ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。

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なんだかんだでよく使われるゲンガーの個別分析を書いてみた。
と言っても既存のサイトで色々書かれているので、現在の対戦環境を踏まえた補足のみすることにした。

個別分析概要

まじんじまの個別分析で色々書かれているのでそちらを参照のこと。
http://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/G...

個別分析詳細

ムウマと同じように、主に50滅び型で使われる。
大爆発型もあるが、55鈍い寝言残飯カビゴンを倒すのが難しく、現在の環境で活躍させることは難しい。
(参考までに、雷×2+リボン大爆発で282〜334/292(残飯回復18)のダメージ。55カビゴンの眠り際に黒い霧を使う前提で、雷急所かつ捨て身のケースまたは雷2連命中(一発目非急所)かつ捨て身2連のケースなら大爆発を使えば少なくとも虫の息にできるが、このケースは約6.53%しかない。5回試行しても41.74%にしかならない。)
また、55フルアタも存在する。通常のフルアタポケモンは55鈍い寝言残飯カビゴンで止まってしまうが、55ゲンガーは耐性を活かして高確率でカビゴンに勝てるため、55カビゴンや55ミルタンク等を起点に止まりにくいフルアタとして活躍できる。

50滅び型(概要)

50ムウマと比べると、弱点が多く特殊耐久も微妙に低いことが短所となるが、特攻が高い点、素早さが高い点、ヘラクロス流しになる点、守るエア等の毒々に強くなる点、催眠術を覚える点は長所となる。

基本の型はムウマとほぼ同じで、このような型になる。
50ゲンガーくろいまなざしほろびのうた何か何か何か1FFF or ADFF or FFFF63- 0-63-63-63 or 63-63-63-63-63

参考までに、ムウマの個別分析はこちら。
http://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%e0%a5%a6%a5%...
滅びゲンガー補足はこちら。
http://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%cc%c7%a4%d3%a5%...

黒い眼差しについてはムウマの個別分析で書いた通り外すのが難しい技である。
しかし、ゲンガーは攻撃技が強力で攻撃技に枠を割くメリットが大きいので、場合によっては例外的に黒い眼差しを外して滅び道連れで運用する手も考えられる。
例えば滅び雷冷凍パンチ道連れという型で運用すれば、エアームドやパルシェン等を起点とする決定力として期待が持てる。
滅び道連れのみでも黒まなバトン併用時や相手が残り1体の場合には問題にならない。
また、流しの回数が減ったり読みになったりはするものの、カビゴン流しが全くできなくなるわけでもない。

50滅び型(技候補)

道連れ
カビゴン(特に50)は地震所持率が高いので、これがないとカビゴンに起点にされてしまう。
他にも、50ゴローニャの地震で確1、55バンギラスの地震でも約半分の確率で1発と、ムウマよりも弱点が多い分滅ぼしきれずに起点にされてしまうケースが多い。
ムウマと異なり攻撃技が強力なのでそれで起点にされるのを防ぐことも可能だがカビゴンには有効打がなく、催眠術や怪しい光で起点化を防ごうとしても薄荷の実や奇跡の実で対応される可能性もあるので、できる限り持たせておいた方が良いだろう。
守る・眠る・怪しい光・催眠術
ムウマと同じで、何れも一方的に滅ぼせるケースを増やすための技。

催眠術の性能は怪しい光をよりピーキーにした感じで、薄荷の実・奇跡の実やゲンガー対策以外がぐうぐうで対策されなければ怪しい光よりも高い確率で動きを止められる。
混乱と違い催眠は交代しても効果が残るため、釘付けや起点作りの上でも怪しい光よりも役に立つケースが多い。
ちなみに、4回連続で行動不能になれば何でも滅ぼせるのだが、催眠術単独使用で13.75%、催眠術・怪しい光併用だと約20.63%(ゲンガー対策先手)or約25.57%(ゲンガー対策後手)にもなる。奇跡の実等がなく横で誰も寝ていないという前提付きだが、これはかなりロマンがある数字である。

