最終更新: kenken2020 2023年08月07日(月) 18:33:02履歴
目次
■COC Whiterunで行けるホワイトワンの近くにテスト用のドアを作る
・ペアとなる透明のドアマーカーを設置し、2点を結ぶ
◎ドアを置きたいマップの近くを開く
・コンソールコマンドでプレイヤーのワールド座標を求める
ワールドX座標:-17102
・セル座標用に、ワールド座標の値を4096(セルの1辺)で割る
セルのX座標:8
セルのY座標:-1
(X8,Y-5)
・セルビューでセル座標を入力し、「GO」ボタンを押す
・リバーウッドからホワイトワンへ続く道の途中にある石橋付近にズームアップする
◎移動先とペアとなるドアマーカーを設置する
◎CK内でドアの先がきちんと繋がっているか確認する
・ドアマーカーをクリックすると、テレポート先へ移動するか聞かれる
・セルビューから設置したドアマーカーを選択する
・「Teleport」にチェックを入れる
・「Cell」に移動先のセルを指定する
・「Reference」は移動先に複数のドアがある場合の参照ID?
・「View Linked Door」を押すことで移動先のセルへレンダービューが切り替わる
・移動先のセルから元に戻れるかも確認しておく
・ペアとなる透明のドアマーカーを設置し、2点を結ぶ
◎ドアを置きたいマップの近くを開く
・コンソールコマンドでプレイヤーのワールド座標を求める
player.getpos xワールドX座標:35387
player.getpos y
ワールドX座標:-17102
・セル座標用に、ワールド座標の値を4096(セルの1辺)で割る
セルのX座標:8
セルのY座標:-1
(X8,Y-5)
・セルビューでセル座標を入力し、「GO」ボタンを押す
・リバーウッドからホワイトワンへ続く道の途中にある石橋付近にズームアップする
◎移動先とペアとなるドアマーカーを設置する
◎CK内でドアの先がきちんと繋がっているか確認する
・ドアマーカーをクリックすると、テレポート先へ移動するか聞かれる
・セルビューから設置したドアマーカーを選択する
・「Teleport」にチェックを入れる
・「Cell」に移動先のセルを指定する
・「Reference」は移動先に複数のドアがある場合の参照ID?
・「View Linked Door」を押すことで移動先のセルへレンダービューが切り替わる
・移動先のセルから元に戻れるかも確認しておく
・NIFデータは「MODフォルダ」→「meshes」→「MOD作者名フォルダ」とした方が良い?
→MO2で管理している場合、CKでNIFデータを参照する時の探しやすさが上がる?
・NIFデータの参照を修正する
・タムリエルにテストマップへ行ける扉を作る
◎NavMesh(ナビメッシュ)
LoveRoomDUPLICATE002
Apart Room A
→ナビメッシュは元のマップ(セル)を複製した時に自動?
◎MovableStatics
https://fallout.wiki/wiki/Mod:Creation_Kit/Movable...
MovableStatics は、Havok 物理の影響を受ける静的オブジェクトです。
これは、プレーヤーがグラブボタンを使用してそれらを移動でき、武器や爆発物の影響を受けることを意味します。
このカテゴリには、通常「FX」という接頭辞が付くアニメーション オブジェクトもいくつか含まれています。
通常、水しぶき、炎、煙などの単一の連続アニメーションを再生します。
◎COCMarkerHeading
https://ck.uesp.net/wiki/COCMarkerHeading
COCMarkerHeading は、coc コマンドを使用して新しいセルに入るときに
プレーヤーをテレポートする場所をエンジンに指示するオブジェクトです。
→MO2で管理している場合、CKでNIFデータを参照する時の探しやすさが上がる?
・NIFデータの参照を修正する
・タムリエルにテストマップへ行ける扉を作る
- Static
- MovableStatics
- Light
- Furntirue
- Door
- Activator
- NavMesh
◎NavMesh(ナビメッシュ)
LoveRoomDUPLICATE002
Apart Room A
→ナビメッシュは元のマップ(セル)を複製した時に自動?
◎MovableStatics
https://fallout.wiki/wiki/Mod:Creation_Kit/Movable...
MovableStatics は、Havok 物理の影響を受ける静的オブジェクトです。
これは、プレーヤーがグラブボタンを使用してそれらを移動でき、武器や爆発物の影響を受けることを意味します。
このカテゴリには、通常「FX」という接頭辞が付くアニメーション オブジェクトもいくつか含まれています。
通常、水しぶき、炎、煙などの単一の連続アニメーションを再生します。
◎COCMarkerHeading
https://ck.uesp.net/wiki/COCMarkerHeading
COCMarkerHeading は、coc コマンドを使用して新しいセルに入るときに
プレーヤーをテレポートする場所をエンジンに指示するオブジェクトです。
■オリジナルMODから分離する
・目的のセルを開く
・「Type」でソートする
・スプレッドシート等で一覧を管理する
→xEditで開いてからコピーする?
◎Nifデータの複製
・右クリックしてEdit→「Edit Base」 →「ID」の名前と「Model」NIFデータのパスをメモする
・Static(小物)NIFデータを自分のMODの「Meshes」フォルダへ複製する
→「Misc」と「Room」に分ける?
◎オブジェクトデータの複製
・オブジェクトウィンドウに戻り、該当セルで使われる小物(Static)を複製する
・「ID」は自分が管理しやすいモノへ変更する
→新しく出来るので古いのは消す?
