ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。

50ムウマの滅びの歌絡みの戦術について、どのような条件で相手を倒せるのか考えてみた。

前提とする立ち回り

50ムウマに対してムウマ対策のポケモンを後出し。

 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策何か(滅びカウント3)
→…

考慮するムウマの技

  • 黒い眼差し・滅びの歌
  • 守る
  • 眠る薄荷
  • 怪しい光

考慮するムウマ対策の技

  • 攻撃技
  • 攻撃技のダメージが増加する補助技
自分の攻撃ランク・特攻ランクを上げる技、相手の防御ランクを下げる技等
  • 定数ダメージ
毒、砂嵐、宿り木の種等
  • ストコン
混乱技、催眠技、メロメロ等
  • アンコール
  • 黒い眼差し
  • 吹き飛ばし・吠える

先行研究

滅びの歌を使う際・使われた際の注意(CH氏)

黒眼滅びお化け周りのメタについて(stoic氏)

立ち回りのシミュレート

黒い眼差し・滅びの歌のみ

立ち回りの流れ
原則として、50ムウマ側が道連れで1体1交換狙いをする時にこの流れになる。
そのため、ここでは50ムウマは一方的に滅ぼすよりも1体1交換を重視しているものとして仮定する。
  • ムウマ対策が後手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策何か(滅びカウント3)
→50ムウマ道連れ、ムウマ対策何か(滅びカウント2)
→50ムウマ道連れ、ムウマ対策何か(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
  • ムウマ対策が先手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→ムウマ対策何か、50ムウマ滅びの歌(滅びカウント3)
→ムウマ対策何か、50ムウマ道連れ(滅びカウント2)
→ムウマ対策何か、50ムウマ道連れ(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
ムウマが相手を倒す条件、及びムウマ対策が成立する条件
  • ムウマ対策が攻撃技のみを使用する場合
ムウマ対策の攻撃を3発耐えればムウマは相手を一方的に滅ぼすことができる。
(参考までに、50マルマインの10万ボルト程度なら黄金の実所持で確定で3発耐えられる)

ムウマ対策が後手の場合、ムウマ対策の攻撃を1発耐えれば1対1交換をすることができる。
(50ムウマを一発で倒せる攻撃は、遺伝子関連や撒きびし関連を除けば55ガラガラ地震ぐらいのもの。55ブースターシャドーボール、50ガラガラ地震、55ヘルガー噛み砕く、55ピカチュウ雷でも届かない。遺伝子所持なら50ゴローニャ地震でギリギリ。撒きびし込みなら50ガラガラ地震でも急所率未考慮で58.97%の確率で1発で倒せる。)
仮に1発で倒されるとしても、攻撃してくるターンを読んで道連れを打てば1対1交換ができる。相手が更に読んでムウマを倒す技を打たない場合はそのターンに滅びの歌を打てば良い。

ムウマ対策が先手の場合、ムウマ対策の攻撃を2発耐えないと1対1交換することができない。
(参考までに、50サンダーの10万ボルトなら急所に当たらない限り98.55%の確率で2発耐えられる)
相手が先手か後手かの差が大きいため、黒い眼差し・滅びの歌・道連れのムウマには電磁砲が持たされることが多い。
また、ムウマが電磁砲カビゴン等の役割対象に麻痺を食らって後手に回ることもあるので、その対策として麻痺直しの実が有効である。

なお、滅びカウントが0になるターンにムウマ対策が爆破を打ってきた場合は、爆破に耐えられるポケモン(耐性持ちや高物理耐久)に交代しないと疑似的に1対1交換されてしまう。ただし、1対1交換されてしまう場合でも、誰と交換するかはムウマ側が選択することができる(交代せずにムウマ自身と交換しても良い)。
  • ムウマ対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
ムウマ対策がムウマに対して行動できるのは3ターンしかないため、1.5倍ダメージが増加しても意味がない。
(鈍い、睨み付ける、日本晴れ等)
2倍ダメージであれば、ムウマ対策が確4の攻撃技しか持っていなくても一方的に滅ぼされることにはならない。
例えば、50ハッサムのめざ岩でムウマは確4であり、普通に攻撃技を打っているだけではハッサムは一方的に滅ぼされるが、ハッサムが1ターン目に剣の舞を打てばめざ岩2回でムウマを倒すことができ、1対1交換には持ち込める。
  • ムウマ対策が定数ダメージを併用する場合
定数ダメージも攻撃技と同じようにムウマにダメージを与える技として機能する。
ただし滅びカウントは3しかないので、1ターンに1/8削る定数ダメージ(砂嵐、宿り木の種等)だと2/8〜3/8しか削れず、ダメージだけ見ればムウマを確3で倒せる攻撃技を打つのとほぼ変わりはない。ただし、1ターンに1/4削る定数ダメージ(呪い)を先手で打てば3/4のダメージにもなり、50ゲンガーなら呪い+冷凍パンチ(乱数4発)で50ムウマを3ターンで倒せるようになる。

なお、定数ダメージでムウマを倒せば、道連れされずにムウマを一方的に倒せるのは大きい。
例えば、ガラガラが砂嵐を使えば以下のような立ち回りが可能になり、砂嵐によるダメージでムウマを倒すことで道連れを阻止できる。

 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手50ガラガラに交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、50ガラガラ地震(滅びカウント3)
→50ムウマ道連れ、50ガラガラ砂嵐(滅びカウント2)→乱数次第でここで倒せる
→50ムウマ道連れ、50ガラガラ非攻撃技(滅びカウント1)→最悪でもここで倒せる
  • ムウマ対策がストコンを併用する場合
ムウマ対策が先手で催眠や混乱やメロメロ等を入れれば、滅びの歌のターンを遅らせることがあり、そうなるとムウマ対策は4回以上ムウマに攻撃できるようになる(ムウマ確4の攻撃技しかなくても一方的に滅ぼされるのを防げる)可能性がある。
また、運良く以下のようなパターンになれば、ムウマに道連れされずに一方的に倒すことができる。

