ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。

55エンテイの性能をまとめてみた。
2018年現在、断片的に情報は出ていて、一部では耐久が高く強いと言われ始めているが、55眠るエンテイの性能を概して見れる記事がないので。

型は以下を想定。
55エンテイだいもんじソーラービームにほんばれねむるきせきのみ1FFF63- 0-63-63-63

鈍い爆パンタンクや音バンギやカイリキーを別のエースとして立て、鈍い地震自爆カビと撒きパルを取り巻きに据えれば、弱点をほぼほぼ埋めることができる。

以下、主要なポケモン(仮想敵)を50音順に挙げて詳しく性能を見ていく。

対エアームド

エンテイの格好の起点。

通常の文字でも50エアームドを確1で落とせる。
50エアームドのドリ口も乱数6発と全く問題ない。
強いて言うと、エンテイを交代で出すと毒で奇跡を剥がされるのがちょっと面倒、という程度。

対エンテイ

ミラーマッチになるが、立ち回りには若干の工夫がいる。

晴れ文字で55エンテイ確4。参考までに、素の文字だと乱数5発、ソーラービームは乱数8発。
同速運+急所とかで倒せる可能性はあるが、無理に狙って晴れを打つと逆に同速運+急所で負けかねないので、素直にPP戦に持ち込んだ方が良いだろう。
眠るのPPに余裕はあるためすぐに眠ってぐうのターンを稼いだり、晴れないソーラービームを打ってターンを稼いだりする必要が出てくるだろう。
相手のエンテイが眠るを持ってなさそう(残飯持ちとかHPが229(めざ格)とか)な場合も、無理にリスクを負わずにPP戦を仕掛けた方が良いだろう。
めざ格は乱数6発で、文字ソラビめざ格を全部受けても眠るのPPは足りる。
相手のエンテイが晴れを打ってきたらそれを利用して文字で押し切っても良い。

対カイリキー

55地震カイリキーや55光の壁カイリキーでもない限り対面有利を取ることができる。
50で地震のないカイリキーに対しては流しとして出すことすら可能となる。

55カイリキーは、通常の文字で確3、晴れ文字で確2で倒せる。
黄金持ちの場合も通常の文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で82.36%の確率で3発で倒せ、残飯持ちの場合も晴れ文字で確2で倒せる。
光の壁を貼られた場合は、晴れ文字で確4となる。
対して、55カイリキーのクロスチョップは確3となる。地震の場合は58.38%の確率で2発となる。
この計算結果から、55カイリキーが地震を持っていた場合はエンテイが負ける確率の方が高いことがわかる(乱数運次第では勝てるが)。また、光の壁眠る薄荷型には明らかに不利になる。
しかし、それ以外の型の55カイリキーには有利を取ることができる。

50カイリキーに関しては、通常の文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で3.55%の確率で2発、晴れ文字で確2となる。
黄金持ちの場合も、急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で1.78%の確率で2発となる。
対して、50カイリキーのクロスチョップは急所率・命中率未考慮で0.52%の確率で3発、地震は確3となる。
この結果から、50カイリキーには地震黄金であったとしても有利を取ることができ、地震がない場合には流しとして出すことすら可能であることがわかる。

対カビゴン

エンテイにとって最大の鬼門。
100%近いKPを誇るカビゴンに弱いというのは確実にエンテイの株を落としており、エンテイが市民権を得られるかどうかはカビゴンをどう攻略するかにかかっている。

55エンテイの晴れ文字で55残飯カビゴンは急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で33.18%の確率で3発。しかも多くの55カビゴンは寝言で粘ってくるため、55カビゴン突破は非常に困難。
しかし、55カビゴンに関してはカビゴンに強いエース(ミルタンク、音バンギラス、カイリキー等)を別に立ててそちらで対処すれば良いので、大きな問題ではない。

問題は色々なエースと併用される50カビの方。
通常の文字で確4、晴れ文字でも確3となってしまう。
50カビゴンの地震で55エンテイは確3のためカビゴンが後出しなら単純な殴り合いで勝てるが、自爆で流す方針だと2回流されてしまう(50カビの自爆で55エンテイ確1)。
(なお、仮にエンテイがめざ格持ちだとしても、50カビが鈍いと地震を持っている場合はタイマンで不利を取られてしまう。50カビが鈍い地震地震と立ち回った場合、エンテイ側はめざ格文字文字と立ち回ったとしてもダメージが234〜276/266に留まり、高確率で負けてしまう。例えば、爆破爆破エンテイのような戦術を採用していたとしても、相手がそれを読んで50鈍い地震カビを残したらそれで対策されてしまう。)

