■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム


目次


未整理

仕様メモ

■解像度
・フルHD(375×667)・アスペクト比「9:16」・4.7インチ
・画像データは2倍して「750×1334」

■背景(bgimageフォルダ)
[bg storage=room.png time=200 position=center]
・教室

■キャラクター(fgimageフォルダ)
◎大河
[chara_new name="Taiga_Base" storage="Taiga_001.png" jname="大河"]
[chara_show name="Taiga_Base"]

■UI
・ティラノスクリプトにUI(画像)の9スライス機能はない?
 →ティラノビルダーのUIのカスマイズに相当する?

コンフィグ設定(Config.tjs)

◎場所
・プロジェクトフォルダ→「data」→「system」→「Config.tjs」
・「;」はコメントアウトではない
画像サイズの変更


■スマホの解像度
・アスペクト比「9:16」のフルHD(375×667)?・4.7インチ?
→(2022年頃)
・画像データは2倍して「750×1334」?2倍Retina?
→拡大表示を避けるために大きめに作って縮小表示している?
・WEB系のデザインの場合72PPI?

相関関係のメモ

◎ティラノビルダー(スクラッチの様なGUIベースの開発環境?・今回は使わない?)
リンク:https://b.tyrano.jp/tutorial/

◎ティラノスクリプト(スクリプト・V5)
リンク:https://tyrano.jp/dl/v5
・フォルダ「data」と「tyrano」を自分のプロジェクトのフォルダに上書きする?

◎吉里吉里/KAG
◎デバッグツール(ティラノライダー)
リンク:https://tyrano.jp/usage/tech/rider

■ティラノスタジオ(統合開発環境?)
リンク:https://tyrano.jp/studio
・Pro版有り→今回は使わない?

◎機能
・変数ウォッチ
・座標プレビュー
・パッケージング機能


◎機能デモ
リンク:https://tyrano.jp/sample2/code/

公式チュートリアル

サンプルの読み込み
・ティラノスクリプトのアッシュファイル「tyranoscript_v5**k.zip」を解凍し、プロジェクトフォルダに上書きする?
・公式サイトにあるテクニックサンプル集「tyrano_tech_*_v***.zip」を解凍し、プロジェクトフォルダに上書きする?
データ・フォルダ構成
◎index.html
・ブラウザアプリやスマートフォン向けに発表する場合はこのファイルが実行ファイルになります。

◎dataフォルダ
・ゲームの情報が入ったフォルダ(作業フォルダ・プロジェクトフォルダ)
bgimageフォルダ
背景画像を入れておくフォルダです

bgmフォルダ
BGM用の音楽ファイルを入れておくフォルダです

fgimageフォルダ
前景レイヤ用の画像を入れておきます。(キャラクター画像などはここに配置します)
    • imageフォルダ
      • その他の画像を入れておくフォルダ。例えば、ボタン用の画像や特殊文字画像などです。
    • othersフォルダ
      • その他汎用的なファイルを入れておくフォルダ
    • scenarioフォルダ
      • ゲームのシナリオファイルを入れておくフォルダ。最も重要で頻繁に使用します
    • soundフォルダ
      • 効果音に使用するファイルを入れておくフォルダ
    • systemフォルダ
      • ティラノスクリプトの基本動作設定が書かれた、Config.tjs ファイルがあります。
    • videoフォルダ
      • 動画ファイルを入れておくフォルダ


◎tyranoフォルダ
・ティラノスクリプトの実行ファイル


Visual Studio Codeのセットアップ

first.ks(初めに読み込まれるファイル?)

文字を表示するスクリプトテスト
・プロジェクトフォルダ→「scenario」→「first.ks」をエディタで開く
・「first.ks」の中身を消去又はコメントアウトして以下を入力する

中にはサンプルゲーム用のスクリプトが書かれていますので全て消してください

;チュートリアル用スクリプトファイル

*start
[wait time=200]

吾輩わがはいは猫である。名前はまだ無い。[l][r]
どこで生れたかとんと見当けんとうがつかぬ。[l][cm]
何でも薄暗いじめじめした所でニャーニャー泣いていた事だけは記憶している。[l]
吾輩はここで始めて人間というものを見た。[l][r]
メッセージ枠に画像を利用する
・適当なメッセージ枠用のPNG画像を用意する
・配置する場所はプロジェクトフォルダのimageフォルダに配置する
・ファイル名は例として「frame.png」とする
[position layer=message0 width=800 height=300 top=380 left=70 ]
[position layer=message0 page=fore frame="frame.png" margint="65" marginl="50" marginr="70" marginb="60"]
[cm]
メッセージウィンドウが下に表示されましたね?[r][l]
ここにメッセージが表示されています。[r][l]
ここにメッセージが表示されています。[r][l]

