最終更新: kenken2020 2023年08月12日(土) 12:35:43履歴
目次
参考:https://catwalkers.blog.fc2.com/blog-entry-24.html
◎Spell(呪文の設定)
ゲーム中の所持魔法リスト等に表示され、使用される呪文の設定項目。
主にダメージ値や回復量などの数値、持続時間、詠唱時間、装備箇所を設定します。
後述の[Magic Effect]を同タイプであればいくつでも登録できます。
◎Magic Effect(魔法の効果)
スカイリムで魔法を作る上で一番の根幹部分、それがこの「Magic Effect」の項目。
ここでは魔法のみならず、ポーションや付呪の効果、巻物、
そしてダンジョンやクエスト演出の視覚効果まで、ここで設定されています 。
◎Projectile(射弾)
射弾。矢や火炎球、氷のトゲなど術者からターゲットに向かい飛んで行く各種の弾の設定はここでします。
この項目の数値を弄ると既存の魔法でも放物線を描いて飛ぶ火炎球になったり、呪文発動した瞬間に相手を爆発させたりと、
かなり視覚的に変化を付けることが出来ます。
またnifモデルを弄ると剣や木樽、その気になればマンモスすら投げつけることが可能になります。
◎Book(スペル本)
いわゆる本。ここではドヴァキンがゲーム中に魔法を覚えるための「呪文の書」の設定が出来ます。
ゲーム中、コンソールを使わずに魔法を覚えたい時は、こちらで呪文の書を作成する必要があります。
NPCにのみ使用させる場合には、本を作成する必要はありません。
■CKでの作成の流れ
・Projectile > MagicEffect > Spell > Book
◎Spell(呪文の設定)
ゲーム中の所持魔法リスト等に表示され、使用される呪文の設定項目。
主にダメージ値や回復量などの数値、持続時間、詠唱時間、装備箇所を設定します。
後述の[Magic Effect]を同タイプであればいくつでも登録できます。
◎Magic Effect(魔法の効果)
スカイリムで魔法を作る上で一番の根幹部分、それがこの「Magic Effect」の項目。
ここでは魔法のみならず、ポーションや付呪の効果、巻物、
そしてダンジョンやクエスト演出の視覚効果まで、ここで設定されています 。
◎Projectile(射弾)
射弾。矢や火炎球、氷のトゲなど術者からターゲットに向かい飛んで行く各種の弾の設定はここでします。
この項目の数値を弄ると既存の魔法でも放物線を描いて飛ぶ火炎球になったり、呪文発動した瞬間に相手を爆発させたりと、
かなり視覚的に変化を付けることが出来ます。
またnifモデルを弄ると剣や木樽、その気になればマンモスすら投げつけることが可能になります。
◎Book(スペル本)
いわゆる本。ここではドヴァキンがゲーム中に魔法を覚えるための「呪文の書」の設定が出来ます。
ゲーム中、コンソールを使わずに魔法を覚えたい時は、こちらで呪文の書を作成する必要があります。
NPCにのみ使用させる場合には、本を作成する必要はありません。
■CKでの作成の流れ
・Projectile > MagicEffect > Spell > Book
Pマーク
◎赤線
◎青線
◎黄色線
◎ピンク線
◎赤線
Type | 説明 |
Missile | ファイアーボールやアイスボルトで使用されます。 直線を描いて飛んでいきます。 |
Lobber | ルーンやグレネード、落石等で使用されます。 放物線を描いて飛んでいき、周囲に跳ね返ります。 |
Beam | 電撃呪文で使用されます。 |
Flame | スプレー系呪文で使用されます。 |
Cone | 多くのシャウトで使用されます。 |
このゲームでは使用しません。 | |
Arrow | 全ての矢で使用されます。 |
Art File | 射弾の3D描画物のファイル名です。 |
Light | エンチャントに使用することも可能です。 |
Supersonic | チェックした場合、射弾が近付いたとき、射弾の進路から効果音が聞こえてきます (弾丸が頭をかすめていくイメージです)。 チェックしない場合には、射弾が破壊されるまで、その周りに効果音が発生し続けます (ロケットが空中を飛んでいく様子を思い浮かべてください)。 |
Select Sound button | 効果音のファイル名が表示されています。ボタンを押して、効果音を選択してください。 |
Detection Sound Level | 効果音の音量です( Loud (大)、 Normal (中)、 Silent (小))。 |
Speed | 射弾の飛ぶ速さです。 |
Gravity | 射弾がどれくらい重力の影響を受けるかです。 |
