最終更新: kenken2020 2023年08月10日(木) 17:05:38履歴
目次
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
・ブレトン:3人
→ブレトン1と2の髪色がおかしい?
→髪の毛に2色使っているとうまく行かない?
・ノルド:2人
■MS Female Nord Presets
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mod...
・ノルド:3人
→うまく反映されない
・ブレトン:3人
→ブレトン1と2の髪色がおかしい?
→髪の毛に2色使っているとうまく行かない?
・ノルド:2人
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mod...
・ノルド:3人
→うまく反映されない
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
バニラの顔モーフを調節し、同時にオリジナルのモーフを追加します
人間用とエルフ用のモーフが入っています
(ノルド、インペリアル、ブレトン、レッドガード、老人、
ハイエルフ、ダークエルフ、ウッドエルフ、ドレモラ)
・バニラのモーフと比べて3倍から5倍、顔を動かしても崩れないよう作られています
・モーフには、"Lip - Height" のようにハイフン入りの名前が付けられています
バニラの顔モーフを調節し、同時にオリジナルのモーフを追加します
人間用とエルフ用のモーフが入っています
(ノルド、インペリアル、ブレトン、レッドガード、老人、
ハイエルフ、ダークエルフ、ウッドエルフ、ドレモラ)
・バニラのモーフと比べて3倍から5倍、顔を動かしても崩れないよう作られています
・モーフには、"Lip - Height" のようにハイフン入りの名前が付けられています
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
83種の瞳を追加します
少しアニメっぽいキラキラした目で、コスプレイヤーの使うカラコンに触発されて作成
The Eyes Of Beautyが元になっているようです
83種の瞳を追加します
少しアニメっぽいキラキラした目で、コスプレイヤーの使うカラコンに触発されて作成
The Eyes Of Beautyが元になっているようです
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
女性用830、男性用92の、合計922種の髪型。
■Multi Colored KS Hairdos SE(髪のカラーバリエーション)
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
マルチカラーのヘアを追加(女性用131種)
女性用830、男性用92の、合計922種の髪型。
■Multi Colored KS Hairdos SE(髪のカラーバリエーション)
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
マルチカラーのヘアを追加(女性用131種)
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php...
オリジナルの KS Hairdos SSE はなくても動作しますが、髪の収録数が違うので両方導入する必要がある場合もあります。
オリジナルの KS Hairdos SSE はなくても動作しますが、髪の収録数が違うので両方導入する必要がある場合もあります。
◎参考
・RaceMenuプリセットを用いてNPCをの容姿を変更する(Skyrimアダルトmod日記)
https://skygamemodotheruse.fc2.xxx/e/skyrim-mod-us...
↑xEditで作業
・RacemenuでキャラメイクしてMODで再現するには(a big frog in a small pond)
https://froggame.seesaa.net/article/437298375.html
↑CKで作業
・続々・Racemenuで(ry NPC nif Mergeを使う
↑nif Mergeで作業
・RaceMenuプリセットを用いてNPCをの容姿を変更する(Skyrimアダルトmod日記)
https://skygamemodotheruse.fc2.xxx/e/skyrim-mod-us...
↑xEditで作業
・RacemenuでキャラメイクしてMODで再現するには(a big frog in a small pond)
https://froggame.seesaa.net/article/437298375.html
↑CKで作業
・続々・Racemenuで(ry NPC nif Mergeを使う
↑nif Mergeで作業
・コンソールコマンド「showracemenu」でキャラクリ画面に移動する
・画面左上の「プリセット」タブを選択し、F9ボタンでプリセットをロードする
※環境によっては汚れ・戦化粧・傷等の顔の表面に関するデータや色の項目がNULLになっている場合がある?
→その場合はスライダーで再指定する
◎種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)をメモする
◎肌のRGBをメモする
・肌の色合いは色のついたダイヤマークのようなものを押すと詳細が見られる
・RGBで表記されているものが実際にSSEEditで使う数字となる
・プリセットタブをクリックし、項目「色」に記載されているパーツを探す
→下記の例の場合「髪の色、肌の色合い・唇の色」の三箇所
※肌色だけCKで変更する事ができる!
◎「カットタブ」を開き、「F5」キーで頭部のNIFデータ(mesh・メッシュ)をエクスポートする
・出力先:Data\SKSE\Plugins\CharGen
→MO2の場合オーバーライドフォルダ
◎プリセットで使われているパーツとMODをメモする
・ここに表示されているMODのESPはCKで作業する時に、一緒に読み込む必要がある
◎拡張子「npc」データの出力(CKでプリセットのインポートに使う?)