詳しくは前述の滅びゲンガー補足のリンクを参照。
電磁砲
麻痺を入れる用途はムウマと同じだが、ダメージが全然違うため、50エアームドや50スターミーを安定して倒せる。
50エアームドには114〜134/171(残飯回復10)、50スターミーには102〜120/166で何れも余裕で確2。
命中率・PPや守る残飯エアの存在を考慮しても、倒しきれなくなることはまずないだろう。
ちなみに、磁石を持てば、50パルシェンを1発で倒せる確率が急所率・命中率未考慮で48.72%から100.00%に向上する。対面で撒かれもしたくない場合に有効。
麻痺率よりもダメージを重視する場合に採用するのはムウマと同じだが、これもムウマとは次元が違うダメージになる。
50エアームドや50スターミーが確2なのは変わらずだが、50スイクンが急所率・命中率未考慮で94.21%の確率で2発になる。
50スイクンには先手が取れ波乗りで確3なので、雷外れは怖いが対面で殴り合えば高確率で勝てる数字である。
その他、50パルシェンが確1(50ムウマ雷や50ゲンガー電磁砲では確1にならない)になり、爆破耐性も相まって優秀なパルシェン流しになる。
55ファイヤーも確2で倒せる。しかも、55ファイヤーの木炭文字は確定で耐える上、先手も取れるので、タイマンで有利も取れる。木炭晴れ文字ファイヤーはカビゴンエースでは問題となり得る仮想敵の1匹であるため、その55ファイヤーにタイマンで有利が取れるというのは重要な意味を持つ場合がある。
ここまでダメージが大きいと弱点を突かなくても倒せるポケモンが少なくなく、50ヘルガーが確3、50カイリキーが69.25%の確率で3発、50ヘラクロスが43.45%の確率で3発と、一部のゲンガー対策にとって圧力となり得るダメージになる(何れも急所率・命中率未考慮)。
ムウマ・ゲンガーとのミラーマッチにも強くなる。50ゲンガーの雷で50ムウマも50ゲンガーも確3で倒せる(参考までに、50ゲンガーの10万だと50ムウマが急所率未考慮で2.16%の確率で3発)。ムウマには先手も取れる。ミラーマッチのことだけを考えるなら後述のシャドボの方が良いが、パルシェンと組まされるパターンを考えるとパルシェンにも強い雷の方がパターンは組みやすい。例えば、カビゴン+パルシェン+ムウマに対して、雷でパルシェンやムウマの後出しを許さず、ゲンガーで相手のカビゴンと1対1交換し、残ったパルシェン+ムウマをサンダーで崩す、というパターンを組める。
冷凍パンチ
これもムウマのめざ氷とは次元が違うダメージが出る。
50ガラガラが急所率未考慮で88.36%の確率で2発、50ナッシーが急所率未考慮で23.08%の確率で2発(めざ草ナッシーなら急所率未考慮で83.04%の確率で2発)、55ガラガラが確3となる。50ハガネールも急所率未考慮で99.97%の確率で4発で倒せる(黄金持ちの場合はほぼ急所率未考慮で0.01%未満の確率で4発)。
受けにくいガラガラがより少ない攻撃回数で倒せるようになるのは大きく、ゲンガーにとっては厄介なナッシーを乱数2発で倒せるのも貴重。
なお、このダメージならサンダーにも有効打となり、50サンダーには先手を取った上で確3、55サンダーには後手になるが急所率未考慮で83.53%の確率で3発と、50カイリキーの岩雪崩と同程度の圧力にはなる。
残念ながら50フシギバナはこれで倒すのが難しい(69〜82/186)が、主力攻撃の葉っぱカッターが1/4耐性なので普通に滅ぼせば良いだろう。50フシギバナのめざ氷でも乱数5発なので何度も流しで出さなければ問題ない。

解けない氷を持たせると、50ナッシーを急所率・追加効果発動率未考慮で96.58%の確率で2発で倒せるようになり、50ナッシーの後出しを許さなくなる。他にも、50ガラガラが確2、55サンダーが確3となり、これらのポケモンに対する確度も高まる。55ガラガラについても、急所率未考慮で8.48%の確率で2発で倒せるようになり、後出しの55ガラガラに対するワンチャン率が高まる。50黄金ハガネールも急所率未考慮で65.95%の確率で4発となり、急所や凍結も合わせてサイクル戦での突破を狙いやすくなる。

凍結機能も地味に重要。ゲンガーは無効属性受けでサイクルを回しやすいので、冷凍パンチの試行回数も稼ぎやすい。
炎のパンチ
ゲンガーの攻撃技は電磁砲・雷・冷凍パンチあたりが基本だが、意外なことに周りのポケモンとの兼ね合いでこの範囲の攻撃技が選ばれることがある。
例が古いが、朽氏のカビパルサンダーではこの技が採用されていた。