Range | 射弾の最大射程(もしくは飛距離)です。 |
Impact Force | 射弾の力強さを設定します。 |
Tracer Chance | 射弾が画面に描画される(即ちプレイヤーが弾道を追跡できる)可能性です。 |
Fade Duration | 射弾(通常はビームタイプ)がどれくらいの時間画面に描画され続けるかです。 |
Lifetime | 射弾がどれくらい長く生存するかです。 0.00 で無期限になります。 Missiles は 0.00 で固定されますが、接触時に破裂します。 |
◎黄色線
Muzzle Flash | チェックした場合、射弾が発射されたときに、武器の先端に光が点ります。 |
Light | 使用される照明効果のエディター ID です。 |
Edit | Muzzle Flash エフェクトのファイル名です。 |
Duration | フラッシュが起こるのがどれくらい短いかです。 |
Explosion | チェックすると、射弾は爆発を起こすようになります。 |
Type | 発生させたい爆発効果のエディター ID です。 |
Trigger on Impact | 選択すると、射弾が何かに命中したとき、爆発が発生します。 |
Alt. Trigger | 選択すると、射弾は必ずしも命中した瞬間に爆発しません。 |
Timer | 爆発が起こるまでに必要な時間です。 |
Proximity | 爆発が起こるのに、対象がどれだけ近くにいる必要があるかです。 |
◎ピンク線
Collision layer | |
Hitscan | チェックした場合、射弾は即座に対象に命中します(画面上には描画されません)。 |
Can be Disabled | 地雷のように、無効化できる射弾に使用します。 |
Disable Sound | 射弾を無効化されたときの効果音を選択します。 |
Can be Picked Up | チェックした場合、プレイヤーが射弾を拾えるようになります。 |
Crit Effect: Pins Limbs | 射弾が対象の手足を切断した場合、射弾は表面にピン留めされます。 |
Pass Through Small Transparent | 向こう側が見えるような薄い壁(例えば金網のフェンス)を、射弾が貫通するようになります。 |
Disable Combat Aim Correction | |
Add Destruction Data | ボタンを押すと、射弾の破壊過程( destructible stages )を追加できます。 |
Relaunch Interval |
Name | 本エフェクトが有効なときに Magic Menu's Active Effects ウィンドウに表示される名前です (持続性で、かつプレイヤーに効果を発揮しているとき)。 |
Effect Archetype | 効果の大まかなタイプです。 |
Casting Type | 効果がどのように発生するかを指定します。 ・Concentration は、ボタンを押している間、魔法効果が発生し続け、マジカも消費し続けます。 ・Fire and Forget は、まずため動作に入り、ボタンを離すと魔法効果が発生します。 ・Constant は常時効果が有効で、能力値のように振る舞います。 Armor もしくは Abilities のみで機能します。 ・Spell もしくは Enchantment 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。 |
Delivery | 対象にどのようにして魔法効果を伝えるかを指定します。 ・Self 術者自身に魔法効果が適用されます。 Contact 接触した(ヒットイベントが発生した)対象に効果が適用されます。 Enchantment の場合はWeapon にのみ使用されます。 HazardやExplosionでも機能します。 ・Aimed クロスヘアに向かって放たれた Projectile(射弾) に効果が取り付けられます。 それが適切な対象に命中したとき、効果が適用されます。 ・Target Actor クロスヘアで捕らえている Actor に、即座に効果が適用されます。射弾は発射されません。 ・Target Location クロスヘアで捕らえているオブジェクトや地点に直接効果が適用されます。射弾は発射されません。 ・Spell もしくは Enchantment 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。 |
