぶ解説
VAMの機能について一通り解説してある
・Ver1.12〜 Ver1.14と若干古いがかなり参考になる
0:00:00--ユーザー インターフェイスの基本、メイン UI パネル
こんにちは、この更新された仮想作成ユーザー インターフェイス チュートリアルへようこそ。
VAM はバージョン 1.12 で多くの機能が変更された新しいユーザー インターフェイスを取得したため、
他のチュートリアル ビデオをフォローできるようにするために、この更新が必要であると感じました。
VAM をロードして VR に入ると、空の黒い環境にいることに気付くでしょう。
ここにある唯一のオブジェクトは、基本的な女性モデルと単一の光源です。
基本的に、UI は、VAM でアトムと呼ばれるすべてのオブジェクトを取得、配置、変更できる環境と、
あらゆる種類の設定を変更できるメニュー パネルに分かれています。
メニューパネルを開くには、コントローラーのメニューボタンを押します。
それでは、まず更新されたメニュー パネルを見てみましょう。
最初の面では、以前のバージョンの VAM よりもはるかに小さく見え、ボタンが数個しか残っていません。
パネルの上部には、最もよく使用される機能にすばやくアクセスするための
いくつかの小さなボタンを含む新しいクイック バーが表示されます。
ボタンの横に説明テキストはありませんが、ボタンをポイントすると、パネルの右側に説明が表示されます。
ただし、最も重要なボタンは、左側にあるメイン UI を開くボタンです。
ご覧のとおり、コンテンツ用の大きな領域があり、右側に垂直に配置されたタブがあります。
これらのタブは、さまざまなセクションをすべて参照するために使用されます。
現在選択されているセクションのタブは、より長い長さで示されます。
先に進むにつれて、各クイック バー ボタンの機能について説明しますが、
まず、基本パネルにあるものを見てみましょう。
クイック バーのすぐ下に、VAM のバージョン番号があります。
ここでスライダーの機能をより視覚的に説明するために、シーンの寸法を
より適切に参照できる小さなテスト シーンをロードします。
メイン UI を開き、ロード シーンを選択します。
ところで、シーン フォルダーを整理しておくために、
自分のシーンを含む各クリエイター用のサブフォルダーを作成することを強くお勧めします。
私のシーン フォルダは、驚くべきことに、何も探していないという名前になっています。
シーン UI チュートリアルを読み込んでいます。
このシーンには、床としてのスレート、空の森と呼ばれるスカイ ボックス、
およびサイズの参照としての立方体が含まれています。
では、ワールド スケール スライダーから始めましょう。
これは、プレーヤーに関連するすべてのオプションを含む環境全体を
スケーリングするために使用されます。
小さなドワーフや巨大な巨人の目からシーンを体験できるからです。
世界を縮小するには、値を大きくして世界を大きくする必要があり、
値を小さくする必要があります。
ワールドを一時的に縮小することは、特に大きな環境がある場合、
シーン作成プロセスでも非常に役立ちます。
次のトグル スイッチは Navigate Lockheight と呼ばれます。
有効にすると、コントローラーの位置を垂直方向に変更しても、
グラブ ワールド機能を使用してシーンをナビゲートするときに、
環境の高さが固定されたままになります。
Navigate Lockheight が無効になっている場合は、ワールドを垂直方向にも移動して、より高いオブジェクトに到達することができます。
近くのすべての動きには、妻のタッチパッドの 6 時の位置にあるグラブ ワールド機能を使用しました。
トグル スイッチ、フリーズ モーションとサウンドを使用して、すべてのアニメーション、動き、オーディオの再生を一時的に停止できます。
シーン作成時の微調整に便利です。
プレーヤーの高さ調整は、VR の床レベルに対するプレーヤーの頭の位置を変更します。
頭の縦位置だけでワールドスケールは変わらない。
表示される値がリアルタイムで変化するため、ここで現在の頭の位置を読み取ることもできます。
スライダーのタイム スケールを使用すると、シーン内のすべての動きの全体的な速度を一度に変更できますが、これを実現する他の方法もあります。これについては後で説明します。
私はこれに触れたことはありません。 最後に、パネルの下部には、再生モードと編集モードを選択できる 2 つの非常に重要なボタンがあります。
シーンに大きな変更を加え、すべてのオプションにアクセスするには、編集モードを有効にする必要があります。
編集モードが有効になっていない場合、多くのオプションがユーザー インターフェースから欠落しているだけです。
では、次のタブ セキュリティに進みましょう。
ここにはたくさんのテキストがあります。 注意深く読んでから、有効にするものと無効にするものを決定してください。
Web ブラウザを有効にするのは少し難しいです。
ゲーム内から VAM ソース ディレクトリを使用する場合は、有効にする必要があります。
YouTube 動画をストリーミングしたい場合も同様です。
ただし、表示したいコンテンツによっては、前述のサイトほど安全ではないサイトに出くわす可能性があります。
Web ブラウザー アセットは安全パッチのために定期的に更新されるわけではないため、リスクを考慮する必要があります。
一部のシーンは、Web に保存された画像を使用する場合、Web 画像とオーディオを有効にしないと機能しません。
VAM は画像と音声ファイルを直接ダウンロードするだけなので、この機能を有効にしても安全だと思います。
プラグイン。 プラグインやスクリプトの使用についても同じ警告が表示されます。 VAM 1.12 で導入された優れた新機能。
C-sharp に少し慣れている場合は、スクリプトを拡張子 CS で開くことができます。
たとえば、テキスト エディターでそれらを開いて、コードを確認できます。
オープンソース ソフトウェアと同様に、リスクは非常に低いです。
ただし、プラグインにカスタマイズされた DLL が付属している場合は注意が必要であり、
それらが推力に値するコミュニティ メンバーからのものである場合にのみ、これらをアクティブ化してください。
また、VAC ファイルにはプラグインを含めることができますが、7-zip、win-zip、または win-raw で開くことができます。
そのため、VAM にロードする前に解凍して検査することができます。
こんにちは、この更新された仮想作成ユーザー インターフェイス チュートリアルへようこそ。
VAM はバージョン 1.12 で多くの機能が変更された新しいユーザー インターフェイスを取得したため、
他のチュートリアル ビデオをフォローできるようにするために、この更新が必要であると感じました。
VAM をロードして VR に入ると、空の黒い環境にいることに気付くでしょう。
ここにある唯一のオブジェクトは、基本的な女性モデルと単一の光源です。
基本的に、UI は、VAM でアトムと呼ばれるすべてのオブジェクトを取得、配置、変更できる環境と、
あらゆる種類の設定を変更できるメニュー パネルに分かれています。
メニューパネルを開くには、コントローラーのメニューボタンを押します。
それでは、まず更新されたメニュー パネルを見てみましょう。
最初の面では、以前のバージョンの VAM よりもはるかに小さく見え、ボタンが数個しか残っていません。
パネルの上部には、最もよく使用される機能にすばやくアクセスするための
いくつかの小さなボタンを含む新しいクイック バーが表示されます。
ボタンの横に説明テキストはありませんが、ボタンをポイントすると、パネルの右側に説明が表示されます。
ただし、最も重要なボタンは、左側にあるメイン UI を開くボタンです。
ご覧のとおり、コンテンツ用の大きな領域があり、右側に垂直に配置されたタブがあります。
これらのタブは、さまざまなセクションをすべて参照するために使用されます。
現在選択されているセクションのタブは、より長い長さで示されます。
先に進むにつれて、各クイック バー ボタンの機能について説明しますが、
まず、基本パネルにあるものを見てみましょう。
クイック バーのすぐ下に、VAM のバージョン番号があります。
ここでスライダーの機能をより視覚的に説明するために、シーンの寸法を
より適切に参照できる小さなテスト シーンをロードします。
メイン UI を開き、ロード シーンを選択します。
ところで、シーン フォルダーを整理しておくために、
自分のシーンを含む各クリエイター用のサブフォルダーを作成することを強くお勧めします。
私のシーン フォルダは、驚くべきことに、何も探していないという名前になっています。
シーン UI チュートリアルを読み込んでいます。
このシーンには、床としてのスレート、空の森と呼ばれるスカイ ボックス、
およびサイズの参照としての立方体が含まれています。
では、ワールド スケール スライダーから始めましょう。
これは、プレーヤーに関連するすべてのオプションを含む環境全体を
スケーリングするために使用されます。
小さなドワーフや巨大な巨人の目からシーンを体験できるからです。
世界を縮小するには、値を大きくして世界を大きくする必要があり、
値を小さくする必要があります。
ワールドを一時的に縮小することは、特に大きな環境がある場合、
シーン作成プロセスでも非常に役立ちます。
次のトグル スイッチは Navigate Lockheight と呼ばれます。
有効にすると、コントローラーの位置を垂直方向に変更しても、
グラブ ワールド機能を使用してシーンをナビゲートするときに、
環境の高さが固定されたままになります。
Navigate Lockheight が無効になっている場合は、ワールドを垂直方向にも移動して、より高いオブジェクトに到達することができます。
近くのすべての動きには、妻のタッチパッドの 6 時の位置にあるグラブ ワールド機能を使用しました。
トグル スイッチ、フリーズ モーションとサウンドを使用して、すべてのアニメーション、動き、オーディオの再生を一時的に停止できます。
シーン作成時の微調整に便利です。
プレーヤーの高さ調整は、VR の床レベルに対するプレーヤーの頭の位置を変更します。
頭の縦位置だけでワールドスケールは変わらない。
表示される値がリアルタイムで変化するため、ここで現在の頭の位置を読み取ることもできます。
スライダーのタイム スケールを使用すると、シーン内のすべての動きの全体的な速度を一度に変更できますが、これを実現する他の方法もあります。これについては後で説明します。
私はこれに触れたことはありません。 最後に、パネルの下部には、再生モードと編集モードを選択できる 2 つの非常に重要なボタンがあります。
シーンに大きな変更を加え、すべてのオプションにアクセスするには、編集モードを有効にする必要があります。
編集モードが有効になっていない場合、多くのオプションがユーザー インターフェースから欠落しているだけです。
0:06:10--メイン UI を開く、ファイル タブ
OK、[メイン UI を開く] をクリックして、メイン ユーザー インターフェイスを確認します。
最後のアクションに応じて、最後に使用した選択が表示されます。
この場合はファイル メニューです。
上部には、現在のシーンをクリアしてデフォルトのシーンをロードするために使用できる新しいシーン ボタンがあります。
Load build in Scene ボタンを使用すると、VAM で提供されるシーンにアクセスできます。
無料版として、これはシーンをロードするために利用できる唯一のボタンです。
緑色のロード ボタンは、本当の楽しみの始まりです。
ここでは、VAM 保存フォルダーに配置した既存のコミュニティ シーンをすべて読み込むことができます。
このボタンは、無料版の VAM では使用できません。
繰り返しますが、最初からフォルダーを作成して、シーン フォルダーを整理しておくようにしてください。
ロード ボタンの上にロードされたシーンは、再生モードで開かれます。
この機能は、クイック バーからもアクセスできます。
編集モードでシーンを読み込むボタンは、編集モードが自動的に有効になることを除いて、読み込みボタンとまったく同じです。
オンライン ブラウザは、まったく新しい機能です。
Web からシーンをロードするために VAM 内で使用できる標準の Web ブラウザーが開きます。
VAM のセキュリティ オプションでブラウザを手動で有効にする必要があることに注意してください。
ブラウザの開始ページは VAM シーン ディレクトリです。
優れた Web ページは、パレードされたコミュニティ メンバーの市民 X を作成します。
このページは、VAM シーンのサブレディットの投稿を引用し、結果をよく整理された方法で提示します。
シーン、ルックス、コンテンツ、クリエイターによって結果をフィルタリングすることができ、VAC ファイルに適した直接ダウンロード ボタンを提供します。
Merchload シーンは非常に興味深い機能で、もう少し詳しく説明しました。
他のロード機能は、最初に既存のシーンをメモリからクリアしてから新しいシーンをロードしますが、
Merchload 機能を使用すると、別のシーンのコンテンツを既存のシーンに追加できます。
では、これは何を意味し、なぜこれを使用する必要があるのでしょうか? この現在のシーンにあるものを見てください。
青い立方体と標準ポーズの女性モデル。 この機能を示すために、2 番目のシーンを用意しました。
サムネイル画像で、2 番目のシーンに赤い色の別の立方体と、別のポーズの同じモデルが含まれていることがわかります。
シーンをクリックして、何が起こったのか見てみましょう。
モデルが新しいポーズを取り、新しい赤い立方体がシーンに追加されました。
古い青い立方体は、まったく変更されずにまだ存在しています。
Merchload が行うことは、同じ名前で既に存在するオブジェクトを更新し、古いシーンに存在しなかったオブジェクトを追加することです。
古いシーンからオブジェクトは削除されません。
ご覧のとおり、ロード時間は非常に短いため、この機能を使用して、複数のシーンでモデルにまったく異なるポーズとアニメーションを与えることができます。
しかし、ほとんど瞬時にシーンを切り替えます。
そうです、次のポイントは、独自のシーン作成を保存できる [シーンの保存] ボタンです。
VAM はシーン ファイルをサムネイルにのみ保存します。
このシーンを共有したい場合は、使用される可能性のあるすべての外部アセットを相対フォルダー構造に含めて zip パッケージにする必要があります。
新しいパッケージの保存機能を使用すると、独自のシーン作成を保存することもできますが、
シーンで使用されるすべてのアセットが自動的に収集され、すべてが 1 つの圧縮された VSC ファイルに保存されます。
ここに例があります。 VSC ファイルには、シーン、パンク ジェイソン、C シャープ スクリプト、および 2 つのサウンド ファイルが含まれています。
ただし、[パッケージの保存] ボタンを使用すると、使用されている可能性のある外部モーフ、画像、およびアセットも含まれます。
パッケージを保存すると、シーンの共有が非常に簡単になりますが、著作権で保護されたコンテンツを使用しないようにしてください。
少なくとも VAM のバージョン 1.12 と同様に、VAC ファイルは単純な暗号化されていない zip ファイルであり、すべての zip ツールで開いて解凍できます。
スクリーンショット モードでは、ゲーム内のスクリーンショットを撮ることができます。
メッセージ ログと矢印ログは、VAM の使用中にいくつかのイベントによって満たされる可能性があるリストです。
現在、両方のログは空です。
ハード リセットは、たとえば、めちゃくちゃなシーンが原因で VAM が正常に機能しない場合に役立ちます。
これにより、ユーザーが VAM を完全に終了する必要がなくなります。
最後のボタンである終了は、ゲームを終了します。
クイック バーにも存在するので、誤って使用しないように注意してください。
最後のアクションに応じて、最後に使用した選択が表示されます。
この場合はファイル メニューです。
上部には、現在のシーンをクリアしてデフォルトのシーンをロードするために使用できる新しいシーン ボタンがあります。
Load build in Scene ボタンを使用すると、VAM で提供されるシーンにアクセスできます。
無料版として、これはシーンをロードするために利用できる唯一のボタンです。
緑色のロード ボタンは、本当の楽しみの始まりです。
ここでは、VAM 保存フォルダーに配置した既存のコミュニティ シーンをすべて読み込むことができます。
このボタンは、無料版の VAM では使用できません。
繰り返しますが、最初からフォルダーを作成して、シーン フォルダーを整理しておくようにしてください。
ロード ボタンの上にロードされたシーンは、再生モードで開かれます。
この機能は、クイック バーからもアクセスできます。
編集モードでシーンを読み込むボタンは、編集モードが自動的に有効になることを除いて、読み込みボタンとまったく同じです。
オンライン ブラウザは、まったく新しい機能です。
Web からシーンをロードするために VAM 内で使用できる標準の Web ブラウザーが開きます。
VAM のセキュリティ オプションでブラウザを手動で有効にする必要があることに注意してください。
ブラウザの開始ページは VAM シーン ディレクトリです。
優れた Web ページは、パレードされたコミュニティ メンバーの市民 X を作成します。
このページは、VAM シーンのサブレディットの投稿を引用し、結果をよく整理された方法で提示します。
シーン、ルックス、コンテンツ、クリエイターによって結果をフィルタリングすることができ、VAC ファイルに適した直接ダウンロード ボタンを提供します。
Merchload シーンは非常に興味深い機能で、もう少し詳しく説明しました。
他のロード機能は、最初に既存のシーンをメモリからクリアしてから新しいシーンをロードしますが、
Merchload 機能を使用すると、別のシーンのコンテンツを既存のシーンに追加できます。
では、これは何を意味し、なぜこれを使用する必要があるのでしょうか? この現在のシーンにあるものを見てください。
青い立方体と標準ポーズの女性モデル。 この機能を示すために、2 番目のシーンを用意しました。
サムネイル画像で、2 番目のシーンに赤い色の別の立方体と、別のポーズの同じモデルが含まれていることがわかります。
シーンをクリックして、何が起こったのか見てみましょう。
モデルが新しいポーズを取り、新しい赤い立方体がシーンに追加されました。
古い青い立方体は、まったく変更されずにまだ存在しています。
Merchload が行うことは、同じ名前で既に存在するオブジェクトを更新し、古いシーンに存在しなかったオブジェクトを追加することです。
古いシーンからオブジェクトは削除されません。
ご覧のとおり、ロード時間は非常に短いため、この機能を使用して、複数のシーンでモデルにまったく異なるポーズとアニメーションを与えることができます。
しかし、ほとんど瞬時にシーンを切り替えます。
そうです、次のポイントは、独自のシーン作成を保存できる [シーンの保存] ボタンです。
VAM はシーン ファイルをサムネイルにのみ保存します。
このシーンを共有したい場合は、使用される可能性のあるすべての外部アセットを相対フォルダー構造に含めて zip パッケージにする必要があります。
新しいパッケージの保存機能を使用すると、独自のシーン作成を保存することもできますが、
シーンで使用されるすべてのアセットが自動的に収集され、すべてが 1 つの圧縮された VSC ファイルに保存されます。
ここに例があります。 VSC ファイルには、シーン、パンク ジェイソン、C シャープ スクリプト、および 2 つのサウンド ファイルが含まれています。
ただし、[パッケージの保存] ボタンを使用すると、使用されている可能性のある外部モーフ、画像、およびアセットも含まれます。
パッケージを保存すると、シーンの共有が非常に簡単になりますが、著作権で保護されたコンテンツを使用しないようにしてください。
少なくとも VAM のバージョン 1.12 と同様に、VAC ファイルは単純な暗号化されていない zip ファイルであり、すべての zip ツールで開いて解凍できます。
スクリーンショット モードでは、ゲーム内のスクリーンショットを撮ることができます。
メッセージ ログと矢印ログは、VAM の使用中にいくつかのイベントによって満たされる可能性があるリストです。
現在、両方のログは空です。
ハード リセットは、たとえば、めちゃくちゃなシーンが原因で VAM が正常に機能しない場合に役立ちます。
これにより、ユーザーが VAM を完全に終了する必要がなくなります。
最後のボタンである終了は、ゲームを終了します。
クイック バーにも存在するので、誤って使用しないように注意してください。
0:11:51--ユーザー設定タブ - パフォーマンス、Steam 設定 / 吃音
よし、ではユーザー設定と呼ばれる次の垂直タブに行きましょう。
タブを開くと、ユーザー設定であらゆる種類のプログラム設定を調整できます。
たとえば、最初のタブのパフォーマンスでは、品質設定をシステムに適応させることができます。
通常、Quick Quality の設定はプリセットの高のままにしていますが、システムのパフォーマンスによっては、設定を下げるか上げる必要がある場合があります。
クイック設定ボタンは下部領域の値を事前に調整しますが、後でスライダーを使用していつでも単一の値を見つけることができます.