例:55ガラガラが威張るを使う場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手55ガラガラに交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ地震読み道連れ、55ガラガラ威張る
→50ムウマ混乱自滅、55ガラガラ地震→このパターンなら道連れされない

なお、50ムウマに先手を取れるポケモンがストコンを使う場合、2回の攻撃で倒せるならストコン抜きで1対1交換を防げるし、3回の攻撃で倒せる場合はストコンに1ターンを費やすと一回もストップしない場合に一方的に滅ぼされる可能性がありリスクが高い。4回の攻撃でしか倒せない場合のワンチャン要素として考えるのが良いだろう。

当然の話であるが、状態異常技や混乱技の場合、各種実で回復される可能性もある。ムウマ対策側から見ればこれもリスクとなる。
  • ムウマ対策がアンコールを併用する場合
ワタッコ等で黒い眼差しを先手アンコすれば、ムウマを一方的に倒すことができる。
ただし、50ムウマの黒い眼差しのPPが5の場合、50ムウマを6ターン(「ムウマ対策何か、50ムウマ黒い眼差し」となる3ターン+滅びの3ターン)で倒す必要がある。
宿り木の種以外にダメージを与える手段を持たないワタッコだとこの条件を満たせず一方的に滅ぼされてしまう。

めざ霊カイリキー等のムウマを2発で倒せる攻撃技を持つポケモンが後手アンコした場合は、以下のように道連れを防ぐことができる。

 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手50カイリキーに交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、50カイリキーアンコール(滅びカウント3)
→50ムウマ滅びの歌、50カイリキーめざ霊(滅びカウント2)
→50ムウマ滅びの歌、50カイリキーめざ霊(滅びカウント1)→ここで倒せる
  • ムウマ対策が黒い眼差しを使用する場合
黒い眼差しで50ムウマの交代を阻止すれば、少なくとも一方的に滅ぼされるのを防ぐことができる。
1対1交換への対策という意味では役に立たないが、バトンタッチ併用ならどのポケモンと1対1交換するのかをムウマ対策側が選択することができる。
(ムウマ対策自身と1対1交換することも可能)
  • ムウマ対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
滅びカウント3〜滅びカウント1のターンに吹き飛ばし・吠えるを使用すれば黒い眼差しが解除されるため、交代して滅びカウントを戻すことができる。滅びカウント1まで粘ってムウマにダメージを蓄積させることも可能。
なお、吹き飛ばし・吠えるによる対策は、ダブルロック(滅びがかかった状態で吹き飛ばし・吠えるをして黒まなバトンブラキや黒まな滅びゲンガーが出てきてしまうと、交代しないと黒まなされ滅びカウントが進み交代すると交代先が黒まなされてしまう)に対する脆弱性が良く知られているので注意。吹き飛ばし・吠える役が2匹であれば、ダブルロックは攻略できる。
また、「吹き飛ばし・吠える役に交代、ムウマ黒まな→ムウマ滅び、吹き飛ばし・吠えるで誰かが出てくる→吹き飛ばし・吠える役以外に交代(居座るとムウマに交代された場合に滅びカウントを解除できなくなる)、ムウマへ交代読み交代→吹き飛ばし・吠える役に交代、ムウマ黒まな…」というループを決められる可能性もある。相手がダブルロック戦術を採用している場合はムウマ以外の黒まな持ちが吹き飛ばし・吠えるで出てくるまで粘られてしまうし、撒きびしや毒がある場合はこれでダメージが蓄積されてしまう。
ダブルロック以外にも、吹き飛ばし・吠えるで無償降臨を誘ってしまう点も問題。

守る併用

立ち回りの流れ
滅びの歌を打った後に守るで相手の攻撃を防ぐことで、一方的に滅ぼすのを積極的に狙うことができる。
2連守るが成功すれば滅びカウント2・滅びカウント1のターンの攻撃を両方防ぐことができ、2連守るの成功率も約49.4%(0.996*0.496)と約半分の確率である。
なお、ムウマの型は、黒い眼差し・滅びの歌・守る・道連れを仮定する。
  • ムウマ対策が後手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策何か(滅びカウント3)
→50ムウマ守るor道連れ、ムウマ対策何か(滅びカウント2)
→50ムウマ守るor道連れ、ムウマ対策何か(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
  • ムウマ対策が先手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→ムウマ対策何か、50ムウマ滅びの歌(滅びカウント3)
→50ムウマ守る、ムウマ対策何か(滅びカウント2)orムウマ対策何か、50ムウマ道連れ(滅びカウント2)
→50ムウマ守る、ムウマ対策何か(滅びカウント1)orムウマ対策何か、50ムウマ道連れ(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
ムウマが相手を倒す条件、及びムウマ対策が成立する条件
  • ムウマ対策が攻撃技のみを使用する場合
ムウマが2連守るで一方的に滅ぼすのを狙ってくる場合は、ムウマを攻撃技で倒しても道連れで1対1交換される心配はない。
しかし、ムウマに攻撃を当てられるのは、素早さ関係なく1回(2連守る成功時)もしくは2回(2連守る失敗時)しかない。
攻撃技のみの場合、1回の攻撃でムウマを倒せるのは55ガラガラぐらいのものだし、2回の攻撃だとしても、55バンギラス岩雪崩、50カイリキーめざ霊、55サンダー10万ボルト、50ヤミカラス黒い眼鏡めざ悪レベルの火力がないと確2にならない。
(ムウマが残飯や黄金所持だとこれでも足りない)
遺伝子による火力底上げも、滅びの歌のターンに攻撃できなくなるリスクがあり、運が悪いとダメージを与えることすらできずに一方的に滅ぼされてしまう。
そのため、攻撃技しか持っていないポケモンでムウマ対策を行う場合、55ガラガラでもないと一方的に滅ぼされてしまう危険がある。
なお、ムウマに滅ぼされてしまう場合も、滅びカウント0のターンで爆破して1対1交換を狙う立ち回りは有効である。
また、ムウマ側は一方的に滅ぼせない場合、道連れによる1対1交換狙いに切り替えることもできる。対55ガラガラ等。
  • ムウマ対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
ムウマを2回の攻撃で倒せる攻撃技を持たない場合も、滅びカウント2の時に積み技や天候技を使うことで、滅びカウント1の時の守るが失敗した時にムウマを倒すことができるようになる場合がある。
例えば50文字ファイヤーの場合、50黄金ムウマを以下の流れで撃破を狙うことができるようになる。

