足を突き出しながら突進する技。
出にくい場合は9を少し長めに入力するといい。
突進技なのでコンボに使えると思いきや、攻撃判定の出始めが
非常に短いため、相手の背中から密着強攻撃キャンセルじゃないと
繋がらないなど微妙に使い勝手が悪い。
ハリケーンを追いかけたり、遠距離でハリケーンを
垂直ジャンプで避けられた場合の着地硬直を刺すといった用途がメイン。
ちなみに相手をC投げした後に最速弱ハリケーン>ちょい遅らせ大スラッシュ
とやると連続ガードとなる安全起き攻めができる。
投げからのセットプレイとして使っていくのはあり。
ちょいと遅らせてやらないと、攻撃判定部分が相手のヒット硬直中の無敵時間と
かち合ってスカってしまい、少々気まずい状況になるので注意。
相手が気絶したら距離を取って弱ハリケーンからスラッシュで追いかける連続攻撃、
通称「ハリスラ」(諸説あり)というロマンを追い求めるもよし。
(ただしタイミングによっては上記と同じように繋がらない場合もあり)
出にくい場合は9を少し長めに入力するといい。
突進技なのでコンボに使えると思いきや、攻撃判定の出始めが
非常に短いため、相手の背中から密着強攻撃キャンセルじゃないと
繋がらないなど微妙に使い勝手が悪い。
ハリケーンを追いかけたり、遠距離でハリケーンを
垂直ジャンプで避けられた場合の着地硬直を刺すといった用途がメイン。
ちなみに相手をC投げした後に最速弱ハリケーン>ちょい遅らせ大スラッシュ
とやると連続ガードとなる安全起き攻めができる。
投げからのセットプレイとして使っていくのはあり。
ちょいと遅らせてやらないと、攻撃判定部分が相手のヒット硬直中の無敵時間と
かち合ってスカってしまい、少々気まずい状況になるので注意。
相手が気絶したら距離を取って弱ハリケーンからスラッシュで追いかける連続攻撃、
通称「ハリスラ」(諸説あり)というロマンを追い求めるもよし。
(ただしタイミングによっては上記と同じように繋がらない場合もあり)
ジョーを象徴する技その3。
出は若干遅いものの、出した後の硬直が少なく
飛び道具としてはかなり優秀。
リョウを除いた、全キャラの飛び道具の中では2番目に全体Fが少ない。
A版は弾速が遅いので出した後追いかけて攻め込みやすい。
C版は逆で物凄く弾速が早いので、A版だと思った相手が回避しようと
したところに食らってくれやすい。
相手はハリケーンを出してるのを見てからの
ジャンプでは間に合わないため、100%先読みで飛んでくる。
そこをフェイントで釣ってあげたり、スクリューを決めるなど
対応してダメージを奪っていこう。
また、この技はA版をガードするとノックバック距離が大きく、C版は小さい。
相手と間合いを離したいならA版を使っていくといい。
この仕様のせいで、足の遅いキャラは、ガードしながら前進していっても逆にジョーに
追い込まれるという、謎の状況が生まれたりするくらい強力。
弱点は射出モーションが長めでリーチの長い技で相打ちを取られたりしやすいことと、
弾速が遅いことから、一部キャラにはキャンセルで出したハリケーンに割り込まれること。
この技を自在に使いこなすことがジョー使いとして命題となる。
出は若干遅いものの、出した後の硬直が少なく
飛び道具としてはかなり優秀。
リョウを除いた、全キャラの飛び道具の中では2番目に全体Fが少ない。
A版は弾速が遅いので出した後追いかけて攻め込みやすい。
C版は逆で物凄く弾速が早いので、A版だと思った相手が回避しようと
したところに食らってくれやすい。
相手はハリケーンを出してるのを見てからの
ジャンプでは間に合わないため、100%先読みで飛んでくる。
そこをフェイントで釣ってあげたり、スクリューを決めるなど
対応してダメージを奪っていこう。
また、この技はA版をガードするとノックバック距離が大きく、C版は小さい。
相手と間合いを離したいならA版を使っていくといい。
この仕様のせいで、足の遅いキャラは、ガードしながら前進していっても逆にジョーに
追い込まれるという、謎の状況が生まれたりするくらい強力。
弱点は射出モーションが長めでリーチの長い技で相打ちを取られたりしやすいことと、
弾速が遅いことから、一部キャラにはキャンセルで出したハリケーンに割り込まれること。
この技を自在に使いこなすことがジョー使いとして命題となる。
最速で連打をやめた場合、
A版は左上段ジャブ→左中段ジャブ→左上段ジャブ→下段左ジャブ(攻撃判定無し)→右ストレート→左中段ジャブ→左上段ジャブ
