ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。

なんだかんだでよく使われるゲンガーの個別分析を書いてみた。
と言っても既存のサイトで色々書かれているので、現在の対戦環境を踏まえた補足のみすることにした。

個別分析概要

まじんじまの個別分析で色々書かれているのでそちらを参照のこと。
http://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/G...

個別分析詳細

ムウマと同じように、主に50滅び型で使われる。
大爆発型もあるが、55鈍い寝言残飯カビゴンを倒すのが難しく、現在の環境で活躍させることは難しい。
(参考までに、雷×2+リボン大爆発で282〜334/292(残飯回復18)のダメージ。55カビゴンの眠り際に黒い霧を使う前提で、雷急所かつ捨て身のケースまたは雷2連命中(一発目非急所)かつ捨て身2連のケースなら大爆発を使えば少なくとも虫の息にできるが、このケースは約6.53%しかない。5回試行しても41.74%にしかならない。)
また、55フルアタも存在する。通常のフルアタポケモンは55鈍い寝言残飯カビゴンで止まってしまうが、55ゲンガーは耐性を活かして高確率でカビゴンに勝てるため、55カビゴンや55ミルタンク等を起点に止まりにくいフルアタとして活躍できる。

50滅び型

50ムウマと比べると、弱点が多く特殊耐久も微妙に低いことが短所となるが、特攻が高い点、素早さが高い点、ヘラクロス流しになる点、催眠術を覚える点は長所となる。

基本の型はムウマとほぼ同じで、このような型になる。
50ゲンガーくろいまなざしほろびのうた何か何か何か1FFF or ADFF or FFFF63- 0-63-63-63 or 63-63-63-63-63

参考までに、ムウマの個別分析はこちら。
http://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%e0%a5%a6%a5%...
滅びゲンガー補足はこちら。
http://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%cc%c7%a4%d3%a5%...

黒い眼差しについてはムウマの個別分析で書いた通り外すのが難しい技である。
しかし、ゲンガーは攻撃技が強力で攻撃技に枠を割くメリットが大きいので、場合によっては例外的に黒い眼差しを外して滅び道連れで運用する手も考えられる。
例えば滅び雷冷凍パンチ道連れという型で運用すれば、エアームドやパルシェン等を起点とする決定力として期待が持てる。
滅び道連れのみでも黒まなバトン併用時や相手が残り1体の場合には問題にならない。
また、流しの回数が減ったり読みになったりはするものの、カビゴン流しが全くできなくなるわけでもない。

技候補としては、以下の技が挙げられる。
道連れ
55地震カビゴンは絶滅危惧種なので対55カビゴンでは必須ではないが、50カビゴンは地震所持率が高いので、これがないと50カビゴンに起点にされてしまう。
他にも、50ゴローニャの地震で確1、55バンギラスの地震でも約半分の確率で1発と、ムウマよりも弱点が多い分滅ぼしきれずに起点にされてしまうケースが多い。
ムウマと異なり攻撃技が強力なのでそれで起点にされるのを防ぐことも可能だが50カビゴンには有効打がなく、催眠術や怪しい光で起点化を防ごうとしても薄荷の実や奇跡の実で対応される可能性もあるので、できる限り持たせておいた方が良いだろう。
守る・眠る・怪しい光・催眠術
ムウマと同じで、何れも一方的に滅ぼせるケースを増やすための技。

催眠術の性能は怪しい光をよりピーキーにした感じで、薄荷の実・奇跡の実やゲンガー対策以外がぐうぐうで対策されなければ怪しい光よりも高い確率で動きを止められる。
混乱と違い催眠は交代しても効果が残るため、釘付けや起点作りの上でも怪しい光よりも役に立つケースが多い。
ちなみに、4回連続で行動不能になれば何でも滅ぼせるのだが、催眠術単独使用で13.75%、催眠術・怪しい光併用だと約20.63%(ゲンガー対策先手)or約25.57%(ゲンガー対策後手)にもなる。奇跡の実等がなく横で誰も寝ていないという前提付きだが、これはかなりロマンがある数字である。