 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手50カイリキーに交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、50ファイヤー文字、黄金発動(滅びカウント3)
→50ムウマ守る、50ファイヤー晴れ(滅びカウント2)
→50ムウマ守る失敗、50ファイヤー文字(滅びカウント1)→晴れを打ったお陰でここで倒せる

しかし、ムウマはそれを読んで滅びカウント2の時に守る以外の行動(例えば道連れ)を取ることができ、その場合は滅びカウント1時の強化された攻撃を確実に守ることができる。
この例だと2ターン目に守るを打たないと乱数で倒れる(急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で、50黄金ムウマは50ファイヤーの文字で37.87%で2発)ため2ターン目に守る以外の行動を取るのもリスクがあるが、50鈍いめざ霊カイリキー(同条件でめざ霊で13.61%)程度ならほぼノーリスクで守る以外の行動を取れるだろう。

なお、ムウマと対峙している時に積んでおけば、滅びカウント0時の爆破と同じように疑似的な1対1交換を狙えるようになる場合もある。
例えば、50ガラガラであれば1〜2回剣を積めば交代先のポケモンの突破を狙えるようになるし、50自爆カビなら太鼓を打てば耐性持ちに交代されても1対1交換を狙うことができる。
  • ムウマ対策が定数ダメージを併用する場合
基本的に貴重な滅びの歌のターンに定数ダメージの技を使うわけにはいかず、それ以外のターンにムウマに対する補助技を打っても防がれる。
しかし守るが無効な砂嵐であれば打つ価値は大いにあり、特に50ガラガラであれば守る未所持のムウマと同じようなノリで対策することができる。
また、呪い+解けない氷冷凍パンチ(ほぼ確4)の50ゲンガーであれば、滅びの歌のターンに呪いを打つことで、2連守る失敗時に50ムウマを一方的に倒すことができる。
  • ムウマ対策がストコンを併用する場合
ストコンで守るを阻止できる可能性はあるが、ストコンを使わずとも2連守るは約半分の確率で失敗する上、滅びカウント2のターンでストップがかかり滅びカウント1のターンでストップがかからない場合は確実に守るが成功するので、効果は微妙な所。
滅びの歌のターンの先手ストコンか催眠でもなければ打つ意味は薄いし、先手ストコンは前述の通り効果が薄く、催眠は薄荷・奇跡で復帰される恐れもあり、あまり有効な対策とは言えない。
道連れ対策として打つとしても、この技に1ターンを費やすことで逆に一方的に滅ぼされるリスクが生まれる。
  • ムウマ対策がアンコールを併用する場合
先手が取れるムウマ対策で使えば、黒い眼差しか守るをアンコすることになるので、守る未所持のムウマと同じ感覚で対策できる。
後手のムウマ対策の場合も滅びの歌をアンコすることで守るを阻止できるため、守る未所持のムウマと同じ感覚で対策できる。
  • ムウマ対策が黒い眼差しを使用する場合
これも守るを無視する技のため、守るムウマの対策としても適している。1対1交換対策に関しては守る未所持のムウマと同じ。
  • ムウマ対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
吹き飛ばし・吠えるは守るで防がれる恐れがあるため、使うなら滅びの歌のターンにしなければならない。
一方的に滅ぼされるのは防げるものの、ムウマに全くダメージを与えられない上に、滅びの歌のカウントが入った状態で他のポケモンの無償降臨を誘うのは苦しい。

眠る薄荷併用

立ち回りの流れ
滅びの歌を打った後に眠るでHPを回復することで、一方的に滅ぼすのを積極的に狙うことができる。
眠る薄荷であれば、滅びの歌のカウントが2のターンと1のターンの両方で眠ることができる。
2回眠った場合は一方的に滅ぼせたとしてもHPが減って素眠りになったムウマが残ることになるが、それでもノーマル技以外の攻撃手段を持たないカビゴン・ミルタンク受け、爆破受け、死に出し要員等の使い道がある。
なお、ムウマの型は、黒い眼差し・滅びの歌・眠る・道連れ・薄荷の実を仮定する。
  • ムウマ対策が後手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策何か(滅びカウント3)
→50ムウマ眠るor道連れ、ムウマ対策何か(滅びカウント2)
→50ムウマ眠るor道連れ、ムウマ対策何か(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
  • ムウマ対策が先手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→ムウマ対策何か、50ムウマ滅びの歌(滅びカウント3)
→ムウマ対策何か、50ムウマ眠るor道連れ(滅びカウント2)
→ムウマ対策何か、50ムウマ眠るor道連れ(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
ムウマが相手を倒す条件、及びムウマ対策が成立する条件
  • ムウマ対策が攻撃技のみを使用する場合
ムウマ対策が後手の場合は1発、ムウマ対策が先手の場合は2発の攻撃で倒さないと、ムウマを倒しきれずに一方的に滅ぼされてしまう。
(→ムウマに道連れされないポケモンであれば眠るムウマも問題ない)
1発で倒せる攻撃技を持たない後手のムウマ対策にとっては、守るムウマ以上に厳しい相手になる。

なお、守るの場合と異なり滅びカウント2や滅びカウント1の場合も攻撃を当てることができるため、遺伝子持ちにとっては試行回数が3回になる。混乱計測が3〜4ターンかつ3連続自滅を引かなければ1回は攻撃を当てられるため、1回以上攻撃を当てられる確率は約93.75%になり、50遺伝子地震ゴローニャ等が有効な対策になり得る。

