■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム


目次


一時メモ

人体構造の無効化(Disable Anatomy)オプション

エッチガード?
モノによっては、エッチな部分はデフォルトで非表示になっている?

未解決の問題

肩や背中の隙間

服の調整

参考:VAM - 初心者向けの服の使い方:https://hub.virtamate.com/resources/vam-using-clot...

服のパラメータ・シェーダー・テクスチャ関連


服のパラメータ
ディフューズ テクスチャ オフセット - テクスチャを明るくまたは暗くします。
(Photoshop の明るさ調整のように) 明るすぎたり暗すぎたりしないでください。
シェーディングの詳細が失われます。


1.これらの値を最初に調整することがよくあります。通常、その他の調整は必要ありません。
2.さらにプッシュする必要がある場合は、これらを調整する可能性があります。しかし、それは非常にまれな機会です!
パンストなど半透明のものはこれで調整します
ここで呼び出されていない他のスライダーには触れません。

調整しようとしている素材の画像を調べます。光がどのように反応するかを見てください。
格好良い服を作るには、素材の設定が超重要!光沢がありますか?反射ですか?マットですか?
服のシェーダー
・パンストとパンツの描画順の調整など?

アルファ (透明な部分) を持つものを、アルファを持つ他のものの上または下に描画します。
最良の結果を得るには、1 から 10 の増分で変更します。

服のテクスチャ




◎シムテクスチャ(服の重力・ヒラヒラ設定)
・シム テクスチャは赤のチャネル (赤い色) を使用します。赤が多い = シム ブルーが少ない場合は必要ありません。見やすいので使っています。

◎グロステクスチャ
・グロステクスチャは、ものを光沢のある (濡れたように) 白から黒に見せます
・白いほどグロスが強くなる

◎拡散テクスチャ(灰色バージョン・白バージョン)

◎ノーマルテクスチャ

◎スペキュラテクスチャ

サイズフィット調整

・服が肌に食い込む場合「肌からの距離」のスライダーを調整する
厚さを使ったケースが思い浮かびません!
ブラジャーが着用されているようになります。ここでは他の設定には触れません。


これで十分な場合もありますが、さらに調整が必要な場合は、Collision Radius 設定を変更することを検討してください。

一番最初に設定するパラメータ(長さのスケール・Distance Scale)

・まずここで大体のキャラと服のサイズをあわせる

貫通調整(Surface Offset)

服が肌に食い込む場合「肌からの距離」のスライダーを調整する
ゼロは、メッシュがインポートされたデフォルトの位置です。
いずれかの方向のオフセットが大きすぎると、メッシュが悪い方向に変形する可能性があります。
慎重に使用してください!

  • 衝突の強さ(Collision Power)
・体が布に貫通しにくくなります

布の材質感(Stiffness・Compression Resistance)

  • A.布の硬さの設定(迅速さ?・Stiffness )
剛性を高めると布がより硬くなります。すべてを下げすぎると液体のようになってしまいます。
  • B.圧縮耐性(Compression Resistance)
圧縮抵抗により、布のゴムっぽさが軽減されるようです。上にすると生地の持ちが良くなります。


肌との結合の強さ(Skin Joint Strength)

Skin Joint Strengthは、次に下げる設定です。これは衣類を身体から「解放」するものです。
私はこの設定を下げますが、あまり下げすぎず、衣服がより自然に見える程度に緩めていきます。

いじらない方が良い?パラメータ

  • A.脱衣しきい値(Undress Threshold)
衣服をつかんで脱ぎやすくするために、「脱衣しきい値」を変更するかもしれません。
ただし、SIM が適切に設定されていれば、通常はこれを変更する必要はありません。
布が「膨らんだ」ように見えることがあるので、私は使用しないようにしています。
  • B.抵抗(Drag)
  • C.摩擦(Friction)
  • C.静的倍率(Static Multipller)
多かれ少なかれ滑りやすくなります。これらの設定はほとんど使用しません。

衣装の物理設定の追加(Sim Texuture)

参考:VaMにCloth Import。DAZから服を取り込む方法:https://vamoboegaki.com/vam-ni-cloth-import-daz-ka...
参考:Sim テクスチャのガイド:https://hub.virtamate.com/resources/a-guide-for-si...
 →上記のガイドで例題として使っている衣装:FitnessStar ワークアウト タンクトップ:https://hub.virtamate.com/resources/fitnessstar-wo...