Magic Skill | 効果と関連付けられた Skill(スキル) です。 スキルはPowerやDuration、Costを変更することができ、 それからSkill Usesを蓄積するでしょう。 |
Minimum Skill Level | NPC のみが使用する数値で、この効果を使用するのに必要な最小のスキルレベルです。 この値は、ユーザーインターフェース内で表示される呪文のレベルに影響します。 例えば、25と設定した場合、インタフェース上でこの効果は見習いレベルと表示されます。 |
Assoc. Item 1 | 第1の関連アイテム( Associated Item )は、必要であれば Effect Archetype を要求します。 |
Assoc. Item 2 | 第2の関連アイテム( Associated Item )は、必要であれば Effect Archetype を要求します。 |
Resist Value | この魔法効果が、どの属性で軽減(レジスト)されるかを設定します。 |
Perk to Apply | ここで指定された Perk が、呪文の効果時間中、対象に付加されます。 |
Base Cost | この効果の基本となるマジカもしくは充填コストです。 この数値に、スキル値や Perk その他の要素が掛け合わされ、最終的なコストが算出されます。 |
Skill Usage Mult | Spells の場合は、この効果を使用したときの Skill Uses の乗数が、プレイヤーに与えられます。 |
■Tapering(減衰)
この数値は、効果時間が切れた後、効果がどのように減衰し、消失していくかを設定します。
Taper Duration | どれくらい効果が残存するのかです。 |
Taper Weight | Taper Duration 開始時点の効果の強さです。例えば 0.5 だと、効果時間終了時点の半分の強さになります。 |
Taper Curve | Taper Duration 時間中、どれくらいの早さで効果の威力が減衰していくかです(マイナスの値を入れると、効果が増大していきます)。 |
Hostile | この効果が攻撃として扱われます。 このチェックを入れた場合のみ、レジスト判定が行われます。 |
Detrimental | この効果は、指定された Actor Value に対してマイナスの値(ダメージ)として適用されます。 |
Recover | 持続時間が終了したときに能力値が元の値に戻ります。 注意点として、マジカと体力の場合には以下のように機能します。 チェックした場合、最大値と現在値が変更されます。 チェックしなかった場合、現在値のみが影響を受けます。 つまり「最大体力上昇」や「最大体力減少」の効果を出したいときにはこのチェックを入れ、 普通の回復ポーションではこのチェックを外す必要があるということです。 |
FX Persist | チェックを入れると、効果時間中、対象への視覚効果(エフェクト)が表示され続けます。 但し、エフェクトが再生されるのは一回だけです。 |
Snap to Navmesh | チェックを入れると、Aimed もしくは Target Location の対象が、 近くの Navmesh(アクターが立つことができる地点) にスナップされます。 召喚呪文で、有効な地点に召喚するために使用します。 |
No Recast | 使用しません。 |
No Hit Effect | 視覚効果は、この効果の対象には表示されません。 |
No Death Dispel | チェックすると、対象が死亡しても効果が存続します。 |
No Duration | 効果が瞬間的におこります。 この効果オブジェクトの Duration 欄は無効になります。 |
No Hit Event | 内部処理に使われます。 命中してもヒットイベントとしては扱われません。 |
No Magnitude | この効果は「あるか無いか」です。 この効果オブジェクトの Magnitude 欄は無効になります。 |
No Area | この効果オブジェクトの Area 欄は無効になります。 |
Painless | チェックを入れると、この効果を受けても対象が痛みで叫ばなくなります。 |
Gory Visuals | 使用しません。 |
Hide in UI | チェックを入れると、この効果はインターフェース上の Magic Effects 欄に表示されません。 |
Menu Display Object | Magic Menu 内の、呪文や効果の描画物です。 |
Casting Art | 呪文を構ている間、手の部分に表示される視覚効果です。 |
Casting Light | 呪文を構えているときに、手の部分から出る光です。 |