詳しくは前述の滅びゲンガー補足のリンクを参照。
電磁砲
麻痺を入れる用途はムウマと同じだが、ダメージが全然違うため、50エアームドや50スターミーを安定して倒せる。
50エアームドには114〜134/171(残飯回復10)、50スターミーには102〜120/166で何れも余裕で確2。
命中率・PPや守る残飯エアの存在を考慮しても、倒しきれなくなることはまずないだろう。
ちなみに、磁石を持てば、50パルシェンを1発で倒せる確率が急所率・命中率未考慮で48.72%から100.00%に向上する。対面で撒かれもしたくない場合に有効。
麻痺率よりもダメージを重視する場合に採用するのはムウマと同じだが、これもムウマとは次元が違うダメージになる。
50エアームドや50スターミーが確2なのは変わらずだが、50スイクンが急所率・命中率未考慮で94.21%の確率で2発になる。
50スイクンには先手が取れ波乗りで確3なので、雷外れは怖いが対面で殴り合えば高確率で勝てる数字である。
その他、50パルシェンが確1(50ムウマ雷や50ゲンガー電磁砲では確1にならない)になり、爆破耐性も相まって優秀なパルシェン流しになる。
55ファイヤーも確2で倒せる。しかも、55ファイヤーの木炭文字は確定で耐える上、先手も取れるので、タイマンで有利も取れる。木炭晴れ文字ファイヤーはカビゴンエースでは問題となり得る仮想敵の1匹であるため、その55ファイヤーにタイマンで有利が取れるというのは重要な意味を持つ場合がある。
ここまでダメージが大きいと弱点を突かなくても倒せるポケモンが少なくなく、50ヘルガーが確3、50カイリキーが69.25%の確率で3発、50ヘラクロスが43.45%の確率で3発と、一部のゲンガー対策にとって圧力となり得るダメージになる(何れも急所率・命中率未考慮)。
ムウマ・ゲンガーとのミラーマッチにも強くなる。50ゲンガーの雷で50ムウマも50ゲンガーも確3で倒せる(参考までに、50ゲンガーの10万だと50ムウマが急所率未考慮で2.16%の確率で3発)。ムウマには先手も取れる。ミラーマッチのことだけを考えるなら後述のシャドボの方が良いが、パルシェンと組まされるパターンを考えるとパルシェンにも強い雷の方がパターンは組みやすい。例えば、カビゴン+パルシェン+ムウマに対して、雷でパルシェンやムウマの後出しを許さず、ゲンガーで相手のカビゴンと1対1交換し、残ったパルシェン+ムウマをサンダーで崩す、というパターンを組める。
冷凍パンチ
これもムウマのめざ氷とは次元が違うダメージが出る。
50ガラガラが急所率未考慮で88.36%の確率で2発、50ナッシーが急所率未考慮で23.08%の確率で2発、55ガラガラが確3となる。
受けにくいガラガラがより少ない攻撃回数で倒せるようになるのは大きく、ゲンガーにとっては厄介なナッシーを乱数2発で倒せるのも貴重。
なお、このダメージならサンダーにも有効打となり、50サンダーには先手を取った上で確3、55サンダーには後手になるが急所率未考慮で83.53%の確率で3発と、50カイリキーの岩雪崩と同程度の圧力にはなる。
残念ながら50フシギバナはこれで倒すのが難しい(69〜82/186)が、主力攻撃の葉っぱカッターが1/4耐性なので普通に滅ぼせば良いだろう。50フシギバナのめざ氷でも乱数5発なので何度も流しで出さなければ問題ない。

凍結機能も地味に重要。ゲンガーは無効属性受けでサイクルを回しやすいので、冷凍パンチの試行回数も稼ぎやすい。
炎のパンチ
ゲンガーの攻撃技は電磁砲・雷・冷凍パンチあたりが基本だが、意外なことに周りのポケモンとの兼ね合いでこの範囲の攻撃技が選ばれることがある。
例が古いが、朽氏のカビパルサンダーではこの技が採用されていた。