・キャラクリ画面を終了する
・コンソールコマンドで「spf ファイル名」ろ入力し、キャラクターデータを出力する
・「Skyrim\」に、***.npcというデータが出力される
・出力先はTESV.exeと同じフォルダ。
・出力したファイルはCreationKitでActor(キャラ設定画面)の
character gen partsタブにあるimportボタンで読み込める。
・画面左上の「プリセット」タブを選択し、F9ボタンでプリセットをロードする
※環境によっては汚れ・戦化粧・傷等の顔の表面に関するデータや色の項目がNULLになっている場合がある?
→その場合はスライダーで再指定する
◎種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)をメモする
◎肌のRGBをメモする
・肌の色合いは色のついたダイヤマークのようなものを押すと詳細が見られる
・RGBで表記されているものが実際にSSEEditで使う数字となる
・プリセットタブをクリックし、項目「色」に記載されているパーツを探す
→下記の例の場合「髪の色、肌の色合い・唇の色」の三箇所
※肌色だけCKで変更する事ができる!
◎「カットタブ」を開き、「F5」キーで頭部のNIFデータ(mesh・メッシュ)をエクスポートする
・出力先:Data\SKSE\Plugins\CharGen
→MO2の場合オーバーライドフォルダ
◎プリセットで使われているパーツとMODをメモする
・ここに表示されているMODのESPはCKで作業する時に、一緒に読み込む必要がある
◎拡張子「npc」データの出力(CKでプリセットのインポートに使う?)
・キャラクリ画面を終了する
・コンソールコマンドで「spf ファイル名」ろ入力し、キャラクターデータを出力する
・「Skyrim\」に、***.npcというデータが出力される
savepcface [名称]・プレイヤーキャラクターの顔をセーブする [名称].npcをセーブデータとして出力する。
・出力先はTESV.exeと同じフォルダ。
・出力したファイルはCreationKitでActor(キャラ設定画面)の
character gen partsタブにあるimportボタンで読み込める。
◎化粧バグ対策【未確認】
・「Skyrim\Data\textures\Actors\Character:にあるcharacter assetsフォルダを
skyrimフォルダ外のどこか適当なところに切って貼って避難する。
・作業が終わってからskyrimを起動する前に戻す
◎エクスポートしたメッシュデータを適用したいMOD(esp)とプリセットで使われている
パーツのMODを読み込む(チェックを入れる)
◎対象のアクターウィンドウを開き、種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)を記載する
◎「CharactorGenPartst」タブ→右上にある「import」→「***.npc」を読み込む
・アクターウィンドウ下部真ん中の、previewのheadにチェックをいれると、右側にプレビューが表示される
◎NifSkopeでエクスポートしたNifデータとプリセットで使われているパーツが一致しているか確認する
◎NifSkopeで各ヘッドパーツの名称を確認する
・エクスポートしたNIFデータをNifSkopeで読み込む
・左上にあるノード「0 BSFadeNode」→「3 NiNode BSFaceGenNiNodeSkinned」と開いていく
・展開したノードの各項目をクリックして対応する箇所を見ていく
・下記の例の場合、各パーツ名を控えておきCKで設定する
- 髪の毛(黄色線):0Kurosaki
- 眉毛(赤線):00SGFFemaleBrows11
- 瞳(青線):EyesHumanPatch
◎顔パーツはオブジェクトウィンドウから直接ドロップして指定する事ができる
※髪型MODによってはCKのプレビューでは髪の毛が大きく上にずれるが実際の表示では問題ない場合がある
◎肌の色合いの設定
◎もう一度「Trails」タブを開き、種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)が一致しているか確認する
◎対象NPCの顔データ(FaceGenData)をエクスポートする
・オブジェクトウィンドウのフィルターは空白にする必要がある?
・対象NPCを選択した状態で「Ctrl+F4」を押す
◎データの整理
・MO2のオーバーライドフォルダにあるデータを対象のMODフォルダへ移動させる
◎エクスポートされたNIF(メッシュ)とDDS(テクスチャ)のファイル名(下6桁)と
CKのNPCのフォームID(下6桁)が一致しているか確かめる
◎NIF(メッシュ)とDDS(テクスチャ)ファイルのリネーム
Skyrim\Data\SKSE\Plugins\CharGen
リネーム
Skyrim\Data\meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\プラグイン名\フォームID.nif
◎実際にゲームを起動し、該当NPCを見る
・髪、眉、瞳、肌の色合いは想定通りか?
・首に隙間が無いか?
・MO2のオーバーライドフォルダにあるデータを対象のMODフォルダへ移動させる
- プレイヤーの頭のエクスポートデータ?
- NPCの頭のエクスポートデータ(テクスチャ)?
- NPCの頭のエクスポートデータ(メッシュ)?
