コマンド | ガード段 | ダメージ | 削りダメ | 気絶値 | 投げ無敵 |
---|---|---|---|---|---|
体力点滅時に 63216+BC | 立屈 | 48 | 12 | 4 | × |
発生F | 持続F | 硬直F | 全体F | Hit硬直差 | G硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
30 | 96 | 16 | 141 | ダウン | +12 | 炎は36F時に最大になる |
発生が遅い為コンボにするのは不可能だが、比較的気軽に出しやすい超必殺技。
ライン移動で安定して避けられるので、ヒットさせるには工夫が必要。
ガードさせるとその段階で硬直に移行する為、ガードさせて有利となる。
8〜28Fは体をのけ反らせるので食らい判定が若干引く。
相手の牽制をここに合わせれば、ブレスを決めるチャンスはぐんと増える。
ちなみに2P側ベアでこのタイミングをダックのヘッドスピンに合わせると、食らわずにすかして硬直に決めるといったネタもある。
が、狙ってやるのはなかなか難しい。
炎の部分は口から出てる部分は30Fで発生しているが、実際に一番大きくなるタイミングは37Fから。
反撃に使う際や、牽制に合わせるときは発生36Fで考えたほうがよい。
一度ガードさせると性能が変化し、ヒットさせてもガード時と同じ性能に変化する。
ゲームが終了しない限り性能変化は継続するが、細かい仕様については現状解析されていない。
ライン移動で安定して避けられるので、ヒットさせるには工夫が必要。
ガードさせるとその段階で硬直に移行する為、ガードさせて有利となる。
8〜28Fは体をのけ反らせるので食らい判定が若干引く。
相手の牽制をここに合わせれば、ブレスを決めるチャンスはぐんと増える。
ちなみに2P側ベアでこのタイミングをダックのヘッドスピンに合わせると、食らわずにすかして硬直に決めるといったネタもある。
が、狙ってやるのはなかなか難しい。
炎の部分は口から出てる部分は30Fで発生しているが、実際に一番大きくなるタイミングは37Fから。
反撃に使う際や、牽制に合わせるときは発生36Fで考えたほうがよい。
一度ガードさせると性能が変化し、ヒットさせてもガード時と同じ性能に変化する。
ゲームが終了しない限り性能変化は継続するが、細かい仕様については現状解析されていない。
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