Slider Render Scale は、ヘッドセットにレンダリングされる画像サイズを調整します。
これは Steam 環境設定と同じ設定なので、既に Steam でレンダリング スケールを上げている場合は、これをそのままにしておくことをお勧めします。
最近の Steam バージョンには、システム設定にグローバルに適応する自動レンダー スケール設定があることに注意してください。
Steam 内のこれらの設定であなたを見つけることが必要になる場合があります。
実際、私の場合、Steam は Render Scale 設定を最大 180% まで引き上げたため、VAM で大きな驚きが生じました。
Mirror Service Enable 設定により、ゲーム内にミラーと反射を表示できます。
このトグルを無効にすると、ミラーを使用したシンセが正しく機能しません。
Soft Buddy Physics は、私にとって主なパフォーマンスキラーです。
現在、VRM は、ミラーを機能させるために使用できるすべての現実的な設定に非常に CPU バインドされています。
Soft Buddy Physics が有効になっているシーンに 3 人以上のキャラクターがいると、フレーム レートが大幅に低下しますが、
この機能によりリアリズムが大幅に向上するため、可能であればオンのままにしておく必要があります。
パフォーマンス モニターは、現在の 1 秒あたりのフレーム数とその他のパフォーマンス データのヘッドアップ ディスプレイを開きます。
前に述べたように、下部の領域に設定スライダーがある標準のプリセットであなたを見つけることができます.
次のトグルである Cap Physics Update にフックが設定されている場合、フレーム レートに応じてアニメーションと物理の再生速度が制限されます。
これにより、一部の重いシーンがスローモーションで再生されますが、一方で、弱いシステムでのスタッターを防ぐのに役立ちます.
タブを開くと、ユーザー設定であらゆる種類のプログラム設定を調整できます。
たとえば、最初のタブのパフォーマンスでは、品質設定をシステムに適応させることができます。
通常、Quick Quality の設定はプリセットの高のままにしていますが、システムのパフォーマンスによっては、設定を下げるか上げる必要がある場合があります。
クイック設定ボタンは下部領域の値を事前に調整しますが、後でスライダーを使用していつでも単一の値を見つけることができます.
Slider Render Scale は、ヘッドセットにレンダリングされる画像サイズを調整します。
これは Steam 環境設定と同じ設定なので、既に Steam でレンダリング スケールを上げている場合は、これをそのままにしておくことをお勧めします。
最近の Steam バージョンには、システム設定にグローバルに適応する自動レンダー スケール設定があることに注意してください。
Steam 内のこれらの設定であなたを見つけることが必要になる場合があります。
実際、私の場合、Steam は Render Scale 設定を最大 180% まで引き上げたため、VAM で大きな驚きが生じました。
Mirror Service Enable 設定により、ゲーム内にミラーと反射を表示できます。
このトグルを無効にすると、ミラーを使用したシンセが正しく機能しません。
Soft Buddy Physics は、私にとって主なパフォーマンスキラーです。
現在、VRM は、ミラーを機能させるために使用できるすべての現実的な設定に非常に CPU バインドされています。
Soft Buddy Physics が有効になっているシーンに 3 人以上のキャラクターがいると、フレーム レートが大幅に低下しますが、
この機能によりリアリズムが大幅に向上するため、可能であればオンのままにしておく必要があります。
パフォーマンス モニターは、現在の 1 秒あたりのフレーム数とその他のパフォーマンス データのヘッドアップ ディスプレイを開きます。
前に述べたように、下部の領域に設定スライダーがある標準のプリセットであなたを見つけることができます.
次のトグルである Cap Physics Update にフックが設定されている場合、フレーム レートに応じてアニメーションと物理の再生速度が制限されます。
これにより、一部の重いシーンがスローモーションで再生されますが、一方で、弱いシステムでのスタッターを防ぐのに役立ちます.
0:14:20--ユーザー設定タブ- ナビゲーション
水平タブ リストの次はナビゲーションです。
これを、いくつかの異なる機能を含む垂直タブ リストのナビゲーション タブと混同しないでください。
最初の設定は Teleport Allow Rotation です。
有効にすると、コントローラーを垂直の y 軸を中心に回転させることで、ターゲットの位置でビューの方向を調整できます。
ビューの方向は矢印で示されています。
最初の設定は最初の設定と同じです。
Grab Nav Position Multiplier は、Grab Nav モードでの移動速度を調整します。
一方では、移動距離はコントローラーの移動と同じです。
つまり、コントローラーを 50cm 動かすと、世界は 50cm 動きます。
2 に設定すると、コントローラーの 50 cm の動きは、世界の 1 メートルの動きに等しくなります。
設定が高いほど、素早く動き回ることができます。 しかし、これは事実かもしれません。
◎0:16:04--ユーザー設定タブ - コントロール
〜抜けている〜
◎0:16:50--ユーザー設定タブ - その他
〜抜けている〜
これを、いくつかの異なる機能を含む垂直タブ リストのナビゲーション タブと混同しないでください。
最初の設定は Teleport Allow Rotation です。
有効にすると、コントローラーを垂直の y 軸を中心に回転させることで、ターゲットの位置でビューの方向を調整できます。
ビューの方向は矢印で示されています。
最初の設定は最初の設定と同じです。
Grab Nav Position Multiplier は、Grab Nav モードでの移動速度を調整します。
一方では、移動距離はコントローラーの移動と同じです。
つまり、コントローラーを 50cm 動かすと、世界は 50cm 動きます。
2 に設定すると、コントローラーの 50 cm の動きは、世界の 1 メートルの動きに等しくなります。
設定が高いほど、素早く動き回ることができます。 しかし、これは事実かもしれません。
◎0:16:04--ユーザー設定タブ - コントロール
〜抜けている〜
◎0:16:50--ユーザー設定タブ - その他
〜抜けている〜
0:22:15--ユーザー設定タブ - セキュリティ
では、次のタブ セキュリティに進みましょう。
ここにはたくさんのテキストがあります。 注意深く読んでから、有効にするものと無効にするものを決定してください。
Web ブラウザを有効にするのは少し難しいです。
ゲーム内から VAM ソース ディレクトリを使用する場合は、有効にする必要があります。
YouTube 動画をストリーミングしたい場合も同様です。
ただし、表示したいコンテンツによっては、前述のサイトほど安全ではないサイトに出くわす可能性があります。
Web ブラウザー アセットは安全パッチのために定期的に更新されるわけではないため、リスクを考慮する必要があります。
一部のシーンは、Web に保存された画像を使用する場合、Web 画像とオーディオを有効にしないと機能しません。
VAM は画像と音声ファイルを直接ダウンロードするだけなので、この機能を有効にしても安全だと思います。
プラグイン。 プラグインやスクリプトの使用についても同じ警告が表示されます。 VAM 1.12 で導入された優れた新機能。
C-sharp に少し慣れている場合は、スクリプトを拡張子 CS で開くことができます。
たとえば、テキスト エディターでそれらを開いて、コードを確認できます。
オープンソース ソフトウェアと同様に、リスクは非常に低いです。
ただし、プラグインにカスタマイズされた DLL が付属している場合は注意が必要であり、
それらが推力に値するコミュニティ メンバーからのものである場合にのみ、これらをアクティブ化してください。
また、VAC ファイルにはプラグインを含めることができますが、7-zip、win-zip、または win-raw で開くことができます。
そのため、VAM にロードする前に解凍して検査することができます。
0:23:47--ナビゲーション タブ、所有
ナビゲーションである垂直リストの次のステップを見てみましょう。
これははるかに速いです、私は約束します。 このセクションの小さなデモ シーンを作成しました。
ナビゲーション タブには、以前はメイン パネルにあった処理機能が含まれています。
通常の所持モードがどのように機能するかについては、私のチュートリアルビデオ番号 2 をご覧ください。
ラインヘッドでの処理、停止処理もクイックバーで可能です。
ラインヘッドワークスの深さはあまり分かりにくいかもしれませんので、手順をご紹介します。
ボタンをクリックし、行頭で処理します。
ヘルプ ウィンドウで、ターゲットを指定するよう求められます。
通常、このターゲットはキャラクターの頭になります。
ターゲットをポイントし、[選択] をクリックして、位置合わせするターゲットを選択します。
ターゲット ノードにテレポートされ、フローの高さがほぼ同じサイズに調整されます。
あとはコントローラーを手のノードに移動するだけです。
準備! 楽しかったです、またやりましょう。
現在のキャラクターで所有モードを無効にします。
ライン ヘッドのプロセスをクリックし、レディース ヘッドをターゲットにして、[選択] をクリックします。
手のノードとすべてのセットを揃えます。
再び所有を終了します。
さて、自由移動モードでテレポートを有効にするボタンもここにあります。
ただし、タッチパッドの 12 時の位置に触れると、いつでもテレポートを有効にできます。
ただし、自由移動モードについて簡単に説明します。
サムパッドに親指を置いて、前方、側壁、後方壁に移動できるようになりました。
速度は、タッチパッドの中心までの親指の距離で調整されます。
フリー ムーブ フォロー フロア トグルを無効にしても、視覚的な違いはありません。
そのため、この機能は今の私には少し不明確です。
では、つかみボタンで自由移動モードを終了します。
ロックの高さをナビゲートし、プレーヤーの位置に合わせて高さを調整します。
ロックの高さをナビゲートし、前に示したメイン パネルのコントロールの高さアジャスターの複製を再生します。
これははるかに速いです、私は約束します。 このセクションの小さなデモ シーンを作成しました。
ナビゲーション タブには、以前はメイン パネルにあった処理機能が含まれています。
通常の所持モードがどのように機能するかについては、私のチュートリアルビデオ番号 2 をご覧ください。
ラインヘッドでの処理、停止処理もクイックバーで可能です。
ラインヘッドワークスの深さはあまり分かりにくいかもしれませんので、手順をご紹介します。
ボタンをクリックし、行頭で処理します。
ヘルプ ウィンドウで、ターゲットを指定するよう求められます。
通常、このターゲットはキャラクターの頭になります。
ターゲットをポイントし、[選択] をクリックして、位置合わせするターゲットを選択します。
ターゲット ノードにテレポートされ、フローの高さがほぼ同じサイズに調整されます。
あとはコントローラーを手のノードに移動するだけです。
準備! 楽しかったです、またやりましょう。
現在のキャラクターで所有モードを無効にします。
ライン ヘッドのプロセスをクリックし、レディース ヘッドをターゲットにして、[選択] をクリックします。
手のノードとすべてのセットを揃えます。
再び所有を終了します。
さて、自由移動モードでテレポートを有効にするボタンもここにあります。
ただし、タッチパッドの 12 時の位置に触れると、いつでもテレポートを有効にできます。
ただし、自由移動モードについて簡単に説明します。
サムパッドに親指を置いて、前方、側壁、後方壁に移動できるようになりました。
速度は、タッチパッドの中心までの親指の距離で調整されます。
フリー ムーブ フォロー フロア トグルを無効にしても、視覚的な違いはありません。
そのため、この機能は今の私には少し不明確です。
では、つかみボタンで自由移動モードを終了します。
ロックの高さをナビゲートし、プレーヤーの位置に合わせて高さを調整します。
ロックの高さをナビゲートし、前に示したメイン パネルのコントロールの高さアジャスターの複製を再生します。
0:23:47--ナビゲーション タブ、所有
さて、このタブはすぐに議論されると言いました。
次は選択タブで、クイック バーからもアクセスできます。
ここでは、すべてのアトムと、利用可能な場合はそれらのコントロールを選択して、すべての設定にアクセスできます。
この機能はデスクトップ モードでは非常に便利ですが、
VR では、Atom コントロール アイコンの 3D 環境内で直接クリックして設定にアクセスする方が少し簡単だと思います。
シーンに存在するすべての原子が Atom 列に表示されます。
アトムが立方体やライトのようにコントロール ノードしか持たない場合、その設定メニューがすぐに開きます。
また、クイック バーの上にある選択タブにアクセスして、戻って別の項目を選択することもできます。
アトムでさえ、例えば人などのノードにさらに多くのコントロールが含まれているため、2 番目のステップで関連する項目を選択する必要があります。
次は選択タブで、クイック バーからもアクセスできます。
ここでは、すべてのアトムと、利用可能な場合はそれらのコントロールを選択して、すべての設定にアクセスできます。
この機能はデスクトップ モードでは非常に便利ですが、
VR では、Atom コントロール アイコンの 3D 環境内で直接クリックして設定にアクセスする方が少し簡単だと思います。
シーンに存在するすべての原子が Atom 列に表示されます。
アトムが立方体やライトのようにコントロール ノードしか持たない場合、その設定メニューがすぐに開きます。
また、クイック バーの上にある選択タブにアクセスして、戻って別の項目を選択することもできます。
アトムでさえ、例えば人などのノードにさらに多くのコントロールが含まれているため、2 番目のステップで関連する項目を選択する必要があります。
0:27:42--デスクトップモードのクイックイントロダクション
トグル ムーブと選択時のライン プレーヤーは、デスクトップ モードで最も役立ちます。
有効にすると、選択したアイテムをクリックすると、そのアイテムにカメラ ビューがフォーカスされます。
この機能が選択されていない場合は、いつでも線をクリックして選択し、同じ効果を得ることができます。
ここではデスクトップ モードを使用していますが、デスクトップ メニューを簡単に見てみましょう。
下部に追加のメニュー バーがあります。
ゲーム UI の表示とメニューの非表示を切り替えます。 これはVRと同じです。
UI オフセットにより、メニューを垂直に配置できます。
UI スケールを使用すると、メニュー パネルを拡大または縮小できます。
FOV または視野は、カメラの視野角を変更します。
基本的にはカメラのズーム設定です。
Toggle mouse look は、マウス ボタンを押さずにマウスで見回す機能を有効にします。
ホットキーは、後でタブをタップします。
マウス ルックは、マウスの右ボタンをクリックして押したままにすることでも有効にできます。
選択されたフォーカスは、選択タブに見られるように、選択されたオブジェクトにカメラを送ります。
カメラはこの点を中心に回転します。
フォーカスをリセットすると、回転ポイントがカメラの中心に戻ります。
ターゲットを切り替えて、アイテムのアイコンまたはメモを表示または非表示にします。
有効にすると、選択したアイテムをクリックすると、そのアイテムにカメラ ビューがフォーカスされます。
この機能が選択されていない場合は、いつでも線をクリックして選択し、同じ効果を得ることができます。
ここではデスクトップ モードを使用していますが、デスクトップ メニューを簡単に見てみましょう。
下部に追加のメニュー バーがあります。
ゲーム UI の表示とメニューの非表示を切り替えます。 これはVRと同じです。
UI オフセットにより、メニューを垂直に配置できます。
UI スケールを使用すると、メニュー パネルを拡大または縮小できます。
FOV または視野は、カメラの視野角を変更します。
基本的にはカメラのズーム設定です。
Toggle mouse look は、マウス ボタンを押さずにマウスで見回す機能を有効にします。
ホットキーは、後でタブをタップします。
マウス ルックは、マウスの右ボタンをクリックして押したままにすることでも有効にできます。
選択されたフォーカスは、選択タブに見られるように、選択されたオブジェクトにカメラを送ります。
カメラはこの点を中心に回転します。
フォーカスをリセットすると、回転ポイントがカメラの中心に戻ります。
ターゲットを切り替えて、アイテムのアイコンまたはメモを表示または非表示にします。
0:30:12セッションプラグインタブ
リストの次は、セッション プラグインのタブです。
プラグイン スクリプト サポートは、VAM の新しい機能です。
バージョン 1.12 で導入されました。
そのため、現時点では利用可能なプラグインの数はまだそれほど多くありませんが、その量は常に増加しています。
一般に、プラグインは可能性を大幅に高めることができます。
VAM が標準でサポートしていない多くの機能を追加できます。
セッション プラグインの例として、値をランダム化できる MeshVR によるスクリプトを紹介します。
プラグインの追加をクリックします。
次に、これらのスクリプトをスクリプトのフォルダー内に配置するプラグインを選択します。
float パラメーターのランダマイザーの選択。
カスタム UI を開きます。
不可視光のプロパティを変更したい受信機アイテムを選択します。
明るいはずの受信機を選択してください。 最後に、強度を選択するターゲットを選択します。
次に、好みに合わせて値を調整できます。
期間は、値が変化する間の重みフェーズです。
クイックネスは、値の変更が発生する速度を調整し、残りは一目瞭然です。
セッション プラグインを使用して、シーン全体を制御および自動化できます。
新しいシーンがロードされてもメモリと呼ばれます。
このように、ロジックと変数はマルチシーム プロジェクトで使用できますが、セッション プラグインは VAM の再起動に耐えられません。
プラグインを特定のアイテムにロードすることもできます。
たとえば、人がそれらを制御するなどです。 これについては、後でキャラクター設定の際に説明します。
プラグイン スクリプト サポートは、VAM の新しい機能です。
バージョン 1.12 で導入されました。
そのため、現時点では利用可能なプラグインの数はまだそれほど多くありませんが、その量は常に増加しています。
一般に、プラグインは可能性を大幅に高めることができます。
VAM が標準でサポートしていない多くの機能を追加できます。
セッション プラグインの例として、値をランダム化できる MeshVR によるスクリプトを紹介します。
プラグインの追加をクリックします。
次に、これらのスクリプトをスクリプトのフォルダー内に配置するプラグインを選択します。
float パラメーターのランダマイザーの選択。
カスタム UI を開きます。
不可視光のプロパティを変更したい受信機アイテムを選択します。
明るいはずの受信機を選択してください。 最後に、強度を選択するターゲットを選択します。
次に、好みに合わせて値を調整できます。
期間は、値が変化する間の重みフェーズです。
クイックネスは、値の変更が発生する速度を調整し、残りは一目瞭然です。
セッション プラグインを使用して、シーン全体を制御および自動化できます。
新しいシーンがロードされてもメモリと呼ばれます。
このように、ロジックと変数はマルチシーム プロジェクトで使用できますが、セッション プラグインは VAM の再起動に耐えられません。
プラグインを特定のアイテムにロードすることもできます。
たとえば、人がそれらを制御するなどです。 これについては、後でキャラクター設定の際に説明します。
0:43:22--Add Atom タブ - 環境
最初は、いくつかのバンドル マップを含む環境カテゴリです。
これらのマップは、特定の環境内でシーンを作成するのに役立ちます。
キャラクターやオブジェクトの位置を環境に合わせる必要があるため、環境の読み込みは、新しいシーンを作成するときのほとんどの最初のアクションです。
例として、アパートのジャグジー環境を読み込みます。
これに加えて、街並み騎士環境をロードします。
最後に、シーンに適切なムードを与えるために、スカイ ボックスをスカイ デイ サン サンセット サムライ 3 に変更しました。
もちろん、ゼロから始めて、単一のプリミティブ アトムと画像パネルを使用して独自の環境を構築することもできます。
この方法で作成された reddit vam シーンの素晴らしい例がいくつかあります。
ただし、今日では、カスタム環境を含めるためのはるかに便利な方法が用意されています。
これについては、数分で説明します。
これらのマップは、特定の環境内でシーンを作成するのに役立ちます。
キャラクターやオブジェクトの位置を環境に合わせる必要があるため、環境の読み込みは、新しいシーンを作成するときのほとんどの最初のアクションです。
例として、アパートのジャグジー環境を読み込みます。
これに加えて、街並み騎士環境をロードします。
最後に、シーンに適切なムードを与えるために、スカイ ボックスをスカイ デイ サン サンセット サムライ 3 に変更しました。
