最終更新: kenken2020 2024年03月19日(火) 19:24:09履歴
目次
使い方
例)アセットのパスが<ProjectPath>/Assets/Resources/Hoge/texture.pngの場合
参考:Visual Studio Code を使用して .NET クラス ライブラリを作成する
追加するコンポーネント:C# 拡張機能
追加するコンポーネント:.NET 5.0
追加するコンポーネント:C# 拡張機能
追加するコンポーネント:.NET 5.0
- 「Visual Studio 2019 Community」の方がいい?
参考:今更誰も教えてくれない、Unityにおけるアセット読み込みについての基礎知:https://qiita.com/k7a/items/df6dd8ea66cbc5a1e21d
アセット読み込みの手法
- 現在では非推奨?
アセット読み込みの手法
- Resources.Load
- StreamingAssetsからのロード
- AssetDatabase.LoadAssetAtPath
- AssetBundle.LoadAsset
- Resourcesフォルダの中身にアセットを入れる
- プロトタイプ開発時や外部から差し替えの必要が無く、アセットの容量もさほど大きくないようなアプリなどに適する
使い方
- Assetsフォルダ以下に"Resources"という名前のフォルダを作る
- 上記Resourcesフォルダ内にアセットを入れる
- Resources.Load(assetName)でロードできる
- 引数に渡す文字列はResourcesフォルダからの相対パスから拡張子を除いたもの
例)アセットのパスが<ProjectPath>/Assets/Resources/Hoge/texture.pngの場合
var texture = Resources.Load<Texture2D>("hoge/texture");
AssetBundleは対象プラットフォームごとにビルドする必要がある。
また、標準ではビルドするためのメニューは用意されておらず、スクリプトを書く必要がある。
使い方
また、標準ではビルドするためのメニューは用意されておらず、スクリプトを書く必要がある。
使い方
- アセットを格納したAssetBundleをビルドする
- ビルドしたAssetBundleをどこか(WebサーバーかStreamingAssets)に配置する
- 配置したAssetBundleをロードする
- assetBundle.LoadAsset(assetName)でAssetBundleからアセットをロードする
参考:AssetBundle Manager:https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AssetBun...
AssetBundleManager.Initialize()
AssetBundleManifest オブジェクトをロードします。AssetBundle Manager でアセットのロードを開始する前に、これを呼び出す必要があります
アセットのロード
AssetBundle Manager を使い、初期化も終わりました。これで、アセットをロードする準備ができました。 それでは、アセットバンドルをロードし、そのバンドルからオブジェクトをインスタンス化する方法を見てみましょう。
シーンのロード
シーンにアセットバンドルの名前を割り当て、そのシーンをロードする必要がある場合は、わずかに違うコードパスを使う必要があります。パターンは比較的似ていますが、わずかな違いがあります
- 現在、公式のはない?
AssetBundleManager.Initialize()
AssetBundleManifest オブジェクトをロードします。AssetBundle Manager でアセットのロードを開始する前に、これを呼び出す必要があります
アセットのロード
AssetBundle Manager を使い、初期化も終わりました。これで、アセットをロードする準備ができました。 それでは、アセットバンドルをロードし、そのバンドルからオブジェクトをインスタンス化する方法を見てみましょう。
シーンのロード
シーンにアセットバンドルの名前を割り当て、そのシーンをロードする必要がある場合は、わずかに違うコードパスを使う必要があります。パターンは比較的似ていますが、わずかな違いがあります
- sourcetrail(C#非対応)
- ソースの内部依存関係をグラフ等で可視化できる
- Spy++
- 有償版のVisualStudioに同梱されている(らしい)ツール
- Winspector
- 古い
- Visual Studioのコードマップ(有償版のみ)
- Visual Studioのクラスダイアグラム
- Roslyn
- PlantUML
参考:ソースコードを静的解析するオープンソースのSourcetrailで効率よく解析:https://tracpath.com/works/development/sourcetrail...
参考:無料&手軽にソースコードを可視化できる「Sourcetrail」、大規模開発やレガシーコードの理解に役立ちそう:https://gigazine.net/news/20210217-sourcetrail/
GitHub:https://github.com/CoatiSoftware/Sourcetrail/relea...
対応言語:C/C++、Java、Python
関数の依存関係が可視化
関数はオレンジ色、変数は青色、クラスは灰色
参考:無料&手軽にソースコードを可視化できる「Sourcetrail」、大規模開発やレガシーコードの理解に役立ちそう:https://gigazine.net/news/20210217-sourcetrail/
GitHub:https://github.com/CoatiSoftware/Sourcetrail/relea...
対応言語:C/C++、Java、Python
関数の依存関係が可視化
関数はオレンジ色、変数は青色、クラスは灰色
- MonoScript
- スクリプトのAssetを扱うためのクラス
- Transform
- オブジェクトの位置、回転、スケールを格納し、操作するために使用されます
- Texture2D
- テクスチャデータ
- Sprite
- スプライトデータ
- SkinnedMeshRenderer
- メッシュの動的変化?
- Shader
- シェーダー
- RenderSettings
- シーンにおけるビジュアル要素の範囲を設定する
- ReflectionProbe
- Reflection Probeは「反射」を疑似的に表現する機能の一つ
- RectTransform
- 2Dのレイアウトに使用する
- PreloadData
BepinEXの導入
GitHub:https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases
コンソールの表示
IPALoaderXの導入
GitHub:https://github.com/BepInEx/IPALoaderX/releases
GitHub:https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases
- 「日本語」が入ってるとBepInExは(それを含むHFパッチも)動かない
コンソールの表示
- 「BepInEx\config」のBepInEx.cfg
- 一度ゲームを起動すると作成される
- [Logging.Console]を「True」に変更する
IPALoaderXの導入
GitHub:https://github.com/BepInEx/IPALoaderX/releases
参考:UnityシーンのヒエラルキーをYAMLから復元する:https://qiita.com/lovebourbaki/items/1c36375786689...
参考:【Unity】PrefabやSceneのYAMLを開いて直接編集してみる:https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/05/30/2...
参考:【Unity】PrefabやSceneのYAMLを開いて直接編集してみる:https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/05/30/2...
- UnityのSceneやPrefabやScriptableObjectはYAMLで書かれている
- 「Scene」「Prefab」「GameObject」はアセットから抽出出来ない?
参考:VisualStudio2017でUnity内のソースコードをクラス図に自動変換する:https://qiita.com/bearjiro/items/f9db9ad181c59d3f8...
参考:[Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する:https://soft-rime.com/post-7422/
参考:Visual Studioによるクラス図の作成:https://so-zou.jp/software/tech/tool/ide/visual-st...
概要:自動でクラス図を生成する機能
前提条件:VisualStudioとUnityがインストールされている
参考:[Unity・C#]ソースコードからクラス図を自動で作成する:https://soft-rime.com/post-7422/
参考:Visual Studioによるクラス図の作成:https://so-zou.jp/software/tech/tool/ide/visual-st...
概要:自動でクラス図を生成する機能
前提条件:VisualStudioとUnityがインストールされている
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