50エアームドは確2、50ハガネールは実質確2、50ナッシーが急所率・追加効果発動率未考慮で23.08%の確率で2発となる。
ガラガラにも無抵抗にはならず、50ガラガラに急所率・追加効果発動率未考慮で93.7%の確率で4発、55ガラガラが乱数5発となる。
50パルシェンも確3で、50パルシェンに対面で勝てるようになり(50パルシェンのタイプ一致威力95特殊技で50ゲンガー確3)、交代に追い込むことができるようになる。
なお、木炭持ちなら、50ナッシーを急所率・追加効果発動率未考慮で96.58%の確率で2発で倒せるようになり、50ナッシーの後出しを許さなくなる。また、50黄金パルシェンを急所率・追加効果発動率考慮無しで3発で倒せる確率が2.56%から90.86%に上がるため、パルシェンが黄金持ちだとしても対面で勝てるようになる。
ギガドレイン
これも意外な攻撃技だが、周りのポケモンとの兼ね合いで選ばれることがある。
例が古いが、はまっちゃった人氏のガラハピエアではこの技が採用されており、ひのえ氏も下記の記事でパルシェンとガラガラの両方に強い技として注目していた。
http://hinoe.seesaa.net/pages/user/search/?keyword...

50パルシェンは確2になる上、ギガドレインを1発当ててHPを回復すればパルシェンの冷凍ビームで本来3発の所、ほぼ確実に3発耐えるようになる。
ガラガラに関しては、50ガラガラが確3、55ガラガラが急所率未考慮で98.51%の確率で3発と、サイクルを回す上では十分圧力になる数字。
その他、50ゴローニャや55サイドンが確2、バンギラスが急所率未考慮で17.02%の確率で4発となる。
サイコキネシス
50カイリキーの地震を2発耐える50ムウマと異なり、50ゲンガーは確2となってしまい、一方的に滅ぼすのが難しくなる。
しかし、その代わりに50カイリキーを乱数2発で倒すサイコキネシスで圧力をかけることができる。
その他、ヘラクロス、ガラガラ、ゴローニャ、パルシェン、ゲンガーといった、地震持ちのポケモンや高決定力のポケモンに対してサイコキネシス広く圧力をかけられる。
急所率・追加効果発動率未考慮で、50ゲンガー確2、55ゲンガー98.95%の確率で2発、50ヘラクロス64.76%の確率で2発、50黄金カイリキー18.41%の確率で2発、55カイリキー・50黄金パルシェン確3、50ガラガラ・50ゴローニャ実質確定4、55ガラガラ88.97%の確率で4発。
めざ水
これも攻撃範囲の関係で採用の可能性がある技。
受けが困難なガラガラの他に、ハガネールやバンギラスにもダメージが通る。
50ハガネールは急所率未考慮で70.94%の確率で2発、50ガラガラは急所率未考慮で26.89%の確率で2発、55ガラガラは確3、バンギラスは確4となる。
シャドーボール
ムウマと同じようにミラーマッチ対策やフーディン対策で採用の余地がある。
ムウマを確2で倒すことができる上に先手も取れるため、守る2連でもされない限りは一方的に倒すことができる。
50ゲンガーも同速になるので、同速運で先手なら守る2連でもない限り一方的に倒せる。眠る薄荷の場合は、後手を引いたとしても次のターンで先手を取れれば倒せる。ただし道連れに関しては、先手が取れなければ1対1交換される。
ミラーマッチ対策という意味ではムウマに持たせるよりも価値が高い。

また、攻撃種族値もムウマよりは少しだけ高く、55フーディン確2はもちろんのこと、50スターミーも急所率未考慮で97.11%の確率で2発(81〜96/166)になる。
50ゲンガーは50スターミーのサイキネで124〜146/166のダメージを受け、ムウマよりも居座る時のリスクが高いので、サイクルでの当て逃げでも追い詰められるのは嬉しい。
なお、50ナッシーは先手のシャドーボールで確3となる。50ナッシーのサイキネは急所率未考慮で17.95%の確率で1発であり、眠り粉もあるので、交代際のナッシーにシャドーボールを当ててそのままシャドーボールで突破を狙うのは若干リスキー。可能な限り1回引いた方が良いだろう。