Hit Effect Art | 命中したときに、対象の位置に表示される視覚効果です。 |
Hit Shader | 命中したときに、対象自身に描かれる視覚効果です。 |
Enchant Art | Enchantments の場合のみ、オブジェクトにこの視覚効果が表示されます。 |
Enchant Shader | Enchantments の場合のみ、オブジェクト自体にこの視覚効果が描画されます。 |
Projectile | この効果で放たれる 射弾 です。 |
Impact Data Set | 射弾がオブジェクトに命中したとき、その位置に転写するグラフィックを選択します。 |
Explosion | 爆発 は射弾がオブジェクトに命中したときに発生します。 |
Image Space Mod | 効果が発揮されたとき、指定した Image Space が描画されます。 |
◎Dual Casting
・二連の唱え時に、視覚効果と縮尺がここで指定したものに置き換えられます。
◎Spellmaking
Power Affects Magnitude/Duration | Magunitude 及び Duration が Effect Item 上で使用できるかどうかを決定します。 |
Area | 魔法効果に範囲を持たせたい場合には、ここに数値を入力します。単位はユニットではなくフィートです。 |
Casting Time | 呪文を唱える前にボタンを押しておく必要がある秒数です。通常は0.5です。 |
Score | AI がこの効果をどれくらい使いそうかを設定します。数値が高いとよく使われます。 |
Delay Time | AI が再度この効果を使うために必要な待ち時間を入力します。 |
・この効果が準備されたときに、術者に適用される効果です。
◎Sounds
Draw/Sheathe | この効果音は、プレイヤーが呪文をいずれかの手に構えるか、もしくは収めたときに再生されます。 |
Charge | Fire and Forget 呪文の場合、この効果音はボタンを押している間再生されます。 |
Ready | Fire and Forget 呪文の場合、この効果音は呪文発射の準備が整ったときに再生されます。このときボタンを放すと、呪文が唱えられます。 |
Release | Fire and Forget 呪文の場合、この効果音はボタンを放して呪文が成功したときに再生されます。 |
Cast Loop (Conc.) | Concentration 呪文の場合、この効果音はボタンを押している間鳴り続けます。 |
On Hit | 魔法効果が対象に適用されたときに再生される効果音。 |
Casting Sound Level | 呪文詠唱によって起こる Detection Event の音量。 |
◎Magic Item Description(効果の説明文)
プレイヤーがこの効果を受けたときは、Magic Menu の Active Effects リスト内に表示される。
この効果を使用する Spell 、 Enchantment 、 Potion 、 Scroll 及び Shout の説明文は、
それ自身に説明文が設定されている場合を除く(受け継いだ説明文に優先される)。
このテキストボックスには、3つの特別なタグが使用できます。
- <mag>: Magnitude
- <dur>: Duration
- <文字>: < > で囲まれた文字は、太字になり、文字サイズが大きくなります。
■Target Conditions
・ここに列挙された条件に合致しないターゲットには、効果は発揮されません。
・Keywords と関連付けて、特定のターゲットを効果対象から排除するのに頻繁に使用します。
・Fire and Forget タイプの場合: 注意点として、 Magic Effect でこの項目を設定した場合、
チェックが行われるのは最初の一回のみで、その結果が呪文に適用されます。
しかし、 Spell に Effect を組み込み、そこで Condition を加えた場合、持続型の効果の場合には、毎秒チェックが行われます。
これが何を意味するのかというと、例えばある魔法効果が同一の対象に重複してかからないよう設定したい場合、
Spell の Condition で設定するのではなく、 Effect の Condition で設定しないと、それ自身が重複と判断され、キャンセルされてしまうということです。
・ここに列挙された条件に合致しないターゲットには、効果は発揮されません。
・Keywords と関連付けて、特定のターゲットを効果対象から排除するのに頻繁に使用します。