この型のムウマに関しても、ムウマ対策の爆破による疑似1対1交換狙いは可能だし、ムウマ側が1対1交換狙いに切り替えることも可能である。
  • ムウマ対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
補助技を2回使うことで50ムウマ一発圏内に入れれば、眠る間もなくムウマを倒すことができるようになり、一方的に滅ぼされるのを防ぐことができる。
そのため、鈍いを2回積むことで50ムウマを確1にできる50鈍いめざ霊カイリキー等でも十分対策になる。
守ると異なり相手に対する補助技も有効なため、嫌な音等でも良い。
  • ムウマ対策が定数ダメージを併用する場合
定数ダメージ1回+攻撃技1発で50ムウマを倒すことができれば、一方的に滅ぼされるのを防ぐことができる。
(ついでに道連れ対策にもなる)
状態異常(毒、火傷)は眠るで無効化されてしまうが、それ以外の定数ダメージであれば有効。
50ガラガラの地震+砂嵐1回で、50ムウマを急所率未考慮で58.97%の確率で倒すことができる。
砂嵐→地震→地震と立ち回れば試行回数は2回のため、かなり高い確度で50ムウマを対策することができる。
  • ムウマ対策がストコンを併用する場合
催眠技で薄荷の実を消費させることはできるが、攻撃機会を1回失っていることにもなるので、打っても意味は無い。命中率を考えると尚更。
また、薄荷の実は奇跡の実で代用されることもあり、その場合は混乱技も打つ意味がない。
それ以外の場合は、後手で打てば眠るを阻止できる可能性が生まれ、先手で打てば滅びの歌や眠るを阻止できる可能性が生まれる。後手確2や先手確3でも足りる可能性が生まれ、ワンチャン要素になる。
また、55ガラガラが道連れ対策で威張るを打つのも有効。
  • ムウマ対策がアンコールを併用する場合
先手が取れるムウマ対策で使えば黒い眼差しをアンコすることになるので、眠る未所持のムウマと同じ感覚で対策できる。
後手のムウマ対策の場合も滅びの歌をアンコすることで眠るを阻止できるため、眠る未所持のムウマと同じ感覚で対策できる。
  • ムウマ対策が黒い眼差しを使用する場合
これも問答無用で一方的に滅ぼされるのを防ぐことができる。1対1交換対策に関しては眠る薄荷未所持のムウマと同じ。
  • ムウマ対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
一方的に滅ぼされることを防ぐことはできるし、滅びカウント1まで粘ってムウマにダメージを蓄積させることも可能。
蓄積したダメージは眠るで回復されてしまうが、ムウマが素眠りになれば確3〜確4の攻撃でもムウマを倒せるようになるので、ある程度サイクルを回せるなら50ドリ口飛ばしエア程度でも十分に対策になる。

怪しい光併用

立ち回りの流れ
滅びの歌を打った後に怪しい光の混乱自滅で相手の攻撃を防ぐことで、一方的に滅ぼすのを積極的に狙うことができる。
ムウマ対策が凍った木の実・奇跡の実を持たずムウマが滅びカウント2のターンに怪しい光を使う場合、ムウマ対策が後手ならムウマに攻撃できる回数が1回になる確率は18.75%、2回になる確率は50.00%、3回になる確率は31.25%になり、ムウマ対策が先手ならムウマに攻撃できる回数が2回になる確率と3回になる確率は共に50.00%になる。
ムウマ対策が凍った木の実・奇跡の実を持ちムウマが滅びカウント2のターンから怪しい光を使い続ける場合や、ムウマ対策が凍った木の実・奇跡の実を持たずムウマが滅びカウント1のターンに怪しい光を使う場合、ムウマ対策が後手ならムウマに攻撃できる回数が2回になる確率と3回になる確率は共に50.00%になる。ムウマ対策が先手なら通常通り3回攻撃を当てられる。

更に、ムウマ対策に混乱を残すことで、滅びカウント0のターンにムウマから交代されたポケモンが爆破・積みきった後の攻撃で1対1交換されるのを防ぐこともできる。
ムウマ対策が凍った木の実・奇跡の実を持たずムウマが滅びカウント2のターンに怪しい光を使う場合、ムウマ対策が後手なら25.0%、ムウマ対策が先手なら37.5%の確率で交代先のポケモンに攻撃できなくなる。
ムウマ対策が凍った木の実・奇跡の実を持ちムウマが滅びカウント2のターンから怪しい光を使い続ける場合や、ムウマ対策が凍った木の実・奇跡の実を持たずムウマが滅びカウント1のターンに怪しい光を使う場合、ムウマ対策が後手なら37.5%、ムウマ対策が先手なら50.0%の確率で交代先のポケモンに攻撃できなくなる。