一つの方針としては、50カビを別のポケモンで起点にする方針がある。
最も低コストなのは50鈍い地震自爆カビの起点にしてしまう手だろう。
仮に相手のカビが自爆してこちらのカビと1対1交換になったとしても、エンテイから見れば間接的役割破壊に成功した形になる。
相手のカビがこちらのカビと殴り合いをしてくれる場合は、相手のカビはこちらのエンテイを流すのが困難になるし、こちらのカビで自爆して1対1交換してしまっても良い。
この手はけつばん氏が2019年11月の蟹杯7(https://majinjima.ma-jide.com/TAIKAI/kanipai7/inde...)で実践し結果を残しているので、そのログを参照するとわかりやすいだろう。

また、サポートを行ってエンテイで50カビを突破する方針も考えられる。
例えば、撒きサポで足りないダメージを補う手が有る。
鈍いパルであれば50カビゴン込みの選出に対して自然に出せるし、撒きびしを1回踏ませれば通常の文字で64.14%の確率で3発で晴れ文字で59.76%の確率で2発、2回踏ませれば通常の文字で確3で晴れ文字で確2の所まで持って行ける(何れも急所率・命中率・追加効果発動率未考慮)。
撒きサポを行えば、50カビで流せる回数を1回程度減らすことができる。。
上記の計算では50カビの残飯や眠る薄荷を考慮していないが、ダメージが足りなければパルを交代読み交代で出して吠えない昆布でダメージを追加する手もある。
50カビを流せるポケモン、例えばムウマに日本晴れを持たせる手もあるかもしれない。ムウマ自身も、黄金の実を持てば対面から50スイクンを一方的に滅ぼすことができるようになる(通常の波乗り命中の後、晴れ波をほぼ確実に4発耐える)、という形で晴れを活かすことができる。
ただし、現在は使用率が低いが、50カビがクソカビ型だと、サポートを受けてもエンテイによる突破は困難になる。

対ガラガラ

55ガラガラに対しては撒きサポで後出しを防ぐことができ、ごく低確率ながらタイマンでも勝ってしまうことがある。
50ガラガラに対しては明確に対面有利である。

55ガラガラは文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で22.49%の確率で2発、ソーラービームで確2で倒すことができる。
撒きびし+文字2発、文字+ソーラービームでも確定で倒せる。
対して、55めざ虫ガラガラの地震で55エンテイは82.05%の確率で1発となる。
タイマンでも乱数運でエンテイが勝つ可能性がある。
少なくとも、撒いておけば55ガラガラの後出しは防ぐことができる。

50ガラガラは文字で確2となる。
対して、50ガラガラの地震で55エンテイは確2となる。
(これがもしめざ格だと、急所率未考慮で35.9%の確率で1発となる)
よって、50ガラガラに対しては55エンテイは対面有利を取ることができる。
地震でごっそり削られたHPも、爆破を受けた後のミルタンクの如く素早さを活かして眠る奇跡で全快できる。

対ゲンガー

高い耐久と弱点の少なさを併せ持つエンテイは、ゲンガー対策としては優秀な部類。
50ゲンガーを上回る素早さも持つため、滅びゲンガー対策としても優秀。

55ゲンガーは文字で55.03%の確率で2発、残飯持ちだと5.39%の確率で2発となる(急所率・命中率・追加効果発動率未考慮)。晴れ文字なら確2となる。
対して、55ゲンガーの雷で55エンテイは急所率・命中率未考慮で16.76%の確率で3発となる。
55ゲンガーに先手は取られてしまうが、一般的なフルアタゲンガーに対しては1〜2回は後出しが効くだろう。

50ゲンガーに関しては文字で確2となる。黄金持ちであったとしても急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で68.38%の確率で2発となる。晴れても1発では倒せない。
50ゲンガーには先手も取れるため、滅びゲンガー対策としては優秀な部類。
50ゲンガーの攻撃技に強いのも優秀。めざ水を食らったとしても急所率未考慮で7.66%の確率で3発のダメージに留まる。

