■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム


目次


メッシュベーカー(mesh baker)

参考:VRChatを重くせずに大量のオブジェクトを持ち込む(MeshBaker解説):https://bironist.hatenablog.com/entry/2019/03/17/1...
参考:『VR空間のCGオブジェクトを軽くする方法 〜MeshBakerを利用したCGリダクション』:https://vracademy.jp/blog/meshbaker-for-unity/
  • 有料版を使用
    • フリー版はポリゴン数とシェーダーに制限あり
    • 高いのでセール時に狙うのもあり

Mesh Bakerは指定したオブジェクトを全て一纏めにする
背景や置物などのオブジェクトを一纏めにするイメージ

何か動作などの処理を建物の一部に適用したい場合などはその対象と建物は別のオブジェクトにする必要がある

メッシュベーカーの使い方

ベイクするゲームオブジェクトを指定
・メニューバー「ゲームオブジェクト」→「CreateOther」→MeshBaker→Texture and MeshBaker
・ヒエラルキーから「TextureMeshBaker(0)」を選びメッシュベーカー関係の設定をしていく
・「TextureMeshBaker(0)」のインスペクター「Open Tools For Adding Object」で、ベイクするオブジェクトを選択する
・「Open Tools For Adding Object」の下に直接ゲームオブジェクトをドロップしてもよい


・「Open Tools For Adding Object」をクリックすると、新しく「DigitalOpus.MB.I」ウィンドウが表示される
・ベイクするゲームオブジェクトをヒエラルキーで選択したした状態で、「Sarch For Meshs To Add」→「Add Selectted To Target」と進む
・オプション「Exclude meshes with out-of-bounds UVs」のチェックの扱いがよくわからない
 →繰り返し描画するUVの事?
・正しく選択されていれば、「TextureMeshBaker(0)」のインスペクター「Object To Be Combined」に追加されている


・「Open Tools For Adding Object」の詳細は見るときは「▶」をクリックし展開する
・必要ない要素を削除する場合「Element***」を右クリックし「配列要素を削除する」で行うこと

テクスチャとマテリアルをまとめる?・アトラスの作成
「TextureMeshBaker(0)」のインスペクターから「Create Empty Assets For Combined Material」→「Bake Materials Into Combined Material」で、
テクスチャとマテリアルをまとめられる?

プレファブの作成とベイク

・「Create Empty Prefab」で新しくベイクしたゲームオブジェクトの保存先用のプレファブを作成する
・オプションで「Bake Into Prefab」を選択し、先程作成したプレファブを指定する
・「Bake」で焼き込みを開始する

新しいメッシュが作られた


・タイリングしているオブジェクトは除いてベイクするので、あとから追加する

要調査項目

  • Exclude meshes with out-of-bounds UVs
    • 本チェックを外すと、0〜1の範囲を超えたUVも処理してくれる?
    • 繰り返し処理の事?
      • コンソールにメッセージが出力される
* objects were excluded because they were had out of bounds uvs'
オブジェクトは範囲外の UV を持っていたため除外されました。」
・ライト関係は別のプレファブとした方が良い?
・床は別にしたほうが良い?
・大き過ぎるモノをベイクするとアトラスの設定を気にする必要がある?
  • 床が上手く出来ない
 →タイリングしているオブジェクトはメッシュベーカーでまとめない!

  • 天井のオブジェクトは別にした方が良い?
  • 影の設定?

メッシュベーカーのビフォー・アフター


バッチ数の確認

実行→ゲームウィンドウ→統計情報ウィンドウ

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