もちろん、ゼロから始めて、単一のプリミティブ アトムと画像パネルを使用して独自の環境を構築することもできます。
この方法で作成された reddit vam シーンの素晴らしい例がいくつかあります。
ただし、今日では、カスタム環境を含めるためのはるかに便利な方法が用意されています。
これについては、数分で説明します。
0:45:16 Add Atom タブ - Floors and Walls
次に、床と壁のカテゴリがあります。
この名前には、スレートの壁と木製パネルの原子以外にもさまざまなアイテムが含まれているため、少し混乱します。
たとえば、棚、フェンス コンポーネント、スペース ボックス、テクノ ルームのインテリアなどがあります。
例としてそれらのいくつかをロードします。
この名前には、スレートの壁と木製パネルの原子以外にもさまざまなアイテムが含まれているため、少し混乱します。
たとえば、棚、フェンス コンポーネント、スペース ボックス、テクノ ルームのインテリアなどがあります。
例としてそれらのいくつかをロードします。
0:45:48--Add Atom タブ - Force
次は、cykl フォース、グラブ ポイント、リズム フォース、シンク フォースを見つけることができるフォース カテゴリです。
これらの機能はすべて、vam で物理オブジェクトを移動または回転できることを意味しますが、制御ノードには影響しません。
これらのフォース アトムの使用方法の詳細については、チュートリアル ビデオの 6 番と 10 番をご覧ください。
原子の簡単な説明。
Cykl 力は、選択したオブジェクト ノードに循環力、回転力、および方向力を適用します。
まず、移動したいノードを選択する必要があります。
次に、ノードに適用される回転力と方向力であるトルクの量を制御できます。
さらに、タイミングと素早さは、これらのスライダーを使用して調整できます。
力の方向と強さがグラフで表示されます。
トルク力は常に長軸の周りに適用されます。
グラブ ポイントは、物理オブジェクト ノードに直接触れずに手で移動する可能性を追加します。
削除されたコントロールとして言います。
グラブ ポイントで直接リンクできるオブジェクトは 1 つだけですが、グラブ ポイント コントロールに多数の親リンクを作成して、それらを一度に移動することができます。
グラブ ポイントは手動で移動することも、アニメーション パターンと記録されたアニメーションによって自動的に移動することもできます。
書かれた力は、選択したオブジェクト ノードに回転力と方向力も適用しますが、これらの力はオーディオ データの分析によって生成されます。
これは、キャラクターが音楽に同期して動くダンス アニメーションを作成するのに役立ちます。
早くカバーしたいリズム隊への変更理由が一つありました。
Written force atom にリズム オーディオ ソースが組み込まれました。
そのため、以前にチュートリアル ビデオ 10 番で示したように、別個のリズム オーディオ ソース アトムを追加する必要はもうありません。
ただし、ビデオに示されているように機能します。
トリガー また、すべてのオーディオ ソースは、サンプル データのボリューム、スムーズさ、乗数パラメーターを使用してトリガーできるようになりました。
これについては、オーディオ セクションで少し説明します。
Sync force を使用して、既存のサイクル フォースまたはリズム フォース プロデューサーに同期されたノードにフォースを適用できます。
自動同期を有効のままにしてまったく同じ力を適用するか、自動同期トグルを無効にしてスライダーで値を変更できます。
この場合、サイクル タイミングのみが同期されます。
これらの機能はすべて、vam で物理オブジェクトを移動または回転できることを意味しますが、制御ノードには影響しません。
これらのフォース アトムの使用方法の詳細については、チュートリアル ビデオの 6 番と 10 番をご覧ください。
原子の簡単な説明。
Cykl 力は、選択したオブジェクト ノードに循環力、回転力、および方向力を適用します。
まず、移動したいノードを選択する必要があります。
次に、ノードに適用される回転力と方向力であるトルクの量を制御できます。
さらに、タイミングと素早さは、これらのスライダーを使用して調整できます。
力の方向と強さがグラフで表示されます。
トルク力は常に長軸の周りに適用されます。
グラブ ポイントは、物理オブジェクト ノードに直接触れずに手で移動する可能性を追加します。
削除されたコントロールとして言います。
グラブ ポイントで直接リンクできるオブジェクトは 1 つだけですが、グラブ ポイント コントロールに多数の親リンクを作成して、それらを一度に移動することができます。
グラブ ポイントは手動で移動することも、アニメーション パターンと記録されたアニメーションによって自動的に移動することもできます。
書かれた力は、選択したオブジェクト ノードに回転力と方向力も適用しますが、これらの力はオーディオ データの分析によって生成されます。
これは、キャラクターが音楽に同期して動くダンス アニメーションを作成するのに役立ちます。
早くカバーしたいリズム隊への変更理由が一つありました。
Written force atom にリズム オーディオ ソースが組み込まれました。
そのため、以前にチュートリアル ビデオ 10 番で示したように、別個のリズム オーディオ ソース アトムを追加する必要はもうありません。
ただし、ビデオに示されているように機能します。
トリガー また、すべてのオーディオ ソースは、サンプル データのボリューム、スムーズさ、乗数パラメーターを使用してトリガーできるようになりました。
これについては、オーディオ セクションで少し説明します。
Sync force を使用して、既存のサイクル フォースまたはリズム フォース プロデューサーに同期されたノードにフォースを適用できます。
自動同期を有効のままにしてまったく同じ力を適用するか、自動同期トグルを無効にしてスライダーで値を変更できます。
この場合、サイクル タイミングのみが同期されます。
0:51:57--Atom タブを追加 - ライト
ライト ライトのカテゴリにジャンプしましょう。
ライト セクションにいくつかの新しい原子があります。
現行バージョンの全光源をラインナップしたデモシーンを読み込みます。
現在のバージョンの光源でデモ シーンを読み込みます。
そのライトショーをドロップして、設定を開きましょう。
すべての軽い原子は、強度、範囲、および色を調整できます。
ライトタイプは、通常の電球のように全方向に均等に光を放つポイントに設定できます。
フラッシュ ライトのような集中した調整可能なライト コーンを提供するスポット。
太陽のように、シーンのはるか外側から無限の範囲で均等に分散された光を放射する指向性。
そして、私に光を与えない領域。
これがどのように機能するかはまだわかりません。
レンダリング モードには 3 つの設定があります。
最高の照明品質を提供するピクセルを強制しますが、グラフィック処理ユニットまたは GPU に多くの負荷を追加します。
画像をフラットで影のないものにしますが、GPU 負荷の点で安価な頂点を強制します。
そして、現在の負荷とビューの方向に基づいてレンダリング モードを設定する auto 。
オートは太陽に照らされた設定です。この機能は、VAM パフォーマンス設定のピクセル ライト カウントの影響を受けます。
影の解像度は、ピクセル モードでの影の品質に影響します。
影の強さのスライダをゼロに設定すると、違いが最もよくわかります。
影の強さには 2 つの機能があります。
まず、ポイント ライトやスポット ライトと組み合わせて影の柔らかさに影響を与えます。
しかし、私はこれが名前の由来だと思います。
また、ディレクショナル ライトと組み合わせて影の可視性にも影響します。
ライトオンスイッチは、ライトをオンまたはオフにするためのトグルです。
Show halo は、ライト アトムの中心に白いグロー効果を与えます。
したがって、ショーダストは古くなりますが、これがどのように機能するのかわかりません。
オンでもオフでも違いがわかりません。
Reddit ユーザーの声明によると、これによりわずかな粉塵効果が得られますが、これは非常に微妙な効果であり、私はそれを認識したことがありません.
テクノ ライトは、ランプを回転させたり旋回させたりすることでアニメーション化する可能性があるため、やや特殊です。
ライト セクションにいくつかの新しい原子があります。
現行バージョンの全光源をラインナップしたデモシーンを読み込みます。
現在のバージョンの光源でデモ シーンを読み込みます。
そのライトショーをドロップして、設定を開きましょう。
すべての軽い原子は、強度、範囲、および色を調整できます。
ライトタイプは、通常の電球のように全方向に均等に光を放つポイントに設定できます。
フラッシュ ライトのような集中した調整可能なライト コーンを提供するスポット。
太陽のように、シーンのはるか外側から無限の範囲で均等に分散された光を放射する指向性。
そして、私に光を与えない領域。
これがどのように機能するかはまだわかりません。
レンダリング モードには 3 つの設定があります。
最高の照明品質を提供するピクセルを強制しますが、グラフィック処理ユニットまたは GPU に多くの負荷を追加します。
画像をフラットで影のないものにしますが、GPU 負荷の点で安価な頂点を強制します。
そして、現在の負荷とビューの方向に基づいてレンダリング モードを設定する auto 。
オートは太陽に照らされた設定です。この機能は、VAM パフォーマンス設定のピクセル ライト カウントの影響を受けます。
影の解像度は、ピクセル モードでの影の品質に影響します。
影の強さのスライダをゼロに設定すると、違いが最もよくわかります。
影の強さには 2 つの機能があります。
まず、ポイント ライトやスポット ライトと組み合わせて影の柔らかさに影響を与えます。
しかし、私はこれが名前の由来だと思います。
また、ディレクショナル ライトと組み合わせて影の可視性にも影響します。
ライトオンスイッチは、ライトをオンまたはオフにするためのトグルです。
Show halo は、ライト アトムの中心に白いグロー効果を与えます。
したがって、ショーダストは古くなりますが、これがどのように機能するのかわかりません。
オンでもオフでも違いがわかりません。
Reddit ユーザーの声明によると、これによりわずかな粉塵効果が得られますが、これは非常に微妙な効果であり、私はそれを認識したことがありません.
テクノ ライトは、ランプを回転させたり旋回させたりすることでアニメーション化する可能性があるため、やや特殊です。
0:57:09--Atom タブを追加 - その他 - カスタム Unity アセット、アセットをキャラクターにアタッチ
その他のセクションに追加します。
右上は、VAM の最大の新機能の 1 つです。
カスタム Unity アセット アトムを使用すると、Unity で作成されたあらゆる種類のアセットをインポートできます。
この場合のアセットとは、アセット バンドルにパックされた小さなアクセサリ、ツール、おもちゃから、部屋、家、悲しみに暮れる風景などの完全な地図までのあらゆるオブジェクトを意味します。
ランドスケープは通常、シーン ファイルにパックされます。
カスタム ユニティ アセットでは、人やモンスターをインポートすることもできますが、インポートされたアセット キャラクターとやり取りできないため、装飾としてのみ使用できます。
しかし、これは文字通り、コミュニティが作成したコンテンツにまったく新しい世界を開きます。
原子を 1 つ追加して、少し遊んでみましょう。
その上で、ファイル ブラウザを開いてアセットをロードできます。もしかして猫耳?
次に、アセット バンドルには多くのアセットを含めることができるため、ロードするアセットを選択する必要があります。
アセットをすばやく配置し、ヘッド コントロールではなく、ヘッド オブジェクトへの物理リンクを作成します。
耳をできるだけ適切な位置に維持したい場合は、常にオブジェクトにリンクして、物理リンクを使用して接続をより強固にする必要があります。
アタッチされたアセットが頭にできるだけ追従するようにするには、物理制御設定でいくつかの設定を調整する必要があります。
最初に位置ダンパーと回転ダンパーを減らします。
物理オブジェクトは質量を非常に低い値に変更し、最も重要なのはトグル物理をアクティブにしないと、耳が頭に追従しません。
さらに、Unity シーン ファイルをロードできます。
別の原子を追加します。
このテレビスタジオを試してみましょう。
カスタムの Unity アセット アトムを見ると、VM で提供されるアセットに依存しなくなりました。
次のアイテムはそれほど壮観ではありません。空といいます。本当の用途は見つかりませんでした。
これは基本的に、目に見えないオブジェクトとの衝突トリガーです。
これは、質量を持つことができ、重力に反応することを意味します。
右上は、VAM の最大の新機能の 1 つです。
カスタム Unity アセット アトムを使用すると、Unity で作成されたあらゆる種類のアセットをインポートできます。
この場合のアセットとは、アセット バンドルにパックされた小さなアクセサリ、ツール、おもちゃから、部屋、家、悲しみに暮れる風景などの完全な地図までのあらゆるオブジェクトを意味します。
ランドスケープは通常、シーン ファイルにパックされます。
カスタム ユニティ アセットでは、人やモンスターをインポートすることもできますが、インポートされたアセット キャラクターとやり取りできないため、装飾としてのみ使用できます。
しかし、これは文字通り、コミュニティが作成したコンテンツにまったく新しい世界を開きます。
原子を 1 つ追加して、少し遊んでみましょう。
その上で、ファイル ブラウザを開いてアセットをロードできます。もしかして猫耳?
次に、アセット バンドルには多くのアセットを含めることができるため、ロードするアセットを選択する必要があります。
アセットをすばやく配置し、ヘッド コントロールではなく、ヘッド オブジェクトへの物理リンクを作成します。
耳をできるだけ適切な位置に維持したい場合は、常にオブジェクトにリンクして、物理リンクを使用して接続をより強固にする必要があります。
アタッチされたアセットが頭にできるだけ追従するようにするには、物理制御設定でいくつかの設定を調整する必要があります。
最初に位置ダンパーと回転ダンパーを減らします。
物理オブジェクトは質量を非常に低い値に変更し、最も重要なのはトグル物理をアクティブにしないと、耳が頭に追従しません。
さらに、Unity シーン ファイルをロードできます。
別の原子を追加します。
このテレビスタジオを試してみましょう。
カスタムの Unity アセット アトムを見ると、VM で提供されるアセットに依存しなくなりました。
次のアイテムはそれほど壮観ではありません。空といいます。本当の用途は見つかりませんでした。
これは基本的に、目に見えないオブジェクトとの衝突トリガーです。
これは、質量を持つことができ、重力に反応することを意味します。
1:01:54--Atom タブを追加 - その他 -画像パネル
次の 2 つの項目は、イメージ パネルとイメージ パネル エミッシブです。
どちらのパネル タイプも、Web またはローカルのハート ディスクから画像を表示して、たとえば背景やポスターとして使用できます。
前に示したように、Unity アセットを VAM にインポートできるようになる前に、一部の才能のあるクリエイターは、これらの画像パネルを巧みに使用して、宇宙船や部屋などの完全な環境を作成しました。
標準バージョンとエミッシブ バージョンの違いを示すために、同じ画像を 2 回読み込んでいます。
ご覧のとおり、イメージ パネル エミッシブは外部光源を表示する必要がないため、静的な背景として使用するのに最適です。
通常の画像パネルは、シーン ライトで照らされる壁、床、ポスター、看板として使用するのに最適です。
さらに、アルファ チャネルを含む画像を使用すると、たとえば、GPU 負荷への影響が少ない花の植物の存在をシミュレートできます。
どちらのパネル タイプも、Web またはローカルのハート ディスクから画像を表示して、たとえば背景やポスターとして使用できます。
前に示したように、Unity アセットを VAM にインポートできるようになる前に、一部の才能のあるクリエイターは、これらの画像パネルを巧みに使用して、宇宙船や部屋などの完全な環境を作成しました。
標準バージョンとエミッシブ バージョンの違いを示すために、同じ画像を 2 回読み込んでいます。
ご覧のとおり、イメージ パネル エミッシブは外部光源を表示する必要がないため、静的な背景として使用するのに最適です。
通常の画像パネルは、シーン ライトで照らされる壁、床、ポスター、看板として使用するのに最適です。
さらに、アルファ チャネルを含む画像を使用すると、たとえば、GPU 負荷への影響が少ない花の植物の存在をシミュレートできます。
1:04:20--Atom タブの追加 - その他 - プレイヤー ナビゲーション パネル、シンプル サイン、UI テキスト
コミュニティシーンで使用されることはほとんどありません。
このパネルは、テレポートできるプラットフォームです。
たとえばアニメーション パターンによって動かされている場合、プレイヤーはその上に立ってシーンを移動します。
VR で使用すると、敏感な人は吐き気を催す可能性があることに注意してください。
いくつかの画像パネルとアニメーション化されたプレーヤー ナビゲーション パネルを含む簡単なテスト シーンを用意しました。
これは、パネルが動いているのを見ることができるデスクトップモードからのビューです。
それでは、これが VR でどのように見えるかを見てみましょう。
シンプルなサインは次の行です。
テキストを表示して指示を表示するなど、非常に基本的なアイテムです。
ここでの唯一の調整は、フォントのサイズと色、および標識の素材です。
現在、スケーリングできません。
あなたの目のテキストは、ここでより多くの調整があることを除いて、単純な記号と同じことができます.
キャンバスを X 方向と Y 方向にスケーリングし、フォント サイズを調整できます。
興味深いことに、背景とテキストの透明度の値を個別に調整できるため、テキスト メッセージを他のオブジェクトに配置できます。
このパネルは、テレポートできるプラットフォームです。
たとえばアニメーション パターンによって動かされている場合、プレイヤーはその上に立ってシーンを移動します。
VR で使用すると、敏感な人は吐き気を催す可能性があることに注意してください。
いくつかの画像パネルとアニメーション化されたプレーヤー ナビゲーション パネルを含む簡単なテスト シーンを用意しました。
これは、パネルが動いているのを見ることができるデスクトップモードからのビューです。
それでは、これが VR でどのように見えるかを見てみましょう。
シンプルなサインは次の行です。
テキストを表示して指示を表示するなど、非常に基本的なアイテムです。
ここでの唯一の調整は、フォントのサイズと色、および標識の素材です。
現在、スケーリングできません。
あなたの目のテキストは、ここでより多くの調整があることを除いて、単純な記号と同じことができます.
キャンバスを X 方向と Y 方向にスケーリングし、フォント サイズを調整できます。
興味深いことに、背景とテキストの透明度の値を個別に調整できるため、テキスト メッセージを他のオブジェクトに配置できます。
1:10:13--Atom タブの追加 - 反射
反射は、次のカテゴリです。
あなたはアイテムを見つけるでしょう、ガラス板と反射スレートをここに持っています.
シーンのミラーを作成する場合は、ここが最適です。
基本的にこれらすべてのアイテムを反射設定で鏡に変えることができますが、私はこの目的のためにガラスをよく使用します。
一番上に、ミラー イメージの品質に影響するテクスチャ サイズがあります。
2048 はすでに十分な値ですが、非常に強力なシステムを使用している場合は、1496 を試すことができます。
エイリアシングは画像を滑らかにするはずですが、現時点では目に見える影響はありません。
反射カラー フィールドは、反射の色と明るさに影響します。シーンのようにミラーで同じ明るさを得るには、すべての RGB チャネルで 255 に設定します。
ただし、170 から 255 の間の任意の値は非常に適切に見えます。
個人の好みによります。
ミラー イメージに色を付けるには、長方形を左側から離し、カラー スライダーを使用して色調を変更します。
反射の不透明度は、基本的にガラスの透明度です。
値 1 は透明度がないことを意味します。
実際の鏡を作成したい場合、0 に等しい表面テクスチャ パワーと組み合わせると、これが適切な設定になります。
鏡面強度。
これは、強い光源が鏡にどのように反射するかを定義します。
鮮明で完全な鏡像が必要な場合は、これを 0 に設定します。
サーフェス テクスチャのパワーは、含まれるテクスチャの可視性を定義します。
ただし、このテクスチャは粗すぎて解像度が低く、実際のガラスと共通点がないため、最大で 0 または 0.002 に設定することをお勧めします。
ピクセルライトを無効にするトグルは、ミラーイメージの高品質照明をオフにします。
しかし、パフォーマンスは少し向上します。余裕があればそのままにしておきましょう。
これらのスライダーの一部は、他の反射原子では異なる動作をすることに注意してください。
ガラス板にするなら反射不透明度0.3〜0.5が良さそうです。
あなたはアイテムを見つけるでしょう、ガラス板と反射スレートをここに持っています.
