■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム


目次



VAM→Unity

uTinyRipperを使う場合

uTinyRipper:https://github.com/mafaca/UtinyRipper
  • uTinyRipperで抽出したアセットはそのままUnityのプロジェクトフォルダに投げ込めば読み込んでくれる

Unityは壊れたプレハブ参照について、いくつかの警告を表示します:
しかし、再インポートしたプレハブをそれぞれシーンにドラッグし、同じプレハブに再び戻すことで修正することができます。
Unityがプレハブを置き換えるかどうか聞いてくるので、とりあえずReplaceをクリックすれば完了です。


VAMの標準機能を使う場合


・事前にVAMのオブジェクトをエクスポートして、Unityで作業する場合の基準にする

Sketchfab からプレハブをインポートして作成する

参考:VaM の決定版アセット作成チュートリアル:https://hub.virtamate.com/resources/the-definitive...

スケッチファブプラグインのインストール

まず、Sketchfab Unityプラグインが必要です。
このプラグインを使えば、sketchfabからすぐに無料のアセットをダウンロードでき、(ほぼ)確実に動作するアセットを手に入れることができます。
(稀にインポートがうまくいかないことがあります)。

ここに行き、プラグインをダウンロードし、インストールしてください。

これはunitypackageです。
だから、VaMプロジェクト(Unityプロジェクト)を開いた状態で、それをダブルクリックするだけでいい。
または、"Assets" > "Import Package" > "Custom Package "を実行するだけです。
Unityバーション2018.1.9f2向けに「SketchfabForUnity-v1.1.1.unitypackage」を使用する


始める前に、Sketchfabのアカウントが必要です。
作成し、プラグインの左上から "browse sketchfab "でログインしてください
(インストール後、Unityのメインメニューに "Sketchfab "のメニューが表示されます)。

モデルをダウンロードする&Unityへのインポート

Sketchfabをブラウズして、あなたのモデルを見つけ、それをダウンロードします。
すべてのモデルを見るには、"Staff picked "のチェックを外すのを忘れないでください。

現在のワークフローで適切に行うために、ターゲットフォルダを変更します。
sketchfabという新しいフォルダを作成し、dining_chairというサブフォルダを作成します。
このチュートリアルの場合、このようなフォルダ構成になります:

注: Sketchfab からアセットバンドルに複数のアセットを追加する場合は、
Web サイトからダウンロードしたアセットごとにフォルダーを作成します。
  • メニューバーに「Sketchfab」が表示される
    • 1度Unityを再インストールした方が良い?

◎Unityブラウザからモデルを見つけてインスールする場合
プラグインで椅子を見つけます。画像をクリックしてください。ダウンロード ウィンドウが開きます。
  • 「Staff Picked」のチェックは外すこと!


◎予めGIFT形式でダウンロードしたモデルをインポートする場合


調子が悪い場合はUnityを再起動する!

プレハブの作成

モデルがダウンロードされました。空のシーンを作成し、それにプレハブを追加しましょう。
これをクリーンアップし、RootNode をDiningChair の直接の子になるように移動し
(警告がポップアップ表示されます。continueとします)、残りを削除しましょう。
このチュートリアルの第 2 章で説明したように、名前を変更しましょう。

1番上の親オブジェクトに「vam_prop_***」とVAMのProp(小道具)の〇〇という名前を付ける
2番目のオブジェクトに「root_prop」とし、このオブジェクトのインスペクタでサイズや位置の調整を行う
3番目のオブジェクトから実際のモデルのなんやかんやが入っている
プレファブの位置関係などを変更する場合、Unityからの警告でプレファブの解答をしないといけないという警告が出るがそのまま進める
  • vam_prop_**分かりやすい名前**
    • root_prop
      • ****
      • ****
  • モデルの位置を中央に合わせておく

アセットバンドルのビルド

  • アセットバンドルをビルドする前にビルド先のフォルダをクリアにした方が良い?

UnityでCUAアトムの作成

Unity2018.1.9f2をダウンロードする→VAMのビルドバージョン
https://unity.com/ja/releases/editor/archive
ZIPファイルのUnityプロジェクトに以下が含まれる
・AssetBundleBrowser (by Unity) →アセットバンドルを作るUnityのやつ
• ProBuilder + ProGrids (by ProCore) →Unityに組み込まれた3Dのモックアップを作るやつ
• VaMExporter (by MacGruber)
• EditorOnly (by MacGruber)

環境構築

・UnityAssetBundles-Project-20200307.zipの中身をUnityのプロジェクトファイルに投げる?
・メニューバー「ウィンドウ」→「AssetBundles」を選択しアセットビルドウィンドウを表示する