対ケンタロス

物理耐久が高い55エンテイは55ケンタロスの破壊光線を高確率で耐える。そのため、55ケンタロスには有利をつけることができる。

55ケンタロスは文字で12.49%の確率で2発であり、1回でも遺伝子混乱自滅すると確2になってしまう(急所率・命中率・追加効果発動率未考慮)。
55ケンタロスには先手を取られてしまうが、急所率・命中率未考慮で遺伝子光線で7.69%の確率でしか倒れない。
(参考までに、エンテイがめざ格持ちだと61.54%にまで倒れる確率が跳ね上がる)
そのため、相手が2回中1回でも混乱自滅すれば、遺伝子光線を耐えて文字2発で倒すことができる。つまり、タイマンではエンテイが勝つ確率の方が高いということである。

対ゴローニャ

50ゴローニャには対面で勝つことができる。ただし遺伝子地震やリボン大爆発のケースでは、約半分の確率でエンテイが倒れる。

50ゴローニャの地震は余裕で確2。55エンテイのソーラービームで50ゴローニャは確1なので、対面で勝つことができる。
ただし、50ゴローニャがカビゴン鈍い対策やムウマ対策で遺伝子を持っていて、1ターン目に動かれて地震を打たれてしまうとエンテイは負けてしまう。
なお、50ゴローニャの大爆発を55エンテイは確定で耐えるため、対面からこれで1対1交換されることはない。ただしリボン大爆発だと急所率未考慮で56.41%の確率で倒れてしまう。
(これがめざ格エンテイだと、50ゴローニャの素の大爆発で急所率未考慮で41.03%の確率で倒れてしまう。リボン大爆発だと急所率未考慮で97.44%の確率で倒れてしまう。)

対サンダー

55サンダーとのタイマンは55エンテイ側が少し有利な程度。サンダーの型が威張る残飯の場合はほとんど同じかもしれない。
対50サンダーは特に問題ない。1〜2回程度なら後出しも可能。

対55サンダーは同速運が絡む。
55サンダーへの晴れ文字は、112〜132/215のダメージとなり、確2で倒せる。
逆に、55サンダーの雷は、急所率・命中率未考慮で2.7%の確率で2発となる。
よって、残飯未所持の55サンダーに対してはエンテイは有利だろう(勝率70%程度?)。
雷外れに期待して晴れ文字2発で沈めてもいいし、雷を1〜2発食らった時点で眠る奇跡で回復することもできる。
サンダーの型が威張る残飯の場合はもう少し詳しく見る必要がある。
残飯回復が1回なら急所率・命中率未考慮で97.37%の確率で2発で済むが、威張る混乱自滅でターンを稼がれて2回残飯回復されると62.85%の確率で2発になってしまう。更に、3回残飯回復されるとこれが12.1%になってしまう。
また、攻撃ランク+4の混乱自滅+55サンダーの雷2発で55エンテイは確定で倒れてしまう。
ただし、1回目の威張るは奇跡で回復できるし、晴れておけばその雷の命中率も50%となる。
2回目の威張るのターンにエンテイが先手かつ混乱自滅しないケースや、2回目の威張るのターンにエンテイが後手かつ2回連続で混乱自滅しないケースでは、エンテイは残飯回復1回のサンダーに2発文字を打ち込むことができる。このケースの生起確率は、威張るの命中率を無視すると約40.63%となる。更に、1回混乱自滅しても中くらいの乱数運なら55サンダーを晴れ文字2発で倒せたりもするので、55サンダーを倒せるケースは他にも想定できる。
これらの計算を考えると、エンテイ側の勝率は恐らく50%を少し超える程度になるだろう。

対50サンダーに関しては先手が取れるし、晴れ文字で2発で倒せる(万が一残飯持ちだったとしても、4回残飯回復されても確2ライン)。
50サンダーからの雷も確3となる。
タイマンなら特に問題なく勝てるだろう。
雷で奇跡を剥がされる可能性があるので少し危ないが、1〜2回程度なら後出しも可能。

対サンダース

50サンダースとの対面は高確率で55エンテイが勝てるが、サンダースの型がいばみがだと負けることもある。

55サンダースは55ライコウに人気を取られている感があるので、今回は50サンダースのみ考慮する。
55エンテイは50サンダースに先手を取られてしまう。
55エンテイの素の文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で65.48%の確率で2発、晴れれば余裕の確2で、6回残飯回復されても確2圏内である。
50サンダースの雷は、急所率・命中率未考慮で99.69%の確率で3発となる。
単純な殴り合いであれば、晴れればエンテイがまず勝てるだろう。
問題はいばみがで、残飯回復されても晴れ文字2発圏内なのと攻撃ランク+4混乱自滅+50サンダース雷2発を確定で耐えるのは対55サンダーと比べると良いのだが、先手で威張るを打たれるのは対55サンダーには無かった問題。
1ターン目にサンダース威張る・エンテイ晴れを打った後、エンテイが文字2発で倒しに行く時に1回混乱自滅する分には問題なさそうだが、それ以上混乱自滅するとエンテイが負ける可能性が高くなる。
3回中2回以上動ける確率は68.75%のため、エンテイ側の勝率は7割は超えてきそうだが、8割行くかどうかは微妙なライン。