シーンのミラーを作成する場合は、ここが最適です。
基本的にこれらすべてのアイテムを反射設定で鏡に変えることができますが、私はこの目的のためにガラスをよく使用します。
一番上に、ミラー イメージの品質に影響するテクスチャ サイズがあります。
2048 はすでに十分な値ですが、非常に強力なシステムを使用している場合は、1496 を試すことができます。
エイリアシングは画像を滑らかにするはずですが、現時点では目に見える影響はありません。
反射カラー フィールドは、反射の色と明るさに影響します。シーンのようにミラーで同じ明るさを得るには、すべての RGB チャネルで 255 に設定します。
ただし、170 から 255 の間の任意の値は非常に適切に見えます。
個人の好みによります。
ミラー イメージに色を付けるには、長方形を左側から離し、カラー スライダーを使用して色調を変更します。
反射の不透明度は、基本的にガラスの透明度です。
値 1 は透明度がないことを意味します。
実際の鏡を作成したい場合、0 に等しい表面テクスチャ パワーと組み合わせると、これが適切な設定になります。
鏡面強度。
これは、強い光源が鏡にどのように反射するかを定義します。
鮮明で完全な鏡像が必要な場合は、これを 0 に設定します。
サーフェス テクスチャのパワーは、含まれるテクスチャの可視性を定義します。
ただし、このテクスチャは粗すぎて解像度が低く、実際のガラスと共通点がないため、最大で 0 または 0.002 に設定することをお勧めします。
ピクセルライトを無効にするトグルは、ミラーイメージの高品質照明をオフにします。
しかし、パフォーマンスは少し向上します。余裕があればそのままにしておきましょう。
これらのスライダーの一部は、他の反射原子では異なる動作をすることに注意してください。
ガラス板にするなら反射不透明度0.3〜0.5が良さそうです。
1:13:07--Atom タブの追加 - 形状、物理
次は、カプセル、立方体、球体、およびその他の基本的なジオメトリを追加できる新しいすべての形状のセクションです。
新しい IS アトムにより、[物理オブジェクト] タブ内で X、Y、および Z 軸で独立したスケーリングが可能になります。
ここにいる間に、ほとんどの原子とプロパティが Physics Object タブにいくつかの新しい調整が加えられました。
静摩擦と動摩擦は、物体が他の表面にくっつく強さを調整します。
もちろん、これはオブジェクト コントロールがオフに設定されている場合にのみ目に見える効果があります。
物理エンジンが動作を制御することを意味します。
ここに傾斜板があります。
その上に立方体を置くと、摩擦で立方体が動かなくなります。
今度は立方体の摩擦値を減らしますが、これは厚板でも行うことができます。
立方体が動き始める様子をご覧ください。
オブジェクトが移動している間、動的摩擦がアクティブになります。
もう 1 つの設定はバインドされた CNS です。
この球体がハートのボウリング ボールのように振る舞うか、柔らかいゴムのボールのように振る舞うかを調整します。
設定ドラッグは、パーツがどれだけの慣性を持っているか、そして動いているときにどれだけ速く止まるかを調整するようです.
そして、ドラッグ ドラッグは回転に対して同じことを行います。
質量は、オブジェクトの重量を定義します。
物理エンジンを使用するために位置オフを有効にする必要がある場合は、重力を使用します。
Physics トグルの同じカウント。質量の影響を示す簡単なデモを次に示します。
すべてのオブジェクト コントローラをオフに設定する必要があることに注意してください。
新しい IS アトムにより、[物理オブジェクト] タブ内で X、Y、および Z 軸で独立したスケーリングが可能になります。
ここにいる間に、ほとんどの原子とプロパティが Physics Object タブにいくつかの新しい調整が加えられました。
静摩擦と動摩擦は、物体が他の表面にくっつく強さを調整します。
もちろん、これはオブジェクト コントロールがオフに設定されている場合にのみ目に見える効果があります。
物理エンジンが動作を制御することを意味します。
ここに傾斜板があります。
その上に立方体を置くと、摩擦で立方体が動かなくなります。
今度は立方体の摩擦値を減らしますが、これは厚板でも行うことができます。
立方体が動き始める様子をご覧ください。
オブジェクトが移動している間、動的摩擦がアクティブになります。
もう 1 つの設定はバインドされた CNS です。
この球体がハートのボウリング ボールのように振る舞うか、柔らかいゴムのボールのように振る舞うかを調整します。
設定ドラッグは、パーツがどれだけの慣性を持っているか、そして動いているときにどれだけ速く止まるかを調整するようです.
そして、ドラッグ ドラッグは回転に対して同じことを行います。
質量は、オブジェクトの重量を定義します。
物理エンジンを使用するために位置オフを有効にする必要がある場合は、重力を使用します。
Physics トグルの同じカウント。質量の影響を示す簡単なデモを次に示します。
すべてのオブジェクト コントローラをオフに設定する必要があることに注意してください。
1:16:46--Atom タブの追加- サウンド
それでは、音のカテゴリに行きましょう。
ここで、位置オーディオ ソースをシーンに追加できます。
サウンド アイテムを使用したチュートリアルをいくつか作成したので、それらの使用方法の詳細についてはそちらを参照してください。
最初のアイテムはアパートのスピーカーです。
スピーカーのような外観の音源です。
2 番目の項目はオーディオ ソースです。
スピーカーと同じ機能を備えていますが、目に見えるオブジェクトはありません。
そのため、音が必要な場所ならどこにでも配置できます。
最後の項目はリズム音源です。
これは、オーディオを再生および分析し、データをリズム フォース プロデューサーに提供する特別なオーディオ ソースです。
詳細については、私のチュートリアル番号 10 を確認してください。
しかし、ここには新しいものがあるので、設定を簡単に見てみましょう。
ボリュームは、オーディオ ソースによって再生されるオーディオの音量を調整します。
ピッチは、オーディオ ファイルの再生速度を調整します。
これは再生周波数に影響を与え、オーディオ サウンドを高くしたり低くしたりします。
StereoPen は、左右のオーディオ チャンネルの音量バランスを調整します。
Spatial Blend は、オーディオ ソースが 3D 特殊化計算、減衰、ドップラーなどによってどれだけ影響を受けるかを設定します。
0 はサウンドを完全な 2D にし、1.0 はサウンドを完全な 3D にします。
最小距離 最小距離内では、サウンドは可能な限り大きなままで、音量は変化しません。
最小距離の外では、音量が減衰し始めます。
最大距離は、オーディオを聞くことができるオーディオ ソースからの距離を定義します。
かわいいクリップ間の遅延は、前のサンプルが終了した後、このオーディオ ソースで新しいサウンドを再生できるようになる前の強制的な一時停止を定義します。
StereoSpret は、スピーカー空間での 3D ステレオまたはマルチチャンネル サウンドの拡散角度を角度で設定します。
Specialized は、ステレオ オーディオ ソースからバーチャル ルーム エフェクトを作成します。
ループは、サンプルの再生を繰り返します。
そして、これがすべてのオーディオ ソースのボリューム トリガーの新機能です。
これがリズム オーディオ ソースでどのように機能するかを簡単に示します。
オーディオ トリガーは、分析されたオーディオに応じて 0 〜 1 の値を出力する可変トリガーです。
これは、物事を切り替えたり開始したりすることはできませんが、あらゆる種類の変数と属性を調整できることを意味します。
たとえば、光源の強度と色を変更してから、球体を一時停止させてみましょう。
オーディオ ファイルをシーン オーディオ コントロールに追加します。
UIボタンの追加。
名前は適当に。
クリックアクションでは、レシーバーアイテムがリズム音源、レシーバーがリズムソース、ターゲットが再生中です。
クリップ タイプは URL、カテゴリは Web で、以前に追加したオーディオ ファイルを選択します。
これで、最初のボリューム トリガー アクションをリズム オーディオ ソースに追加できます。
アイテムは目に見えない光、レシーバーは光、レシーバー ターゲットは色です。
開始色と終了色を開始し、簡単なテストを行います。
次に、2 番目のボリューム トリガー アクションを追加します。
項目は再び不可視光、受信機は光、今回の受信機ターゲットはスポットアングルです。
ライト コーンの開始角度と終了角度の調整。
テスト。
最後に、球体の最後のボリューム トリガー アクションを追加します。
レシーバー アイテムは IS スフィア、レシーバーはスケール、レシーバー ターゲットはスケール x です。
スタートスケールとエンドスケールの開始、およびテスト。
それでは、音楽を再生しましょう。
スケール トリガー アクションがリズム オーディオ ソースからオーディオ ボリューム データを受け取り、それに応じて球 x スケールを駆動することをテストします。
ボリューム トリガー値は、現在のアクティベーション レベルを示します。
オーディオレベルインジケーターと同等です。
ピークが最後まで上がらず、反応がかなり遅いことがわかります。
遅延は、ボリューム トリガーのクイックネス スライダーで軽減できます。
クイックネスの値が高いほど、音量の変化に対する反応が速くなり、バスドラムのような短い音のトリガー値が大きくなります。
このようなドライブ出力レベルは、ボリューム トリガー マルチプライヤーで増加させることができます。
ここで、位置オーディオ ソースをシーンに追加できます。
サウンド アイテムを使用したチュートリアルをいくつか作成したので、それらの使用方法の詳細についてはそちらを参照してください。
最初のアイテムはアパートのスピーカーです。
スピーカーのような外観の音源です。
2 番目の項目はオーディオ ソースです。
スピーカーと同じ機能を備えていますが、目に見えるオブジェクトはありません。
そのため、音が必要な場所ならどこにでも配置できます。
最後の項目はリズム音源です。
これは、オーディオを再生および分析し、データをリズム フォース プロデューサーに提供する特別なオーディオ ソースです。
詳細については、私のチュートリアル番号 10 を確認してください。
しかし、ここには新しいものがあるので、設定を簡単に見てみましょう。
ボリュームは、オーディオ ソースによって再生されるオーディオの音量を調整します。
ピッチは、オーディオ ファイルの再生速度を調整します。
これは再生周波数に影響を与え、オーディオ サウンドを高くしたり低くしたりします。
StereoPen は、左右のオーディオ チャンネルの音量バランスを調整します。
Spatial Blend は、オーディオ ソースが 3D 特殊化計算、減衰、ドップラーなどによってどれだけ影響を受けるかを設定します。
0 はサウンドを完全な 2D にし、1.0 はサウンドを完全な 3D にします。
最小距離 最小距離内では、サウンドは可能な限り大きなままで、音量は変化しません。
最小距離の外では、音量が減衰し始めます。
最大距離は、オーディオを聞くことができるオーディオ ソースからの距離を定義します。
かわいいクリップ間の遅延は、前のサンプルが終了した後、このオーディオ ソースで新しいサウンドを再生できるようになる前の強制的な一時停止を定義します。
StereoSpret は、スピーカー空間での 3D ステレオまたはマルチチャンネル サウンドの拡散角度を角度で設定します。
Specialized は、ステレオ オーディオ ソースからバーチャル ルーム エフェクトを作成します。
ループは、サンプルの再生を繰り返します。
そして、これがすべてのオーディオ ソースのボリューム トリガーの新機能です。
これがリズム オーディオ ソースでどのように機能するかを簡単に示します。
オーディオ トリガーは、分析されたオーディオに応じて 0 〜 1 の値を出力する可変トリガーです。
これは、物事を切り替えたり開始したりすることはできませんが、あらゆる種類の変数と属性を調整できることを意味します。
たとえば、光源の強度と色を変更してから、球体を一時停止させてみましょう。
オーディオ ファイルをシーン オーディオ コントロールに追加します。
UIボタンの追加。
名前は適当に。
クリックアクションでは、レシーバーアイテムがリズム音源、レシーバーがリズムソース、ターゲットが再生中です。
クリップ タイプは URL、カテゴリは Web で、以前に追加したオーディオ ファイルを選択します。
これで、最初のボリューム トリガー アクションをリズム オーディオ ソースに追加できます。
アイテムは目に見えない光、レシーバーは光、レシーバー ターゲットは色です。
開始色と終了色を開始し、簡単なテストを行います。
次に、2 番目のボリューム トリガー アクションを追加します。
項目は再び不可視光、受信機は光、今回の受信機ターゲットはスポットアングルです。
ライト コーンの開始角度と終了角度の調整。
テスト。
最後に、球体の最後のボリューム トリガー アクションを追加します。
レシーバー アイテムは IS スフィア、レシーバーはスケール、レシーバー ターゲットはスケール x です。
スタートスケールとエンドスケールの開始、およびテスト。
それでは、音楽を再生しましょう。
スケール トリガー アクションがリズム オーディオ ソースからオーディオ ボリューム データを受け取り、それに応じて球 x スケールを駆動することをテストします。
ボリューム トリガー値は、現在のアクティベーション レベルを示します。
オーディオレベルインジケーターと同等です。
ピークが最後まで上がらず、反応がかなり遅いことがわかります。
遅延は、ボリューム トリガーのクイックネス スライダーで軽減できます。
クイックネスの値が高いほど、音量の変化に対する反応が速くなり、バスドラムのような短い音のトリガー値が大きくなります。
このようなドライブ出力レベルは、ボリューム トリガー マルチプライヤーで増加させることができます。
1:24:32--Add Atom タブ - トリガー
そしてついに、最後のセクションのトリガーに到達しました。
このビデオではすでにトリガーを数回使用していますが、詳しく見てみると良いでしょう。
ボタン トリガーは、物理的なオブジェクト、つまりキャラクター、またはシェイプ アイテムなどによって押される必要がある物理的なボタンです。
ボタンには内部オーディオ効果があり、ボタントリガータブで有効にできます。
これ以外は、通常のトリガーであり、アクションを追加する手順は、今まで何度か見たのと同じです。
次に、原子フィルターを追加する機能のほかに、古き良き衝突トリガーがあります。
ここでは新しいものではありません。
たとえば、フィルターを球体に設定すると、この球体以外のオブジェクトによってトリガーがアクティブになることはありません。
しかし、内側フィルターをチェックすると、トリガーは球以外のすべてのオブジェクトとの接触でアクティブになります。
このフィルター機能は、トリガーが特定の人のみに反応する場合、またはその特定の人以外のすべてに反応する場合に便利です。
次のトリガー タイプは Look at Trigger と呼ばれます。
名前が示すように、それをアクティブにするには、定義可能な時間、それを見つめる必要があります。
アクティブ化および非アクティブ化に必要な時間は、トリガーのルックタブで設定できます。
UI トリガーは既に何度も表示されているため、ここではスキップします。
最後は可変トリガーです。
前述のオーディオ ソース トリガーとまったく同じように、Variable Trigger はすべての種類の値を変更することしかできませんが、切り替えることはできません。
0 から 1 の間の値を送信することによって、別のトリガー タイプによってのみアクティブ化できます。
変数トリガーは、この値をすべての独自のアクションに適用します。
変数トリガーを使用して、いくつかの単語や顔の表情を 1 つのトリガー イベントにグループ化できます。
ただし、モーフィングに任意のトリガーを使用するには、必要なモーフを Animatable に設定してから、人物ジオメトリ モーフにトリガー ターゲットを設定する必要があることを知っておく必要があります。
これを示してみましょう。
Morphe は拡張できるので、iClose Morphe を負の値に設定すると、反対の効果が得られます。
これでモーフがジオメトリの下にリストされましたが、そのうちの 1 つで Animatable をチェックするのをまだ見逃しています。
各モーフの変数トリガーに 1 つのトリガー アクションを追加し、送信する最大値を選択します。
この最大値は、起動トリガーから値 1.0 を受け取ったときの変数トリガーからの出力値です。
このテストでは、ボタン トリガーを使用します。
もう必要ないので、古いアクションを削除します。
開始アクションの追加。
Receiver Atom は可変トリガーです。
レシーバーはトリガーであり、値を送信したいと考えています。
よしテスト。
うまく機能しますが、ボタンを離したときに最もリセットできるようにしたいと考えています。
そのため、エンド アクション ステップで別のアクションを作成します。
前と同じレシーバーですが、値 0 を送信します。
もう一度テストすると、意図したとおりに動作しますが、速すぎます。
モーフの遷移をスムーズにするには、タイムライン トリガーまたはアニメーション パターン トリガーを使用する必要があります。
この裏技をアニメーションパターンで紹介します。
アニメーションパターンを追加。
2 つのアニメーション ステップを追加して、タイムライン上である程度の時間を取得します。
両方のアニメーション ステップ遷移時間を 0.5 に変更します。
再生速度は正または負になる可能性があることに注意してください。
これは、後でボタン トリガーで使用します。
トリガーボタンを押している限り、アニメーションをアクティブな位置にとどめたいので、自動再生、ループ、ループを一度無効にしたいです。
これは、パターンが再生されると最初に戻らないことを意味します。
任意のパターンにアニメーション トリガーを追加します。
トリガーの開始時間を 0 に、終了時間を 0.5 に設定します。
変数トリガーを対象とする遷移トリガーを追加します。
開始値は 0 で、終了値は 1 です。
今ボタンを介して。
開始アクションで、目標速度を指定してアニメーション パターンのアクションを追加し、値を 1 のままにします。
これにより、アニメーションが順方向に再生されます。
アニメーション パターンを対象とする再生トリガーを追加します。
終了アクションでは、アニメーション パターンの別のアクションをターゲット速度で追加します。
ただし、値をマイナス 1 に設定します。
これにより、アニメーションが逆方向に再生されます。
unimpatter を対象とする再生トリガーを追加します。
すべてが機能する場合、モーフは 0.5 秒以上適用され、ボタンを放すまでそのままになります。
その後も0.5秒で初期値に戻ります。
素晴らしい。
すべての add-atom セクションをカバーしたことがわかっているので、戻ってメイン メニューの最後の 2 つのタブを完成させる必要があります。
このビデオではすでにトリガーを数回使用していますが、詳しく見てみると良いでしょう。
ボタン トリガーは、物理的なオブジェクト、つまりキャラクター、またはシェイプ アイテムなどによって押される必要がある物理的なボタンです。
ボタンには内部オーディオ効果があり、ボタントリガータブで有効にできます。
これ以外は、通常のトリガーであり、アクションを追加する手順は、今まで何度か見たのと同じです。
次に、原子フィルターを追加する機能のほかに、古き良き衝突トリガーがあります。
ここでは新しいものではありません。
たとえば、フィルターを球体に設定すると、この球体以外のオブジェクトによってトリガーがアクティブになることはありません。
しかし、内側フィルターをチェックすると、トリガーは球以外のすべてのオブジェクトとの接触でアクティブになります。
このフィルター機能は、トリガーが特定の人のみに反応する場合、またはその特定の人以外のすべてに反応する場合に便利です。
次のトリガー タイプは Look at Trigger と呼ばれます。
名前が示すように、それをアクティブにするには、定義可能な時間、それを見つめる必要があります。
アクティブ化および非アクティブ化に必要な時間は、トリガーのルックタブで設定できます。
UI トリガーは既に何度も表示されているため、ここではスキップします。
最後は可変トリガーです。
前述のオーディオ ソース トリガーとまったく同じように、Variable Trigger はすべての種類の値を変更することしかできませんが、切り替えることはできません。
0 から 1 の間の値を送信することによって、別のトリガー タイプによってのみアクティブ化できます。
変数トリガーは、この値をすべての独自のアクションに適用します。
変数トリガーを使用して、いくつかの単語や顔の表情を 1 つのトリガー イベントにグループ化できます。
ただし、モーフィングに任意のトリガーを使用するには、必要なモーフを Animatable に設定してから、人物ジオメトリ モーフにトリガー ターゲットを設定する必要があることを知っておく必要があります。
これを示してみましょう。
Morphe は拡張できるので、iClose Morphe を負の値に設定すると、反対の効果が得られます。
これでモーフがジオメトリの下にリストされましたが、そのうちの 1 つで Animatable をチェックするのをまだ見逃しています。
各モーフの変数トリガーに 1 つのトリガー アクションを追加し、送信する最大値を選択します。
この最大値は、起動トリガーから値 1.0 を受け取ったときの変数トリガーからの出力値です。
このテストでは、ボタン トリガーを使用します。
もう必要ないので、古いアクションを削除します。
開始アクションの追加。
Receiver Atom は可変トリガーです。
レシーバーはトリガーであり、値を送信したいと考えています。
よしテスト。
うまく機能しますが、ボタンを離したときに最もリセットできるようにしたいと考えています。
そのため、エンド アクション ステップで別のアクションを作成します。
前と同じレシーバーですが、値 0 を送信します。
もう一度テストすると、意図したとおりに動作しますが、速すぎます。
モーフの遷移をスムーズにするには、タイムライン トリガーまたはアニメーション パターン トリガーを使用する必要があります。
この裏技をアニメーションパターンで紹介します。
アニメーションパターンを追加。
2 つのアニメーション ステップを追加して、タイムライン上である程度の時間を取得します。
両方のアニメーション ステップ遷移時間を 0.5 に変更します。
再生速度は正または負になる可能性があることに注意してください。
これは、後でボタン トリガーで使用します。
トリガーボタンを押している限り、アニメーションをアクティブな位置にとどめたいので、自動再生、ループ、ループを一度無効にしたいです。
これは、パターンが再生されると最初に戻らないことを意味します。
任意のパターンにアニメーション トリガーを追加します。
トリガーの開始時間を 0 に、終了時間を 0.5 に設定します。
変数トリガーを対象とする遷移トリガーを追加します。
開始値は 0 で、終了値は 1 です。
今ボタンを介して。
開始アクションで、目標速度を指定してアニメーション パターンのアクションを追加し、値を 1 のままにします。
これにより、アニメーションが順方向に再生されます。
アニメーション パターンを対象とする再生トリガーを追加します。
終了アクションでは、アニメーション パターンの別のアクションをターゲット速度で追加します。
ただし、値をマイナス 1 に設定します。
これにより、アニメーションが逆方向に再生されます。
unimpatter を対象とする再生トリガーを追加します。
すべてが機能する場合、モーフは 0.5 秒以上適用され、ボタンを放すまでそのままになります。
その後も0.5秒で初期値に戻ります。
素晴らしい。
すべての add-atom セクションをカバーしたことがわかっているので、戻ってメイン メニューの最後の 2 つのタブを完成させる必要があります。
その他
Atom追加タブ - アニメーション
このカテゴリは、アニメーション パターンの1つしかありません
アニメーション パターンの使用方法の詳細については、私の詳細なチュートリアル ビデオの 5 番と 8 番をご覧ください。
アニメーション パターンの使用方法の詳細については、私の詳細なチュートリアル ビデオの 5 番と 8 番をご覧ください。
Atom追加タブ - 家具
セクション家具は、Web TV オブジェクトを除いて一目瞭然です。
Web TV は、Web またはローカルディスクからの画像を表示できます。
Web TV は、Web またはローカルディスクからの画像を表示できます。
Atom追加タブ - 人物
シーンに追加のキャラクターを追加したいときはいつでも、ここで人物を選択してアイテムを追加します。
Atom追加タブ- 小道具
シーンを豊かにするための多くの小道具が含まれています。
本、柱、図面、ポートなど、試してみてください。
ところで、新しい機能として、多くのプロパティにコリジョン トリガーが追加され、キャラクターや別のオブジェクトに触れたときにアクションを開始できるようになりました。
本、柱、図面、ポートなど、試してみてください。
ところで、新しい機能として、多くのプロパティにコリジョン トリガーが追加され、キャラクターや別のオブジェクトに触れたときにアクションを開始できるようになりました。
0:32:03--シーン照明タブ
シーンの一般的な照明を調整できるシーン照明タブを見てみましょう。
これは、他の光源アイテムから完全に独立しています。
これは、スカイボックスによって放出されるグローバル イルミネーションに関連しています。
その上に、グローバル イルミネーション マスター強度スライダーがあります。
これは、現在選択されているスカイボックス (この場合は空の森) からのシーンの明るさを調整します。
マスター強度はシーン全体に影響します。
シーン内の唯一の光源をオフにしても、グローバル イルミネーションからの光によりモデルが見えます。
異なるスカイボックスを選択すると、シーン全体のムードが変わり、モデルの外観も大きく影響を受けます。
スカイボックスの可視性をオフにすることもできますが、照明はまだ放射されています。
たとえば、完全に暗いシーンが必要な場合は、光源アイテムのみを使用するために、
グローバル イルミネーション マスター強度スライダーをゼロに設定する必要があります。
これで、シーンは目に見えない光だけで照らされます。
グローバル イルミネーションの拡散強度はサーフェスの拡散色にのみ影響し、
グローバル イルミネーションの鏡面強度はモデルの光沢のある領域にのみ影響します。
カメラの露出は、基本的にカメラの絞り設定に似ています。
特別な照明効果で遊びたい場合を除き、これをデフォルト値のままにしておくことをお勧めします。
スカイボックス強度スライダーの場合、これは照明には影響しませんが、スカイボックスが表示される明るさを調整できます.
