■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム


目次


FNIS

FNISの導入

ダウンロード:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mod...
参考:【Skyrim SE】Mod Organizer2によるFNISの導入方法
https://nekotimeblog.com/skyrim-se-mod-organizer2-...
参考:FNISの使い方
https://tktk1.net/skyrim/tutorial/fnis/#MO2%E3%81%...

◎概要
SKYRIMに新規アニメーション追加でき、アニメーション関連のファイルを一括更新するツールです。
通称「FNIS」SkyrimVRにも対応。
FNISは、FNISを必要とするModをインストール、もしくはアンインストールするたたびにFNISを実施すること!


MO2で導入時のエラー修正


FNISをMO2に登録する


・MO2のデフォルトインストール先:C:\Modding\MO2
「GenerateFNISforUsers.exe」のデフォルトインストール先
"C:\Modding\MO2\mods\Fores New Idles in Skyrim SE - FNIS SE\tools\GenerateFNIS_for_Modders\GenerateFNISforModders.exe"

Nemesis

ネメシスのメモ

・FNISは開発が終了して後継がNemesis?
・「Nemesis」であれば、FNISが導入されているかチェックするModに対しても
 FNISのダミーファイルを「MO2」のOverwriteフォルダに作成してくれる?
・"\Data\meshes" 以下に存在する*.hkxを認知し、"\Data\meshes\actors\character\behaviors\ほにゃら.hkx" に対してPatchを行う
・Patchされた"\behaviors\ほにゃら.hkx"は他の環境との互換はない
・最後に、MO2 の右側ペイン「プラグイン」タブに、FNIS.esp というプラグインが追加されているので、それにチェックを入れる。
 →FNIS 向けに作られた他の Modを使えるようにするため

◎FNISとの違い
・スタンドアロンである
・ツール(FNIS , Nemesis)製作者に頼らず自分でPatchの制作が可能
・MOD製作者に頼らず自分でPatchの制作が可能
・基本的にPatchを制作するならば競合がない

Nemesisの導入

参考:Skyrim Special Edition Mod データベース:https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
参考:【PC版スカイリムSE・AE】Nemesisの導入・使い方を解説:https://imasarakan.com/20220404/
ダウンロード:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mod...

・ネメシスをMO2に登録する


・基本的な使い方

・Mod Organizer 2の右側「プラグイン」タブに、FNIS.esp というプラグインが追加されていたらチェックを入れておく?


■日本語でCTDを起こす場合
\Nemesis_Engine\languages\日本語.txt

\Nemesis_Engine\languages\jp.txt

◎更新中に99%でスタックする場合
XPMSSE内のファイルを削除すると解消する場合がある?
\meshes\actors\character\animations\XPMSE\FNIS_XPMSE_List.txt

更新が必要なタイミング

◎Update Engine が必要
  • 初回インストール
  • Nemesis本体のVerUP
  • Nemesis Patchを追加、更新、削除を行った
  • Nemesis PCEA の新規導入、更新、削除を行った

◎Update Engine が不要//
  • "*.hkx" を新規に追加した
  • "*.hkx" を違う物に入れ替えた
  • Nemesis PCEA に新しいアニメーションスロットを追加または削除を行った
  • Nemesis PCEA のアニメーションスロットに "*.hkx" を追加または変更を行った
  • Dynamic Animation Replacer 管理下のディレクトリ構成または"*.hkx" を変えた
※PCEA→プレイヤー専用アニメーション

・基本的には "\behaviors\ほにゃら.hkx" に変更を加えなければ Update Engine を行う必要は無い
・ただし何れの場合も "Launch Nemesis Behavior Engine" は必要になる

パッチの作り方(未調査)

ある意味最も特徴的な機能です。必要なものはHKX Extractorと「LE用の」hkxです。
まず下記のURLに行きます。
https://github.com/ShikyoKira/Project
"Release"タブに移動し、"HKX Extractor v***" をダウンロード、任意の場所に解凍し動作可能状態にします。
次に対象のhkxを入手します。今回は[Skyrim]Combat Gameplay Overhaulの移動時に身体を傾ける動作のみを導入するPatchを作ってみます。

01. 上記CGOより "0_master.hkx" を抜き出します
02. "0_master.hkx" を "\HKX.Extractor\edits" にコピー
03. "HKX Extractor.exe" を起動
04. CMD画面(黒いDOS画面の奴です)っぽいのが表示されます
05. 任意の半角英字で4-6文字程度の名前をつけます(仮に"testmo"とします)
06. DONE! の表示とともにテキストエディタが表示されます

name=(Nemesisに表示されるPatch名です。半角英字)
author=(作者名。任意。半角英字)
site=(MODのURL 任意)
auto=null

07. セーブして閉じます。CMD画面も閉じてないなら閉じます
08. "\HKX.Extractor\mod\testmo" が出来ているはずです。これをコピー
09. "\Data\Nemesis_Engine\mod" に移動して上記をペースト
10. Nemesis Unlimited Behavior Engine.exe 起動
11. Update Engine を実行
12. 作ったPatchにチェック
13. "Launch Nemesis Behavior Engine" を実行