C版は左上段ジャブ→左中段ジャブ→左上段ジャブ→下段左ジャブ(攻撃判定無し)→右ストレート→左中段ジャブ→左上段ジャブ→左下段ジャブ(攻撃判定無し)→アッパー
と続く。
A版、C版ともに5回連打することで技が出る。
A版はテリー相手に密着で最大4回ガード、
C版は最大7回ガードさせることができる。
この技は当てた際の硬直処理が特殊で、
ヒット硬直5F、ガード硬直16Fとなっており
ヒット時の硬直中、相手にはやられ判定がない。
そのため、
ヒットさせた場合は、間合いは離れず非連続ヒット、
ガードさせた場合は、間合いは離れ連続ガードといった
変わった仕様となっている。
投げ無敵もないため、相手に爆裂が当たっても
投げで割り込まれるという事例も発生する。
主にA版を相手にガードさせて間合いを離すのに使ったり、
C版をガードさせて大量に削るといった使い方が主となる。
C版のフィニッシュ後のスキを狙って飛び込まれそうな場合は
連打を少し長引かせてタイミングをズラすことで
フィニッシュが対空になる場合もあり、体力ダメージよりも
精神ダメージを与えることに効果あり。
A版は左上段ジャブ→左中段ジャブ→左上段ジャブ→下段左ジャブ(攻撃判定無し)→右ストレート→左中段ジャブ→左上段ジャブ
C版は左上段ジャブ→左中段ジャブ→左上段ジャブ→下段左ジャブ(攻撃判定無し)→右ストレート→左中段ジャブ→左上段ジャブ→左下段ジャブ(攻撃判定無し)→アッパー
と続く。
A版、C版ともに5回連打することで技が出る。
A版はテリー相手に密着で最大4回ガード、
C版は最大7回ガードさせることができる。
この技は当てた際の硬直処理が特殊で、
ヒット硬直5F、ガード硬直16Fとなっており
ヒット時の硬直中、相手にはやられ判定がない。
そのため、
ヒットさせた場合は、間合いは離れず非連続ヒット、
ガードさせた場合は、間合いは離れ連続ガードといった
変わった仕様となっている。
投げ無敵もないため、相手に爆裂が当たっても
投げで割り込まれるという事例も発生する。
主にA版を相手にガードさせて間合いを離すのに使ったり、
C版をガードさせて大量に削るといった使い方が主となる。
C版のフィニッシュ後のスキを狙って飛び込まれそうな場合は
連打を少し長引かせてタイミングをズラすことで
フィニッシュが対空になる場合もあり、体力ダメージよりも
精神ダメージを与えることに効果あり。
発生スピードは無敵技の中では遅い部類に入るが
スラや避けでは落とせないジャンプ攻撃への
対空にはこの技が必須となる。
持続時間も長く、ベアなどの背の高いキャラには
4回以上ガードさせることができるため、
ヒットさせるよりも体力を減らすといった事も起きる。
ただし、当てた後の状況はそこまでよくないため
相手が投げキャラの場合はすぐに間合いを離すことを推奨。
攻撃判定発生まで少し遅い為引き付けすぎると着地されてガードされることがある。
また完全無敵の必殺技の中でもタイガーキックだけの特殊な性質として、
持続Fの中で無敵だが攻撃判定が存在しないフレーム(括弧の部分)が存在する。
引き付けずに出した場合でも体の小さいキャラのジャンプ攻撃と
攻撃判定のないフレームが交差しスカる場合がまれに発生してしまう。
よって出す状況をしっかりと見極めてから出すことが重要となる。
コマンドミスになりがちな場合は、9まで入れてからボタンを押すことを意識すると出やすい。
スラや避けでは落とせないジャンプ攻撃への
対空にはこの技が必須となる。
持続時間も長く、ベアなどの背の高いキャラには
4回以上ガードさせることができるため、
ヒットさせるよりも体力を減らすといった事も起きる。
ただし、当てた後の状況はそこまでよくないため
相手が投げキャラの場合はすぐに間合いを離すことを推奨。
攻撃判定発生まで少し遅い為引き付けすぎると着地されてガードされることがある。
また完全無敵の必殺技の中でもタイガーキックだけの特殊な性質として、
持続Fの中で無敵だが攻撃判定が存在しないフレーム(括弧の部分)が存在する。
引き付けずに出した場合でも体の小さいキャラのジャンプ攻撃と
攻撃判定のないフレームが交差しスカる場合がまれに発生してしまう。
よって出す状況をしっかりと見極めてから出すことが重要となる。
コマンドミスになりがちな場合は、9まで入れてからボタンを押すことを意識すると出やすい。
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