最終更新: kenken2020 2023年07月30日(日) 19:04:05履歴
目次
HKX がアニメーションに使用される場合、通常は、アニメーション、どのアクターが対象であるか、
シーケンス内のどの位置にあるかを簡単に識別できるように、一定の規則に従って名前が付けられます。
式/構造は次のとおりです。
一例を挙げると、次のようになります。
SexLab によってアニメーションが選択される場合、
通常アクター 1 がプレーヤーの役割になることに注意することが重要です
シーケンス内のどの位置にあるかを簡単に識別できるように、一定の規則に従って名前が付けられます。
式/構造は次のとおりです。
[animator]_[animname]_aX_sY.hkx
[アニメーションパックやMOD作成者の名前?]_[モーションの名前]_aX_sY.hkx
一例を挙げると、次のようになります。
rydin_kissing_standing_a1_s1.hkxこの場合以下の様なシーンであることがわかります。
- アニメーターは「rydin」、
- アニメ名は「kissing_standing」
- 立位でのキスシーン
- 「a」は俳優を表し
- 「s」はシーンを表します。
SexLab によってアニメーションが選択される場合、
通常アクター 1 がプレーヤーの役割になることに注意することが重要です
■前提
◎MOD名
・アニメーション用の「TEST_PACK_01」という名前の自作MODをMO2で作る
◎今回作るアニメーション
・SEXLAB向けクリーチャーアニメーションのウェアウルフ
◎ディレクトリ構造
・MOD管理ソフトMO2を使い以下のデフォルトディレクトリとする
C:\Modding\MO2\mods
・MOD名「TEST_PACK_01」に以下の様なフォルダ構成を作る
後で作るソースの"anim_dir"で定義する名前と同じにする事
◎MOD名
・アニメーション用の「TEST_PACK_01」という名前の自作MODをMO2で作る
◎今回作るアニメーション
・SEXLAB向けクリーチャーアニメーションのウェアウルフ
◎ディレクトリ構造
・MOD管理ソフトMO2を使い以下のデフォルトディレクトリとする
C:\Modding\MO2\mods
・MOD名「TEST_PACK_01」に以下の様なフォルダ構成を作る
- MOD直下に「meshes」フォルダを作る
- 「meshes」フォルダ直下に「actors」フォルダと「MoreNastyCritters」フォルダを作る
- 「actors」フォルダ直下に「werewolf(各種クリーチャー)」フォルダを作る
- werewolf(各種クリーチャー)」フォルダ直下に「animations」フォルダと「behaviors」フォルダを作る
- 「behaviors」フォルダ直下に「TEST_MOD(任意の名前)」フォルダを作る
- 「MoreNastyCritters」フォルダ直下に「werewolf(各種クリーチャー)」フォルダを作る
- MODの直下に「SLAnims」フォルダを作成する
- 「SLAnims」フォルダの直下に「json」「source」フォルダを作成する
後で作るソースの"anim_dir"で定義する名前と同じにする事
TEST_PACK_01 └─meshes │ ├─actors │ │ └─werewolfbeast (モンスターの場合「Character」ではなく、それぞれ対応したモンスターのフォルダを作る) │ │ ├─animations (FNIS_***_List.txtやHKX素材を置く場所) │ │ │ └─TEST_MOD (自分の分かりやすい名前を付ける・”anim_dir”と同じにする事) │ │ └─behaviors (HKXファイルが出力される場所) │ └─MoreNastyCritters (SEXLABモンスターフレームワーク専用?) │ └─werewolf (nifファイル・元のウェアウルフに関するnifファイルをコピーする?) └─SLAnims (FNIS用のフォルダ) ├─json (FNISに必要なJSONを置く場所) └─source (FNIS向けJSONを作るソースを置く場所)
・今回「Test_Pack_1.txt」という名前のソースファイルを作る
・以下のディレクトリとなる
"C:\Modding\MO2\mods\TEST_PACK_01\SLAnims\source\Test_Pack_1.txt"
■ソースファイルの雛形
■ゲーム内の Mod 構成メニュー (MCM) に表示されるパックの名前
・今回は「MY_TEST_PACK_01」とする
■アニメーション ディレクトリの名前
・今回は「XXX TestPack」という名前にする
→「MOD作者名(プレフィックス名)+半角スペース+そのアニメーションパックを表す言葉」が良い?
