■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム


目次


zEdit(現在の主流?)の使い方

初期設定

参考:マージってどうすれば?zMergeでやってみた記録|スカイリムSE
https://nyanchest.com/9922/
Github:https://github.com/z-edit/zedit/releases
◎特徴
・日本語化されたModでも文字化けしない
◎注意事項
・"Games Profiles" のパス指定時に「E:\Skyrim\」のように末尾の"\"がないとエラーが出る?
・"Games Profiles" ⇒ "Language"に Japanese を選択。
 →UIの日本語化ではなく、日本語化されたModの文字化け対策
・MOを使用しているならMO経由で起動する。
 Integration Settings ⇒ MO2の場所(MO1とMO2、Vortex、NMMを設定可能)


・マージされ生成したModを格納する場所の設定
 Merge Settings ⇒ Merge output path ⇒ MO2の\mods の場所。

マージの手順



1.左下にある [Create Merge] を押すとボックスが出て[四つのタブ]を以下に設定する

◎[Details]
マージして新しく作るespに”任意”の命名を[Name]に書き込む。[Filename]は自動で書き換わる
Merge Methodは Clean-Merge down (improved)を選択 ok押す
注意!ここで決めたesp名は後で変更しない

・[Plugin] にてマージするespをすべて選択 ok押す
[LoadOrder] は [Usegameloadorder] にチェック、事前にLOOTしておくこと ok押す

・[Data] マージしたいespの保管場所全一覧が表示される、Dataフォルダ以外にあるespも選択できる ok押す

マージする
1.設定した情報表示されたボックスの右側に [Build],[Edit],[Delete]ボタン
・Buildを押すとマージされる、ゲージが100%になったら完了閉じる

7Zで圧縮してMO2で外部MODとして読み込む?

◎エラー
・フォルダパスに2Byte文字が入っているとだめ?

・v0.6.7では↓のオプションにチェックを入れるとビルド時にエラーになってしまう


・メッシュやテクスチャなどをコピー?




マージでのエラー対策

参考対策集

SkyrimのLeveled List(レベルドリスト)の競合と統合
https://skmod.hatenablog.com/entry/LeveledList/Lev...

【Skyrim】TES5Editでのマージ作業における確認と注意点
https://skmod.hatenablog.com/entry/tes5edit/Merge-...

参考:【Skyrim】NPCの顔黒の原因と対策方法
https://skmod.hatenablog.com/entry/conflict/Men-in...
顔黒の発生原因となる主な2つ原因
バニラNPCの顔を改変するMOD(主に美化MOD)と、NPCを何かしら変更するMODとの間に起こるesp(esm)の競合
・複数の美化MODによる顔のメッシュファイル(FaceGenData)の競合、もしくは導入ミス
参考:【Skyrim】顔が黒い不具合の修正実例
https://skmod.hatenablog.com/entry/conflict/Men-in...

参考:【Skyrim】TES5Editによる競合対策。ロードオーダーで直せない問題修正
https://skmod.hatenablog.com/entry/tes5edit/Confli...

参考:【Skyrim】首の境界線が出る場合の対処あれこれ
https://skmod.hatenablog.com/entry/conflict/neck-s...

参考:【Skyrim】プレイヤキャラとNPCの顔のパーツの違い(テクスチャ編)
https://skmod.hatenablog.com/entry/textures/FaceGe...


マージしたら「!」マークがでた・表示されない

参考:CKでビックリマーク ! が出るときの解決方法:http://twistskyrim.blog.jp/archives/1015698089.htm...
bsaファイルを読めてない又はルーズファイルをコピーしていない?

フォロワーの顔の色がおかしい(解決?)

原因;「overwriteMeshes(メッシュ関連)」「overwriteTextures(テクスチャ)」をマージしたMODフォルダに移動せず、そのままだったから?



◎メモ
顔のメッシュファイル(FaceGenData)の競合、もしくは導入ミス?
→複数のMODで同じNPCの顔を二重変更した結果、FaceGenDataとespのレコードが不一致になっている?
NPCに関連する項目を1つでも変更しているMODは、例外なく美化MODとの競合対象になる

・マージの失敗でNPCのBaseIDとFaceGenDataのファイル名の不一致になった?

FaceGenDataを読み込みに失敗している?
・ファイル名(キャラのFormIDの上2桁を00にしたもの)が間違っている
・FaceGenDataのnifとespのHead partsの髪・目・眉のパーツ名の一致していない

フォロワーMODのFaceGenDataに利用するのは、
nif → RaceMenuで出力したもの
dds → CKで出力したもの

マージ元の確認


マージする時の注意点

参考:【Skyrim】TES5Editでのマージ作業における確認と注意点
https://skmod.hatenablog.com/entry/tes5edit/Merge-...
参考:【Fallout4】プラグインのマージにおける注意と確認
https://f4mod.hatenablog.com/entry/kiso/Merging-Pl...

複数のMODを1個に纏める故、必然的にプラグイン名称が変わります。
また、新規追加のオブジェクトはForm IDが重複する可能性が高く、回避する為にForm IDの変更が発生します。

競合しているプラグイン同士をマージしてないか?
Form ID(アドレス)が変更されても問題無いか?
ファイル名が変更されても問題無いか?