対スイクン

50スイクンとの対面であれば、先手の晴れソーラーにより有利を取ることができる。

55エンテイは50スイクンの波と凍結狙いを先手の晴れでシャットアウトし、次のターンからソーラービームで攻めることができる。
ソーラービームは急所率未考慮で34.39%の確率で2発というもので、寝言で粘り続けることができない水準のダメージになる。
また、晴れ状態の50スイクンの波は、55エンテイを急所率未考慮で55.64%の確率で4発というもの。晴れていれば凍結事故も起こらない。
これらのことを勘案すると、対面では55エンテイの方が有利で、7〜8割程度の確率で勝てるものと思われる。

対スターミー

55や50雨乞い・光の壁には不利だが、50の非雨乞い・非光の壁相手なら、同速晴れソーラーにより対面有利を取ることができる。

55あやみがスターミーには対面ではまず勝てないだろう。
晴れのターンの間に身代わりを貼られてしまうし、その後は怪しい光+身代わりでじわじわ押し込まれてしまう。

50スターミーが相手の場合は、ハイドロを同速運先手の晴れでシャットアウトし、次のターンからソーラービームで攻めるのが主な勝ちパターンになる。ソーラービームで50スターミーに114〜134(平均124)/166のダメージが入り、自己再生で粘り続けるスターミーを2〜3ターンで倒すことができ、晴れが切れる前に倒しきれる(しかも同速なので再生を挟まずソーラー2連のパターンもある)。晴れ状態であれば50スターミーのハイドロも急所率・命中率未考慮で25.85%の確率で3発という所まで抑えることができ、「晴れ、ハイドロ→ハイドロ、ソーラー→ハイドロ、ソーラー」のパターンで勝てる。
仮に同速運後手でハイドロがクリーンヒットしたとしても、素のハイドロ+晴れハイドロで222〜262/242のダメージで、急所率・命中率未考慮でほぼ半分の確率で耐えられる。そのため、「ハイドロ、晴れ→眠る、ハイドロ→ハイドロ、ソーラー→ハイドロ、ソーラー」「ハイドロ、晴れ→ハイドロ、眠る→ハイドロ、ソーラー→ハイドロ、ソーラー」のような勝ちパターンもある。
ただし、雨乞い持ちには有利を取れず、光の壁でも晴れソーラーを再生で粘られてしまうので厳しいだろう。
なお、めざ格エンテイの場合は、50スターミーの晴れハイドロで急所率・命中率未考慮で89.99%の確率で3発になってしまい、眠る奇跡での回復もできない。そのため、同側運後手の晴れとなってしまったらまず勝てないし、同速運先手の晴れでも3回目のハイドロが先手かつハイドロ外れ無しかつ乱数運が偏っていない場合はエンテイは倒れてしまう。恐らく対面不利だろう。

対ツボツボ

55エンテイで晴れ文字を打てば、50ツボツボ突破を狙える程度のダメージは出る。

特攻の低いエンテイといえども、55で晴れ文字を打てば50ツボツボを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で97.37%の確率で2発というダメージになる。
ただし、50ツボツボがまるころ型で光の粉+分身持ちの場合は、
 エンテイ晴れ、ツボツボ分身
→エンテイ文字、ツボツボ分身
→エンテイ文字
で倒せる確率は約22.84%しかない(急所率・追加効果発動率は未考慮)。
とは言え、ツボツボに対する圧力の一端にはなり得るだろう。

対ナッシー

50ナッシーはお得意様。リボン大爆発すら確定で耐え、少なくとも1回はほぼノーリスクで後出しできる。

55エンテイの文字で50ナッシーは急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で92.31%の確率で1発で倒すことができ、出オチさせられる。
更に、眠り粉は奇跡でシャットアウト、リボン大爆発は確定で耐える(エンテイがめざ格持ちだと急所率未考慮で41.03%の確率で倒れる)、サイキネは確4のため、少なくとも1回はほぼリスク無しで後出しできる。