50エアームドは確2、50ハガネールは急所率・追加効果発動率未考慮で99.74%の確率で2発(残飯持ちだとしても70.55%の確率で2発、黄金持ちの場合は12.89%の確率で2発)、50ナッシーが急所率・追加効果発動率未考慮で23.08%の確率で2発(めざ草ナッシーなら急所率・追加効果発動率未考慮で83.04%の確率で2発)となる。
ガラガラにも無抵抗にはならず、50ガラガラに急所率・追加効果発動率未考慮で93.7%の確率で4発、55ガラガラが乱数5発となる。
50パルシェンも確3で、50パルシェンに対面で勝てるようになり(50パルシェンのタイプ一致威力95特殊技で50ゲンガー確3)、交代に追い込むことができるようになる。
なお、木炭持ちなら、50ナッシーを急所率・追加効果発動率未考慮で96.58%の確率で2発で倒せるようになり、50ナッシーの後出しを許さなくなる。50黄金ハガネールも急所率・追加効果発動率未考慮で66.01%の確率で2発(98〜116/181+30)で倒せるようになる。50黄金パルシェンを急所率・追加効果発動率考慮無しで3発で倒せる確率が2.56%から90.86%に上がるため、パルシェンが黄金持ちだとしても対面で勝てるようになる。
ギガドレイン
これも意外な攻撃技だが、周りのポケモンとの兼ね合いで選ばれることがある。
例が古いが、はまっちゃった人氏のガラハピエアではこの技が採用されており、ひのえ氏も下記の記事でパルシェンとガラガラの両方に強い技として注目していた。
http://hinoe.seesaa.net/pages/user/search/?keyword...

50パルシェンは確2になる上、ギガドレインを1発当ててHPを回復すればパルシェンの冷凍ビームで本来3発の所、ほぼ確実に3発耐えるようになる。
ガラガラに関しては、50ガラガラが確3、55ガラガラが急所率未考慮で98.51%の確率で3発と、サイクルを回す上では十分圧力になる数字。
その他、50ゴローニャや55サイドンが確2、バンギラスが急所率未考慮で17.02%の確率で4発となる。
サイコキネシス
50カイリキーの地震を2発耐える50ムウマと異なり、50ゲンガーは確2となってしまい、一方的に滅ぼすのが難しくなる。
しかし、その代わりに50カイリキーを乱数2発で倒すサイコキネシスで圧力をかけることができる。
その他、ヘラクロス、ガラガラ、ゴローニャ、パルシェン、ゲンガーといった、地震持ちのポケモンや高決定力のポケモンに対してサイコキネシス広く圧力をかけられる。
急所率・追加効果発動率未考慮で、50ゲンガー確2、55ゲンガー98.95%の確率で2発、50ヘラクロス64.76%の確率で2発、50黄金カイリキー18.41%の確率で2発、55カイリキー・50黄金パルシェン確3、50ガラガラ・50ゴローニャ実質確4、55ガラガラ88.97%の確率で4発。
めざ水
これも攻撃範囲の関係で採用の可能性がある技。
受けが困難なガラガラの他に、ハガネールやバンギラスにもダメージが通る。
50ハガネールは急所率未考慮で70.94%の確率で2発、50ガラガラは急所率未考慮で26.89%の確率で2発、55ガラガラは確3、バンギラスは確4となる。
シャドーボール
ムウマと同じようにミラーマッチ対策やフーディン対策で採用の余地がある。
ムウマを確2で倒すことができる上に先手も取れるため、守る2連でもされない限りは一方的に倒すことができる。
50ゲンガーも同速になるので、同速運で先手なら守る2連でもない限り一方的に倒せる。眠る薄荷の場合は、後手を引いたとしても次のターンで先手を取れれば倒せる。ただし道連れに関しては、先手が取れなければ1対1交換される。
ミラーマッチ対策という意味ではムウマに持たせるよりも価値が高い。