以上です。
※このPatchの生成は複数の"\behaviors\ほにゃら.hkx"を改変するMODを混ぜたいなーと思う際に使う機能です。

Nemesis・MODとの関連(未調査)

参考:【PC版スカイリムSE・AE】Nemesisの導入・使い方を解説:https://imasarakan.com/20220404/
参考:[Skyrim SE] 噂のMOD「Nemesis」を入れてみた:https://valvatorze.blog.fc2.com/blog-entry-1650.ht...
参考:[Skyrim SE] Nemesis PCEAを試してみた [Vortex] モーション管理MOD:https://oribe.page/skyrim-se-nemesis-pcea-with-vor...

・比較的新しいMOD
・新しいアニメーションを追加したり既存のアニメーションを置き換えたりできるアニメーション管理Mod
・自分好みにモーションを調整したい人向け?
・FNISに比べモーションの切り替えやラグに強い?

◎NemesisとFNISの共存(未調査)
参考:|SkyrimSE| NemesisとFINS Creature Pack(以下FCP)の互換性に関する個人的所見メモ:https://elepanskyrim.hatenablog.com/entry/2022/10/...
◎Nemesis PCEA・FNIS PCEA (未調査)
・プレイヤーキャラだけモーションを変更する?

XPMSSE - Nemesis - Papyrus Stack Fix(ネメシス使用時のパッチ)

Nemesis(Project New Reign - Nemesis Unlimited Behavior Engine)併用時
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...

アニメーション関連の仕様メモ

DAR Explorer(DARアニメーション確認ツール)

https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
Dynamic Animation Replacer を使用して、
他の mod によって追加されたアニメーションを探索およびプレビューできるツール。
また、アニメーションの優先順位と条件を作成および編集できるようになりました。

hkxPoser(簡易モーションビューワー)

・DAR系のモーションなら「DAR Explorer」を使った方が良い?

Open Animation Replacer(DARの後継?)

https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
◎概要
  • 構成可能な条件に基づいて、アニメーションを動的に置き換えます。
  • Dynamic Animation Replacer(DAR) への完全な後方互換性を持ちます。
  • ゲーム内エディタから、条件、優先度、その他の機能をその場で編集することができ、すぐにテストできます。
↑DARの_condition.txt?

◎前提MOD
SKSE https://skse.silverlock.org/
Address Library for SKSE Plugins または VR Address Library for SKSEVR
Animation Queue Fix(アニメーションのプリロードをスキップする設定を使わない場合)

◎よくある質問
・設定が消えた!
このプラグインによって作成されたiniファイルを削除しないでください。
MO2ユーザーは基本的にはOverwriteフォルダに作成されるはずです。

◎使い方・仕様
キーバインドは、デフォルトでは Shift + O を使用します。
アニメーション数の制限を最大65534まで増加
テキストエディターで .json ファイルを手動で編集する必要はありません。

DAR と同様に、次のパスに配置されることになっています。
Meshes\Actors\[アクター タイプ固有のフォルダー]\Animations\OpenAnimationReplacer\
DAR とは異なり、優先度はフォルダー名(数字)によって定義されません


◎Open Animation Replacer
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
構成可能な条件に応じてカスタムアニメーションを適用させるSKSEフレームワークプラグインです。
また、ゲーム内GUIエディターなどの新機能や、DAR への後方互換性を持ちます。

◎OAR-PCEA (PC Exclusive Animations - Open Animation Replacer Version)
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
これはFNIS PCEA2 - Player Exclusive Animations (dynamic) SE やProject New Reign - Nemesis PCEA をDARのみで行うようにしたものです
FNISやNemesisは不要です。

Havok Behaviorメモ

参考:【Skyrim】Havok Behavior関連についてのメモ書き
https://skmod.hatenablog.com/entry/animation/Behav...

hkxcmd(ビヘイビアファイルをXMLへ変更)
DL:https://skyrim.2game.info/detail.php?id=1797
◎概要
このツールはSkyrim互換バイナリ形式からHavokのXML形式に変換する
hkxcmdは64bitのhkxを変換できません。

CondenseBehavior(ビヘイビアファイルの整形)
DL:https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32113/?
CondenseBehavior は、ビヘイビア(動作)ファイルの内容をわかりやすい形式で表示します

「fnis_xxxx_list.txt」の仕様(後でまとめる)

参考:FNISで遊ぼ!〜AnimObject付きモーションの弄り方
http://obachanskyrim.blogspot.com/2013/09/fnisanim...

HKX ファイルとは何か?

・HKX ファイルとは、スカイリム内のアニメーションに使用される拡張子
・HKX ファイルをアニメーション フォルダーにドロップするだけでは動作しない。
アニメーションをいつ、どこで、どのように使用するかをゲームに指示するスクリプトが必要。

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