・Fire and Forget タイプの場合: 注意点として、 Magic Effect でこの項目を設定した場合、
チェックが行われるのは最初の一回のみで、その結果が呪文に適用されます。
しかし、 Spell に Effect を組み込み、そこで Condition を加えた場合、持続型の効果の場合には、毎秒チェックが行われます。
これが何を意味するのかというと、例えばある魔法効果が同一の対象に重複してかからないよう設定したい場合、
Spell の Condition で設定するのではなく、 Effect の Condition で設定しないと、それ自身が重複と判断され、キャンセルされてしまうということです。
Effect Archetypes は、 MagicEffect によって生じる本質的な効果です。
ここで設定された効果に MagicEffect の Papyrus Script で記述された内容が追加されます。
ここで設定された効果に MagicEffect の Papyrus Script で記述された内容が追加されます。
Archetype | Assoc. Item(s) | Description |
Absorb | 1: Actor Value を吸収します。 体力、マジカ及びスタミナがよく用いられます。 | 対象の属性に <MAG> ポイントのダメージを与え、 術者の属性を同じ量だけ回復します。 |
Accum. Magnitude | 1: WardPower | シャウトのためにリンクされます。 |
Banish | レベル <MAG> 以下の対象を消し去ります。 | |
Bound Weapon | 1: 作り出す Weapon 。 | 指定した武器を作り出します。時間が切れるか、鞘に収めると消失します。 |
Calm | レベル <MAG> 以下の対象を落ち着かせます。 | |
Command Summoned | レベル <MAG> 以下の Summoned Actors を支配下に置きます。 | |
Cure Paralysis | 対象から麻痺効果を取り除きます。 | |
Detect Life | 有効範囲内の全ての対象に、生命探知の視覚効果を発生させます。 | |
Disarm | レベル <MAG> 以下の対象に、武装解除させます。 | |
Frenzy | 対象を激昂させます。 | |
Invisibility | 術者を透明にします。 | |
Light | 1: 作り出す光源オブジェクト | 指定した光源オブジェクトを作り出します。 |
Lock | 対象をロックします。 | |
Open | 対象のロックを解除します。 | |
Paralysis | 対象を麻痺させます。 | |
Summon Creature | 1. 召喚するクリーチャー。 | 術者の支配下に置かれたクリーチャーを召喚します。 |
Telekinesis | 対象に Telekinesis の効果を適用し、離れた位置から操作できるようにします。 | |
Spawn Scripted Ref | 使用しません。 | |
Script | 1: [使用しません] | Papyrus Scripts 以外の効果は指定しません。 |
Ab- | Ability 呪文を唱えなくても常に発動している能力 |
Restore- | 体力やマジカを回復させる効果 |
Summon- | 召喚魔法の効果 |
Voice- | シャウト用の効果。基本的に3種類セット |
Alch- | Alchemy 錬金術で作られる薬品などの効果 |
Armor- | 防御力を上げる魔法。 アイアン・フレッシュなど |
CallToArms | 周囲の味方の体力やスタミナ値などを一定時間上昇させる |
ConfUpFortify- | ターゲットの体力やスタミナを強化させる効果 |
DetectLife- | Enemy-とFriend-を合わせて魔法「生命探知」の効果となる。 |
Undead- | 「不死探知」効果 |
DisDamage- | 術者自身の体力やスタミナなどが減少する |
Ench- | Enchantment 付呪された魔法の効果 |
Food- | 食べ物を食べた時の効果 |
Fortify- | 体力や攻撃力を強化する効果 |
FX- | Effect 主に視覚的な効果のみ |
Influence- | 戦闘をさせたり(UP-)、戦闘をやめさせたり(Down-)する魔法の効果 |
Invisibillity- | 透明化の魔法効果 |
Light- | 照明魔法の効果 |
Muffle- | 消音魔法の効果 |
Paralysis- | 麻痺魔法の効果 |
Perk- | スキル用の効果 |
