■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム


目次


レベル付きリストとエンカウンターアクター (Lvl と Enc)

レベル付きリスト・メモ

参考:野生動物を山賊に変える
http://pcrpg.blog.fc2.com/blog-entry-25.html

・非公式式Wiki等で敵NPCのBaseIDとして載っているのは「エンカウンターアクター」?
・レベル付きアクター付きアクターを以下のコンソールコマンドで呼び出しでも動く
player.placeatme 0003DEC8 1
↑片手武器を持つ山賊

■CK・レベル付きアクター付きアクター
・CKでの場所「Object Window」→「Actor」→「Actor」
◎山賊の場合
・LvlBanditBoss***
・LvlBanditMelee***
・LvlBanditMissile***
・LvlBanditWizard***

■CK・レベル付きアクター付きアクターのリスト
・CKでの場所「Object Window」→「Actor」→「LeeveledCharacter」
◎山賊の場合
・LCharBanditBoss***
・LCharBanditMelee***
・LCharBanditMissile***
・LCharBanditWizard***

参考:https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethes...

Creation Kit で利用できるレベル リストには、レベル キャラクターとレベル アイテムの 2 種類があります。
一般に、レベル付きリストでは、エンカウンター ゾーンに対するプレイヤーのレベルに応じてオブジェクトまたはアクターを選択できます。
したがって、プレイヤーのレベルが上がるにつれて、生成されるアクターまたはオブジェクトが変化します。
コンテナ内の戦利品の方が良いです。遭遇する俳優はよりタフです。

・NPC には、ENC と LVL の 2 つの基本的なタイプがあります。

◎レベル付きアクター (接頭辞「Lvl」)
レベル付きアクター (接頭辞「Lvl」) には、プレイヤーのレベルに基づいて何をスポーンするかをゲームに指示する情報が含まれています。
たとえば、LvlBanditMelee2H は両手武器を持った Bandit を生成します。
彼らが男性か女性か、戦鎚、戦斧、大剣を使用するかはわかりません。これらの詳細はランダム化されます。

◎エンカウンターアクター (接頭辞「Enc」)
エンカウンターアクター (接頭辞「Enc」)は通常レベル リスト ( EncBandit01Melee1HImperialF01/02/03/etc... )に入力されるランダム化されていないキャラクターおよびクリーチャーです。

◎レベル付きリストの注意点
・テンプレートはレベル付きリストに使わない?
 →「Template」を含む Enc アクタ (例: EncBandit00Template) (例: EncBandit01Melee1HImperialF)
   ↓替わりに
  (例: LvlBanditMelee1H または LvlBanditMeleeAny)

レベル付きキャラクターリストの新規作成

・「オブジェクトウィンドウ」→「Actors」→「Actor」→右クリック「New」

レベル付きキャラクター(LeveledCharacter)タブ

参考:https://ck.uesp.net/wiki/LeveledCharacter/ja

◎接頭文字
LChar

◎概要
レベル付きキャラクターは、プレイヤーの現在のレベルに基づいてアクターを生成するレベル付きリストです。
Leveled Character オブジェクトをワールドに直接配置することはできません。
Creation Kitでマップやダンジョン(セル)にレベル付きキャラクターによって定義されたアクターが配置される場合、 汎用マーカーによって表されます。

◎メモ
・アクターA*9、アクターB*1をリストに登録すれば、10%の割合でアクターBが出現する?
・オブジェクトウィンドウからドロップで登録する

■レベル付きキャラクター・ダイアログ
すべてのレベル <= PC のレベルから計算(Calculate from all levels <= PC's level)・チェックあり→リスト内にあるプレイヤーのレベル以下のアクター全て?
・チェックなし→プレーヤーのレベルに最も近い(ただしレベルは超えない)アクターが使用される
カウント内の各項目を計算する?
(Calculate for each item in count)
・カウント内の各項目が同じであるか、再計算する
※チェックする必要がある?
・LeveledItemsでは頻繁に使用されますが、LeveledCharactersではほとんど使用されません。
オブジェクト・キャラクターのフォーム ID。
レベル・選択したアクターに関連付けられたレベル。
・このレベルは NPC の実際のレベルと一致する必要はありません。