なお、ムウマの型は、黒い眼差し・滅びの歌・怪しい光・道連れを仮定する。
  • ムウマ対策が後手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策何か(滅びカウント3)
→50ムウマ怪しい光or道連れ、ムウマ対策何か(滅びカウント2)
→50ムウマ怪しい光or道連れ、ムウマ対策何か(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
  • ムウマ対策が先手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→ムウマ対策何か、50ムウマ滅びの歌(滅びカウント3)
→ムウマ対策何か、50ムウマ怪しい光or道連れ(滅びカウント2)
→ムウマ対策何か、50ムウマ怪しい光or道連れ(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
ムウマが相手を倒す条件、及びムウマ対策が成立する条件
  • ムウマ対策が攻撃技のみを使用する場合
「立ち回りの流れ」で述べた通り、ムウマ対策はムウマに3回攻撃できなくなることがある。
一方的に滅ぼされないという意味では、後手で凍った木の実・奇跡の実を持たないムウマ対策は確1、後手で凍った木の実・奇跡の実を持たないムウマ対策や先手で凍った木の実・奇跡の実を持たないムウマ対策は確2、先手で凍った木の実・奇跡の実を持つムウマ対策は確3で倒せる攻撃技を持てば良い。これに満たない場合は、一方的に滅ぼされるリスクがある。
また、一方的に滅ぼされる場合、「立ち回りの流れ」で述べた確率で滅びカウント0のターンの1対1交換狙いの攻撃もできなくなってしまう。
なお、怪しい光ムウマに対しては、遺伝子も有効な対策になり得る。混乱が4ターン継続し4ターン連続混乱自滅を引かない限り(確率約98.44%)、ムウマかムウマからの交代先のポケモンに攻撃を当てることができる。その攻撃も遺伝子で強化されたものになり、50遺伝子ゴローニャであれば地震で50ムウマ確1、大爆発は50エアームドを71.79%の確率で1発で倒すほどのダメージになる。
  • ムウマ対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
ムウマ対策が補助技を使うとムウマに対する攻撃回数が−1回になる。
後手で凍った木の実・奇跡の実を持たないムウマ対策だと、1回も攻撃を当てられなくなる可能性すらある。
守ると異なりどのターンで攻撃を当てられるのかも読みにくいので、タイミングを見計らって積むのも難しい。
その補助技が嫌な音のように相手に対するものである場合、滅びカウントが0になった時の攻撃に反映されないという問題もある。
補助技が太鼓の場合、太鼓によるHP減少と攻撃ランク+6の混乱自滅により、2連混乱自滅を引くと倒れてしまうケースが多い(例えば55太鼓カビだと94〜111/292のダメージになり、HPが35〜52以上減っている状態から太鼓を叩くと1回の混乱自滅でも倒れる可能性がある)。後手で凍った木の実・奇跡の実を持たない場合、後出しムウマにすら一方的に倒されてしまうことがある。
これらのことを考えると、先手で凍った木の実・奇跡の実を持つムウマ対策(例えば50剣の舞翼で打つストライク、素の翼で打つは50ムウマ乱数3発)でもない限り、確実性のある対策とは言えないだろう。
  • ムウマ対策が定数ダメージを併用する場合
混乱していてもダメージを与えることができる利点はあるが、呪いぐらいでないとダメージが少なく利点らしい利点にはならない。
50ゲンガーの場合は、解けない氷で冷凍パンチで実質確4になるため、呪いのダメージ(3/4)+冷凍パンチ1発で足りるようになり、滅びカウント1のターンに混乱自滅しても50ムウマを倒すことができるようになる。
  • ムウマ対策がストコンを併用する場合
後手で打っても怪しい光を打たれずに済むメリットはあり、先手で打てば滅びの歌を打たれるターンを遅らせられる可能性もあるが、そのために攻撃回数を−1回する価値があるかどうかは微妙。
ムウマを倒すために使うというよりも、滅びカウント0時の攻撃での1対1交換を狙うポケモンが怪しい光を打たれるのを防ぐために打つ、という使い方になるだろうか。
55ガラガラが道連れ対策で打つ威張るについても、これを打つことで1回も攻撃できずに一方的に滅ぼされるリスクが生まれる。
  • ムウマ対策がアンコールを併用する場合
先手が取れるムウマ対策の場合、以下の展開になると怪しい光未所持のムウマが対策できるポケモンでも対策できなくなる可能性がある(生起確率18.75%)。

 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ怪しい光
→ムウマ対策混乱自滅、50ムウマ黒い眼差し
→ムウマ対策混乱自滅、50ムウマ滅びの歌(滅びカウント3)

後手のムウマ対策の場合は、以下の展開になると怪しい光未所持のムウマが対策できるポケモンでも対策できなくなる可能性がある(生起確率18.75%)。

 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ怪しい光、ムウマ対策混乱自滅
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策混乱自滅(滅びカウント3)
  • ムウマ対策が黒い眼差しを使用する場合
これも一方的に滅ぼされるのを防ぐことができる。
バトンタッチ併用による1対1交換するポケモンの選択については、50ムウマ側が黒い眼差し→滅びの歌→怪しい光と打つ通常の立ち回りを考えると、ムウマ対策側が後手かつ3連混乱自滅(6.25%)を引くとできなくなる。
なお、確率は1.56%程度とは言え、4連混乱自滅が出ると以下の立ち回りで一方的に滅ぼされてしまう。
(55ガラガラも同じ立ち回りで一方的に滅ぼせる可能性はあるが、生起確率の割にリスクが高すぎるので通常は使わない)

ムウマ対策が後手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ怪しい光、ムウマ対策混乱自滅
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策混乱自滅(滅びカウント3)
→50ムウマ何か、ムウマ対策混乱自滅(滅びカウント2)
→50ムウマ何か、ムウマ対策混乱自滅(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)

ムウマ対策が先手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ怪しい光
→ムウマ対策混乱自滅、50ムウマ黒い眼差し
→ムウマ対策混乱自滅、50ムウマ滅びの歌(滅びカウント3)
→ムウマ対策混乱自滅、50ムウマ何か(滅びカウント2)
→ムウマ対策混乱自滅、50ムウマ何か(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
  • ムウマ対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
混乱自滅で吹き飛ばし・吠えるができなくなる可能性があるので、対守るムウマと同じようになるはやで吹き飛ばし・吠えるを使用しなければならず、ジリ貧になりがち。
なお、確率は1.56%程度とは言え、4連混乱自滅が出ると一方的に滅ぼされてしまう。

