「流しコスト」とは、ポケモンの役割を数値で表すために用いられる概念である。
この概念を用いることで、「流し」「サポート」といったポケモンの役割をより具体的に把握できるようになる。
人間がポケモン対戦を具体的に把握する上で役に立つというだけでなく、プログラムによる解析への適用可能性も持つ概念である。
第3世代発祥の概念であり、2006年に提唱された概念である。
元となる文章はこちらであり、乱数が絡まない攻撃技のみの2対2の対戦のプログラミングも試みられている。
はまっちゃった人氏は、実践的なケースをこの概念で記述し、第2世代に持ち込んだと思われる。
この概念を用いることで、「流し」「サポート」といったポケモンの役割をより具体的に把握できるようになる。
人間がポケモン対戦を具体的に把握する上で役に立つというだけでなく、プログラムによる解析への適用可能性も持つ概念である。
第3世代発祥の概念であり、2006年に提唱された概念である。
元となる文章はこちらであり、乱数が絡まない攻撃技のみの2対2の対戦のプログラミングも試みられている。
- 徒然なる雑記 - 役割解析
はまっちゃった人氏は、実践的なケースをこの概念で記述し、第2世代に持ち込んだと思われる。
流しコストの概念では、「ポケモンは、HPをコストとして支払うことで、流しを遂行する」としている。
「流しコスト」とは、流しを遂行する時に必要になるHP量のことであるが、「流しコスト」は「潰しコスト」と「受けコスト」に分解される(流しコスト=潰しコスト+受けコスト)。
流しコストを支払うことができる場合は流し役割を遂行することができるし、逆に支払えない場合は流し役割を遂行できない。
「流しコスト」とは、流しを遂行する時に必要になるHP量のことであるが、「流しコスト」は「潰しコスト」と「受けコスト」に分解される(流しコスト=潰しコスト+受けコスト)。
- 潰しコスト
- 受けコスト
流しコストを支払うことができる場合は流し役割を遂行することができるし、逆に支払えない場合は流し役割を遂行できない。
複数匹のポケモンが絡む対戦を1ターン1ターン追って計算していくのは計算量が多くかなり困難であるが、流しコストの概念を用いることで
一見、パルシェンの撒きびしは相手を崩す意味で持たせているように思えるが、ガラガラに対してはHPを削ることで流しを容易にするという防御的な意味もある。
立ち回りや技、持ち物の機能を把握していれば、1ターン1ターン追わずとも、どのような場面でどの立ち回り・技・持ち物が有効に機能するのか、俯瞰的に把握できるようになる。上記の例では、パルシェンの撒きびしの機能を知っていれば、将来のターンでこちらの大文字バンギラス・カイリキー等がガラガラに対して対面有利を取れるようになったり、パルシェンの大爆発・冷凍ビーム1発圏内に
入ったりして流しが容易になる場面を、ターンを追わずともイメージすることができるようになる。
サイクル戦では、流せる回数が0回になったポケモンから崩れるため、流せる回数はお互いの優位度に直結する指標となり、流せる回数に注目することでお互いがどの程度有利なのかを簡単に見積もることができるようになる。
- 立ち回りや技、持ち物の機能を正しく把握できる
一見、パルシェンの撒きびしは相手を崩す意味で持たせているように思えるが、ガラガラに対してはHPを削ることで流しを容易にするという防御的な意味もある。
立ち回りや技、持ち物の機能を把握していれば、1ターン1ターン追わずとも、どのような場面でどの立ち回り・技・持ち物が有効に機能するのか、俯瞰的に把握できるようになる。上記の例では、パルシェンの撒きびしの機能を知っていれば、将来のターンでこちらの大文字バンギラス・カイリキー等がガラガラに対して対面有利を取れるようになったり、パルシェンの大爆発・冷凍ビーム1発圏内に
入ったりして流しが容易になる場面を、ターンを追わずともイメージすることができるようになる。
- お互いの優位度を簡単に見積もれるようになる
サイクル戦では、流せる回数が0回になったポケモンから崩れるため、流せる回数はお互いの優位度に直結する指標となり、流せる回数に注目することでお互いがどの程度有利なのかを簡単に見積もることができるようになる。
流しコストの概念ははまっちゃった人氏がまとめているので、氏の文章を読むのが良い。
流しコストの前に、以下の文章でサイクルの概念についておさらいした方が良いだろう。
特に強弱関係が逆転してサイクルが崩壊する場面は重要。
流しコストの概念については、以下でまとめられている。
攻撃技のみを考慮する簡単なモデルだけでなく、様々な立ち回りや補助技、持ち物についても触れられており、かなり実践的な内容になっている。
強弱関係が逆転する場面で何が起きているのか、サポートを行うことで何が起こるのか、立ち回り・補助技・持ち物はどのような機能を持つのか、これらの文章を読むことでよく理解できるだろう。
なお、死に出しについては、同時期にはまっちゃった人氏が執筆した「不確定要素の考慮」という文章で下記のように触れられている。
流しコストの前に、以下の文章でサイクルの概念についておさらいした方が良いだろう。
特に強弱関係が逆転してサイクルが崩壊する場面は重要。
- 1対1のバトル - ポケモン対戦基礎理論
- 交代 - ポケモン対戦基礎理論
- サポート - ポケモン対戦基礎理論
流しコストの概念については、以下でまとめられている。
攻撃技のみを考慮する簡単なモデルだけでなく、様々な立ち回りや補助技、持ち物についても触れられており、かなり実践的な内容になっている。
強弱関係が逆転する場面で何が起きているのか、サポートを行うことで何が起こるのか、立ち回り・補助技・持ち物はどのような機能を持つのか、これらの文章を読むことでよく理解できるだろう。
- 流しコスト概論
- 技・持ち物の効果の記述
なお、死に出しについては、同時期にはまっちゃった人氏が執筆した「不確定要素の考慮」という文章で下記のように触れられている。
場にいるポケモンが倒されることで、控えのポケモンは受けコストを払うことなく交代することができる。 これを「死に出し」と呼び、控えのポケモンに対するサポートの一種であると解釈できる。 自分のポケモンを1匹失うが、その損失よりも死に出しのサポートによる効果が高くなることがある。 (効果的な技を打てないポケモンがいる場合や、受けコストが大きい場合に効果が高くなる)
このページへのコメント
AIと関係してくる可能性がある話なので、表現を全体的に見直しました。
(内容は変えていません)
死に出しについて別の文章に書いてあったので追記