■予想プレビュー
◎計算結果のプレビュー(Preview Calculated Result)
・プレビュー レベル(Preview Level)とプレビュー数(Preview Count)に数値を入れてボタンを押すと、実例のリストが表示されます。

レベル付きアイテムリスト

■レベル付きアイテムリストの新規作成
・「オブジェクトウィンドウ」→「Items」→「LeveledItem」→右クリック「New」


参考:非公式Wiki(UESP)
https://ck.uesp.net/wiki/LeveledItem
  • [すべてを使用]:前の 2 つの選択とは相互に排他的です。選択すると、リストは常にそのすべての内容を返します。
  • 特別な戦利品:特別な戦利品の式を使用してこのリストからアイテムを選択するかどうか。
  • チャンスなし:レベルドリストがアイテムをまったく生成しない可能性。この確率は、固定パーセンテージまたはGlobalの値として指定できます。
  • オブジェクト:アイテムのフォーム ID。
  • レベル:選択したアイテムに関連付けられたレベル。このレベルは、エンカウンター ゾーン、プレイヤーのレベル、およびリストからどのクリーチャーが生成されるかを決定するチェック ボックスと組み合わせて使用​​されます。
  • カウント:リスト内のこのエントリが選択されたときに生成される項目の数。多くの場合、バンドル アイテム (矢印など) と一緒に使用されます。
  • 健康:ほとんどのアイテムでは使用されません。武器と防具の場合、100 以下はノーマル、110 Fine、120 Superior、130 Exquisite、140 Flawless、150 Epic、160 〜 200 Legendary に相当します。
  • 所有者:オブジェクトの所有者。コンテナまたはアクターによる所有権をオーバーライドします。
  • 計算結果のプレビュー:プレビュー レベルとプレビュー数を指定すると、このリストからサンプル出力が生成されます。

TIPS

なんか良い感じにモブ敵NPCをスポーンさせたい場合(レベル付きキャラクターリスト)

・レベル付きキャラクターリスト(LeveledCharacter・LVLN)を使う
・このリストのフォームIDを使えば複数のNPCを一括でスポーン出来る
2-a.接頭文字「Enc」のNPCオブジェクトをリストにドロップする
2-b.チェックは両方有効にする?
3.プレビューで確認する

モブ敵NPCの装備バリエーションを作りたい場合(レベル付きアイテムリスト)

■1.レベル付きアイテムリスト(LeveledItem・LVLI)を使う
・レベル付きアイテムリストを鎧やアクセサリー等の種別毎にリスト作成する
・リストにバリエーションにしたい装備品(Armor)をドロップして登録する
例)革の鎧と皮の鎧の2種類の装備バリエーションがある盗賊を作る
・チェックは両方有効にする?
 →UseAllは使わない?


◎一定確率で装備させたい場合
・「Chance None」に数字を入れる
例)50%の確率で帽子をかぶらせる


■2.Outfitリストを作成する
・Outfitリストに上で作ったレベル付きアイテムリスト(装備)を登録していく


■3.アクターのインベントリのデフォルトOutfitにOutfitリストを登録する

レベル付きアイテムリストは入れ子構造に出来る

※「UseAll」にチェックを入れる事!

モブ敵にランダムな髪型を与える(ウィッグ+レベル付きアイテムリスト)

・髪MOD「KS Hairdos」に1対1で対応した物理演算付きはない?
・「KS Hairdos」を元に物理演算を付けたウィッグMODを使う
 →KS Hairdos - HDT SMP (Physics)
※ウィッグMODは適応させるNPCのMODより前に読み込む必要がある?
・ウィッグの色はxEditの「Hair Color」の項目で変更する

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