最後に、スカイボックスを回転させるのに便利な、回転中のスカイボックス スライダーがあります。
ここに例があります。 片側に明るい太陽があるスカイボックスがあり、シーン内に窓のある家があると想像してください。
このスライダーを使用すると、太陽が窓から正確に差し込むようにスカイボックスを回転させることができます。
残念ながら、VAM は現在、グローバル イルミネーションによって投じられた影を表示しません。
そのため、ポイント ライトまたはディレクショナル ライトを含めて、窓から差し込む太陽のリアルな効果と、素敵な影を作成する必要があります。
以下の設定は、カスタマイズされたユニティ マップのアンビエント イルミネーションを調整するのに役立ちます。
VAM グローバル イルミネーションは、インポートされたユニティ アイテムには影響しません。
これは、他の光源アイテムから完全に独立しています。
これは、スカイボックスによって放出されるグローバル イルミネーションに関連しています。
その上に、グローバル イルミネーション マスター強度スライダーがあります。
これは、現在選択されているスカイボックス (この場合は空の森) からのシーンの明るさを調整します。
マスター強度はシーン全体に影響します。
シーン内の唯一の光源をオフにしても、グローバル イルミネーションからの光によりモデルが見えます。
異なるスカイボックスを選択すると、シーン全体のムードが変わり、モデルの外観も大きく影響を受けます。
スカイボックスの可視性をオフにすることもできますが、照明はまだ放射されています。
たとえば、完全に暗いシーンが必要な場合は、光源アイテムのみを使用するために、
グローバル イルミネーション マスター強度スライダーをゼロに設定する必要があります。
これで、シーンは目に見えない光だけで照らされます。
グローバル イルミネーションの拡散強度はサーフェスの拡散色にのみ影響し、
グローバル イルミネーションの鏡面強度はモデルの光沢のある領域にのみ影響します。
カメラの露出は、基本的にカメラの絞り設定に似ています。
特別な照明効果で遊びたい場合を除き、これをデフォルト値のままにしておくことをお勧めします。
スカイボックス強度スライダーの場合、これは照明には影響しませんが、スカイボックスが表示される明るさを調整できます.
最後に、スカイボックスを回転させるのに便利な、回転中のスカイボックス スライダーがあります。
ここに例があります。 片側に明るい太陽があるスカイボックスがあり、シーン内に窓のある家があると想像してください。
このスライダーを使用すると、太陽が窓から正確に差し込むようにスカイボックスを回転させることができます。
残念ながら、VAM は現在、グローバル イルミネーションによって投じられた影を表示しません。
そのため、ポイント ライトまたはディレクショナル ライトを含めて、窓から差し込む太陽のリアルな効果と、素敵な影を作成する必要があります。
以下の設定は、カスタマイズされたユニティ マップのアンビエント イルミネーションを調整するのに役立ちます。
VAM グローバル イルミネーションは、インポートされたユニティ アイテムには影響しません。
0:36:18--Scene Misc タブ、Physics、Position Grid (物体の物理設定)
重力の設定は非常に興味深いものです。
これらのスライダーは、シーン内のすべてのオブジェクトに影響を与える重力を調整します。
X と Z の力は、3D ワールドの水平軸であるため、Z から 0 です。
ただし、Y 軸は垂直軸であるため、大きな負の値に設定されます。
したがって、Y 値は、地球上にある重力をシミュレートし、解放すると物が落下します。
でもねえ、この平らなチューブが空中に浮いているのに、なぜこれは落ちないのですか?
とても簡単。
3D 空間の各オブジェクトにはコントローラーがあり、これを固定位置に固定できます。
オブジェクト コントローラを、魔法のように空中の任意の位置に固定できるハンドルと想像してください。
物理オブジェクトである実際の立方体は、力を調整できる目に見えないバネによってこのコントローラーに取り付けられています。
これが、以前にヘッドコライダーでキューブを少し押すことができた理由です。
スプリングの力に逆らって押すと、頭を離すとすぐにスプリングがキューブを最初の位置に戻しました。
したがって、立方体のコントロール タブに移動し、位置と回転をオフに変更してこのオブジェクト コントローラの固定を解除すると、立方体は広い方向の重力により落下します。 現実世界と同じように。
他の物理メニューでは、サイズ、質量、S 方向のバウンス、摩擦などを調整できます。
しかし、立方体は世界の重力のために常に下に落ちます。
ただし、重力の設定を負のレベルの低いレベルに変更すると、重力が減少し、月にいるような効果が得られます。
重力を正の値に設定して、立方体を上向きに飛ばすこともできます。
X 軸と Z 軸についても同じ可能性があります。
値を 0 から正または負の値に変更すると、オブジェクトがそれぞれの方向に引っ張られます。 おっと、バイバイ。
グリッドスナップ設定
次の設定を説明するために、別のキューブが必要なので、2 つの新しいキューブを生成して色を変更します。
グローバル位置グリッドとグローバル回転グリッドは、多数の単一オブジェクトを含むシーンを構築し、それらを適切に配置したい場合に非常に役立ちます。
ご覧のとおり、既にグリッド値が設定されているので、少し増やします。
しかし、今でも立方体を自由に配置して回転させることができます。
これは、オブジェクトごとにグリッドへのスナップ機能を手動で有効にする必要があるためです。
これを行うには、オブジェクト メニューの移動タブに移動し、位置グリッド モードと回転グリッド モードをなしからグローバルに変更します。
オブジェクトごとに個別に調整できるオブジェクト固有のグリッドを使用する可能性もあります。
これはローカル位置グリッドと呼ばれ、ドロップダウン リストの local で有効にできます。
グローバル位置グリッドとグローバル回転グリッドは、多数の単一オブジェクトを含むシーンを構築し、それらを適切に配置したい場合に非常に役立ちます。
ご覧のとおり、既にグリッド値が設定されているので、少し増やします。
しかし、今でも立方体を自由に配置して回転させることができます。
これは、オブジェクトごとにグリッドへのスナップ機能を手動で有効にする必要があるためです。
これを行うには、オブジェクト メニューの移動タブに移動し、位置グリッド モードと回転グリッド モードをなしからグローバルに変更します。
オブジェクトごとに個別に調整できるオブジェクト固有のグリッドを使用する可能性もあります。
これはローカル位置グリッドと呼ばれ、ドロップダウン リストの local で有効にできます。
開始位置の設定
シーン マスター レーンの最後のセクションは、シーンのロード位置に関するセクションです。
シーンを保存する前に、実際のプレイ エリアの中央に立って、グラブ ムーブ機能を使用してシーンを移動し、プレイヤーが希望する開始位置に移動する必要があります。
次に、use scene load position トグルを有効にして、set scene load position to current position をクリックします。この直後、シーンを移動せずに保存します。
シーンを保存する前に、実際のプレイ エリアの中央に立って、グラブ ムーブ機能を使用してシーンを移動し、プレイヤーが希望する開始位置に移動する必要があります。
次に、use scene load position トグルを有効にして、set scene load position to current position をクリックします。この直後、シーンを移動せずに保存します。
1:36:24--Scene Animation タブ
キャラクター設定を詳しく見ていく前に、次のステップはシーン アニメーションです。
ここでは大きな変更はありませんので、機能について簡単に説明します。
詳細なデモについては、私のチュートリアル ビデオ番号 3 をご覧ください。
上部の 2 つのボタンを使用して、以前に記録したアニメーションを再生および停止できます。
ここでは大きな変更はありませんので、機能について簡単に説明します。
詳細なデモについては、私のチュートリアル ビデオ番号 3 をご覧ください。
上部の 2 つのボタンを使用して、以前に記録したアニメーションを再生および停止できます。
1:39:53--Scene Audio タブ (SEやBGMなど)
OK、メイン メニューの最後のステップはシーン オーディオです。
オーディオ ファイルは、ローカル ハード ディスクまたは Web に配置できます。
VAM はこのセクションでのオーディオのストリーミングをサポートしていないため、
Web リンクはアップロードされたオーディオ ファイルをターゲットにする必要があることに注意してください。
最初のフィールドで Web URL を使用するか、ファイル ブラウザを使用してローカル ハード ディスクを検索できます。
VAM は OGG、MP3、WAV をサポートしています。
OGGファイルは Unity でネイティブに再生できますが、MP3 ファイルは WAV ファイルに変換されて RAM に保存されます。
したがって、OGGは VAM での使用に適した形式です。
ファイルが読み込まれると、緑色の点が表示されます。
テスト ボタンを使用して、ファイルが正常に再生されるかどうかをテストできます。
ここにリストされているすべてのファイルは、後で Web のトリガー設定で使用できます。
ヒントとして、長いリストの概要をわかりやすくするために、ファイルの名前をできるだけ短くすることをお勧めします。
ファイル名が長すぎる場合、ドロップダウン リストで切り捨てられます。
オーディオ ファイルは、ローカル ハード ディスクまたは Web に配置できます。
VAM はこのセクションでのオーディオのストリーミングをサポートしていないため、
Web リンクはアップロードされたオーディオ ファイルをターゲットにする必要があることに注意してください。
最初のフィールドで Web URL を使用するか、ファイル ブラウザを使用してローカル ハード ディスクを検索できます。
VAM は OGG、MP3、WAV をサポートしています。
OGGファイルは Unity でネイティブに再生できますが、MP3 ファイルは WAV ファイルに変換されて RAM に保存されます。
したがって、OGGは VAM での使用に適した形式です。
ファイルが読み込まれると、緑色の点が表示されます。
テスト ボタンを使用して、ファイルが正常に再生されるかどうかをテストできます。
ここにリストされているすべてのファイルは、後で Web のトリガー設定で使用できます。
ヒントとして、長いリストの概要をわかりやすくするために、ファイルの名前をできるだけ短くすることをお勧めします。
ファイル名が長すぎる場合、ドロップダウン リストで切り捨てられます。
1:41:18--Person Atom - Control タブ
UI とすべての主な機能について説明したので、Person アイテムに戻って、約束どおり詳しく見てみましょう。
新しいキャラクターを追加するには、人物を選択してアイテムを追加します。
ただし、次のキャラクターをスポーンする前に、最初のキャラクターを最初の位置から離してください。
そうしないと、それらがくっついて分離しにくくなる可能性があります。
新しいキャラクターを追加したら、メイン コントロール ノードをクリックして設定できます。
これにより、ここで説明したい完全に異なる一連のタブが表示されます。
メイン コントロール ノードがアクティブなときのこのビューは、ルートと呼ばれます。
ボタンをクリックするだけで、キャラクターの選択したサブノードからルートビューに到達することもできます。
左上のルートを選択します。
最初のタブはコントロールと呼ばれ、すべてのアイテムに表示されますが、ここで説明する設定がたくさんあります。
左上にオンのトグルがあります。
これはすべてのアイテムに存在し、アイテムを一時的に非表示にすることができます。
キャラクターがロードの遅延なしで後でシーンに入る場合に使用できます。
通常、この目的のためにトリガーを使用してオン オフ ステージを設定します。
各アイテムでも使用できる remove を使用すると、アイテムまたはキャラクターをシーンから完全に削除できます。
プリセットのロードとプリセットの保存により、キャラクターの完全なデータをロードまたは保存できます。
これには、外観、ポーズ、物理設定、および 3D 空間内の位置が含まれます。
ルックのロードとルックの保存は、キャラクターの外観をロードして保存するだけなので、より興味深いかもしれません。
ポーズや位置データには触れていません。
そのため、ロード ルックを使用すると、ポーズとアニメーションを維持しながら、既存のシーンのキャラクターを簡単に置き換えることができます。
リセット ポーズは、立った T 字型のキャラクタ ポーズをロードします。
これは、ポーズが台無しになり、配置をやり直したい場合に役立ちます。
その外観は、外観を VAM 標準の外観にリセットします。
ポーズをロードしてポーズを保存すると、既存のシーンからポーズを保存し、別のシーンにロードできます。
立ちポーズ、座りポーズ、ひざまずいたポーズ、遅くなったポーズなどの標準的なポーズのコレクションを作成できます。
これらのポーズは、写真撮影やアニメーションを開始するためのベースとして使用できます。
シーンから親アイテムを選択し、親アイテムのドロップダウン リストを使用すると、キャラクターのメイン コントロール ノードを別のオブジェクトにリンクできます。
リンクとは、親オブジェクトが移動または回転されると、それに応じてキャラクターの位置と配置が変更されることを意味します。
この機能は、他のほとんどのアイテムでも使用できます。
一連のオブジェクトをグループ化するのに適しています。
トグル スイッチのデバック ジョインは、キャラクターのリギング ボーンを表示します。
トグル スイッチ アニメーターは、定義済みの密なアニメーションを再生します。
キャラクターがシーン内の他のオブジェクトと衝突できるか、単に通過できるかを切り替えます。
高度なコライダーは、詳細なスキン コライダーのオンとオフを切り替えます。
オンの場合、ソフト領域のスキンはよりリアルに動作および変形し、他のオブジェクトはキャラクタ スキンに容易に浸透できなくなります。
これは、現実的な動作のためにアクティブなままにする必要があります。
ボタンはすべて結合し、位置と回転を制御し、すべての関節が位置と回転をアクティブに保持するように設定します。
オンとオフの違いについては、VAM チュートリアル 2 の後半で説明しています。
これまでのところ、ノードでさえ赤く、その位置と回転はキャラクターの接続されたボーンによってのみ定義されます。
ボーンの位置または回転が変化すると、いわゆる逆運動学により、赤いジョイントが抵抗なく追従します。
ただし、各ジョイントの物理設定からの追加の影響があります。
これらは、ジョイント ドライブのばね力とジョイント ドライブ角度の値です。
スプリングはボーンをまとめて保持しており、これらの設定は接続の剛性を定義します。
これらの値は、コントロール ノードがオフの場合でも有効です。
原則を示すために設定を少しいじってみます。
キャラクターコントロールタブに戻ります。
すべてのジョイントをアクティブにして位置と回転を制御すると、以前は赤だったすべてのノードが緑に切り替わります。
そのため、すべてのノードが積極的に位置と回転を保持しています。
すべてのジョイント、コントロール位置、すべての回転コントロールをアクティブにすると、すべてオフに設定されます。
したがって、回転は次のボーンへのスプリング リンクによってのみ定義されます。
すべてのジョイント コントロールをオフにすると、すべての位置と回転のコントロールが無効になるため、ボディは重力によって落下します。
床が存在しない場合、それは無限の空間で失われます。
それ以外の場合は、物理的に正しく動作します。
すべてのジョイントの最大保持スプリングは、別のタイプのスプリングを最大値に設定します。
物理的なボディ ジョイントを緑色のコントロール ノードに接続するのは、ホールド ポジション スプリングです。
緑色のノードをある位置に移動すると、ボディ パーツが追従しますが、ボディ パーツとコントロール ノード間の接続は依然として柔軟です。
ホールド ポジション スプリングとホールド ローテーション スプリングの値で定義される柔軟性。
これらの値をいじって、動作にどのように影響するかを確認してください。
少しジャンプしていることはわかっていますが、すでにここにいるので、リンクの位置とリンクの回転値は、物理的なボディ パーツとリンクされた親オブジェクトまたは親ノードの間のスプリング力を定義します。
再びキャラクターコントロールタブに戻ります。
すべてのジョイントの最大保持ダンパーは、すべてのジョイントのダンピング値を最大に設定します。
ダンピングは、制御ノードの動きに追従するために、物理オブジェクトまたはボディ パーツが加速または減速する速度を定義します。
最大に設定すると、動きが非常に漏れます。
以下の他のすべてのジョイント設定では、すべてのジョイントを一度に特定の値または最小設定に設定できます。
コントロール タブの非常に興味深いスライダーは、スケール設定です。
このスライダーを使用すると、キャラクターを拡大または縮小できます。
プレイヤーの視点に影響するワールド スケール機能について説明しましたが、このスライダーはキャラクターにのみ影響し、環境全体には影響しません。
最後に、新しいエクスポート機能が追加されました。
キャラクターの 3D ジオメトリを現在の外観とポーズでドット オブジェクト ファイルとして保存し、別の 3D ソフトウェアにロードできるようにします。
これは、テクスチャやデカールの描画などに使用できます。
ファイルは、メインの VAM フォルダーに保存されます。
ただし、著作権上の理由によりテクスチャはエクスポートされませんが、ドット mtl ファイルは含まれます。
mtl は、3D オブジェクト編集アプリケーションで使用される補助マテリアル設定ファイルです。
オブジェクト ジオメトリにテクスチャを適用する方法が記述されており、テクスチャ ビットマップ ファイルの名前とテクスチャの 3D 配置が含まれています。
新しいキャラクターを追加するには、人物を選択してアイテムを追加します。
ただし、次のキャラクターをスポーンする前に、最初のキャラクターを最初の位置から離してください。
そうしないと、それらがくっついて分離しにくくなる可能性があります。
新しいキャラクターを追加したら、メイン コントロール ノードをクリックして設定できます。
これにより、ここで説明したい完全に異なる一連のタブが表示されます。
メイン コントロール ノードがアクティブなときのこのビューは、ルートと呼ばれます。
ボタンをクリックするだけで、キャラクターの選択したサブノードからルートビューに到達することもできます。
左上のルートを選択します。
最初のタブはコントロールと呼ばれ、すべてのアイテムに表示されますが、ここで説明する設定がたくさんあります。
左上にオンのトグルがあります。
これはすべてのアイテムに存在し、アイテムを一時的に非表示にすることができます。
キャラクターがロードの遅延なしで後でシーンに入る場合に使用できます。
通常、この目的のためにトリガーを使用してオン オフ ステージを設定します。
各アイテムでも使用できる remove を使用すると、アイテムまたはキャラクターをシーンから完全に削除できます。
プリセットのロードとプリセットの保存により、キャラクターの完全なデータをロードまたは保存できます。
これには、外観、ポーズ、物理設定、および 3D 空間内の位置が含まれます。
ルックのロードとルックの保存は、キャラクターの外観をロードして保存するだけなので、より興味深いかもしれません。
ポーズや位置データには触れていません。
そのため、ロード ルックを使用すると、ポーズとアニメーションを維持しながら、既存のシーンのキャラクターを簡単に置き換えることができます。
リセット ポーズは、立った T 字型のキャラクタ ポーズをロードします。