また、攻撃種族値もムウマよりは少しだけ高く、55フーディン確2はもちろんのこと、50スターミーも急所率未考慮で97.11%の確率で2発(81〜96/166)になる。
50ゲンガーは50スターミーのサイキネで124〜146/166のダメージを受け、ムウマよりも居座る時のリスクが高いので、サイクルでの当て逃げでも追い詰められるのは嬉しい。
なお、50ナッシーは先手のシャドーボールで確3となる。50ナッシーのサイキネは急所率未考慮で17.95%の確率で1発であり、眠り粉もあるので、交代際のナッシーにシャドーボールを当ててそのままシャドーボールで突破を狙うのは若干リスキー。可能な限り1回引いた方が良いだろう。

50滅び型(持ち物候補)

麻痺直しの実(奇跡の実)
ムウマと同じく重要な持ち物。
55サンダー雷麻痺による素早さ再逆転の防止や、電磁砲カビ+ガラの対策等に。
各種タイプ強化アイテム
上記の計算を見ればわかる通り、乱数絡みで微妙な計算が多い。
ゲンガーを採用するということは攻撃技のダメージ目当てであることが多いので、ダメージが少し足りない所を補えるタイプ強化アイテムは重要になり得る。
なお、後出し50めざ草ナッシーに対する冷凍パンチや炎のパンチのように、各種タイプ強化アイテムの効果が薄いケースもあるが、この例でもタイプ強化アイテムが無いと10%以上の確率で打ち漏らすので、ピントレンズを持たせるよりは確率的に得をするケースが多いだろう。
黄金の実
耐久目当てだとムウマが採用されることが多いのでムウマ程重要な持ち物ではないが、地面技やエスパー技を打たれない限りはムウマとほぼ同じ耐久のため、ムウマと同じく黄金の実の恩恵を得ることができる。
薄荷の実(奇跡の実)
これもムウマと同じく眠る用や催眠対策用。
耐久についても黄金の実の項で書いた通り。
先制の爪
これもムウマと同じく、先手が取れないポケモンに対するワンチャン用、及びシャドボによる50ゲンガー対策の確度を上げるため。
不思議な木の実
これもムウマと同じく、黒まなで捕縛した剣ガラ等と1対1交換しようとする場面で確実性が上がる。
ゲンガーは地面弱点により地震カビや50地震ガラに対して1対1交換に失敗する確率が高くなってしまうが、不思議な木の実があればその確率を下げることができる。
他の持ち物を持たせる必要性が薄いのであれば是非持たせたい持ち物である。

55フルアタ型(メロメロ型、呪い+残飯型)

広い攻撃範囲を持ちつつ55捨て身鈍いねむねご残飯カビゴンに勝てる以下のような型が一般的である。

55(等)ゲンガー10まんボルトれいとうパンチばくれつパンチ(等)シャドーボール、サイコキネシス等きせきのみ、たべのこし等FFFF(メロメロ併用時は7FFF、めざ草使用時はEEFF、物理技を持たない場合は1FFFやAEFF)63-63-63-63-63(物理攻撃技を持たない場合は63- 0-63-63-63)

ダメージだけでは55捨て身鈍いねむねご残飯カビゴンに勝てないように見えるが、混乱+特殊技、冷パン凍結、眠る中の無駄技(シャドボ)による眠りターン継続防止(冷パン試行回数稼ぎ)、サイキネ特防ダウンにより高確率で勝てることが経験的に知られている。
「シャドーボール or サイコキネシス」の欄は比較的重要性が低く色々な選択肢が考えられるが、55ゲンガーミラーマッチ(10万ボルトは乱数3発だがシャドボやサイキネなら確2)や対55カビゴンの確度(無駄技若しくはワンチャン要素が望ましい)、攻撃範囲を考えるとほぼこの2択になる。
シャドーボールはフーディンやムウマ等に有効。50ムウマに関しては10万ボルトでも確3だが、守る型や眠る薄荷型を考えるとシャドボで確2にすることが望ましい。シャドボに関してより実戦的なケースに触れると、55カビゴンを10万や冷パンで押している最中に50フーディンを出されてもノーダメージで突破できる。冷パン+シャドボは確定、しかも55ゲンガーなら50フーディンに先手を取れる。50フーディンのサイキネは確定で耐えるので、タイマンですら有利を取れる。50ムウマとの対面で後ろに55スターミーがいるケースについてもシャドボが一貫する。55スターミーはシャドボで急所率未考慮で82.97%の確率で2発、55スターミーが残飯持ちだと25.31%の確率で2発だが、シャドボ→10万なら55残飯スターミーでもほぼ確定で倒せる(191〜226/182+11)。
サイコキネシスはカイリキーやヘラクロス、ベトベトン等に有効。50黄金カイリキーも急所率・追加効果発動率未考慮で95.99%の確率で2発になり、対面で勝てるようになる。50ヌオーも急所率・追加効果発動率未考慮で93.4%の確率で3発となり、突破を狙えるようになる。

