ガロスペ唯一の特殊技。
2Bのモーションからさらに低い姿勢となり中距離(2キャラ程度=ラウンド開始時の間合い位)を滑っていく。
モーション終盤の攻撃判定持続時間を利用したギリギリ当てしない限りは出の早い小技や投げが確定してしまうクセの強い技。
この技、なぜか投げ無敵がついているうえ、気絶値が6もある。
キャンセルして出すこともできる為、コンボにもなる。
また、低姿勢を活かして空中に浮いている飛び道具をくぐって当てるといった使用も可能。
カイザーウェーブ、奥ライン下段ブリッツ、超火炎旋風棍の飛んでくる炎の部分、覇王翔吼拳の4種は不可。
気雷砲、爆雷砲はタイミングによるが回避可能。
ベアなどの下に弱いジャンプ攻撃に対しては対空になる。
ギリギリ当てを狙わないと(少しでもめりこむと)キャラにより程度の差はあれど反撃が確定する。
投げ無敵は硬直に移行した時点で消滅しているので、めり込むと相手のリバサ投げを食らいやすい。
スラからの投げ(ブレスパや歩き投げ)と2B始動の通常技連携が強引で意外といい感じ。
スラを警戒して相手が固まりだしたら遠Cやヘッドスピンなどでどんどん押していこう。
遠間対空、弾躱し接近手段としてはまあまあの性能だが、刺し合いでのスラは基本ダック不利で、間合いタイミングを調整して5分といったところ。
2Bのモーションからさらに低い姿勢となり中距離(2キャラ程度=ラウンド開始時の間合い位)を滑っていく。
モーション終盤の攻撃判定持続時間を利用したギリギリ当てしない限りは出の早い小技や投げが確定してしまうクセの強い技。
この技、なぜか投げ無敵がついているうえ、気絶値が6もある。
キャンセルして出すこともできる為、コンボにもなる。
また、低姿勢を活かして空中に浮いている飛び道具をくぐって当てるといった使用も可能。
カイザーウェーブ、奥ライン下段ブリッツ、超火炎旋風棍の飛んでくる炎の部分、覇王翔吼拳の4種は不可。
気雷砲、爆雷砲はタイミングによるが回避可能。
ベアなどの下に弱いジャンプ攻撃に対しては対空になる。
ギリギリ当てを狙わないと(少しでもめりこむと)キャラにより程度の差はあれど反撃が確定する。
投げ無敵は硬直に移行した時点で消滅しているので、めり込むと相手のリバサ投げを食らいやすい。
スラからの投げ(ブレスパや歩き投げ)と2B始動の通常技連携が強引で意外といい感じ。
スラを警戒して相手が固まりだしたら遠Cやヘッドスピンなどでどんどん押していこう。
遠間対空、弾躱し接近手段としてはまあまあの性能だが、刺し合いでのスラは基本ダック不利で、間合いタイミングを調整して5分といったところ。
体全体で丸まりながら宙に浮き回転しつつ高速突進する技。
相手に触れた時点でヒット・ガード問わず跳ね返り、触れれなければ突進して着地する。
距離・キャンセルのタイミングにもよるが基本的に小技からは小が、大攻撃からは大がそれぞれコンボとしてつながる。
ダックの必殺技では一番お世話になるであろうこの技、オフェンス面ではキャンセル・単体でのコンボ、削り、固め、移動手段で。
ディフェンス面では投げ無敵を利用しての投げ抜けや、A版の打撃無敵を利用しての対空、・下段無敵を利用してのスラや下段潰し等。
避けをガードされた場合のリカバリーとしても遅めキャンセルで出すことが可能。
技そのものの判定は強くない為、相手と状況によっては見てから通常技で潰されてコンボを食らう可能性がある。
更にヒットガードを問わず跳ね返りモーションが存在するという点(小スピンだと大に比べ手前に着地するので反撃確定の技もある)。
持続も思ったより短く、相手のなんとなく出したバクステとかみ合ってしまい、コンボを食らって死亡するケースもある。
小スピンガードさせ後はスラが絶妙な距離(大スピンだと若干遠い)で、