これは、ポーズが台無しになり、配置をやり直したい場合に役立ちます。
その外観は、外観を VAM 標準の外観にリセットします。
ポーズをロードしてポーズを保存すると、既存のシーンからポーズを保存し、別のシーンにロードできます。
立ちポーズ、座りポーズ、ひざまずいたポーズ、遅くなったポーズなどの標準的なポーズのコレクションを作成できます。
これらのポーズは、写真撮影やアニメーションを開始するためのベースとして使用できます。
シーンから親アイテムを選択し、親アイテムのドロップダウン リストを使用すると、キャラクターのメイン コントロール ノードを別のオブジェクトにリンクできます。
リンクとは、親オブジェクトが移動または回転されると、それに応じてキャラクターの位置と配置が変更されることを意味します。
この機能は、他のほとんどのアイテムでも使用できます。
一連のオブジェクトをグループ化するのに適しています。
トグル スイッチのデバック ジョインは、キャラクターのリギング ボーンを表示します。
トグル スイッチ アニメーターは、定義済みの密なアニメーションを再生します。
キャラクターがシーン内の他のオブジェクトと衝突できるか、単に通過できるかを切り替えます。
高度なコライダーは、詳細なスキン コライダーのオンとオフを切り替えます。
オンの場合、ソフト領域のスキンはよりリアルに動作および変形し、他のオブジェクトはキャラクタ スキンに容易に浸透できなくなります。
これは、現実的な動作のためにアクティブなままにする必要があります。
ボタンはすべて結合し、位置と回転を制御し、すべての関節が位置と回転をアクティブに保持するように設定します。
オンとオフの違いについては、VAM チュートリアル 2 の後半で説明しています。
これまでのところ、ノードでさえ赤く、その位置と回転はキャラクターの接続されたボーンによってのみ定義されます。
ボーンの位置または回転が変化すると、いわゆる逆運動学により、赤いジョイントが抵抗なく追従します。
ただし、各ジョイントの物理設定からの追加の影響があります。
これらは、ジョイント ドライブのばね力とジョイント ドライブ角度の値です。
スプリングはボーンをまとめて保持しており、これらの設定は接続の剛性を定義します。
これらの値は、コントロール ノードがオフの場合でも有効です。
原則を示すために設定を少しいじってみます。
キャラクターコントロールタブに戻ります。
すべてのジョイントをアクティブにして位置と回転を制御すると、以前は赤だったすべてのノードが緑に切り替わります。
そのため、すべてのノードが積極的に位置と回転を保持しています。
すべてのジョイント、コントロール位置、すべての回転コントロールをアクティブにすると、すべてオフに設定されます。
したがって、回転は次のボーンへのスプリング リンクによってのみ定義されます。
すべてのジョイント コントロールをオフにすると、すべての位置と回転のコントロールが無効になるため、ボディは重力によって落下します。
床が存在しない場合、それは無限の空間で失われます。
それ以外の場合は、物理的に正しく動作します。
すべてのジョイントの最大保持スプリングは、別のタイプのスプリングを最大値に設定します。
物理的なボディ ジョイントを緑色のコントロール ノードに接続するのは、ホールド ポジション スプリングです。
緑色のノードをある位置に移動すると、ボディ パーツが追従しますが、ボディ パーツとコントロール ノード間の接続は依然として柔軟です。
ホールド ポジション スプリングとホールド ローテーション スプリングの値で定義される柔軟性。
これらの値をいじって、動作にどのように影響するかを確認してください。
少しジャンプしていることはわかっていますが、すでにここにいるので、リンクの位置とリンクの回転値は、物理的なボディ パーツとリンクされた親オブジェクトまたは親ノードの間のスプリング力を定義します。
再びキャラクターコントロールタブに戻ります。
すべてのジョイントの最大保持ダンパーは、すべてのジョイントのダンピング値を最大に設定します。
ダンピングは、制御ノードの動きに追従するために、物理オブジェクトまたはボディ パーツが加速または減速する速度を定義します。
最大に設定すると、動きが非常に漏れます。
以下の他のすべてのジョイント設定では、すべてのジョイントを一度に特定の値または最小設定に設定できます。
コントロール タブの非常に興味深いスライダーは、スケール設定です。
このスライダーを使用すると、キャラクターを拡大または縮小できます。
プレイヤーの視点に影響するワールド スケール機能について説明しましたが、このスライダーはキャラクターにのみ影響し、環境全体には影響しません。
最後に、新しいエクスポート機能が追加されました。
キャラクターの 3D ジオメトリを現在の外観とポーズでドット オブジェクト ファイルとして保存し、別の 3D ソフトウェアにロードできるようにします。
これは、テクスチャやデカールの描画などに使用できます。
ファイルは、メインの VAM フォルダーに保存されます。
ただし、著作権上の理由によりテクスチャはエクスポートされませんが、ドット mtl ファイルは含まれます。
mtl は、3D オブジェクト編集アプリケーションで使用される補助マテリアル設定ファイルです。
オブジェクト ジオメトリにテクスチャを適用する方法が記述されており、テクスチャ ビットマップ ファイルの名前とテクスチャの 3D 配置が含まれています。
1: 51:47--Person Atom - Move タブ・微調整・スナップ機能
次は、位置グリッド機能について説明したときに部分的に説明した移動タブですが、ここにはさらにいくつかの機能があります。
x、y、z 位置フィールドを使用すると、3D 空間でオブジェクト コントローラの座標を設定することにより、オブジェクトを正確に移動できます。
VAM の 1 単位は、実際には約 1 メートルに相当するようです。
y は常に垂直軸なので、これを使用してオブジェクトを上下に移動することに注意してください。
x、y、z 回転フィールドを使用すると、オブジェクトの向きを正確に設定できます。
すべてのフィールドのスナップ ドット 1 機能により、オブジェクトを手で自由に配置した後、最も近い 10 分の 1 の値にスナップできます。
そこから数字ボタンで微調整できます。
オブジェクトが固定され、調整後に移動できない場合は、各軸のログ トグルを個別に使用できます。
これは、壁、床、テーブル、ソファなどの重い環境オブジェクトに役立ちます。
x、y、z 位置フィールドを使用すると、3D 空間でオブジェクト コントローラの座標を設定することにより、オブジェクトを正確に移動できます。
VAM の 1 単位は、実際には約 1 メートルに相当するようです。
y は常に垂直軸なので、これを使用してオブジェクトを上下に移動することに注意してください。
x、y、z 回転フィールドを使用すると、オブジェクトの向きを正確に設定できます。
すべてのフィールドのスナップ ドット 1 機能により、オブジェクトを手で自由に配置した後、最も近い 10 分の 1 の値にスナップできます。
そこから数字ボタンで微調整できます。
オブジェクトが固定され、調整後に移動できない場合は、各軸のログ トグルを個別に使用できます。
これは、壁、床、テーブル、ソファなどの重い環境オブジェクトに役立ちます。
1:53:25--Person Atom - アニメーションタブ吹き出し
次のタブは、キャラクター コントロールのアニメーション設定用です。
吹き出しの持続時間と思考の吹き出しの持続時間は、吹き出しがトリガーされた後に表示される時間を定義します。
吹き出しは、追加できるアトムではなく、トリガーすることしかできません。
これがどのように機能するかを簡単に示します。
吹き出しは、タイムライン トリガー、アニメーション トリガー、オーディオ トリガー、コリジョン トリガーなど、あらゆる種類のトリガーによってアクティブ化できます。
2 つの UI トリガーを設定します。
それらに名前を付けて話し、考えます。アクションを追加し、トリガー ターゲットを定義します。
受信者アトムは人です。
受信者は吹き出しで、受信者のターゲットはここに書き込める吹き出しのテキストです。
そして大丈夫。それでは、吹き出しに行きましょう。
同じ手順ですが、受信者として吹き出しを選択します。
今、テキスト。
さて、これで両方のバブル タイプをテストできます。
吹き出しの持続時間と思考の吹き出しの持続時間は、吹き出しがトリガーされた後に表示される時間を定義します。
吹き出しは、追加できるアトムではなく、トリガーすることしかできません。
これがどのように機能するかを簡単に示します。
吹き出しは、タイムライン トリガー、アニメーション トリガー、オーディオ トリガー、コリジョン トリガーなど、あらゆる種類のトリガーによってアクティブ化できます。
2 つの UI トリガーを設定します。
それらに名前を付けて話し、考えます。アクションを追加し、トリガー ターゲットを定義します。
受信者アトムは人です。
受信者は吹き出しで、受信者のターゲットはここに書き込める吹き出しのテキストです。
そして大丈夫。それでは、吹き出しに行きましょう。
同じ手順ですが、受信者として吹き出しを選択します。
今、テキスト。
さて、これで両方のバブル タイプをテストできます。
1:56:33--Person Atom - ソフトボディ(胸・尻)タブ
次の 3 つのタップは、さまざまなソフト ボディ領域の物理設定です。
女性の臀部と胸部、男性の胸部。
これらの詳細を示すわけではありませんが、設定をいじって、それらが何をするかを確認することをお勧めします。
説明はかなり自明だと思います。
ただし、言及する価値のあることの 1 つは、最初にソフト物理が実際のパフォーマンスキラーであると述べたように、ソフト物理が有効なトグルです。
複数のキャラクターでシーンを作成する場合、物理的な相互作用を必要としない領域または人物に対してこれらのトグルを選択的に無効にすることは理にかなっています。
これにより、ソフト ボディの物理を完全に無効にすることなく、CPU の負荷を大幅に軽減できます。
女性の臀部と胸部、男性の胸部。
これらの詳細を示すわけではありませんが、設定をいじって、それらが何をするかを確認することをお勧めします。
説明はかなり自明だと思います。
ただし、言及する価値のあることの 1 つは、最初にソフト物理が実際のパフォーマンスキラーであると述べたように、ソフト物理が有効なトグルです。
複数のキャラクターでシーンを作成する場合、物理的な相互作用を必要としない領域または人物に対してこれらのトグルを選択的に無効にすることは理にかなっています。
これにより、ソフト ボディの物理を完全に無効にすることなく、CPU の負荷を大幅に軽減できます。
1:57:21--Person Atom - その他の物理設定タブ、リップシンク、握力
フェラ時の物理設定
舌衝突トグルは、舌のコライダーを有効または無効にします。
あご穴のスプリングは、舌などの他の物体と接触したときに口がどれだけ簡単に開くかを定義します。
値が高いと舌がほとんど通過できず、値が低いと口が開きやすくなります。
あご穴のダンパー設定は、以前に説明した他のダンパー設定と同じように機能します。
あご穴のスプリングは、舌などの他の物体と接触したときに口がどれだけ簡単に開くかを定義します。
値が高いと舌がほとんど通過できず、値が低いと口が開きやすくなります。
あご穴のダンパー設定は、以前に説明した他のダンパー設定と同じように機能します。
リップシンク
ヘッド オーディオからのトグル ドライブの顎の角度については、説明が必要かもしれません。
ヘッド オーディオ ソース上の任意のオーディオ プレートをアクティブにすると、ジョーが開きます。
オーディオの音量が大きくなるほど、顎が下に傾きます。
以下の 3 つのオーディオ ドライブ設定は、オーディオ再生に対する口の反応の感度を定義します。
それでは、早速テストしてみましょう。
シーン オーディオ コントロールに移動し、再生するオーディオ ファイルを追加します。
次に、再生用のリップ コリジョン トリガーを追加します。受取人は人です。
レシーバーがヘッド音源でターゲットがクリアならプレイ。
Play if clear は、オーディオの再生中に複数のトリガーがアクティブ化されるのを防ぎます。
クリップ タイプは URL、クリップ カテゴリは Web、クリップは以前にシーン オーディオ コントロールにロードしたものです。
球体を使用してリップ トリガーをアクティブにします。
オーディオ ドライブのマルチプレイヤーにより、非常に大きな音量または非常に静かな音量を補正できます。
オーディオ ドライブの追加角度は、追加の負の傾斜角度をジョーに適用します。オーディオドライブの最大角度で
スライダーの場合、口が最大でどれだけ開くかを定義できます。
ヘッド オーディオ ソース上の任意のオーディオ プレートをアクティブにすると、ジョーが開きます。
オーディオの音量が大きくなるほど、顎が下に傾きます。
以下の 3 つのオーディオ ドライブ設定は、オーディオ再生に対する口の反応の感度を定義します。
それでは、早速テストしてみましょう。
シーン オーディオ コントロールに移動し、再生するオーディオ ファイルを追加します。
次に、再生用のリップ コリジョン トリガーを追加します。受取人は人です。
レシーバーがヘッド音源でターゲットがクリアならプレイ。
Play if clear は、オーディオの再生中に複数のトリガーがアクティブ化されるのを防ぎます。
クリップ タイプは URL、クリップ カテゴリは Web、クリップは以前にシーン オーディオ コントロールにロードしたものです。
球体を使用してリップ トリガーをアクティブにします。
オーディオ ドライブのマルチプレイヤーにより、非常に大きな音量または非常に静かな音量を補正できます。
オーディオ ドライブの追加角度は、追加の負の傾斜角度をジョーに適用します。オーディオドライブの最大角度で
スライダーの場合、口が最大でどれだけ開くかを定義できます。
握力
右側にある 2 つの草の強さのスライダーは、指の物理的な強さを増減する可能性を提供します。
指の位置自体はモーフで制御されますが、これについては後ほど説明します。
指の位置自体はモーフで制御されますが、これについては後ほど説明します。
2:10:37--Person Atom - 自動的な振るまい
タブの自動動作には、以前の VAM バージョンで広がっていたいくつかの設定がバンドルされていました。
自動表情は、ランダムに発生する軽い笑顔を制御し、没入感を高めます。
一方、このトグルがオンの場合、表情セクションでイチャイチャと笑顔のモーフを変更することはできません。
式を完全に制御したい場合は、このトグルをオフにする必要があります。
後でもう少しここまで。
自動まばたきは、モデルのランダムな目のまばたきを切り替えます。
Eye Look at ドロップダウンを使用して、キャラクターがプレイヤーを見るか、3D 空間で目として表示される固定ターゲットを見るかを選択できます。
もちろん、このターゲットはアニメートできるので、シーン内でモデルが見ている場所を正確に定義できます。
目で見る設定は、トリガーとスクリプトで切り替えることができます。
自動表情は、ランダムに発生する軽い笑顔を制御し、没入感を高めます。
一方、このトグルがオンの場合、表情セクションでイチャイチャと笑顔のモーフを変更することはできません。
式を完全に制御したい場合は、このトグルをオフにする必要があります。
後でもう少しここまで。
自動まばたきは、モデルのランダムな目のまばたきを切り替えます。
Eye Look at ドロップダウンを使用して、キャラクターがプレイヤーを見るか、3D 空間で目として表示される固定ターゲットを見るかを選択できます。
もちろん、このターゲットはアニメートできるので、シーン内でモデルが見ている場所を正確に定義できます。
目で見る設定は、トリガーとスクリプトで切り替えることができます。
2:15:28--Person Atom - モーフ
トリガーでモーフを変更する
モーフを使用して、スライダーを使用して手動でキャラクターの外観を作成できますが、トリガーを使用してモーフをアニメーション化することもできます。
そのためには、アニメーション化可能なチェックボックスをオンにする必要があります。
あらかじめ設定された表現で試してみましょう。
エクスプレッションサプライズを例として使用し、アニメート可能な目盛りを付けます。
また、プラスの範囲をクリックして、マイナスの値を許可します。
通常のトリガーでは、状態をすぐに変更する値のみを送信できます。
スムーズな移行を実現するには、タイムライン トリガーまたはアニメーション パターン トリガーを使用する必要があります。最後のものを使用します。
次に遷移時間を追加する必要があるため、少なくとも 1 つのアニメーション ステップを追加する必要があります。
アニメーションの時間は 1 秒もありません。
この時間を増やすには、アニメーションの速度を下げるか、アニメーション ステップの遷移時間を長くします。
最後の方法は、タイム スライダーにリアルタイムの値が表示されるため、より適切な方法です。
次に、アニメーション トリガーを追加し、トリガー アクションを定義します。
スムーズなアニメーションのために、トランジション アクションを追加します。
受信者アトムは人です。
レシーバーは Geometry で、ターゲット上では、Animatable に設定されたすべてのモーフが見つかります。
そして、サプライズを選択します。
また、モーフの開始値と終了値を定義できます。
トグル Start with Current Value にチェックマークを付けると、現在アクティブなモーフ値をトリガーした時点で、Start 値として適用されます。
Start を 0 に、end を 1 に設定しました。ここでさらにアクションを追加して、同時に他のモーフに影響を与えることもできますが、このデモでは [完了] をクリックします。
ここで、このモーフをいつからいつまで進めるかを設定する必要があります。
0 から始めて、持続時間を 0.3 秒にします。
次に、同じモーフを別の値に駆動する別のトリガーを追加します。
これは他のトリガーで設定した終了値であるため、開始値を 1.0 に設定できますが、現在の値で開始チェックボックスを使用して、正式に設定された値を自動的に読み取ることもできます。
最終値はマイナス 0.3 とする。
よし、完了。
最後に、適切なループの開始点に戻る 3 つ目のトリガー アクションを追加したいと思います。
現在の値から開始します。これは既知のマイナス 0.3 であり、終了値は 0 になります。
次に、遷移タイミングを設定します。
2 回目のトリガーで 1 秒から 1.3 秒、3 回目のトリガーで 1.5 秒から 1.8 秒。 では、アニメーション パターンと再生のタブに戻りましょう。
アニメーションを連続させたくないので、ループを 1 回チェックします。
これは、アニメーション パターンの再生がトリガーされると、アニメーションが 1 回再生されることを意味します。
これで、別のトリガーによってパターンの再生がトリガーされたときに、いつでもこのアニメーションを再生できるようになりました。
UI ボタン トリガーの追加。
Action を設定し、Receiver Item と Receiver を Animation Pattern に設定し、ターゲットは Play です。
テスト。
新機能、追加のカスタム オーブは、DSF ファイルを Import Slash Moves フォルダーにコピーすることで、VAM に追加できます。
モーフが女性キャラクター用か男性キャラクター用かによって、女性用または男性用のサブフォルダーに配置されます。
そのためには、アニメーション化可能なチェックボックスをオンにする必要があります。
あらかじめ設定された表現で試してみましょう。
エクスプレッションサプライズを例として使用し、アニメート可能な目盛りを付けます。
また、プラスの範囲をクリックして、マイナスの値を許可します。
通常のトリガーでは、状態をすぐに変更する値のみを送信できます。
スムーズな移行を実現するには、タイムライン トリガーまたはアニメーション パターン トリガーを使用する必要があります。最後のものを使用します。