55カビゴンのPPが切れると鈍いを積みきった悪あがき(PBS仕様により1.5倍化)で55ゲンガーが確1で倒れるのでそれまでに倒す必要があるが、そもそも捨て身鈍いねむねごカビゴンのPPは合計72で、混乱自滅やぐうぐうによるPP節約も考慮に入れると、80ターン制限付きなら55カビゴンのPPが切れることは考えられない。ゲンガー自身のPPは、シャドボの場合はPP80なので制限ターンまでにPPが切れることはなく(後ろにいるポケモンに備えて特定の技のPPを最後まで残すことができ)。サイキネの場合はPP72で最後の数ターンが悪あがきになる可能性があるので、ゲンガー側が受ける反動ダメージ+55カビゴン側の残飯や後攻眠るで完全タイマンでの判定負けが考えられる。この判定負けは、55ゲンガー側が残飯を持たせることで防ぐことができる。
ただし、55カビゴン側がPPを減らして悪あがきモードに入るターンを早めることで、55ゲンガー対策を施してくる可能性は考えられる。55カビゴン側がPPの最小値は40である。捨て身タックルのPPは減らすと急所待ちに影響するのでなるべく減らしたくないが、捨て身タックルだけPP最大値だとしても合計49になる。

55カビゴンをより確実に倒す場合は、広い攻撃範囲を持つフルアタを諦め、別の型で運用する必要がある。
例えば、メロメロ(眠るの妨害により、冷パン凍結試行回数増加、爆パン混乱を交えてのダメージ蓄積によるワンチャン突破、最終ターン眠るを防いで判定勝ち、といったものを狙えるようになり、少なくともシャドボよりはメロメロの方が対55カビは優れており、爆パンを怪しい光に変更するとより確実)、呪い+残飯(残飯があれば呪いの自滅ダメージはカバーでき(複数戦だと呪いを交代で切らされるので何度か呪いを打たなければならないケースが想定される)、52ゲンガーの10万でギリギリダメージが足り(呪い3回・残飯3回の55カビゴンを急所率未考慮で47.82%の確率で3発)、急所待ちなら冷パンでも十分(同条件で99.63%の確率で4発)、55ゲンガーなら10万2発+冷パンでも良くなる(同条件で125〜148/127))、といった技を入れる必要がある。
ゲンガーを52〜53で運用するような場合も、ダメージで55カビゴンを削り切るのがより難しくなるので、これらの技の使用を検討するべきだろう。呪い+残飯型の場合は後述の草技のようなカビゴン突破の役に立たない技を持たせやすくなるので、相手のパーティをより崩しやすくなるようにカスタマイズできるようになるのも利点となる。
なお、眠るのPPを先に減らすことで突破を狙える恨みも良さそうに見えるが、これは前述の悪あがき対策が必要になってしまう。黒い霧+カウンターのような対策をしてしまうと技枠が制限されてしまい55カビゴンを起点に相手を崩すような使い方が難しくなり、複数戦での対策を考える場合も55カビゴンに対する使い勝手が変わってしまう。