守る・眠る薄荷併用

立ち回りの流れ
道連れができなくなる代わりに、守るの「運が悪いと確2の攻撃で一方的に倒される」という弱点と、眠るの「補助技で確1にされると一方的に倒される」という弱点を克服し、一方的に滅ぼせるチャンスが増える。
道連れで1対1交換できないという弱点についても、一方的に滅ぼされる可能性を考えるとムウマ対策側は交代読みの技を使うのはリスクが伴うため、一貫性を切れる流しを用意することでカバーすることができる。
  • ムウマ対策が後手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策何か(滅びカウント3)
→50ムウマ守るor眠る、ムウマ対策何か(滅びカウント2)
→50ムウマ守る、ムウマ対策何か(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
  • ムウマ対策が先手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→ムウマ対策何か、50ムウマ滅びの歌(滅びカウント3)
→50ムウマ守る、ムウマ対策何か(滅びカウント2)orムウマ対策何か、50ムウマ眠る(滅びカウント2)
→50ムウマ守る、ムウマ対策何か(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
ムウマが相手を倒す条件、及びムウマ対策が成立する条件
  • ムウマ対策が攻撃技のみを使用する場合
ムウマ対策側は滅びの歌のターンで1発でムウマを倒さないと、2連守るで一方的に滅ぼされる可能性がある。
更に、後手で確2の場合は2連守る以前に眠る→守るで一方的に滅ぼされてしまう。素眠りに追い込むことすらできない。

ムウマを1発で倒せる55ガラガラですら滅びの歌のターンで地震を打たなければ2連守るで一方的に滅ぼされる可能性があり、先手2発の攻撃で倒せる55サンダー・55フーディン・55ファイヤー等に至っては、滅びの歌のターンで10万ボルト・サイコキネシス・火炎放射といったメイン技を使わないと2連眠るで一方的に滅ぼされる。
このように高い圧力があるため、交代読みのサブ技を抑制でき、一貫性を切れる耐性受けが容易になる。
例えば、55ガラガラに対する流しであれば、50ナッシーや50ワタッコによる流しが容易になる。

なお、2連眠るをせずとも、守る→眠るという動きでも後手確2の攻撃を耐えることが可能になる。
そのため、薄荷の実を外して黄金の実等を持たせる選択肢も出てくる。
黄金の実を持つことで2耐えするケースが増え、急所率・命中率未考慮で、55バンギラス岩雪崩は3.55%の確率で2発、50カイリキーめざ霊は13.61%の確率で2発、55サンダー10万ボルトは0.99%の確率で2発、50ヤミカラス黒い眼鏡めざ悪は28.21%の確率で2発となる。
ただし、眠る→守るではなく守る→眠るの動きになる場合は、「補助技でダメージを増やしてから滅びカウント1のターンで大ダメージの攻撃技を打ってムウマを倒す」という立ち回りの対策ができなくなる(詳しくは後述)。
  • ムウマ対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
守るムウマに対しては「ムウマを2回の攻撃で倒せる攻撃技を持たない場合も、滅びカウント2の時に積み技や天候技を使うことで、滅びカウント1の時の守るが失敗した時にムウマを倒せる」という対策法が通用したが、守る眠る併用ムウマに対しては、ムウマ側が滅びカウント2の時に眠るを選択することでこの対策法が通用しなくなる。
また、眠るムウマに対しては「2回補助技を使うことでムウマを確1にできるならムウマを倒せる」という対策法が存在したが、守る眠る併用ムウマに対しては、ムウマ側が滅びカウント1の時に守るを選択することでこの対策法が通用しなくなる。

1回補助技を使うことでムウマを確1にできるのであれば、2連守る失敗時にムウマを倒すことができる。例えば50剣ガラはこれが可能である。
なお、50剣ガラに関しては3回剣を積めば、岩耐性や55カビゴンクラスの物理耐久でもない限り確1で倒すことができる。弱点を突けるなら55パルシェンですら確1になる。
ガラガラ流しにナッシーやワタッコを使われていたとしても、ムウマ撃破を諦めて剣を3回積んでからの岩雪崩で多くの場合は1対1交換を狙える。
50剣ガラでムウマ対策をする際は、場合によってはこのような立ち回りも検討するべきである。
  • ムウマ対策が定数ダメージを併用する場合
守るムウマや眠る薄荷ムウマを高い確度で対策できた50砂嵐ガラも、守る眠る併用型には正しい立ち回り(砂嵐→地震→地震)をしても約半分の確率で滅ぼされてしまう。
守るムウマに対して有効であった地震→砂嵐→何かの立ち回りは、滅びカウント2の時に眠るで地震で削れたHPを回復され、滅びカウント1の時に守るで地震を守られると、一方的に滅ぼされてしまう。
また、眠る薄荷ムウマに対して有効であった砂嵐→地震→地震の立ち回りは、2連守るが成功すると一方的に滅ぼされてしまう。
  • ムウマ対策がストコンを併用する場合
催眠技は薄荷の実・奇跡の実で防がれ、混乱技も奇跡の実を採用されているなら防がれる。
先手でメロメロあたりを使えば確3の攻撃技しか持っていなくてもワンチャンあるかもしれない、という程度か。
  • ムウマ対策がアンコールを併用する場合
守る型ムウマや眠る薄荷型ムウマと同程度の対策になり、先手なら完封、後手でも守るや眠る未所持のムウマと同じ感覚で対策できる。
(そもそも、道連れ対策の後手アンコールはする必要がなくなる)
  • ムウマ対策が黒い眼差しを使用する場合
一方的に滅ぼされるのを防ぐことができる。1対1交換対策に関しては守る未所持のムウマと同じ。
  • ムウマ対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
守る所持のムウマと同じで、吹き飛ばし・吠えるを使うなら滅びの歌のターンだが、ジリ貧になりやすい。