次に遷移時間を追加する必要があるため、少なくとも 1 つのアニメーション ステップを追加する必要があります。
アニメーションの時間は 1 秒もありません。
この時間を増やすには、アニメーションの速度を下げるか、アニメーション ステップの遷移時間を長くします。
最後の方法は、タイム スライダーにリアルタイムの値が表示されるため、より適切な方法です。
次に、アニメーション トリガーを追加し、トリガー アクションを定義します。
スムーズなアニメーションのために、トランジション アクションを追加します。
受信者アトムは人です。
レシーバーは Geometry で、ターゲット上では、Animatable に設定されたすべてのモーフが見つかります。
そして、サプライズを選択します。
また、モーフの開始値と終了値を定義できます。
トグル Start with Current Value にチェックマークを付けると、現在アクティブなモーフ値をトリガーした時点で、Start 値として適用されます。
Start を 0 に、end を 1 に設定しました。ここでさらにアクションを追加して、同時に他のモーフに影響を与えることもできますが、このデモでは [完了] をクリックします。
ここで、このモーフをいつからいつまで進めるかを設定する必要があります。
0 から始めて、持続時間を 0.3 秒にします。
次に、同じモーフを別の値に駆動する別のトリガーを追加します。
これは他のトリガーで設定した終了値であるため、開始値を 1.0 に設定できますが、現在の値で開始チェックボックスを使用して、正式に設定された値を自動的に読み取ることもできます。
最終値はマイナス 0.3 とする。
よし、完了。
最後に、適切なループの開始点に戻る 3 つ目のトリガー アクションを追加したいと思います。
現在の値から開始します。これは既知のマイナス 0.3 であり、終了値は 0 になります。
次に、遷移タイミングを設定します。
2 回目のトリガーで 1 秒から 1.3 秒、3 回目のトリガーで 1.5 秒から 1.8 秒。 では、アニメーション パターンと再生のタブに戻りましょう。
アニメーションを連続させたくないので、ループを 1 回チェックします。
これは、アニメーション パターンの再生がトリガーされると、アニメーションが 1 回再生されることを意味します。
トリガーのタイミングを再調整しなくても、再生速度を上げたり下げたりできるようになりました。シーンの読み込み時にアニメーションが再生されないようにするには、自動再生のチェックを外す必要があります。
これで、別のトリガーによってパターンの再生がトリガーされたときに、いつでもこのアニメーションを再生できるようになりました。
UI ボタン トリガーの追加。
Action を設定し、Receiver Item と Receiver を Animation Pattern に設定し、ターゲットは Play です。
テスト。
新機能、追加のカスタム オーブは、DSF ファイルを Import Slash Moves フォルダーにコピーすることで、VAM に追加できます。
モーフが女性キャラクター用か男性キャラクター用かによって、女性用または男性用のサブフォルダーに配置されます。
外部のモーフをインポートする
VAM の新しいバージョン 1.14 で、開発者は Moves コンパイラを導入しました。
このコンパイラは、カスタム モーフの読み込みを最適化します。
Desk.dss ファイルは 2 つのファイルにコンパイルされます。 .
VMI および .VMB。 VMI ファイルはメタ情報ファイルです。
VMB は、モーフが使用されるときにのみロードされるバイナリ モーフ データです。
これにより、多くのカスタムモーフがインストールされている場合のロード時間が大幅に改善されます。
さらに、VAC Scene Packager は、元の .DSF ファイルではなく、新しい .VMI および .VMB ファイルをパッケージ化するようになりました。 .
VAC ファイルをロードすると、含まれている Move が自動的にインポート領域にコピーされます。
Auto という名前の新しいサブディレクトリの下。
ただし、これらの Move がライブラリにまだない場合に限ります。
ここで VAC ファイルからルックを保存すると、Move が Auto 領域にコピーされたので、適切に使用できるようになります。
このコンパイラは、カスタム モーフの読み込みを最適化します。
Desk.dss ファイルは 2 つのファイルにコンパイルされます。 .
VMI および .VMB。 VMI ファイルはメタ情報ファイルです。
VMB は、モーフが使用されるときにのみロードされるバイナリ モーフ データです。
これにより、多くのカスタムモーフがインストールされている場合のロード時間が大幅に改善されます。
さらに、VAC Scene Packager は、元の .DSF ファイルではなく、新しい .VMI および .VMB ファイルをパッケージ化するようになりました。 .
VAC ファイルをロードすると、含まれている Move が自動的にインポート領域にコピーされます。
Auto という名前の新しいサブディレクトリの下。
ただし、これらの Move がライブラリにまだない場合に限ります。
ここで VAC ファイルからルックを保存すると、Move が Auto 領域にコピーされたので、適切に使用できるようになります。
2:00:48--Person Atom - スキン選択、男性キャラクターの追加
新しいキャラクターの外観を作成するときに最初に行うことは、スキン タイプを選択することです。
スキン プリセットは、次のタブである [スキンの選択] にあります。
VAM では、選択できるさまざまなスキン タイプの範囲が拡大しています。
スキンはテクスチャだけでなく、モデルのジオメトリにもわずかに影響を与えることに注意してください。
これは、スキンが異なるダッシュ スペース モデルにバインドされているためです。
男性キャラクターをシーンに追加するには、このセクションで男性の肌タイプを選択する必要があります。
男性のスキンは 2 ページにあります。
スキン プリセットは、次のタブである [スキンの選択] にあります。
VAM では、選択できるさまざまなスキン タイプの範囲が拡大しています。
スキンはテクスチャだけでなく、モデルのジオメトリにもわずかに影響を与えることに注意してください。
これは、スキンが異なるダッシュ スペース モデルにバインドされているためです。
男性キャラクターをシーンに追加するには、このセクションで男性の肌タイプを選択する必要があります。
男性のスキンは 2 ページにあります。
2:01:49--Person Atom - スキン マテリアル 1
スキンを選択したら、次の 2 つのタブにジャンプして設定を微調整できます。
スキン マテリアル 1 は、スキン カラー設定を提供します。
肌の色はテクスチャによって定義されますが、色はここでさらに改善および変更できます。
肌の色は、肌の表面である拡散色に影響を与えます。
これが 100% 正しく設定されている場合、テクスチャの拡散色を正確に確認できます。
ここで色を変更すると、テクスチャの色がこの新しい色と混ざり合うので、肌を暗くしたり、別の色調にすることができます。
スペキュラー カラーは、肌の明るい反射のカラーに影響します。
サブサーフェス カラーは、より深い肌の色に影響を与えます。
人間の皮膚は光に対して少し半透明なので、表面だけでなく、皮膚の深い部分で反射された光も見ることができます。
サブサーフェスの色を暗くすると、この透明効果が減少し、直接照らされていない領域が暗くなります。
最後に、肌のタイプごとにあらかじめ定義された一連のメイクアップ設定があります。
利用可能なメイクアップ スタイルは、スキンごとに異なります。
スキン マテリアル 1 は、スキン カラー設定を提供します。
肌の色はテクスチャによって定義されますが、色はここでさらに改善および変更できます。
肌の色は、肌の表面である拡散色に影響を与えます。
これが 100% 正しく設定されている場合、テクスチャの拡散色を正確に確認できます。
ここで色を変更すると、テクスチャの色がこの新しい色と混ざり合うので、肌を暗くしたり、別の色調にすることができます。
スペキュラー カラーは、肌の明るい反射のカラーに影響します。
サブサーフェス カラーは、より深い肌の色に影響を与えます。
人間の皮膚は光に対して少し半透明なので、表面だけでなく、皮膚の深い部分で反射された光も見ることができます。
サブサーフェスの色を暗くすると、この透明効果が減少し、直接照らされていない領域が暗くなります。
最後に、肌のタイプごとにあらかじめ定義された一連のメイクアップ設定があります。
利用可能なメイクアップ スタイルは、スキンごとに異なります。
2 :03:42--Person Atom - スキン マテリアル 2、テクスチャ タイプ (鏡面・光沢・法線)
タブ スキン マテリアルにも、スキンの物理的な調整がいくつか含まれています。
その上に、スペキュラー テクスチャ オフセットとスペキュラー強度があります。
これが何をするのかを理解するには、キャラクターが 1 つのテクスチャだけでなく、異なるテクスチャ レイヤーを持っていることを知る必要があります。
最も明白なレイヤーは、ディフューズ テクスチャです。
これは、肌の画像または写真と呼ばれます。
すべての色情報が含まれています。
次に、肌の特定の領域での光の反射量を定義するスペキュラー テクスチャがあります。
次は、全体的な反射をシミュレートする、または肌の湿った外観と呼ぶ光沢テクスチャです。
ツヤが少ないと肌がくすんで見え、値が高いとツヤが増します。
最後に、法線テクスチャまたはバンプ テクスチャがあります。
これは、顔に近づくと見える小さなしわや毛穴をすべて含んでいます。
では、調整に戻ります。
これらすべてのサイズは、さまざまなテクスチャ タイプ、鏡面反射光、光沢、および法線がモデル上でどれだけ見えるかに影響します。
鏡面反射光と光沢は相互に影響します。スペキュラーとは、光の反射がゼロであることを意味し、光沢も光を反射して見えるようにする必要があるため、光沢効果はありません。
鏡面反射光の既定の効果は、鏡面反射光の値を柔らかくする効果です。
ディフューズ テクスチャ オフセットは、ディフューズ テクスチャ全体を明るくまたは暗くすると同時に、色の強度を増減します。
これにより、興味深いスキン効果を作成できます。
Glowable Illumination Filter は、スキンがスカイ ボックスからグローバル イルミネーションを受け取る量を調整します。
シーン ライティング プロパティでグローバル イルミネーションがゼロに設定されている場合、このスライダは効果がありません。
その上に、スペキュラー テクスチャ オフセットとスペキュラー強度があります。
これが何をするのかを理解するには、キャラクターが 1 つのテクスチャだけでなく、異なるテクスチャ レイヤーを持っていることを知る必要があります。
最も明白なレイヤーは、ディフューズ テクスチャです。
これは、肌の画像または写真と呼ばれます。
すべての色情報が含まれています。
次に、肌の特定の領域での光の反射量を定義するスペキュラー テクスチャがあります。
次は、全体的な反射をシミュレートする、または肌の湿った外観と呼ぶ光沢テクスチャです。
ツヤが少ないと肌がくすんで見え、値が高いとツヤが増します。
最後に、法線テクスチャまたはバンプ テクスチャがあります。
これは、顔に近づくと見える小さなしわや毛穴をすべて含んでいます。
では、調整に戻ります。
これらすべてのサイズは、さまざまなテクスチャ タイプ、鏡面反射光、光沢、および法線がモデル上でどれだけ見えるかに影響します。
鏡面反射光と光沢は相互に影響します。スペキュラーとは、光の反射がゼロであることを意味し、光沢も光を反射して見えるようにする必要があるため、光沢効果はありません。
鏡面反射光の既定の効果は、鏡面反射光の値を柔らかくする効果です。
ディフューズ テクスチャ オフセットは、ディフューズ テクスチャ全体を明るくまたは暗くすると同時に、色の強度を増減します。
これにより、興味深いスキン効果を作成できます。
Glowable Illumination Filter は、スキンがスカイ ボックスからグローバル イルミネーションを受け取る量を調整します。
シーン ライティング プロパティでグローバル イルミネーションがゼロに設定されている場合、このスライダは効果がありません。
2:06:40--Person Atom - 肌テクスチャ
次のタブ[スキン テクスチャ]に進みます。
これにより、独自のテクスチャを作成したり、既存のテクスチャを変更してモデルに配置したりできます。
まだ説明していなかったのは、キャラクターのテクスチャが、顔、胴体、手足、男性など、さまざまな領域に分割されていることです。
VAM ルート フォルダーにある textures フォルダーを調べると、細かい名前が命名規則に従っていることがわかります。
これは、たとえば面の領域であり、その後にテクスチャ タイプが続きます。
d は拡散、g は光沢、n は法線、s はスペキュラです。
テクスチャを 1 つずつロードする場合、この規則は必須ではありませんが、
ディレクトリから一括インポート ボタンを使用してすべてのテクスチャを一度にロードする場合は、次のように命名する必要があります。
テクスチャをインポートする場合、テクスチャが現在のモデルの UV セットと一致していることを確認する必要があります。
前に述べたように、スキンを選択する場合、モデル ジオメトリも選択します。
異なる領域間の目に見える継ぎ目を防ぐために、インポートされたテクスチャはこのジオメトリに適合する必要があります。
右下の領域に現在の UV セットが表示されます。
VAM で提供されているテクスチャ セットを使用している場合は、それを女性のスキンまたは女性のカスタム スキンにロードして、完璧にフィットさせます。
VAM テクスチャ セットと対応するダッシュ モデル UV セットのリストを次に示します。
DAZからテクスチャをエクスポートすると、特定のボディ領域のテクスチャ セットが含まれません。
トグルを有効にするか、胴体のテクスチャから拡散テクスチャを生成すると、VAM がこれを修正しようとします。
トグルの下の 2 つのフィールドは、このタスクをサポートしています。
これにより、独自のテクスチャを作成したり、既存のテクスチャを変更してモデルに配置したりできます。
まだ説明していなかったのは、キャラクターのテクスチャが、顔、胴体、手足、男性など、さまざまな領域に分割されていることです。
VAM ルート フォルダーにある textures フォルダーを調べると、細かい名前が命名規則に従っていることがわかります。
これは、たとえば面の領域であり、その後にテクスチャ タイプが続きます。
d は拡散、g は光沢、n は法線、s はスペキュラです。
テクスチャを 1 つずつロードする場合、この規則は必須ではありませんが、
ディレクトリから一括インポート ボタンを使用してすべてのテクスチャを一度にロードする場合は、次のように命名する必要があります。
テクスチャをインポートする場合、テクスチャが現在のモデルの UV セットと一致していることを確認する必要があります。
前に述べたように、スキンを選択する場合、モデル ジオメトリも選択します。
異なる領域間の目に見える継ぎ目を防ぐために、インポートされたテクスチャはこのジオメトリに適合する必要があります。
右下の領域に現在の UV セットが表示されます。
VAM で提供されているテクスチャ セットを使用している場合は、それを女性のスキンまたは女性のカスタム スキンにロードして、完璧にフィットさせます。
VAM テクスチャ セットと対応するダッシュ モデル UV セットのリストを次に示します。
DAZからテクスチャをエクスポートすると、特定のボディ領域のテクスチャ セットが含まれません。
トグルを有効にするか、胴体のテクスチャから拡散テクスチャを生成すると、VAM がこれを修正しようとします。
トグルの下の 2 つのフィールドは、このタスクをサポートしています。
◎対象動画
Virt A Mate Tutorial Part 7 - Triggers part 1 & Audio (Version 1.5.2)
◎機械翻訳
Virt A Mate Tutorial Part 7 - Triggers part 1 & Audio (Version 1.5.2)
◎機械翻訳
第7回目のVAMチュートリアルへようこそ。
このチュートリアルでは、新しいバージョン 1.5 の機能、特にオーディオとトリガーの使用について見ていきます。
最初に、わずかに変更されたユーザー インターフェイスを見てみましょう。
このチュートリアルは、現時点で最新のビルドであるバージョン 152 で記録されています。
メインセクションに 2 つの関連する更新があります。
1 つ目は新しいメニュー バーで、新しいボタン、オーディオ、クイック セレクト用のスペースが 2 行ありません。
次の大きな UI の更新は、以前は非常に長いアトムのリストをカテゴリに分類する新しいアトム ブラウザーです。
これらは、アニメーション、環境、床と壁、床、家具、光、モスク、人、反射する形、音、おもちゃ、トリガーです。
新しい原子タイプを見てみましょう。
4 番目のカテゴリには、アトム、サイクル フロア、グリッドポイント、シンク フロアが知られていますが、リズム フロアと呼ばれるまったく新しいアトムもあります。
リズムフロアは、音声ファイル、おそらく音声、効果音、または音楽を使用して、他のオブジェクトをアニメーション化することを可能にします。
オーディオ ファイルを分析し、オーディオのリズムに合わせてオブジェクトを動かします。
次の新しい原子は、MISC カテゴリにあります。
これらの新しいアイテムは、イメージ パネル イマーシブと Web パネル イマーシブです。
画像パネルや Web パネルのアトムとまったく同じように動作しますが、それ自体が光るので光源を照らす必要はありません。
これらは、環境、ディスプレイ、サインに最適です。
次は人物カテゴリーです。
これには、ウルシンとアトムを追加できます。
バージョン 1.5 から、必要な数のキャラクターをシーンに追加できます。
まあ、あなたのコンピュータが溶ける前に処理できることを言ったほうがいいです。
新しいカテゴリはサウンドです。
オーディオ ソースとリズム オーディオ ソースの 2 つの新しいアトムが含まれています。
どちらも位置オーディオを再生できますが、最初のカテゴリで既に見たリズム フォース プロデューサーにはリズム オーディオ ソースが必要です。
どちらも、このチュートリアルの後半で説明します。
最後に、現在 1 つの原子タイプのみを含む新しいトリガー カテゴリがあります。
衝突トリガーについては、後で説明します。
では、実習を始めましょう。
アニメーション パターン チュートリアルの Wampire の修正バージョンである単一のキャラクターを使用してシーンをプリロードしました。
さらに、壁を示す通常のパネルと背景用の没入型パネルの 2 つの画像パネルが含まれています。
すべての外部オーディオ ファイルは、Web ストリーミング オーディオを除き、オーディオ タップを介して追加する必要があります。
たとえば、YouTube からのものは、Web ブラウザ オブジェクトを介して追加する必要があります。
一般に、位置オーディオを VAM に追加するには、ハードディスク上のローカル ファイルを使用する方法と、ストリーミングではなく Web ベースのオーディオ ファイルを使用する方法の 2 つがあります。
どちらの場合も、URL フィールドに URL を入力します。私は主にクリップボードからの貼り付け機能を使用して、ここにパスを挿入します。
VAM は相対パスを使用できます。
パスは、VAM X ファイルの現在の場所から指定する必要があります。
この場合、firesound.mp3 という名前のファイルを含む VAM ディレクトリにオーディオ フォルダを追加しました。
テスト ボタンの左側にある緑色の円に注意してください。
VAM は、URL に問題がないかどうか、およびファイルをロードできるかどうかを確認します。