[position width=800 height=300 top=380 ]
→メッセージレイヤの表示位置適応

[frame="frame.png"]
→メッセージ枠用のPNG画像のファイル名

[margint="65" marginl="50" marginr="70" marginb="60"]
→margint(上) marginl(左)marginr(右)marginb(下) は 外側のフレーム画像と実際に文字が表示されるレイヤの隙間をピクセルで指定します。
背景の切り替え
・背景画像のサイズをゲーム画面のサイズ(解像度)と合わせる
・ファイル名を例として「room.jpg」とする
・ 背景画像保存用のフォルダ「bgimageフォルダ」に配置する

 *start
 
 ;背景画像の切り替え実行
 [bg storage=room.jpg time=3000]
 
 背景が切り替わりましたね?  
・背景変更→[bg]タグ
・属性のstorage には背景に設定する画像ファイル名を指定します。
・time には 背景が切り替わる速度をミリ秒(1000ミリ秒=1秒)で指定して下さい。

・position
この値を指定すると、背景画像と画面サイズの比率が異なる場合に、比率を崩さずに背景を配置できます
→省略すると、画像がゲーム画面いっぱいに引き伸ばされます(比率は崩れる)。

配置位置を次のキーワードから選択してください。
left(左寄せ)、center(中央寄せ)、right(右寄せ)、top(上寄せ)、bottom(下寄せ)
キャラクターの表示
・適当なキャラクター画像(PNG)を用意する
・PNG画像は透過処理が行われている事
・ファイル名は例として「yuko1.png」「haruko1.png」とする
・画像はプロジェクトフォルダの「fgimage」に保存する

*start
[bg storage=room.jpg time=200]
;1人目のキャラクター登場
[chara_new name="yuko" storage="yuko1.png" jname="ゆうこ"]
[chara_show name="yuko"]
ゆうこが登場しました![l][r]

;2人目のキャラクター登場
[chara_new name="haruko" storage="haruko1.png" jname="はるこ"]
[chara_show name="haruko"]
はるこが登場しました![l][r]

[chara_new]タグはキャラクターを定義する命令です
1人につき、一回、登場する前に記述する必要があります。
    • name属性はキャラクターの名前を半角英数字で指定します。
    • storage属性 は表示する画像ファイルを指定します。
    • jname属性はキャラの日本語名を登録します

最後に[chara_show]タグで定義したキャラクターを表示します。
name属性で指定したキャラクターが画面に登場しましたね。

■キャラ差分の表示
*start

;1人目のキャラクター登場
[chara_new name="yuko" storage="yuko1.png" jname="ゆうこ"]
[chara_show name="yuko"]

ゆうこが登場しました![l][r]

;2人目のキャラクター登場
[chara_new name="haruko" storage="haruko1.png" jname="はるこ"]
[chara_show name="haruko"]

はるこが登場しました![l][r]

;ゆうこの表情を登録
[chara_face name="yuko" face="angry" storage="yuko2.png"]

表情を変更します[p]
;ゆうこの表情の変更
[chara_mod name="yuko" face="angry"]

表情を元に戻します[p]
;ゆうこの表情を元に戻す
[chara_mod name="yuko" face="default"]

◎[chara_face]タグ
・chara_newで定義したキャラクターに表情を紐付ける事ができます

次に
[chara_mod name="yuko" face="angry"]

ここでキャラクターの表情を[chara_face]で定義した「angry」に変更しています。
そして、最後に
[chara_mod name="yuko" face="default"]

と記述することで、最初の表情に戻しています。

■キャラクターを退場させる

[chara_hide name="haruko" ]
ストーリーの分岐
・*(アスタリスク)で始まる箇所はラベルと呼ばれます。
・今回の例だと、*select1 *select2 *common というラベルが存在します。
・一つのシナリオファイル中に同一のラベル名を使用することはできません

・[link]タグと[endlink]タグで囲まれた箇所が選択肢になります。
 target属性で移動先のラベル名を指定します。( * は省略できません)

・[s]タグははゲーム進行を完全にストップさせる効果があります。クリックされても先に進みません。

・分岐が終わる時点で[jump]タグを使って共通ルートに戻しています。


選択肢を表示します[l][r][r]

[link target=*select1]【1】選択肢 その1[endlink][r]
[link target=*select2]【2】選択肢 その2[endlink][r]
[s]

*select1

[cm]

「選択肢1」がクリックされました[l]
@jump target=*common

*select2

[cm]

「選択肢2」がクリックされました[l]

@jump target=*common

*common
[cm]
共通ルートです
					
|=
*タグリファレンス
リンク:https://tyrano.jp/tag/

**クリック待ち・[l]

**改行・[r]

**メッセージが一旦クリアし次のページへ移動・[cm]
・また、[cm]を使わなくても文章が画面に表示できる限界まで到達した時は自動的にページが切り替わります


*戦闘メモ一時メモ
■前準備
◎タイトル
・ゲーム タイトル→first. ks の [title] タグ name を 書き換える
[title name = 任意のゲームタイトル]

■バトルパート
・battle1.ksファイル

◎遷移図
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/m/o/mod_memo/k7m4rP59c5.jpg)

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

【メニュー編集】

スカイリム関連

スカイリム関連


Menu

【メニュー編集】

スクリプト関連

フリーエリア

管理人/副管理人のみ編集できます