守る・怪しい光併用

立ち回りの流れ
道連れができなくなる代わりに、守るの「滅びカウント0の時の爆破・積みきってからの攻撃を防げない」という弱点と、怪しい光の「ムウマが攻撃される回数が減らない可能性が高い」という弱点を克服し、一方的に滅ぼせるチャンスが増える。
道連れで1対1交換できないという弱点についても、一方的に滅ぼされる可能性を考えるとムウマ対策側は交代読みの技を使うのはリスクが伴うため、一貫性を切れる流しを用意することでカバーすることができる。怪しい光を置いて逃げることも可能。
  • ムウマ対策が後手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策何か(滅びカウント3)
→50ムウマ守るor怪しい光、ムウマ対策何か(滅びカウント2)
→50ムウマ守るor怪しい光、ムウマ対策何か(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
  • ムウマ対策が先手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→ムウマ対策何か、50ムウマ滅びの歌(滅びカウント3)
→50ムウマ守る、ムウマ対策何か(滅びカウント2)orムウマ対策何か、50ムウマ怪しい光(滅びカウント2)
→50ムウマ守る、ムウマ対策何か(滅びカウント1)orムウマ対策何か、50ムウマ怪しい光(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)

なお、怪しい光の項で言及したムウマ対策を無条件で滅ぼす4連混乱自滅ケース(生起確率約1.56%)については、黒い眼差し以外に対しては2〜3連混乱自滅+2連守る成功でも同じこととなる。そのため、生起確率としては、以下の合計となり、約7.74%となる。
(守るを貫通する黒い眼差しに対しては約1.56%)
  • 4連混乱自滅(1/4 * 0.5^4 = 1.5625%)
  • 2〜3連混乱自滅+2連守る成功(1/2 * 0.5^2 * 0.996 * 0.496 = 6.1752%)
ムウマが相手を倒す条件、及びムウマ対策が成立する条件
  • ムウマ対策が攻撃技のみを使用する場合
ムウマ側は、滅びカウント2のターンで守るを使用し、滅びカウント1のターンで怪しい光を使用する(他のポケモンの交代際の攻撃を防げる&ムウマ対策が後手で凍った木の実・奇跡の実も未所持なら2連守るとほぼ確率が変わらない)のが定石である。
ただし、ムウマ対策が先手でかつ確2の攻撃技を持っている場合、またムウマ対策が後手で凍った木の実・奇跡の実所持で確2の攻撃技を持っている場合は、ムウマ側は2連守るを使わないと一方的に倒されてしまう。
また、ムウマ対策が凍った木の実・奇跡の実所持の場合は、2連続で怪しい光を使わないと滅びカウント0のターンで混乱を置くことができない。

ムウマがムウマ対策の攻撃技に耐える、という観点で見ると、怪しい光は守るに劣るため、ムウマ対策側から見れば守るが対策できるなら守る・怪しい光併用型も対策できる。
また、初めからムウマ撃破を諦め滅びカウント0のターンの攻撃での1対1交換を狙っている場合は、普通の怪しい光ムウマと同程度の対策の確度となる。
「守るを持たないムウマは倒すことができる」「2連守るが成功するとムウマは倒せないが滅びカウント0のターンの攻撃での1対1交換を狙える」「ムウマに対して後手で凍った木の実・奇跡の実も未所持(→「怪しい光」が「守る+滅びカウント0のターンの攻撃抑止」になる)」という3つの条件が揃ったポケモンで対策している場合は、守る・怪しい光併用の影響をモロに受ける(例えば非遺伝子の50地震大爆発ゴローニャ)。
50ムウマに後手で遺伝子持ちのポケモンで対策している場合も、混乱解除時の攻撃を守るで防がれ次のターンに怪しい光を打たれることで1回も攻撃を当てられない可能性が出てくるので、守る・怪しい光併用の影響を受ける(例えば遺伝子50地震大爆発ゴローニャ)。
  • ムウマ対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
基本的に対守るムウマと同じことが言え、確2の攻撃を持たなくてもムウマを倒すことができる可能性が生まれる。
しかし、ムウマに対して後手で凍った木の実・奇跡の実も未所持の場合は、ムウマを倒しきれなかった場合の滅びカウント0時の攻撃ができなくなる可能性がある。太鼓の場合は混乱自滅で倒れる可能性も出てくる。
  • ムウマ対策が定数ダメージを併用する場合
守るムウマ相手に有効であった50ガラガラ砂嵐は、怪しい光の2連混乱で倒せなくなる可能性がある。
50呪い解けない氷冷凍パンチゲンガーに関しては守るムウマと同じことが言える。もしも怪しい光を打つターンがあれば、そのターンに先手冷凍パンチを打ち込んで倒すことができるため、ムウマ側は2連守るをするしかない。
  • ムウマ対策がストコンを併用する場合
確3程度の技しか持っていないポケモンによる先手ストコンワンチャン、滅びカウント0時の攻撃での1対1交換を狙うポケモンが怪しい光を打たれるのを防ぐためのストコンは、守る怪しい光併用型のムウマに対しても有効である。
  • ムウマ対策がアンコールを併用する場合
怪しい光型ムウマと同程度の対策になる。
怪しい光を持たないムウマを対策できても対策にならない可能性がある。
(ただし、道連れ対策の後手アンコールはする必要がなくなる)
  • ムウマ対策が黒い眼差しを使用する場合
怪しい光型ムウマと同程度の対策になる。
バトンタッチを用いた1対1交換対策に関しては後手だと低確率でできなくなる。
ごく低確率ではあるが4連混乱自滅で一方的に滅ぼされる可能性もある。
  • ムウマ対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
怪しい光ムウマと同じで滅びの歌のターンでの吹き飛ばし・吠えるを強いられるためジリ貧になりやすく、ごく低確率ではあるが4連混乱自滅等で一方的に滅ぼされる可能性もある。