ファイルに問題がない場合、ドットは緑色です。
VAM 152 以降では先頭のドットは必要ありません。
URL の周りに貼り付けると、何か問題があることを示すドットが読み取られます。
このリスト内のすべてのファイルに緑色の点があることを確認します。
ローカル ファイルのほかに、Web から直接ダウンロードできるオーディオ ファイルを使用できます。
私が現在知っている唯一の無料のウェブサイトは www.vokaro.com です。
サイトを開いたら、クリックまたはアップロードします。
次に、ボタン クリックを使用してアップロードし、ファイル リクエストを開きます。
共有するファイルを見つけますが、著作権を侵害していないことを確認してください。
アップロードされると、Vokaro がファイルを処理し、ストリーミング Web プレーヤー内で利用できるようになります。
ただし、VAM でファイルを使用するには、直接ダウンロード リンクが必要であり、Vokaro はこれを便利に提供します。
ダウンロード smp3 リンクを右クリックし、[リンクの場所をコピー] を選択します。
テキスト エディターを開き、リンクをエディターに貼り付けます。
後で VAM にコピー アンド ペーストできるように、シーンで使用するすべてのファイルに対してこれを行います。
VR に戻り、リンクをシーン オーディオ コントロールに貼り付けます。
この場合、私がハードディスクに持っているのと同じ火災音です。
また、この行では、常に良好であれば緑色の点が表示されます。
テストボタンでオーディオファイルをテストできます。
ここにリストされているすべてのオーディオ ファイルでは、トリガーを選択して、最終的にサウンドを再生するオーディオ ソースに割り当てる必要があります。
VAM は現在、2 種類のトリガーを提供しています。
衝突トリガーとタイムライン トリガー。
とりあえず衝突トリガーを追加しましょう。
トリガーは、トリガー領域を定義する球体で示されます。
他のアイテムと同様に、物理タブで料金のサイズを変更できます。
そのため、要件に合わせて調整することができ、ポジションが必要です。
すべての設定にアクセスするには、必ず編集モードにしてください。
また、球体の色を変更することもできます。
これは、球体がたくさんあり、異なる色でグループ化したい場合に役立ちます。
トリガータブでは、トリガーが他のオブジェクトによってアクティブ化されたときに実行されるアクションを追加できます。
ここには、開始アクション、遷移アクション、および終了アクションと呼ばれるタブがあります。
最も一般的なセクションである開始アクションでは、トリガーがオブジェクトによってアクティブ化されたときに発生するすべてを追加します。
トランジション アクションは現在、コリジョン トリガーでは機能しません。
ただし、後のチュートリアルで説明するタイムラインの機能があります。
終了アクションは、トリガーが非アクティブ化されたときにリリースされます。
つまり、アクティブ化されたオブジェクトがトリガー球を再び離れたときに解放されます。
トリガーにオーディオを再生させたいので、アイテム リストにまだないオーディオ ソースが必要です。
そのため、サウンドを再生できるオーディオ ソースを追加する必要があります。
カテゴリ サウンドを選択し、オーディオ ソースを選択します。
オブジェクトの追加をクリックすることを忘れないでください。
したがって、トリガー オブジェクトは、何をいつ再生するかをオーディオ ソースに伝えます。
オーディオ ソースは、サウンドが発生する位置、オーディオ ボリューム、およびピッチなどのその他のオーディオ設定を制御します。
次に、オーディオ ソースに何をすべきかを伝えます。
音源項目を選択します。
このアイテムの唯一の利用可能なレシーバーは、同様にオーディオ ソースと名付けられ、最後にターゲットのアクションを選択します。
リストには、サウンドを 1 回再生する play now を使用したい多くのアクションがあります。
これで、何を正確に再生するかを定義できるようになりました。
ここで埋め込みとは、VAM に含まれるすべてのオーディオ ファイルを意味する 2 つのタイプがあります。
サウンドはいくつかのカテゴリに分類され、各カテゴリにはいくつかのオーディオ クリップがあります。
この場合、独自のサウンドを使用したいので、URL と呼ばれる 2 番目のタイプを選択します。
次に、Web を選択し、クリップのリストから使用するものを選択します。
オーディオ タブに正式に追加したすべてのクリップが表示されます。
簡単なテスト。
これでオーディオ ソースを目的の場所に移動できます。
火の音はたいまつから来るはずなので、すぐそこに配置します。
トーチが最初に燃えると同時に、オーディオ ソースを再生するようにトリガーする必要があります。
また、最初から火の音を再生する必要があります。
シーンがロードされたときに自動的にトリガーされるように、トーチにトリガーを配置します。
そして、ソースを連続して再生したいので、ターゲット アクションを play now ループに変更します。
より良い雰囲気を得るために、環境ノイズを追加できます。
夜の森の音としましょう。
YouTube には、Web ブラウザーとオブジェクトにリンクできる長い音声ファイルが多数あります。
そのため、シーンに Web パネルを追加します。
Web パネル、Web ブラウザー、および Web TV は、VAM でストリーミング オーディオとビデオを再生する唯一の可能性です。
サイズを縮小し、物理ステップでさらに縮小します。
現在、環境オーディオ専用のパネルが必要なので、非常に小さくすることができます。
これで、適切な YouTube ビデオへのリンクを URL フィールドに貼り付けるだけで、素晴らしい環境音声の脚本ができあがりました。
Web パネルを邪魔にならない場所に移動します。
大丈夫、もう時間切れです。
次のチュートリアルでは、トリガーとアニメーションを続けます。またね!
このチュートリアルでは、新しいバージョン 1.5 の機能、特にオーディオとトリガーの使用について見ていきます。
最初に、わずかに変更されたユーザー インターフェイスを見てみましょう。
このチュートリアルは、現時点で最新のビルドであるバージョン 152 で記録されています。
メインセクションに 2 つの関連する更新があります。
1 つ目は新しいメニュー バーで、新しいボタン、オーディオ、クイック セレクト用のスペースが 2 行ありません。
次の大きな UI の更新は、以前は非常に長いアトムのリストをカテゴリに分類する新しいアトム ブラウザーです。
これらは、アニメーション、環境、床と壁、床、家具、光、モスク、人、反射する形、音、おもちゃ、トリガーです。
新しい原子タイプを見てみましょう。
4 番目のカテゴリには、アトム、サイクル フロア、グリッドポイント、シンク フロアが知られていますが、リズム フロアと呼ばれるまったく新しいアトムもあります。
リズムフロアは、音声ファイル、おそらく音声、効果音、または音楽を使用して、他のオブジェクトをアニメーション化することを可能にします。
オーディオ ファイルを分析し、オーディオのリズムに合わせてオブジェクトを動かします。
次の新しい原子は、MISC カテゴリにあります。
これらの新しいアイテムは、イメージ パネル イマーシブと Web パネル イマーシブです。
画像パネルや Web パネルのアトムとまったく同じように動作しますが、それ自体が光るので光源を照らす必要はありません。
これらは、環境、ディスプレイ、サインに最適です。
次は人物カテゴリーです。
これには、ウルシンとアトムを追加できます。
バージョン 1.5 から、必要な数のキャラクターをシーンに追加できます。
まあ、あなたのコンピュータが溶ける前に処理できることを言ったほうがいいです。
新しいカテゴリはサウンドです。
オーディオ ソースとリズム オーディオ ソースの 2 つの新しいアトムが含まれています。
どちらも位置オーディオを再生できますが、最初のカテゴリで既に見たリズム フォース プロデューサーにはリズム オーディオ ソースが必要です。
どちらも、このチュートリアルの後半で説明します。
最後に、現在 1 つの原子タイプのみを含む新しいトリガー カテゴリがあります。
衝突トリガーについては、後で説明します。
では、実習を始めましょう。
アニメーション パターン チュートリアルの Wampire の修正バージョンである単一のキャラクターを使用してシーンをプリロードしました。
さらに、壁を示す通常のパネルと背景用の没入型パネルの 2 つの画像パネルが含まれています。
すべての外部オーディオ ファイルは、Web ストリーミング オーディオを除き、オーディオ タップを介して追加する必要があります。
たとえば、YouTube からのものは、Web ブラウザ オブジェクトを介して追加する必要があります。
一般に、位置オーディオを VAM に追加するには、ハードディスク上のローカル ファイルを使用する方法と、ストリーミングではなく Web ベースのオーディオ ファイルを使用する方法の 2 つがあります。
どちらの場合も、URL フィールドに URL を入力します。私は主にクリップボードからの貼り付け機能を使用して、ここにパスを挿入します。
VAM は相対パスを使用できます。
パスは、VAM X ファイルの現在の場所から指定する必要があります。
この場合、firesound.mp3 という名前のファイルを含む VAM ディレクトリにオーディオ フォルダを追加しました。
テスト ボタンの左側にある緑色の円に注意してください。
VAM は、URL に問題がないかどうか、およびファイルをロードできるかどうかを確認します。
ファイルに問題がない場合、ドットは緑色です。
VAM 152 以降では先頭のドットは必要ありません。
URL の周りに貼り付けると、何か問題があることを示すドットが読み取られます。
このリスト内のすべてのファイルに緑色の点があることを確認します。
ローカル ファイルのほかに、Web から直接ダウンロードできるオーディオ ファイルを使用できます。
私が現在知っている唯一の無料のウェブサイトは www.vokaro.com です。
サイトを開いたら、クリックまたはアップロードします。
次に、ボタン クリックを使用してアップロードし、ファイル リクエストを開きます。
共有するファイルを見つけますが、著作権を侵害していないことを確認してください。
アップロードされると、Vokaro がファイルを処理し、ストリーミング Web プレーヤー内で利用できるようになります。
ただし、VAM でファイルを使用するには、直接ダウンロード リンクが必要であり、Vokaro はこれを便利に提供します。
ダウンロード smp3 リンクを右クリックし、[リンクの場所をコピー] を選択します。
テキスト エディターを開き、リンクをエディターに貼り付けます。
後で VAM にコピー アンド ペーストできるように、シーンで使用するすべてのファイルに対してこれを行います。
VR に戻り、リンクをシーン オーディオ コントロールに貼り付けます。
この場合、私がハードディスクに持っているのと同じ火災音です。
また、この行では、常に良好であれば緑色の点が表示されます。
テストボタンでオーディオファイルをテストできます。
ここにリストされているすべてのオーディオ ファイルでは、トリガーを選択して、最終的にサウンドを再生するオーディオ ソースに割り当てる必要があります。
VAM は現在、2 種類のトリガーを提供しています。
衝突トリガーとタイムライン トリガー。
とりあえず衝突トリガーを追加しましょう。
トリガーは、トリガー領域を定義する球体で示されます。
他のアイテムと同様に、物理タブで料金のサイズを変更できます。
そのため、要件に合わせて調整することができ、ポジションが必要です。
すべての設定にアクセスするには、必ず編集モードにしてください。
また、球体の色を変更することもできます。
これは、球体がたくさんあり、異なる色でグループ化したい場合に役立ちます。
トリガータブでは、トリガーが他のオブジェクトによってアクティブ化されたときに実行されるアクションを追加できます。
ここには、開始アクション、遷移アクション、および終了アクションと呼ばれるタブがあります。
最も一般的なセクションである開始アクションでは、トリガーがオブジェクトによってアクティブ化されたときに発生するすべてを追加します。
トランジション アクションは現在、コリジョン トリガーでは機能しません。
ただし、後のチュートリアルで説明するタイムラインの機能があります。
終了アクションは、トリガーが非アクティブ化されたときにリリースされます。
つまり、アクティブ化されたオブジェクトがトリガー球を再び離れたときに解放されます。
トリガーにオーディオを再生させたいので、アイテム リストにまだないオーディオ ソースが必要です。
そのため、サウンドを再生できるオーディオ ソースを追加する必要があります。
カテゴリ サウンドを選択し、オーディオ ソースを選択します。
オブジェクトの追加をクリックすることを忘れないでください。
したがって、トリガー オブジェクトは、何をいつ再生するかをオーディオ ソースに伝えます。
オーディオ ソースは、サウンドが発生する位置、オーディオ ボリューム、およびピッチなどのその他のオーディオ設定を制御します。
次に、オーディオ ソースに何をすべきかを伝えます。
音源項目を選択します。
このアイテムの唯一の利用可能なレシーバーは、同様にオーディオ ソースと名付けられ、最後にターゲットのアクションを選択します。
リストには、サウンドを 1 回再生する play now を使用したい多くのアクションがあります。
これで、何を正確に再生するかを定義できるようになりました。
ここで埋め込みとは、VAM に含まれるすべてのオーディオ ファイルを意味する 2 つのタイプがあります。
サウンドはいくつかのカテゴリに分類され、各カテゴリにはいくつかのオーディオ クリップがあります。
この場合、独自のサウンドを使用したいので、URL と呼ばれる 2 番目のタイプを選択します。
次に、Web を選択し、クリップのリストから使用するものを選択します。
オーディオ タブに正式に追加したすべてのクリップが表示されます。
簡単なテスト。
これでオーディオ ソースを目的の場所に移動できます。
火の音はたいまつから来るはずなので、すぐそこに配置します。
トーチが最初に燃えると同時に、オーディオ ソースを再生するようにトリガーする必要があります。
また、最初から火の音を再生する必要があります。
シーンがロードされたときに自動的にトリガーされるように、トーチにトリガーを配置します。
そして、ソースを連続して再生したいので、ターゲット アクションを play now ループに変更します。
より良い雰囲気を得るために、環境ノイズを追加できます。
夜の森の音としましょう。
YouTube には、Web ブラウザーとオブジェクトにリンクできる長い音声ファイルが多数あります。
そのため、シーンに Web パネルを追加します。
Web パネル、Web ブラウザー、および Web TV は、VAM でストリーミング オーディオとビデオを再生する唯一の可能性です。
サイズを縮小し、物理ステップでさらに縮小します。
現在、環境オーディオ専用のパネルが必要なので、非常に小さくすることができます。
これで、適切な YouTube ビデオへのリンクを URL フィールドに貼り付けるだけで、素晴らしい環境音声の脚本ができあがりました。
Web パネルを邪魔にならない場所に移動します。
大丈夫、もう時間切れです。
次のチュートリアルでは、トリガーとアニメーションを続けます。またね!
◎対象動画
Virt A Mate Tutorial Part 8 - Triggers part 2 & Animation (Version 1.5.2)
◎機械翻訳
Virt A Mate Tutorial Part 8 - Triggers part 2 & Animation (Version 1.5.2)
◎機械翻訳
チュートリアル番号 8 への歓迎
トリガーについては続きますが、トリガーされたアニメーションにより重点が置かれています。
チュートリアル 7 が終わったところにジャンプしますので、まだ見ていない場合は、7 番から先に見ることをお勧めします。
また、アニメーション パターンは VAM のトリガーで制御できます。
これを実証するために、吸血鬼の女性がいくつかのやり取りに反応するようにします。
シーンに別の衝突トリガーを追加しましょう。
そして胸の前に置きます。
次に、このトリガーのターゲットとしてアニメーション パターンを追加します。
このアニメーション パターンは彼女の左手をアニメーション化するので、近くに配置すると.アニメーション ステップの名前に注意してください。
最小またはゼロの数字が最初の開始ステップです。
最大数が最後のステップです。
アニメーションは通常、最初のステップから最後のステップまで再生されます。
最初のステップを手の原点位置に配置したいので、これは重要です。
最初のステップのノートを手のノートと同じ方向に揃えて、手をアニメーション パターンにリンクしたときに初期位置が変わらないようにします。
次に、他のステップを配置して整列させ、目的のおおよその動きを取得します。
順方向にクリックし、ゆっくりと開始点に戻るので、ステップ 2 と 3 の移行時間を使用します。
最後に、パターン コントローラーを有効にして、左側のコントローラーをアニメーション パターンにリンクします。
このパターンで自動再生とループがアクティブになると、手がループ内で動きます。
これにより、アニメーションのステップ ノートを動かしたり回転させたりすることで、動きを見て最適化することができます。
自動再生を無効にし、ループを一度有効にしています。
トリガーをアクティブにしたときにのみ手を動かしたいので。
いよいよトリガーの設定です。
アニメーション パターンを選択します。
レシーバーもアニメーション パターンであり、アニメーションを再生します。
一時停止と一時停止解除は、アニメーション パターンに適しています。
トリガーについては続きますが、トリガーされたアニメーションにより重点が置かれています。
チュートリアル 7 が終わったところにジャンプしますので、まだ見ていない場合は、7 番から先に見ることをお勧めします。
また、アニメーション パターンは VAM のトリガーで制御できます。
これを実証するために、吸血鬼の女性がいくつかのやり取りに反応するようにします。
シーンに別の衝突トリガーを追加しましょう。
そして胸の前に置きます。
次に、このトリガーのターゲットとしてアニメーション パターンを追加します。
このアニメーション パターンは彼女の左手をアニメーション化するので、近くに配置すると.アニメーション ステップの名前に注意してください。
最小またはゼロの数字が最初の開始ステップです。
最大数が最後のステップです。
アニメーションは通常、最初のステップから最後のステップまで再生されます。
最初のステップを手の原点位置に配置したいので、これは重要です。
最初のステップのノートを手のノートと同じ方向に揃えて、手をアニメーション パターンにリンクしたときに初期位置が変わらないようにします。
次に、他のステップを配置して整列させ、目的のおおよその動きを取得します。
順方向にクリックし、ゆっくりと開始点に戻るので、ステップ 2 と 3 の移行時間を使用します。
最後に、パターン コントローラーを有効にして、左側のコントローラーをアニメーション パターンにリンクします。
このパターンで自動再生とループがアクティブになると、手がループ内で動きます。
これにより、アニメーションのステップ ノートを動かしたり回転させたりすることで、動きを見て最適化することができます。
自動再生を無効にし、ループを一度有効にしています。
トリガーをアクティブにしたときにのみ手を動かしたいので。
いよいよトリガーの設定です。
アニメーション パターンを選択します。
レシーバーもアニメーション パターンであり、アニメーションを再生します。
一時停止と一時停止解除は、アニメーション パターンに適しています。
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