・今回だと以下のフォルダ構造になっている
”C:\Modding\MO2\mods\TEST_PACK_01\meshes\actors\werewolfbeast\animations\XXX TestPack”
■アニメーターの名前
・名前の後にアンダースコア (_) を使用することをお勧めします。
・今回は「XXX_」という名前にする
■ゲーム内の MCM に表示されるアニメーションの名前の一部
最後の引用符 (") の前にスペースを入れる必要があります。
→そうしないと、MCM 内のアニメーションのタイトルと結合されます。
・今回は「XXX 」という名前にする
■パック内のすべてのアニメーションに共通のタグ
■今回使うソースファイルの例
◎is_example = True
この行は、SLAnimGenerate.pyw ダイアログに表示されないようにするために MOD 作成者によって追加されました。
これを false に変更すると、SLAnimGenerate.pyw ファイルを使用するときにオプションとして表示されます。
この行を完全に削除することも、false に変更することもできます。
将来これらのテキスト ファイルをジェネレーターから非表示にする必要がある場合に備えて、
これを false に変更し、その行を保持しておくことをお勧めします。
・以下のディレクトリとなる
"C:\Modding\MO2\mods\TEST_PACK_01\SLAnims\source\Test_Pack_1.txt"
■ソースファイルの雛形
is_example = False mcm_name = "" anim_dir("") anim_id_prefix("") anim_name_prefix("") common_tags("")
■ゲーム内の Mod 構成メニュー (MCM) に表示されるパックの名前
・今回は「MY_TEST_PACK_01」とする
mcm_name = "MY_TEST_PACK_01"
■アニメーション ディレクトリの名前
anim_dir("MoreNastyCritters")・素材となるHKX ファイルが含まれるフォルダー
・今回は「XXX TestPack」という名前にする
→
・今回だと以下のフォルダ構造になっている
”C:\Modding\MO2\mods\TEST_PACK_01\meshes\actors\werewolfbeast\animations\XXX TestPack”
■アニメーターの名前
anim_id_prefix("XXX_")・ファイル用にコーディングされるアニメーションのプレフィックス名
・名前の後にアンダースコア (_) を使用することをお勧めします。
・今回は「XXX_」という名前にする
■ゲーム内の MCM に表示されるアニメーションの名前の一部
anim_name_prefix("XXX ")アニメーターの名前 (Leito、Arrok、Rydin など) になります。
最後の引用符 (") の前にスペースを入れる必要があります。
→そうしないと、MCM 内のアニメーションのタイトルと結合されます。
・今回は「XXX 」という名前にする
■パック内のすべてのアニメーションに共通のタグ
common_tags("XXX")アニメーターの名前 (Leito、Arrok、Rydin など) になります。
■今回使うソースファイルの例
is_example = False mcm_name = "MY_TEST_PACK_01" anim_dir("XXX TestPack") anim_id_prefix("XXX_") anim_name_prefix("XXX ") common_tags("XXX")
◎is_example = True
この行は、SLAnimGenerate.pyw ダイアログに表示されないようにするために MOD 作成者によって追加されました。
これを false に変更すると、SLAnimGenerate.pyw ファイルを使用するときにオプションとして表示されます。
この行を完全に削除することも、false に変更することもできます。
将来これらのテキスト ファイルをジェネレーターから非表示にする必要がある場合に備えて、
これを false に変更し、その行を保持しておくことをお勧めします。
以下はアニメーションを追加するための基本的なコードです。
■アニメーションID
例)
ソースの頭で宣言したアニメIDのプレフィックスを「SLAA_」とし、
■MCMで表示されるアニメーションの名前
■アニメーションの個々のタグ
tags="",
スペースを入れず、各タグをカンマ (,) で区切ってください。
■アニメーション全体の効果音
後で個別のステージに個別のパラメータを追加できます。
これは俳優のうめき声や声には影響せず、効果音のみに影響します。
■アクター 1の定義
■アクター 2の定義
Animation( id=" ", name=" ", tags="", sound="”, actor1=, actor2=, )
■アニメーションID
id=" ",anim_id_prefixで定義した単語を接頭文字として、アニメーションの完全な IDを作成します。
例)
ソースの頭で宣言したアニメIDのプレフィックスを「SLAA_」とし、
anim_id_prefix("SLAA_")アニメーションIDを「Passionate_Kissing」をした場合
id="Passionate_Kissing"最終的にFNISやSexLabが認識するアニメーションIDは以下になる
SLAA_Passionate_Kissing
■MCMで表示されるアニメーションの名前
name=" "、ID と同じロジックに従い、anim_name_prefix と結合してアニメーションのフルネームを作成します。
■アニメーションの個々のタグ
tags="",
スペースを入れず、各タグをカンマ (,) で区切ってください。