・メニューバー「Tools」→「VamExpoter」を選択しVAMエクスポーターウィンドウを表示する

3Dモデルのインポート

  • ガイドPDFでは「sketchfab」のソファーと足置きの3Dモデルを使っている


以下の調整が行われている
  • メッシュとマテリアルを1つに統合してある
  • FBXやOBJファイルをUnityにインポートする際、マテリアルを正しくインポートできず、テクスチャが割り当てられないことがよくあります。
 これはよくあることですが、すぐに直せます。プロジェクトウィンドウでFBX/OBJを探し、それを展開します。
 そこですべてのマテリアルを選択し、マウスの右ボタンメニューから「Extract From Prefab」をクリックします。

 これでマテリアルを変更することができます。Unity Standardのシェーダーを使うのが、ほとんどの場合、正しい方法です。テクスチャを割り当てるだけです。
 その後、何が何だかわかりやすいようにマテリアルの名前を変更し、色も元の茶色から少し濃く調整しました。
  • レンダリングの効率を上げるため、ソファの脚はオットマンの脚のマテリアルを使用するようにしました(現在は同じものです)。
 脚のテクスチャはどうせ基本的に黒のみで統一されているので(LEGS_albedoとLEGS_metallic)、それを割り当てる意味はないでしょう。
 メモリを少し節約でき、レンダリングが速くなります。

Unityで2つのアセットを見るには、TutorialフォルダにあるSofa.prefabとOttoman.prefabをHierarchyウィンドウにドラッグ&ドロップします。
どちらのアセットも0/0/0でスポーンするので、オットマンが互いの中に入らないように少し移動させました:

コリジョンの設定


プレハブの作成


・アセットバンドルの作成

・VAMエクスポーターの使用

・VAMで読み込み確認する

マテリアルバリーション・カラバリを作成する

  • PDF「マテリアルバリーションの作成」を参照する

VAM内にてCUAの小物を読み込む





CUA・キャラ関連

CUAを含んだキャラの読み込み(読み込んだキャラが剥げた場合・CUAManager)

参考:Q.アニメ風のキャラクターなど、Look/Appearanceを保存して呼び出したら髪が無かったんだけどどうすればいいですか? :https://seesaawiki.jp/virt-a-mate_vam/d/%27%27FAQ%...
A.髪がUnityAssetBundleで出来てる可能性がある。
保存時にCUAManagerを使って関連付けしておけば一緒に呼び出せる。
合わせてParentHoldLinkを使えば動いたときにぬるっとずれるのを無くせる。

ParentHoldLink

キャラが動いた時にもリンクしたアセットがズレなくなる
https://hub.virtamate.com/resources/parentholdlink...

CUAManagerの使い方

参考:CUAManager:https://seesaawiki.jp/virt-a-mate_vam/d/CUAManager
入手先:https://hub.virtamate.com/resources/cuamanager.547...

外観を変更するときに、リンクされた CustomUnityAssets などのキャラクターの詳細を自動的にロードするプラグイン
このセッション プラグインは、リンクされた CustomUnityAssets から衣類のプリセットと同様のプリセットを作成でき、
CustomUnityAssets または衣類がリンクされているかどうかにかかわらず、髪、爪、アクセサリー (イヤリング、翼、角、尾、メガネなど) などの
キャラクターの詳細を自動的にロードできます。外観や衣装のプリセットを変更したときのアイテム。
シーンの外観を変更するときに CustomUnityAssets を再アタッチしようとしたり、衣服を変更するときに特定の衣服の詳細を再度有効にしたりする必要はもうありません。

CUAManagerをデフォルト設定にする

・セッションプラグインの追加


・セッションプラグインプリセットの設定


キャラのシーンを読み込み

例としてOniEkohvius(オニエコビウス)氏のジン(原神)として説明する
1.配布されているキャラのシーンを読み込み
 1-a:メニューUIが表示されていない場合は「U」キーで表示切り替え
 1-b:「全シーンブラウザ」アイコンからシーンを選ぶ(「シーンを開く」アイコンからでも良い)
 1-c:サムネイルの歯車アイコンからお気に入り設定をする事で検索しやすくなる
1-a

1-b

1-c

外見(Appearance)プリセット(.vap)を保存する

CUAManagerの適用

・CUAManagerのUIを開く







CUAの一部を変更をする(アクセなどの切り替え)

・メインメニュー→選択→Atomから「CUA-***」とついているオブジェクトを選択する?

・「Asset」のスライドバーを動かす事で変更出来る

CUAを一部をデフォルトで変更する場合

・CUAマネージャーのデータはフォルダ「Custom\Scripts\Blazedust\CUAManager\presets」にJSONファイルとして保存されている
・↓艤装を非表示にする、髪形の変更、服装の変更


服装とCUAをどちらも望む状態に変更した状態でセーブを行う?

VaM CUA Superglue(CUAの糊付け)

  • 注意点
プラグインをセッション プラグインとして追加します。
必要なのは 1 つのインスタンスだけです。それ以上増えると効果が打ち消されてしまいます。
  • 物理学が無効になっている CustomUnityAsset アトムに対してのみ機能します。
  • コントロール
    • Atom へのリンク (必要に応じて)
    • 位置、回転(親リンク)

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