1.操作する対象のキャラを選択する
2.キャラの服装タブを選択する
3.調整する服の「Custamize」ボタンを選択する
4.服装オプションの「調整タブ」→「クリエイターで開く」を選び、服の派生型?を作成する


◎テクスチャを変更して服の柄を変更する場合

シムテクスチャーとは何?

シムテクスチャとは、VaMに洋服の伸縮性を伝える画像ファイルです。

この情報は、画像の赤チャンネルから提供されます。
赤の値が255(完全な赤)のスポットは伸縮がなく、赤の値が0のスポットは最大限の伸縮があることになります。

服のVARを開いたことがある人は、赤と青(または黒)に塗られたテクスチャを見たことがあると思います。あれは、その服のシムテクスチャです。
前述の通り、シムでは赤チャンネルだけが重要で、緑と青のチャンネルは無視されます。
追加したい赤い部分の背景として黒ではなく青(255)を使うのが一般的ですが、その方が視認性が高いので結果的にシム的には同じになるのです。
今回のガイドで使うディフューズ(拡散)テクスチャ?とシムテクスチャ
肩ストラップがトップスの残りの部分ほど流れていないことがわかります。
上の拡散テクスチャとシムテクスチャをオーバーレイすると、ショルダー ストラップの領域が上部の他の部分よりも赤 (シム テクスチャ) が多いことがわかります。
そこで、シム テクスチャがどのように機能するかを思い出してください。
赤が増えるほど伸縮性が低くなります。


SIMテクスチャの一括変更

・Simテクスチャが赤255の場合脱がせられないので、これで調整した方が良い?

Simテクスチャの作り方

DazやBlenderで作成しデータがある場合(未調査)

これらのツールを使用して、3D 環境で衣服にオーバーレイされたシム テクスチャをペイントおよびエクスポートすることもできます。

VAMの衣服があり、使用されているテクスチャ (特に拡散) にアクセスできる場合

拡散テクスチャは衣服アイテムの 2D 表現であり、これをシム テクスチャをペイントするためのガイドとして使用できます。
服によっては、マテリアルごとに複数のものがあり、それぞれに独自のシム テクスチャを持つこともできます。

VAMの衣服があり、使用されているテクスチャにアクセスできない場合

問題ありません。VaM を使用して衣服の UV マップを作成し、それを拡散テクスチャと同じように使用できます。
もう少し推測する必要がありますが、問題ありません。作成方法については、私のAlphas ガイドを参照してください。
服によっては複数のマテリアルが使用されており、それぞれに独自のシム テクスチャを持たせることもできます。

Clothing Creator(服のインポート・派生型の作成)



・画像3枚目AはDAZからのインポートの場合
・画像3枚目BはVAMの衣装からの派生?の場合




B) 洋服とシムのテクスチャーオプション。このガイドではBだけをケアします。
ある時点でAを行う場合は、Bも行うことになります:

・ここでのStoreは格納?

1.新しい服のエントリーを作成するためのクリア
2.1を実行すると、服のアイテムを保存するためのボタンが表示されます。
3.クリエイター名
4.あなたの服の表示名
5.タグを追加して、フィルタリングできるようにする
6.Custom/Clothing/にあるフォルダの名前
7.ストア名
8.洋服のメッシュに関連する?よくわからない
9.SIMテクスチャを統一したり、自作を読み込むためのSIMオプション
10.現在のSIMをチェックするための "Sim enabled "と、マテリアル固有のSIMテクスチャのためのチェックボックス(場所を参照してください)
11..スクリーンショットを撮る前に、保存する必要があります。Clothing Creatorを使うには、一度閉じてから開く必要があるかもしれません。

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