■アニメーション全体の効果音
sound="",許可される値は、Squishing、Squirting、Sucking、SexMix、および NoSound です。
後で個別のステージに個別のパラメータを追加できます。
これは俳優のうめき声や声には影響せず、効果音のみに影響します。
■アクター 1の定義
Actor1=,アクター 1 は、ほとんどの場合、プレイヤーと女性です。
■アクター 2の定義
Actor2=、アクター 2 は、ほとんどの場合 NPC またはクリーチャーです。
以下のコマンドで Python 3.x がインストールされていることを確認してください。
ソース ファイルが完成すると、MOD に必要なファイルが読み取られてJSONファイルが生成されます。
SLAnims フォルダーに移動し、SLAnimsGenerate.pyw ファイルを見つけて実行します。
リストからパックを選択すると、anim_name_prefix + ソース ファイルの名前を使用して、
[アニメーション] ボックスにソース ファイルのアニメーションのリストが表示されます。
セットアップのどこかにエラーがある場合、次のメッセージで警告が表示されます。
線をクリックすると、エラーの内容が表示され、問題の内容が示されます。
JSON ファイルと FNIS ファイルを作成するには、[Build Catalog]
(複数のパックがある場合は [All]) をクリックするだけです。
python --version
ソース ファイルが完成すると、MOD に必要なファイルが読み取られてJSONファイルが生成されます。
SLAnims フォルダーに移動し、SLAnimsGenerate.pyw ファイルを見つけて実行します。
リストからパックを選択すると、anim_name_prefix + ソース ファイルの名前を使用して、
[アニメーション] ボックスにソース ファイルのアニメーションのリストが表示されます。
セットアップのどこかにエラーがある場合、次のメッセージで警告が表示されます。
線をクリックすると、エラーの内容が表示され、問題の内容が示されます。
JSON ファイルと FNIS ファイルを作成するには、[Build Catalog]
(複数のパックがある場合は [All]) をクリックするだけです。
・ファイルやフォルダの名前は適切か?
→名前にスペース等入れいないか?
→テンプレートで使いまわしている場合、名前を変更したか?
・ソース・ファイルで指定したアニメーションフォルダまでのパスは正しいか?
・HKXファイルの名前とソースファイルで定義した名前は同じか?
→アニメーションの作者のIDをソースファイルに追記する必要がある場合がある
・FNISで処理できるアニメーション数の限界になっていないか?
・犬種族の「FNIS_***_canine_List.txt」の場合「Dog」や「Wolf」に変更したか?
・ツール「LAnimsGenerate.pyw」で指定したファルダは、目的のMODのディレクトリフォルダか?
・Pythonは3.xになっているか?
→「python --version」で調べる
・クリーチャー系のモンスターはHKXファイルがクリーチャーと人間に分かれているので適切に配置したか?
■エラーメッセージ
→名前にスペース等入れいないか?
→テンプレートで使いまわしている場合、名前を変更したか?
・ソース・ファイルで指定したアニメーションフォルダまでのパスは正しいか?
・HKXファイルの名前とソースファイルで定義した名前は同じか?
→アニメーションの作者のIDをソースファイルに追記する必要がある場合がある
・FNISで処理できるアニメーション数の限界になっていないか?
・犬種族の「FNIS_***_canine_List.txt」の場合「Dog」や「Wolf」に変更したか?
・ツール「LAnimsGenerate.pyw」で指定したファルダは、目的のMODのディレクトリフォルダか?
・Pythonは3.xになっているか?
→「python --version」で調べる
・クリーチャー系のモンスターはHKXファイルがクリーチャーと人間に分かれているので適切に配置したか?
■エラーメッセージ
アニメーションを Skyrim にロードすると、アクターの位置が正しくない、サウンドが間違っている、
またはその他の小さな問題に気づく場合があります。
このような単純なパラメータのほとんどは、スカイリムを終了することなく調整できます。
カテゴリのソース ファイルを変更し、SLAnimGenerate.pyw でビルドするだけです。
これは、スカイリムを実行している間に行うことができます。
次に、SLAnimLoader MCM メニューに移動し、「全般オプション」セクションで
「JSON 設定を再適用」をクリックします。
これにより、すでに Skyrim に登録されているすべての SLAnimLoader アニメーションの設定が更新されます。
※タグを変更した場合、SEXLABの「アニメーションの設定をリセット」を行う必要がある?
あ
aaaあ
またはその他の小さな問題に気づく場合があります。
このような単純なパラメータのほとんどは、スカイリムを終了することなく調整できます。
カテゴリのソース ファイルを変更し、SLAnimGenerate.pyw でビルドするだけです。
これは、スカイリムを実行している間に行うことができます。
次に、SLAnimLoader MCM メニューに移動し、「全般オプション」セクションで
「JSON 設定を再適用」をクリックします。
これにより、すでに Skyrim に登録されているすべての SLAnimLoader アニメーションの設定が更新されます。
※タグを変更した場合、SEXLABの「アニメーションの設定をリセット」を行う必要がある?
あ
aaaあ
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