眠る薄荷・怪しい光併用

立ち回りの流れ
道連れができなくなる代わりに、眠る薄荷の「滅びカウント0の時の爆破・積みきってからの攻撃を防げない」という弱点と、怪しい光の「運が悪いと確2〜確3の攻撃で倒される」という弱点を克服し、一方的に滅ぼせるチャンスが増える。
道連れで1対1交換できないという弱点についても、一方的に滅ぼされる可能性を考えるとムウマ対策側は交代読みの技を使うのはリスクが伴うため、一貫性を切れる流しを用意することでカバーすることができる。怪しい光を置いて逃げることも可能。
  • ムウマ対策が後手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→50ムウマ滅びの歌、ムウマ対策何か(滅びカウント3)
→50ムウマ眠るor怪しい光、ムウマ対策何か(滅びカウント2)
→50ムウマ眠るor怪しい光、ムウマ対策何か(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
  • ムウマ対策が先手の場合
 50ムウマ対ムウマの役割対象
→相手ムウマ対策に交代、50ムウマ黒い眼差し
→ムウマ対策何か、50ムウマ滅びの歌(滅びカウント3)
→ムウマ対策何か、50ムウマ眠るor怪しい光(滅びカウント2)
→ムウマ対策何か、50ムウマ眠るor怪しい光(滅びカウント1)
→50ムウマは他のポケモンへ交代、ムウマ対策何か(滅びカウント0→ムウマ対策は倒れる)
ムウマが相手を倒す条件、及びムウマ対策が成立する条件
  • ムウマ対策が攻撃技のみを使用する場合
基本は眠るムウマと同じで、ムウマ対策が後手の場合は1発、ムウマ対策が先手の場合は2発の攻撃で倒さないと、ムウマを倒しきれずに一方的に滅ぼされてしまう。
後手でムウマを1発で倒せるポケモンとしては55ガラガラや50遺伝子地震ゴローニャが挙げられるが、55ガラガラは4連混乱自滅が出ない限りはムウマを倒せるので怪しい光の影響はほぼ無いに等しく、50遺伝子地震ゴローニャについては初めから混乱しているので4ターン(滅びカウント3〜0)のどこかでまず動けるため怪しい光の影響はない。
ムウマ対策が先手の攻撃2発で倒せる場合も、怪しい光を受ける前に倒せるので怪しい光の影響はない(守ると違って素早さの逆転がないのが大きい)。

一方、眠るムウマを倒すのを諦め滅びカウント0時の攻撃で倒そうとしている場合は、怪しい光により対策の確度が落ちる。
  • ムウマ対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
眠るムウマに対しては「補助技を2回使うことで50ムウマ一発圏内に入れる」という対策が有効だったが、この立ち回りだと怪しい光で50ムウマに攻撃を打てなくなる可能性が高い。
また、怪しい光ムウマに対しては「先手で凍った木の実・奇跡の実を持つムウマ対策がムウマを3ターン以内に倒すために補助技を使う(例えば50剣の舞翼で打つストライク)」という対策が有効だったが、補助技を1回使ってムウマ確2程度の火力だと眠るムウマを突破することができない。
これらのことを考えると、眠る怪しい光併用型のムウマに対してはこの手の補助技は有効ではない。
  • ムウマ対策が定数ダメージを併用する場合
眠る薄荷ムウマや怪しい光ムウマ(攻撃技のみでOK)を高い確度で対策できた50砂嵐ガラも、眠る怪しい光併用型には正しい立ち回り(砂嵐→地震→地震)をしても約35%程度の確率で滅ぼされてしまう。
理由は守る眠る併用型ムウマと同じである。
  • ムウマ対策がストコンを併用する場合
催眠技は薄荷の実・奇跡の実で防がれ、混乱技も奇跡の実を採用されているなら防がれる。
先手でメロメロあたりを使って確3程度の攻撃技しか持っていないポケモンでワンチャンする、滅びカウント0時の攻撃での1対1交換を狙うポケモンが怪しい光を打たれるのを防ぐためにメロメロあたりのストコンを使う、という用途であれば有効か。
  • ムウマ対策がアンコールを併用する場合
怪しい光型ムウマと同程度の対策になる。
怪しい光を持たないムウマを対策できても対策にならない可能性がある。
(ただし、道連れ対策の後手アンコールはする必要がなくなる)
  • ムウマ対策が黒い眼差しを使用する場合
怪しい光型ムウマと同程度の対策になる。
バトンタッチを用いた1対1交換対策に関しては後手だと低確率でできなくなる。
ごく低確率ではあるが4連混乱自滅で一方的に滅ぼされる可能性もある。
  • ムウマ対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
怪しい光ムウマと同じで滅びの歌のターンでの吹き飛ばし・吠えるを強いられるためジリ貧になりやすく、ごく低確率ではあるが4連混乱自滅で一方的に滅ぼされる可能性もある。

このページへのコメント

撒きびし+50ガラガラ地震について追記しました。

ムウマ対策が後手の場合、ムウマ対策の攻撃を1発耐えれば1対1交換をすることができる。
(50ムウマを一発で倒せる攻撃は、遺伝子関連や撒きびし関連を除けば55ガラガラ地震ぐらいのもの。55ブースターシャドーボール、50ガラガラ地震、55ヘルガー噛み砕く、55ピカチュウ雷でも届かない。遺伝子所持なら50ゴローニャ地震でギリギリ。撒きびし込みなら50ガラガラ地震でも急所率未考慮で58.97%の確率で1発で倒せる。)
仮に1発で倒されるとしても、攻撃してくるターンを読んで道連れを打てば1対1交換ができる。相手が更に読んでムウマを倒す技を打たない場合はそのターンに滅びの歌を打てば良い。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年08月28日(土) 20:11:08 返信

「守る・怪しい光併用」について、ムウマ対策が強引に滅ぼされる確率を追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年02月08日(月) 20:28:38 返信数(1) 返信

黒まなが守るを貫通することを考慮し忘れていたので、一部記述を訂正しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年02月09日(火) 07:59:47

怪しい光に対する対策について、太鼓だと混乱自滅のダメージ自体で倒れてしまう可能性があることに触れました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年06月06日(土) 08:51:28 返信

「黒い眼差し・滅びの歌のみ」の「ムウマ対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合」の箇所でダブルロックに触れました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年11月04日(月) 17:00:06 返信

2連守るの成功率が誤っていたので訂正しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年03月13日(水) 23:25:29 返信

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