アドレスの一部だけを改変するということはできません
一部項目だけ2番手のesm、espから値を取ってくるということはありません。
「空白=前のespの値に順ずる」ということは絶対にありません
変更していないアドレスには不干渉

クリーニングのし忘れによる無意味な競合、くれぐれも起こさぬように注意

Navmesh周りの改変は確定CTDに繋がりやすい
隣接セルとの接続等を無視して不正に改変すると、あっさり確定CTD起きます。
Navigation mesh Info Map自体はCKでNavmeshを変更した時に、自動で生成してくれる

マスター指定対象の参照エラー
マスターファイル(esm)や、マスター指定対象のespをマージした際に起こる可能性があります。
プラグイン名やForm IDが変わってしまうことで、本来参照されるべきレコードが読めずにエラーになります。

セーブデータ内のオブジェクト消失
プラグイン名やForm IDが変わる以上、ニューゲーム以外では確実に発生します。

競合状態における強引なマージ
これは問題外で、競合を解消するまで保留すべきです。
「競合」という形で不具合を確認できたレコードが、強引にマージしてしまうと
「1つのプラグイン内でのバグ」と化してしまう為、不具合特定が極めて困難になる恐れがあります。

既存のマージespに追加マージする際には注意が必要です。
既存のマージesp側のForm IDが変わると、セーブデータ内のオブジェクト(アイテムや景観等)が消滅する可能性があります。

マージに向いているMODとそうでないMOD

参考:【Fallout4】マージしやすいMODとマージを避けた方がいいMODの判別方法
https://f4mod.hatenablog.com/entry/kiso/Merging-Pl...

◎マージに向いているMOD
  • 少数追加の武器、防具、アイテムMOD
  • 拠点クラフトの少数追加系MOD
  • Game Setting変更MOD

数が増えやすい割に構造を確認しやすいので、比較的楽にマージ可能です。
特に装備系であれは、セル配置やLeveled Listの追加が無く、
入手方法がコンソールやクラフトのみのMODはまず安全です(競合リスクが無い)。
とはいえ絶対ではないので、必ず構造確認してからマージしてください。

メッシュ、テクスチャ、マテリアルもルーズファイル

◎マージに向いていないMOD
  • バニラの武器、防具、アイテム改変MOD
  • バランス調整(PerkやHP等)、オーバーホール系MOD
  • セル改変系MOD
バニラ改変がメインのMODは競合しやすいです。
事前に競合潰してからマージしないと、後でリカバリ効かなくなる恐れがあります。

■マージを見送った方が良いMOD
マージによりトラブルや面倒が想定されるタイプです。
注意や手間をかければ乗り切れる物から、絶対コケる物まで。

◎マスター指定対象のプラグイン
複数のMODが統合された結果、Form IDやプラグイン名が変わります。
マスター指定されたプラグイン(親)に変更が発生すると、
参照利用する側のプラグイン(子)が読み込みに失敗し、不具合になります。

◎ハードコーディングを含むスクリプトのMOD
何かしらのMODのオプションとして、
『必須ではないけれど、導入されてれば自動的に使ってくれる』
という関係のMODがあれば、このタイプの可能性があります。
例)オブジェクトをForm ID決め打ちで探すので、マージしてForm IDが変わってしまうと、トラブルが想定されます。

◎バージョンアップが予想されるMOD
元のMODのバージョンアップをマージespに反映させるには、
  • マージesp内の電線管のオブジェクトを全て削除
  • 新バージョンを追加マージ
  • Form IDを旧バージョンに合わせる
といった作業が必要で、そこそこ面倒。
削除せずに新バージョンを追加マージしちゃうと、別MODとして新旧共に残ります。
Form IDを合わせなかった際は、クラフト済の電線管が拠点から消失します。

Constructible Object(生産レシピ)とか合わせなくても平気ですが、
直接ゲーム内に現れるオブジェクト(コンソールのadditemやplaceatmeで扱えるような物)は、Form IDの変動で消失します。

◎継続利用が確定してないMOD
マージ後に一部アンインストールしたくなったら、手動で不要なオブジェクトを削除することになります。
MOD単体からの再マージで済めば良いですが、何かしらレコード変更後だと、そうもいきません。

MODマージに関するメモ

Merge Plugins(xEditのスクリプト)

参考:【CS・ツール】 xEdit (TES4Edit〜Fo4Edit) でMODをマージする
https://kirinsasidchemistry.blog.fc2.com/blog-entr...

TES5Edit 不要の後継版(実行ファイル形式)
サポートが終了(2018/05/21)

◎Merge Plugins xEdit Scriptの場合
・このScriptなら、FormID の再ナンバリングを自動で行い、StandAloneのマージespを安全に作成してくれる
・後継版の Merge Plugins では不可能な、日本語化済のespを文字化けすることなくマージできるという利点があります。
(要 TES5Edit をUTF-8対応モードで起動)

Bashed Patch とは?

◎Bashed Patchの場合
参考:Bashed Patchの作り方:http://moddesk.blog.jp/tools/wryebash/patchmaking
参考:Wrye Bash概説: Bashed Patch:https://cornervalley.net/archives/2021/02/836
◎Wrye Bash
一昔前の統合MOD管理ツール?
Bashed Patchは変更可能なカスタムメイドのパッチ

Bashed Patchは、主に次の3つの機能を備えた構成可能なプラグインである。
・プラグインのマージ
 マージされたプラグインは、255プラグインの制限を回避して非アクティブ化できる。
・プラグインから特定のタイプのデータレコードをインポート
 互換性の問題を回避するために使用できる。
・ゲームに細々とした調整を適用
 同じ調整を適用するために他のmodを使用する必要がなくなる。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

【メニュー編集】

スカイリム関連

スカイリム関連


Menu

【メニュー編集】

スクリプト関連

フリーエリア

管理人/副管理人のみ編集できます