局所的な話になるが、50ヌオーに受けられるのを防ぎたい場合、かつサイキネよりも高い確度を求めたい場合は、10万+冷パンとは別に草技を搭載することになる。ただし、55カビゴンに対する確度の問題で、恨みや呪い+残飯を併用する場合にのみ採用するべきだろう。
(フルアタでの使用は不適、メロメロ併用の場合も確度がかなり怪しくなりそう)
めざ草やギガドレインに加え、メガドレインも選択肢に入る。
それぞれの技の特徴は以下の通りである。
(ダメージ計算は断りがない限り55ゲンガー前提)
  • めざ草
    • 50ヌオーを急所率未考慮で97.44%の確率で1発で倒せる。HPでバレる(本来182であるHPが168になる)のがネックだが、選出後に即バレしても勝てる算段があるのであれば50ヌオーに対しては最も確実な選択肢となる。
    • 呪い+残飯を併用する場合、55カビゴンにもそこそこまともなダメージが入るため、呪い3回・残飯3回の55カビゴンに対して10万2発+めざ草で123〜146/127のダメージを入れることができ、高確率で倒すことができる。そうでない場合であったとしてもPPの多さは嬉しく、恨み併用等で相手がヌオーに交代せざるを得ない状況を作れるのであれば、全てのめざ草を避け切るのは不可能と言って良いだろう。
    • その他、50黄金パルシェンを確2、50ガラガラも確2、55ガラガラを22.49%の確率で2発で倒せるので、一貫性の観点で10万や冷パンを打ちたくない場合の中間択にもなる。55ガラガラに対しては、めざ草→冷パンで167〜198/182のダメージになるため、乱数を見てめざ草を受けた55ガラに対して引かずに冷パンを打ち込む選択肢もある(冷パンのダメージは86〜102)。50ゴローニャは確1なので、対面したらこれで殴ってしまって良い。
    • バンギラスに対しては急所率未考慮で83.24%の確率で3発。めざ草ゲンガーであったとしても、地震や噛み砕くは確定で耐える(地震はギリギリ)ので、バンギラスへの交代を読んでめざ草を打てばそのまま倒すことができる。
      • 例えば、「バンギ対50ガラ→(冷ビ持ってないので)パルへ交代、それを読んでゲンガーへ交代→ゲンガーを受けるためにバンギへ交代、ゲンガーめざ草(目の前のパルに対しても一貫する)」というシチュエーションが考えられる。
    • 最大のネックは耐久が低下すること。例えば、本来なら55サンダーの10万で急所率未考慮で2発の確率が32.35%の所、めざ草を持つと96.58%の確率で2発にされてしまう。仮想敵次第ではめざ草の採用は慎重になるべきだろう。
  • ギガドレイン
    • 50ヌオーを急所率未考慮で10.26%の確率で1発なのが惜しい。とはいえ、冷パンと組み合わせれば確定で落とせるため、後出しヌオーを冷パン→ギガドレインの奇襲で落とせる。50ヌオーの地震は確定で耐えるので、タイマンですら勝てる。ただし、注意深いプレイヤーが相手の場合はヌオーを倒せないままギガドレインがバレてしまう場合があるので、その場合はPPの心配が出てくる。
    • 呪い+残飯を併用する場合、55カビゴンにもそこそこまともなダメージが入るため、呪い3回・残飯3回の55カビゴンに対して10万2発+ギガドレインで118〜140/127のダメージを入れることができ、乱数次第で倒すことができる。ギガドレインがバレた後も、恨み解除でヌオーに交代する動きを牽制することができる。呪い後のHP回復が少しだけ早まるのも利点として挙がる。
    • その他、50黄金パルシェンを確2、50ガラガラを急所率未考慮で51.02%の確率で2発、55ガラガラを確3で倒せるので、一貫性の観点で10万や冷パンを打ちたくない場合の中間択にもなる。50ガラガラに関してはギガドレイン→冷パンで確定だが、55ガラガラに対しては155〜184/182のダメージになるため、残念ながらこの立ち回りは有効ではない。50ゴローニャは急所率未考慮で58.97%の確率で1発なので対面で殴り合うのは少々危険だが、地震をギリギリ確定で耐えるので、一応、明確にタイマンで有利を取れる。
    • バンギラスに対しては確4。サイクル戦に持ち込めるのであれば機能するかも、という程度。
  • メガドレイン
    • 耐久を下げたくないがPPを気にする場合はこれも選択肢に挙がる。一応、PPを使い切った場合のダメージ(回復量)の総量はギガドレインよりも多い。50ヌオーでゲンガーを受けてすぐに引くことでギガドレインの有無をチェックをするほど注意深いプレイヤーに対しては、メガドレインの方が良くなる可能性がある。
    • 50ヌオー(50ゴローニャ)はしっかり確2で落とすことができ、タイマンでも有利を取れる。
    • 50パルシェンは残念ながら急所率未考慮で19.79%の確率で2発。50ガラガラは急所率未考慮で85.1%の確率で3発、55ガラガラは確4となるため、一貫性の観点で打つのは微妙になる。
    • なお、52ゲンガーのメガドレインだと、55カビゴンに対して17〜20のダメージ(中間値は18)となり、残飯回復量の18を超えるのが難しくなるので、それを逆利用して、シャドボと同じように凍結対策で眠らせないための無駄技として使うことができる。53ゲンガーだと17〜21のダメージになるので微妙(中間値が19となる)。
      • 52ゲンガーのメガドレインでも50ヌオーは確2で倒すことができる。
      • 55ゲンガーの特殊個体値・特殊努力レベルを弄ることで55ゲンガーでも上記のことが可能になるが、デメリットもそれなりにある。少なくとも呪い+残飯ゲンガーを使っている場合は狙ってやるほどのものではないだろう。例えば、53ゲンガーと同じダメージになるように特殊個体値3・特殊努力レベル61にした場合、55サンダーの10万で急所率未考慮で2発の確率が32.35%から100.00%に上がってしまう。ステータスを下げずに済むのがめざ草に対するメガドレインの本来の利点なので、本末転倒感も出てくる(物理耐久までは下がらないという利点はあるが、10万や冷パンのダメージまで下がるという別の欠点が出てくる)。

