弾を発射するまでの時間が長いため通常時はあまり使われない。
ガードされた際の削りダメージ・ノックバックが大きいため対空後の削り用途などがメイン。
至近距離での攻撃判定発生は弱烈風拳より速いため、攻め込まれているときの打開に使える場面も。
ガードされた際の削りダメージ・ノックバックが大きいため対空後の削り用途などがメイン。
至近距離での攻撃判定発生は弱烈風拳より速いため、攻め込まれているときの打開に使える場面も。
A版 / C版
A版
C版
A版
コマンド | ガード段 | ダメージ | 削りダメ | 気絶値 |
---|---|---|---|---|
空中で 214+A | 立屈 | 12 | 4 | 3 |
発生F | 持続F | 硬直F | Hit硬直差 | G硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
11 | - | - | - | - | 地面に着弾間際に当てると下段に変化。着地硬直3 |
コマンド | ガード段 | ダメージ | 削りダメ | 気絶値 |
---|---|---|---|---|
空中で 214+C | 立屈 | 18 | 4 | 6 |
発生F | 持続F | 硬直F | Hit硬直差 | G硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
11 | - | - | - | - | 地面に着弾間際に当てると下段に変化。着地硬直3 |
強弱で弾速と滞空時間が異なる。弾の角度は同じ。
ジャンプ攻撃or疾風拳の2択、空中で軌道を変えてダメージ回避、相手飛び道具の上から差し込むなど用途は多彩。
着地の隙が非常に少ないため、万が一くぐられて地上技を受けそうな状況でも投げを入力しておくなど保険行動を(相手の攻撃が遅れた場合に投げることができる)。
乱発していると自ら画面端に追い込まれてしまいかねないので注意。
ジャンプ攻撃or疾風拳の2択、空中で軌道を変えてダメージ回避、相手飛び道具の上から差し込むなど用途は多彩。
着地の隙が非常に少ないため、万が一くぐられて地上技を受けそうな状況でも投げを入力しておくなど保険行動を(相手の攻撃が遅れた場合に投げることができる)。
乱発していると自ら画面端に追い込まれてしまいかねないので注意。
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