逆に大スピンをガードさせた後飛び道具を放つ相手には大ダイブが絶妙の距離となる。
相手キャラに小技で飛び込み着地と同時に小スピンor投げで簡易2択となる(小技をガードさせる高さ・距離は要調節)。
相手に触れた時点でヒット・ガード問わず跳ね返り、触れれなければ突進して着地する。
距離・キャンセルのタイミングにもよるが基本的に小技からは小が、大攻撃からは大がそれぞれコンボとしてつながる。
ダックの必殺技では一番お世話になるであろうこの技、オフェンス面ではキャンセル・単体でのコンボ、削り、固め、移動手段で。
ディフェンス面では投げ無敵を利用しての投げ抜けや、A版の打撃無敵を利用しての対空、・下段無敵を利用してのスラや下段潰し等。
避けをガードされた場合のリカバリーとしても遅めキャンセルで出すことが可能。
技そのものの判定は強くない為、相手と状況によっては見てから通常技で潰されてコンボを食らう可能性がある。
更にヒットガードを問わず跳ね返りモーションが存在するという点(小スピンだと大に比べ手前に着地するので反撃確定の技もある)。
持続も思ったより短く、相手のなんとなく出したバクステとかみ合ってしまい、コンボを食らって死亡するケースもある。
小スピンガードさせ後はスラが絶妙な距離(大スピンだと若干遠い)で、
逆に大スピンをガードさせた後飛び道具を放つ相手には大ダイブが絶妙の距離となる。
相手キャラに小技で飛び込み着地と同時に小スピンor投げで簡易2択となる(小技をガードさせる高さ・距離は要調節)。
その場で一旦股割りのようなモーションから立ち上がりの反動を利用し(←?)斜め上前方に飛び上がりつつ高速膝蹴りを見舞う。
BとDの違いは飛距離・威力・隙で、いずれもDの方が大きい。
またB、Dとも攻撃判定は2回出るが、B版は最大2ヒット、D版は1ヒットする。
ガードされたりスカッたらピヨり級のコンボ被弾が確定する為、確実に当てるように出そう。
D版をヒットさせた後の起き攻めで瞬殺できる可能性があることを考えると、可能性のある技といえる。
狙いどころ
①地を這うタイプの飛び道具飛び越しつつヒット狙い
②相手の技のスカリを見て差し込む
③上半身無敵を利用した引っ掛け・相打ち (→からのダウン)狙い
がある
①飛び道具抜け
抜けれる飛び道具は基本地を這うもの
パワーウェイブ・飛翔拳(タイミングかなりシビア)・ハリケーンアッパー・
煎餅・花蝶扇・三節棍中段打ち(シビア)・トルネードアッパー・
烈風拳・下段ブリッツボール)
→見てから差し込めるのが理想だが、実際は先読み当てに近い技がほとんど。
飛び道具によって弱、強を使い分ける必要がある。
②スカリ差し ③上半身無敵を利用した引っ掛け・相打ち
モーションを見てから差せるのが理想
完全にスカッてから差せる技は少ない
2Fしか持続しないダイブの初段はスカリ差しや判定変化利用の相打ちにはほとんど活用の場面がない
(喰らい判定は見た目のまま残っていて攻撃判定はほとんど前に出ない)
弱なら発動から5F、強なら発動から7Fは避け攻撃時並みに喰らい判定が小さくなる。
短いがこの上半身無敵を活用しない手はないのでうまく使っていこう。
ダックの喰らい判定は体の部分のみとなり突き出した膝の部分は食らい判定がないので相打ち狙いで使用するのもあり。
相手を端で大ダウンが奪えたらその場で2Bを空振って昇りAorBで飛び込むことで詐欺とびになる。
しかもキャラや間合い・タイミング次第で仕掛けた側も分からない表裏となるため、ここから即死となる可能性もある。
(もちろん表ガード裏落ちといったことも起こる)
端の起き攻めはまずはこれを狙っていこう。
合わせてバクステ狩り空投げ仕込みJCやビートラッシュ重ね(リバサバクステに対した空投げ仕込み)・スラ重ね、