持ち物の候補としては、以下が挙げられる。
麻痺直しの実(奇跡の実)
ムウマと同じく重要な持ち物。
55サンダー雷麻痺による素早さ再逆転の防止や、電磁砲カビ+ガラの対策等に。
各種タイプ強化アイテム
上記の計算を見ればわかる通り、乱数絡みで微妙な計算が多い。
ゲンガーを採用するということは攻撃技のダメージ目当てであることが多いので、ダメージが少し足りない所を補えるタイプ強化アイテムは重要になり得る。
黄金の実
耐久目当てだとムウマが採用されることが多いのでムウマ程重要な持ち物ではないが、地面技やエスパー技を打たれない限りはムウマとほぼ同じ耐久のため、ムウマと同じく黄金の実の恩恵を得ることができる。
薄荷の実(奇跡の実)
これもムウマと同じく眠る用。
耐久についても黄金の実の項で書いた通り。
先制の爪
これもムウマと同じく、先手が取れないポケモンに対するワンチャン用、及びシャドボによる50ゲンガー対策の確度を上げるため。
不思議な木の実
これもムウマと同じく、黒まなで捕縛した剣ガラ等と1対1交換しようとする場面で確実性が上がる。

55フルアタ型


以下のような型が一般的である。
ダメージだけでは55鈍い寝言残飯カビゴンに勝てないように見えるが、混乱+特殊技、冷凍パンチ凍結、眠る中の無駄技(シャドボ)による眠りターン継続防止(冷凍パンチ試行回数稼ぎ)、サイキネ特防ダウンにより高確率で勝てることが経験的に知られている*1

55ゲンガー10まんボルトれいとうパンチばくれつパンチシャドーボール or サイコキネシス何かFFFF63-63-63-63-63

「シャドーボール or サイコキネシス」の欄は比較的重要性が低く色々な選択肢が考えられるが、55ゲンガーミラーマッチ(10万ボルトは乱数3発だがシャドボやサイキネなら確2)や対55カビゴンの確度(無駄技若しくはワンチャン要素が望ましい)、攻撃範囲を考えるとほぼこの2択になる。
シャドーボールはフーディンやムウマ等に有効。50ムウマに関しては10万ボルトでも確3だが、守る型や眠る薄荷型を考えるとシャドボで確2にすることが望ましい。
サイコキネシスはカイリキーやヘラクロス、ベトベトン等に有効。50黄金カイリキーも急所率・追加効果発動率未考慮で95.99%の確率で2発になり、対面で勝てるようになる。

持ち物は何でも良いが、奇跡の実と食べ残しの価値が特に高い。
奇跡の実は、50ナッシーの眠り粉をシャットアウトして対面有利を取る、後出し55サンダーの雷麻痺・威張るワンチャンを防ぐ、といった場面で役に立つ。
食べ残しはサイクルを回す中で50ブラッキーの追い打ちを耐えるのに使える。通常の追い打ちは40〜48/182(残飯回復11)、交代際の追い打ちは76〜90/182(残飯回復11)であり、50ブラッキーへの対面を交代読み交代で避けて55カビゴン等の前で残飯を貪ったり50ブラッキーを混乱させて残飯を貪ったりすることで、50ブラッキー追い打ちに耐える回数が増え、50ブラッキー突破の可能性が広がる。

詳しくは、まじんじまの個別分析及びそこから飛べるリンク先に詳しく書かれているので、そちらを参照。

このページへのコメント

50電磁砲について、磁石で50パル確1にできることを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年12月27日(日) 11:02:13 返信

50ゲンガーについて、黒い眼差しの必要性や黒い眼差しを外した例外的な運用について追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年01月30日(木) 06:19:16 返信

炎のパンチについて、木炭を持たせるメリットを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年11月09日(土) 21:10:06 返信

50雷ゲンガーについて、55ファイヤーにタイマンで有利が取れるというのを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年08月29日(木) 23:34:07 返信

雷について、ミラーマッチ(ムウマ・ゲンガー)対策になるというのを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年06月27日(木) 22:58:59 返信

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