◎エクスポートされたNIF(メッシュ)とDDS(テクスチャ)のファイル名(下6桁)と
CKのNPCのフォームID(下6桁)が一致しているか確かめる
◎NIF(メッシュ)とDDS(テクスチャ)ファイルのリネーム
Skyrim\Data\SKSE\Plugins\CharGen
リネーム
Skyrim\Data\meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\プラグイン名\フォームID.nif
◎実際にゲームを起動し、該当NPCを見る
・髪、眉、瞳、肌の色合いは想定通りか?
・首に隙間が無いか?
◎Nifデータのエクスポートまで
・どのNPC(フォームID)にどのプリセットを適用したか記録したか?
・適用するプリセットのサンプル画像は手元に用意したか?
・読み込んだプリセットはサンプル画像に近いか?
・種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)は記録したか?
・色の変更されたパーツの数を数えたか?
・色の変更されたパーツのRGBを記録した?
・プリセットで使われているパーツとMOD(ESP)を記録したか?
・頭部のNIFデータ(mesh・メッシュ)をエクスポートしたか?
・出力したNifデータのファイル名を記録したか?
・.NPCデータはエクスポートしたか?
・出力した.NPCデータのファイル名を記録したか?
◎CKでの作業
・プリセットで使われているパーツのMODは一緒に読み込んだか?
・種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)は一致させたか?
・NifSkopeで髪、眉、瞳のパーツの名称を記録したか?
・NifSkopeでエクスポートしたNifデータとプリセットで使われているパーツが一致しているか確認する
・CKで髪、眉、瞳のパーツを設定したか?
・CKで肌の色合いは調整したか?
・NPCデータをインポートした後にもう一度種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)を確認したか?
◎実機での確認
・MO2のオーバーライドフォルダにあるデータを移動したか?
・エクスポートされたNIFとDDSのファイル名とCKのNPCのフォームIDが一致しているか?
・リネーム
・汚れ・戦化粧・傷等の顔の表面に関する色やデータは正しく出力されているか?
・どのNPC(フォームID)にどのプリセットを適用したか記録したか?
・適用するプリセットのサンプル画像は手元に用意したか?
・読み込んだプリセットはサンプル画像に近いか?
・種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)は記録したか?
・色の変更されたパーツの数を数えたか?
・色の変更されたパーツのRGBを記録した?
・プリセットで使われているパーツとMOD(ESP)を記録したか?
・頭部のNIFデータ(mesh・メッシュ)をエクスポートしたか?
・出力したNifデータのファイル名を記録したか?
・.NPCデータはエクスポートしたか?
・出力した.NPCデータのファイル名を記録したか?
◎CKでの作業
・プリセットで使われているパーツのMODは一緒に読み込んだか?
・種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)は一致させたか?
・NifSkopeで髪、眉、瞳のパーツの名称を記録したか?
・NifSkopeでエクスポートしたNifデータとプリセットで使われているパーツが一致しているか確認する
・CKで髪、眉、瞳のパーツを設定したか?
・CKで肌の色合いは調整したか?
・NPCデータをインポートした後にもう一度種族(race)、性別、身長(height)、体重(Weight)を確認したか?
◎実機での確認
・MO2のオーバーライドフォルダにあるデータを移動したか?
- プレイヤーの頭のエクスポートデータ?
- NPCの頭のエクスポートデータ(テクスチャ)?
- NPCの頭のエクスポートデータ(メッシュ)?
・エクスポートされたNIFとDDSのファイル名とCKのNPCのフォームIDが一致しているか?
・リネーム
・汚れ・戦化粧・傷等の顔の表面に関する色やデータは正しく出力されているか?
◎化粧バグ対策
◎DDS(テクスチャ)の圧縮
RaceMenuで出力されるDDSファイルは解像度が高いので、スペックがギリギリの場合は
Cathedral Assets Optimizerなどで圧縮すると少しVramが節約できる
◎追加種族
Skyrim.esmなどからNordRaceをcoppy as override intoで新しいespにコピーした後、
Change FormIDで追加種族と同じFormIDに変更してxEditで比較しやすい状態にする。
xEditで黄色くなっている部分を頼りにNordRaceとの差異を探す。
変更しなければならないのは「Head Parts(sorted)」
フォロワーの顔ノードを完全独立化する
https://aurifica.com/skyrim-tips14/
◎DDS(テクスチャ)の圧縮
RaceMenuで出力されるDDSファイルは解像度が高いので、スペックがギリギリの場合は
Cathedral Assets Optimizerなどで圧縮すると少しVramが節約できる
◎追加種族
Skyrim.esmなどからNordRaceをcoppy as override intoで新しいespにコピーした後、
Change FormIDで追加種族と同じFormIDに変更してxEditで比較しやすい状態にする。
xEditで黄色くなっている部分を頼りにNordRaceとの差異を探す。
変更しなければならないのは「Head Parts(sorted)」
フォロワーの顔ノードを完全独立化する
https://aurifica.com/skyrim-tips14/
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