■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム


目次

Outfit の仕様・フォロワーの服装を操作する

Outfitに関する仕様

参考:Outfit の仕様とスクリプト
https://ekagames.lifecycle.jp/creation-kit/outfit/

Outfit の機能で装備したアイテムは、インベントリ画面では表示されない
・プレイヤーが取り去ることはできない
・アイテム項目ごと非表示になるため、複数所持していたとしても余剰分が表示されない
 →スクリプトの GetItemCount() 関数を使えば、所持数を確認することができる

◎Sleep Outfit の注意点
Default Outfit に設定がある場合、Sleep Outfit には着替えないことが多い
・試しに Default の方を裸にすれば、Sleep を着用するのを確認することができる
・確実に着させることができないため、自作MODで Sleep Outfit を扱う際は注意した方が良い

■着用するタイミング
◎ロード画面を挟んだセル移動した時
・NPCは Outfit をずっと着続けているわけではなく、そのNPCがいるセルにロード画面を挟んで進入した際、毎回着用処理が行われる
・フォロワーとして一緒にセル移動をした際にも、そのフォロワーに着用処理が走りる
例外として、対象のNPCと同一セルにいる状態のセーブデータをロードしたときには、そのNPCに着用処理は走らない

◎フォロワーとのアイテム受け渡した時
・フォロワーとアイテムを受け渡す際にも、着用処理が走りる
・アイテムを渡したり取り去ったりするごとに1度 Outfit を着用し、その直後に最適装備への切り替えが行われる
・フォロワーでないNPCでは、着用処理は走らない
 →スリ、もしくはスクリプトで強制的にインベントリ画面を開いて受け渡しをしても、何も起こらない
■Default outfitに関する仕様
参考:【Skyrim】MODのアンインストールで服が脱げる原因
https://skmod.hatenablog.com/entry/conflict/Outfit
参考:【Skyrim】フォロワーの装備を「外せない」、「変更できない」場合の対処法
https://skmod.hatenablog.com/entry/conflict/Compan...

Default outfitを読み込むタイミングは、NPC生成時
 →ニューゲームじゃないと反映されない系のMODでおかしくなる原因のひとつ
・生成時にMODのDefault outfitを読み込んだNPCは、バニラのDefault outfitの装備を持っていない
スクリプトで装備を配るMODの場合は、既にスポーンされているNPCにも適用される
・Default Outfitを「NONE」にして、インベントリに装備だけつっこんでみても、残念ながら装備しての登場しない
 →フォロワーにして何かトレードしたタイミングで着てくれることになる

インベントリ(Inventory)とDefault Outfit


Default Outfitは非コンパニオン時に装備している装備を設定する

Default Outfitの一覧はObject WindowのItems>Outfitに格納されていて、新しく追加することもできる。
コンパニオン化後は持ってる装備の中から優秀なものを選んで装備する

Default Outfitより性能が勝るものを装備させても着てくれない場合があるので、
Defaultの方を服などにしておいて、所期装備の鎧はInventoryに入れるようにした方がコンパニオンとしては使いやすい

Inventoryに入れる方法は今まで同様、ドラッグ&ドロップでできる

別れた状態での見た目が気になるのなら、弱体化させた新規装備をOutfitで登録しておいて、
Default Outfitで装備させておくと言った方法もある

Outfitリストの新規作成

・Outfitリストの作成の新規作成 「オブジェクトウィンドウ」→「Items」→「Outifit」→右クリック「New」
・Outfitリストにオブジェクトウィンドウから該当する「Armor」をドロップする

Outfitタブ

・Outfitは本質的に、Armorのみを含めることができる特殊な Form List

値(Value)・アーマーの基本価値?
エンチャント(Enchanting)・アーマーを着用したときにアクタに適用されるエンチャント。
テンプレート アーマー(Template Armor)・このアイテムがデータを取得する別のアーマー。
・入力すると、名前、値、エンチャントフィールドのみが使用されます。
・他のすべての値はテンプレートから継承されます。
重量(Weight)・アーマーの重量。
(ラベルのないプルダウン)・アイテムが軽装甲( Light Armor,)、重装甲(Heavy Armor)、または衣類(clothing)であるかどうか。
防具評価(Armor Rating)・:防具の防御値。
装備タイプ・アーマーの装備タイプ (存在する場合) 。
・Armor の場合、これは通常 SHIELD または NONE のいずれかです。
BlockBash Impact Data Set・ブロック/バッシング時にアーマーに使用されるImpactDataSet 。
代替ブロック マテリアル(Alternate Block Material)・ブロック中に使用されるマテリアルタイプ。
ピックアップ音(Pickup Sound:)・防具を拾ったときに鳴る音。
Putdown Sound・アーマーを落とすときに鳴る音。
破壊データの追加(Add Destruction Data)?・アイテムの破壊状態を設定できます。
ラグドール コンストレイント テンプレート(Ragdoll Constraint Template)・ラグドール テンプレートは、新しい Havok コンストレイントと剛体データを既存のスケルトンに適用するシステムです。
・その主な用途は、衣服や鎧の違いを反映するためにラグドールの特性を変更することです。
・各防具と各キャラクターは、単一のラグドール テンプレート ファイルを選択できます。
・これらのファイルには「.rdt」拡張子が付いています。
プレイ可能(Playable)・プレイ可能ではないアイテムはインベントリ メニューに表示されず、プレイヤーが入手したり着用したりすることはできません。
プラットフォーム/言語固有のテクスチャがある・アーマーに特別なテクスチャ要件があるかどうか。
種族・アーマーが特定の種族に限定されているかどうか。
・プレイアブルアーマーは常にDefaultRaceを使用します。
Biped オブジェクト・この鎧が覆う体の部分。
・名前と用途については、「Biped オブジェクト」を参照してください。
男性/女性・女性セクションのいずれかのフィールドが空白の場合、男性セクションの同じ項目から描画されます。
・したがって、ワールドモデルなどの女性フィギュア特有の項目のみを指定すればよい。
ワールド モデル:このオブジェクトに使用されるモデル。
アイコン画像・未使用。
メッセージアイコン・使用されません。
モデル・このアーマーに関連付けられたArmorAddons。
説明・この防具のオーバーライド説明。
・説明が指定されていない場合は、アイテムのエンチャントの説明があれば、その説明が代わりに表示されます。
キーワード・この防具に関連付けられたキーワード。
スクリプト・この鎧に関連付けられたパピルス文字。

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