投げ返されない間合いでの通常技重ねからのブレスパなど選択肢は豊富なので使いこなせるように。
BとDの違いは飛距離・威力・隙で、いずれもDの方が大きい。
またB、Dとも攻撃判定は2回出るが、B版は最大2ヒット、D版は1ヒットする。
ガードされたりスカッたらピヨり級のコンボ被弾が確定する為、確実に当てるように出そう。
D版をヒットさせた後の起き攻めで瞬殺できる可能性があることを考えると、可能性のある技といえる。
狙いどころ
①地を這うタイプの飛び道具飛び越しつつヒット狙い
②相手の技のスカリを見て差し込む
③上半身無敵を利用した引っ掛け・相打ち (→からのダウン)狙い
がある
①飛び道具抜け
抜けれる飛び道具は基本地を這うもの
パワーウェイブ・飛翔拳(タイミングかなりシビア)・ハリケーンアッパー・
煎餅・花蝶扇・三節棍中段打ち(シビア)・トルネードアッパー・
烈風拳・下段ブリッツボール)
→見てから差し込めるのが理想だが、実際は先読み当てに近い技がほとんど。
飛び道具によって弱、強を使い分ける必要がある。
②スカリ差し ③上半身無敵を利用した引っ掛け・相打ち
モーションを見てから差せるのが理想
完全にスカッてから差せる技は少ない
2Fしか持続しないダイブの初段はスカリ差しや判定変化利用の相打ちにはほとんど活用の場面がない
(喰らい判定は見た目のまま残っていて攻撃判定はほとんど前に出ない)
弱なら発動から5F、強なら発動から7Fは避け攻撃時並みに喰らい判定が小さくなる。
短いがこの上半身無敵を活用しない手はないのでうまく使っていこう。
ダックの喰らい判定は体の部分のみとなり突き出した膝の部分は食らい判定がないので相打ち狙いで使用するのもあり。
相手を端で大ダウンが奪えたらその場で2Bを空振って昇りAorBで飛び込むことで詐欺とびになる。
しかもキャラや間合い・タイミング次第で仕掛けた側も分からない表裏となるため、ここから即死となる可能性もある。
(もちろん表ガード裏落ちといったことも起こる)
端の起き攻めはまずはこれを狙っていこう。
合わせてバクステ狩り空投げ仕込みJCやビートラッシュ重ね(リバサバクステに対した空投げ仕込み)・スラ重ね、
投げ返されない間合いでの通常技重ねからのブレスパなど選択肢は豊富なので使いこなせるように。
「その場で近A×2→近B→遠B→両手パンチ」のモーションで打撃を連続して出す技だが、最終段まで連続ヒットしない。
密着からだとのけぞりの影響で最大2ヒットで終わってしまう。
基本忘れていい技だが、投げ無敵がついており、5段目を相手にガードさせるとのけぞりが発生せずにダック有利の状況を作り出せる。
主な使いどころとしては相手画面時、起き上がりに5段目のみ重ねるというもの。
密着で重ねても投げ無敵なので、無敵技以外には返されることは無い。
当て方次第では、ブレスパ間合いにいながらダック2Bが空振る(透かしブレスパ確定)という状況が作れる。
が、必殺技なのでガードさせた時点で相手の気絶値がリセットされるため、そこまでして使用するかといったら難しいのでやはり忘れてしまっていいかも。
密着からだとのけぞりの影響で最大2ヒットで終わってしまう。
基本忘れていい技だが、投げ無敵がついており、5段目を相手にガードさせるとのけぞりが発生せずにダック有利の状況を作り出せる。
主な使いどころとしては相手画面時、起き上がりに5段目のみ重ねるというもの。
密着で重ねても投げ無敵なので、無敵技以外には返されることは無い。
当て方次第では、ブレスパ間合いにいながらダック2Bが空振る(透かしブレスパ確定)という状況が作れる。
が、必殺技なのでガードさせた時点で相手の気絶値がリセットされるため、そこまでして使用するかといったら難しいのでやはり忘れてしまっていいかも。
コメントをかく