・「Model」は自分のMODフォルダにコピーしたNIFのデータを指定する
◎セル内の小物を置き換える
・置き換えたいオブジェクトを「セルビュー」から選択する
・目的のオブジェクトが選択されている事を確認する
・Ctrl+Fで「置換ウィンドウ」をだす
→現在のセルだけ置換するにチェックを入れる?
・オブジェクトウィンドウで目的のオブジェクトの「Count」が変更されている事を確認する
・オリジナルのロケーションMODのマスター指定を削除する
・目的のセルを開く
・「Type」でソートする
・スプレッドシート等で一覧を管理する
◎Nifデータの複製
・右クリックしてEdit→「Edit Base」 →「ID」の名前と「Model」NIFデータのパスをメモする
・Static(小物)NIFデータを自分のMODの「Meshes」フォルダへ複製する
→「Misc」と「Room」に分ける?
◎オブジェクトデータの複製
・オブジェクトウィンドウに戻り、該当セルで使われる小物(Static)を複製する
・「ID」は自分が管理しやすいモノへ変更する
→新しく出来るので古いのは消す?
・「Model」は自分のMODフォルダにコピーしたNIFのデータを指定する
◎セル内の小物を置き換える
・置き換えたいオブジェクトを「セルビュー」から選択する
・目的のオブジェクトが選択されている事を確認する
・Ctrl+Fで「置換ウィンドウ」をだす
→現在のセルだけ置換するにチェックを入れる?
・オブジェクトウィンドウで目的のオブジェクトの「Count」が変更されている事を確認する
・オリジナルのロケーションMODのマスター指定を削除する
参考:戦闘テスト用エリアを追加するTest Combat Arena
https://tktk1.net/skyrim/mymod/test-combat-arena/
参考:スカイリムSEでかわいい制服を!コンソールと「Qasmoke」を活用しよう
https://junyou-kakurega.com/blog-entry-267.html
■テストに向いたセル
参考:スカイリム:テストセル:https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Test_Cells
Cell「CWQuartermasterContainers」
https://tktk1.net/skyrim/mymod/test-combat-arena/
参考:スカイリムSEでかわいい制服を!コンソールと「Qasmoke」を活用しよう
https://junyou-kakurega.com/blog-entry-267.html
■テストに向いたセル
参考:スカイリム:テストセル:https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Test_Cells
Cell「CWQuartermasterContainers」
■新規ワールドの作成(未調査)
◎全く新しい土地(タムリエル以外)を作る
完全新規でオリジナルワールドを作る第一回【土地の確保編】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067617846.htm...
■テレポート魔法
完全新規でオリジナルワールドを作る第二回【テレポート魔法の作成】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067620024.htm...
完全新規でオリジナルワールドを作る第三回【スカイリム帰還テレポート魔法の作成】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067685535.htm...
■外のセルに建物を配置する
完全新規でオリジナルワールドを作る第四回【地面の変化と建物の配置】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067704194.htm...
自作MOD製作過程の備忘録 02
http://lorcanariddle.blogspot.com/2014/09/mod-02.h...
■ナビメッシュの作成
完全新規でオリジナルワールドを作る第五回【Navmeshの敷設】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067731119.htm...
スカイリム おうち作りの備忘録5 [Skyrim]
https://sacchan-monologue.blog.ss-blog.jp/2015-08-...
■アニメーションするドア設置する【未完】
・「ShipTrapdoor01」をレンダービューへドロップする
→よく使われているわかりやすいドアを選ぶ
・MODのドアマーカーをセルに配置する
・セルに配置したドアマーカー右クリックして「Edit」を選択する
■自分でマップマーカーを設置する
Skyrim Mod 製作日記 - 3 - マップマーカー
https://rrryutaro.hatenablog.com/entry/2017/01/02/...
CK マップマーカーの設置
http://koiazistyle.seesaa.net/article/267020988.ht...
◎全く新しい土地(タムリエル以外)を作る
完全新規でオリジナルワールドを作る第一回【土地の確保編】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067617846.htm...
■テレポート魔法
完全新規でオリジナルワールドを作る第二回【テレポート魔法の作成】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067620024.htm...
完全新規でオリジナルワールドを作る第三回【スカイリム帰還テレポート魔法の作成】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067685535.htm...
■外のセルに建物を配置する
完全新規でオリジナルワールドを作る第四回【地面の変化と建物の配置】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067704194.htm...
自作MOD製作過程の備忘録 02
http://lorcanariddle.blogspot.com/2014/09/mod-02.h...
■ナビメッシュの作成
完全新規でオリジナルワールドを作る第五回【Navmeshの敷設】
http://twistskyrim.blog.jp/archives/1067731119.htm...
スカイリム おうち作りの備忘録5 [Skyrim]
https://sacchan-monologue.blog.ss-blog.jp/2015-08-...
■アニメーションするドア設置する【未完】
・「ShipTrapdoor01」をレンダービューへドロップする
→よく使われているわかりやすいドアを選ぶ
・MODのドアマーカーをセルに配置する
・セルに配置したドアマーカー右クリックして「Edit」を選択する
■自分でマップマーカーを設置する
Skyrim Mod 製作日記 - 3 - マップマーカー
https://rrryutaro.hatenablog.com/entry/2017/01/02/...
CK マップマーカーの設置
http://koiazistyle.seesaa.net/article/267020988.ht...
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