最終更新: kenken2020 2024年01月05日(金) 14:45:50履歴
目次
◎Toonマップメモ
◎色トレス
シェーダーの分類大枠の参考サイト
◎2つのシェーダー系統
・DoubleShadeWithFeather
→UTS2の標準シェーダー
2つの影色(Double Shade Colors)と、各々のカラーの境界にぼかし(Feather)を入れることができます。
・ShadingGradeMap
→高機能版のUTS2シェーダー
DoubleShadeWithFeatherの機能に加えて、ShadingGradeMapという特別なマップを持つことができます。
◎2つのシェーダー系統
・DoubleShadeWithFeather
→UTS2の標準シェーダー
2つの影色(Double Shade Colors)と、各々のカラーの境界にぼかし(Feather)を入れることができます。
・ShadingGradeMap
→高機能版のUTS2シェーダー
DoubleShadeWithFeatherの機能に加えて、ShadingGradeMapという特別なマップを持つことができます。
- Toon***:オブジェクト反転方式によるアウトライン機能
- ***Clipping:クリッピングマスクを持てるシェーダー。いわゆる「テクスチャの抜き」(カットアウトやディゾルブ)ができます
- ***TransClipping:同じくクリッピングマスクを持てますが、マスクのα透明度(Transparency)を考慮した「テクスチャの抜き」ができます。より綺麗な抜きができるぶん、負荷はClippingよりも高くなります。
- ***StencilMask:ステンシルバッファによるパーツの透過を指定します。「眉毛」パーツのアニメ的な表現で、常に「前髪」パーツよりも前面に表示したいような場合などに使用するシェーダーです。必ずStencilOut系シェーダーと組み合わせて使います。
- ***StencilOut:StencilMask系シェーダーと一緒に使います。上の例だと、「眉毛」パーツを透過させる側である「前髪」パーツに設定するシェーダーです。
- NoOutlineというフォルダ内に入っているシェーダーには、シェーダー名の一番頭にToonColorという名前がついていますが、これはアウトライン機能を持たない
- Transparentという名前ブロックを持つシェーダーがあります。
- AngelRingフォルダ内には、「天使の輪」機能を持つシェーダーが入っています。
- 「天使の輪」機能を持つシェーダーは、高機能版UTS2であるShadingGradeMap系シェーダーと、そのバリエーションであるShadingGradeMap_TransClipping系シェーダーのみとなっています。
- 参考サイト:Toonマップの実例1
- 参考サイト:Toonマップの実例2
◎Toonマップメモ
- Toonマップの参考サイト
- 光が当たっていない面を暗くする為の画像
- MMDの場合、Toonマップが設定されていない場合セルフシャドウは機能しない
- セルフシャドウとToonマップの表現は共存できない
- 材質(MMD)≒マテリアル(Unity)
- Tex(MMD)≒アルベド(Unity)≒基本色マップ(UTS2)
- スフィア(MMD)≒MatCap(UTS)
- MatCAPを使わない場合どうするか?
- セルフ影マップ:自身の影を他材質に落とす
- セルフ影:他材質の影を自分自身に落とす
- UTSのShadow Control Maps(シャドウコントローラマップ)
- ライティングに関係なく、1影色の位置を強制的に指定したい場合、ポジションマップを割り当てます。必ず影を落としたい部分を黒で指定します。
- ポジションマップとの違いは?
- セルフシャドウの使い分けはどうするのか?
- 影の境界のぼかし具合
- 影の強さ
- NPR(ノンフォトリアル)≒トゥーンレンダリング
- Blenderでアウトラインを出す→背面法(ソリッドモディファイアを利用したライン付け)
◎色トレス
- 元々はセルが時代のアニメーション用語。線画と塗りをなじませる様に、線画の色を隣接した色の近似色にする技法。
- UTSで色トレスをするにはどうすればいいか?
- オブジェクト反転方式アウトライン?
- 「Outline Settings」→「BlendBaseColor to Outline」?
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