持ち物は(フルアタ型やメロメロ型であれば)何でも良いが、奇跡と残飯の価値が特に高い。
奇跡は、50ナッシーの眠り粉をシャットアウトして対面有利を取る、後出し55サンダーの雷麻痺・威張るワンチャンを防ぐ、といった場面で役に立つ。
残飯はサイクルを回す中で50ブラッキーの追い打ちを耐えるのに使える。通常の追い打ちは40〜48/182(残飯回復11)、交代際の追い打ちは76〜90/182(残飯回復11)であり、50ブラッキーへの対面を交代読み交代で避けて55カビゴン等の前で残飯を貪ったり50ブラッキーを混乱させて残飯を貪ったりすることで、50ブラッキー追い打ちに耐える回数が増え、50ブラッキー突破の可能性が広がる。その他、撒きびしダメージでの判定負けを防ぐことができる。呪いを持たせる型の場合は、前述の通り、呪いのダメージの回復のために残飯はほぼ必須だろう。
その他、55カビゴンを倒す確率を上げるピントも良いだろう。鈍いを積まれたとしても、爆パン急所で大ダメージを与えて倒すような勝ち筋が生まれやすくなる。55カビゴンの横にいる50スイクンを10万で急所率未考慮で2発で倒せる確率が54.64%から100.00%に上がる磁石も有効である(ちなみに、55キュウコンの放射と55ゲンガーの磁石10万はほぼ同じダメージなので、55キュウコンに関する過去の検証から怪しい光メロメロで55残飯カビゴンを突破できる水準の火力になることが明確になる)。

まじんじまの個別分析及びそこから飛べるリンク先にも詳しく書かれているので、そちらも参照すると良いだろう。

このページへのコメント

50ゲンガーの炎のパンチの木炭について、対50黄金ハガネールの計算を追加しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2026年06月15日(月) 07:19:56 返信

55ゲンガーについて、恨みを技候補から外しました。
(55カビゴン突破をこれで狙う場合、悪あがき対策が必要になってしまうので)

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2026年06月04日(木) 20:33:46 返信

55ゲンガーについて、草技を追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2026年05月03日(日) 21:01:25 返信数(1) 返信

やっぱサイレント更新は良くないな…。
(マイナー・変態型奇襲まとめのコメントより)

>ゲンガーについて、10万冷パン爆パンメロを追記しました。
>Posted by nanashi_a nanashi_a 2025年11月20日(木) 12:16:46

>10万冷パン怪しい光メロ磁石についても追記しました。
>Posted by nanashi_a nanashi_a 2025年11月23日(日) 18:30:12

>メロメロゲンガー(身代わり無し)に関する詳しい記述を個別分析の方に移しました。
>(個別分析の方はサイレント更新)
>Posted by nanashi_a nanashi_a 2026年03月28日(土) 07:55:01

ちなみに、メロメロだけでなく、恨み、呪い+残飯についても上記タイミングでサイレント更新してます。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2026年05月03日(日) 21:05:24

50の冷凍パンチについて、解けない氷を追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2026年03月20日(金) 18:21:38 返信

50電磁砲について、磁石で50パル確1にできることを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年12月27日(日) 11:02:13 返信

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