■Base Data(基礎設定)(赤線)
Name | ゲーム中での表示名です。 |
Type | Object Window 内でのサブカテゴリーを設定します。 また、呪文の第2効果もしくは使用制限を決定します。 ・Abilities は、 constant-effect の効果が常時オンになります。 ウッドエルフの毒と病気への耐性と同じ挙動です。 ・Addiction は使用しません。 ・Diseases は、プレイヤーがかかる病気です。 ・Disease Resistance は、この効果を軽減します ・Lesser Powers は Magic Menu 中の Power に分類され、 カジートの夜目のように、一日に何度でも使用できます。 ・Poison は、プレイヤーがかかる毒です。 Poison Resistance は、この効果を軽減します。 ・Spell は標準的な呪文です。 Magic Menu で分野ごとに分けて表示されます。 ・Voice Power は Shout の効果を意味します。 |
Casting Type | 効果がどのように発生するのかを指定します。 ・Concentration は、ボタンを押している間、魔法効果が発生し続け、マジカも消費し続けます。 ・Fire and Forget は、まずため動作に入り、ボタンを離すと魔法効果が発生します。 ・Constant は常に有効です。 ・Spell 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。 |
Delivery | 対象にどのようにして魔法効果を伝えるかを指定します。 ・Self: は術者自身に魔法効果が適用されます。 ・Contact: は接触した(ヒットイベントが発生した)対象に効果が適用されます。 Weapon でのみ機能します。 ・Aimed: クロスヘアに向かって放たれた Projectile(射弾) に効果が取り付けられます。 それが適切な対象に命中したとき、効果が適用されます。 ・Target Actor: クロスヘアで捕らえている Actor に、即座に効果が適用されます。 射弾は発射されません。 ・Target Location: クロスヘアで捕らえているオブジェクトや地点に直接効果が適用されます。 射弾は発射されません。 ・Spell 中の Effect は、全て同じ Casting Type でなければなりません。 |
Menu Display Object | Magic Menu で表示されるオブジェクトです。 NONE にしていると、リスト先頭に設定されているオブジェクトが表示されます。 こちらも NONE になっていると、何も表示されません。 |
Equip Type | この呪文の Equip Type(装備タイプ) です。 ・片手呪文の場合は EitherHand に設定する必要があり、 これは片手もしくは両手どちらでも装備できることを意味しています。 ・両手呪文の場合は、 BothHands に設定する必要があります。 Powers 及び Shouts の場合、 Voice に設定する必要があります。 敵の呪文の場合は、使用可能な手が左右いずれかに限定されることがあります。 例えばドラウグルの場合だと、 LeftHand (左手)でしか呪文を扱えません。 別のタイプ( EitherHand 含む)になっていると、呪文は使われません。 |
Casting Perk | 消費マジカ減少効果が適用される Perk を選択します。 |
Range | 呪文の最大射程で、単位はフィートです。 |
Disallow Spell Absorb/Reflect | 使用しません。 |
Ignore Resistance | 対象の持つ属性防御を無視するかどうかです。 |
Area Effect Ignores LOS | 標準では、効果は視線が通っている対象にしか発揮されません。 チェックを入れると視線の判定は無視されます。 |
PC Start Spell | 使用しません。 プレイヤーの開始時所持呪文は、 Actors で設定します。 |
No Dual Cast Modifications | チェックした場合、二連の唱えでの消費マジカや威力、効果時間の増加が無くなります。 |
Description | 任意で入力できる、呪文効果の上書き説明文です。 もしここに何も入力しなかった場合には、巻物の説明文は、 Effects List 中の各 Magic Effects を順に並べたものになります。 実際に表示される説明文を確認したい場合には、 Test Concatenated Effect Descriptions ボタンを押してください。 |
Effect List: 呪文を使用したときに発生する効果のリストです。
Auto Calculate:
チェックを入れた場合、呪文のため時間と威力は、効果を基に自動計算されます。
ため時間は、リストの中で最大のものが使用されます。
チェックをしなかった場合は、これらの値を手動で設定できます。
◎ウィンドウ左側
Name | ゲーム中に表示される名前です。 |
Weight | 本の重量です。 |
Value | 基本価格(ゴールド)です。 |
Teaches | 読んだときに増加させる Actor の特性です。 |
World Art | フィールドでの表示モデルです。 |
Inventory Art | 所持品欄での表示モデルです。 読書中のモデルも含みます。 |
Book Text | 本がスキルや呪文を習得させる場合を除いて、ここに記載されたテキストが表示されます。 |
Script | スクリプトを取り付けることができます。 |
Keywords | 必要な Keyword を割り当てます。 |
Description | 所持品欄での "item card" 説明文を提供するのに使用されます。 |
本のテキストは、以下に挙げる様々なタグを使用して体裁を整えることができます。
太字 (<b></b>) | このタグで囲むと 太字 になります。 |
斜字 (<i></i>) | このタグで囲むと 斜字 になります。 |
改行 (<br>) | テキストを改行します。 厳密に言えば、このタグは必要ありません。 普通に改行すれば、本のテキストも改行されます。 |
フォント (<font>) | このタグで囲まれたテキストの属性を変更します。 |
色 (<font color='#FFFFFF'></font>) | フォントの色を変更します。 |
字体 (<font face='$HandwrittenFont'></font>) | フォントの字体を変更します。 現在サポートされている字体は、 $HandwrittenFont 及び $PrintedFont (標準設定)のみです。 必要であれば他の字体も追加できますが、字体毎にメモリを消費します。 |
サイズ (<font size='20'></font>) | フォントの大きさを変更します。 |
アルファ値 (<font alpha='#FF'></font>) | フォントの透明度を設定します。 二桁の十六進数で表記し、 '#00' (完全に透明) 〜 '#FF' (完全に不透明)の範囲で指定します。 かすれたインクを表現するのにいかがでしょう? |
画像 (<img>) | 画像を貼り付けます。 |
ファイル名 (<img src='img://example.dds'>) | NECESSARY 表示させたいファイル名を指定します。 フルパスで表記する必要があります。 また、ファイル名が img:// で始まる必要があります。 |
高さと幅 (<img src='example.dds' height='40' width='40'>) | 画像の高さと幅を設定します(ピクセル単位)。 |
装飾文字 | 本の最初に特別な装飾文字を追加するために使用されます。 ( X を任意の文字もしくは数字に置き換えてください) (<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/X_letter.png'>) |
段落 (<p>) | 段落としてテキストをまとめます。段落の終わりには、自動的に空白行が加えられます。 <br> と同じで本質的には必要ありません。但し、以下の属性を使用するときは別です。 |
位置合わせ (<p align='center'>) | タグで囲まれたテキストの位置を調節します。 'left' 、 'right' 、 'justify' 、 'center' 及び 'chaotic evil' が使用可能です。 更に、画像を取り囲むようにテキストを配置したい場合は、テキストと画像は同じ段落内に配置する必要があります。 |
改ページ ([pagebreak]) | 次のページに進めます。それ自身のライン上にある必要があります。 テキストは自動的に中断され、次のページに移行します。 あいにくながら、画像には適用できません。 従って、ページの端から画像がはみ出しているのに気付いたときは、手動でページの区切りを置くか、画像を縮小してください。 |
コメント (<!--コメントテキスト-->) | "コメントテキスト"をコメントアウトします。 つまり、エディター内にテキストが保持されている間、タグに囲まれたテキストは表示されないようにします。 |
コメントをかく