対ハガネール

50ハガネールもお得意様。リボン大爆発を確定で耐え、地震で弱点を突かれても低確率2発というラインにまで抑えることができる。

55エンテイの文字で50ハガネールは確1であり、出オチさせられる。
更に、リボン大爆発は確定で耐え、地震も14.53%の確率で2発というラインにまで抑えられる。
そのため、1回後出ししても1対1交換されることはなく、1対1交換されても良いのであれば3回程度後出しできる。

対ハピナス

エンテイはハピナスを潰せないが、ハピナスも型によってはエンテイを潰せない。
エンテイ対ハピナスがPP戦を行った場合、かなり微妙な勝負になる。

55エンテイの晴れ文字で50ハピナスに26〜31%のダメージで、ハピナスを潰すことはできない。
しかし、50ハピナス側も、雷で55エンテイに17〜21%のダメージ、冷凍ビームで55エンテイに7〜8%のダメージなので、ハピナス側がオーソドックスな特殊技+補助技+タマゴ産みの型なら、ハピナス側もエンテイを潰すことができない。
50ハピナス側は冷凍ビーム凍結に賭けることができるが、奇跡の実・眠る・晴れで凍結対策ができる55エンテイを凍らせるのは難しく、凍らせたとしてもハピナスからの攻撃のダメージが少ないため自然解凍にも期待できる。
そのため、55エンテイ対50ハピナスは高い確率でPP戦となる。
エンテイ側は、文字(PP8)+日本晴れ(PP8)で16ターン、晴れないソラビ(PP16*2)で32ターン稼ぐことができる。
眠る(PP16)の内8回をHPが減った状態で使用するとすると、8+8*3=32ターン稼ぐことができ、合計80ターンとなり判定に持ち込むことができる。
ハピナス側も、「冷凍ビーム+雷+PP32の補助技(リフレクターや電磁波)+タマゴうみ」のような技構成だとちょうどPP80なので、お互いに同じようなタイミングでPPが切れることになる。
凍結対策を考えると、晴れないソラビは極力奇跡の実が残っている内に打つべきであるが、その間に眠るによるターン稼ぎを防止するためにハピナス側が冷凍ビームをひたすら打つ可能性があり、そうなると眠れる回数は6回程度になってしまうかもしれない。仮に眠るが6回だとエンテイ側が稼げるのは76ターンで判定前にPPが尽きてしまう計算になるが、4ターン程度であれば50取り巻きの1対1交換や交代読み交代の繰り返しで稼ぐことができる。
エンテイ対ハピナスが完全タイマンで判定に持ち込んだ場合、後攻回復かつ隙の無い再生系回復を持つハピナスが引き分ける若しくは勝つ可能性が高い。
しかし、ハピナスに文字の火傷が入れば、エンテイ側が俄然有利になる。
ハピナスの冷凍ビームのダメージの割合は火傷のダメージの割合に達しないため、最終ターンが「エンテイ眠る、ハピナス冷凍ビーム」ならエンテイが勝つことができる。
ハピナスが最終ターンに雷を打った場合は火傷のダメージの割合を超えるが、日本晴れ状態なら雷の命中率は50%となるため五分の勝負になるし、もし文字のPPが残っていれば文字を打つことで雷を超える割合のダメージを与えることができる。

対パルシェン

素の文字で50パルシェンを1発で倒すことはできないが、代わりにリボン大爆発を確定で耐えることができ、55ファイヤーや55木炭バクフーン等とは違った形で対面性能を確保している。

50パルシェンとの対面は晴れが安定する。
リボン大爆発は確定で耐え、冷凍ビーム凍結を防止し、波のダメージを急所率未考慮で0.45%の確率で4発という所にまで抑える。
そして、次のターンの文字で確1となる。
仮にリボン大爆発で大ダメージを受けたとしても、先手眠る奇跡で復活できるケースが多い。
なお、55ファイヤーや55木炭バクフーン等は先手の文字で対面パル対策を行うが、55ファイヤー文字や55バクフーン木炭文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で71.79%の確率で1発であり、打ち漏らすことがある。
もし打ち漏らしてリボン大爆発されると、55ファイヤーは急所率未考慮で43.59%の確率で倒れ、55バクフーンは確定で倒れてしまう。
これらのことを考えると、対パルシェンの対面性能は55ファイヤーや55木炭バクフーン等を上回るとすら言える。
(ただし、エンテイがめざ格持ちだと対面からのリボン大爆発で急所率未考慮で41.03%の確率で倒れてしまうため、対面性能は大きく落ちてしまう)

対バンギラス

対バンギラスは不利で後出しバンギも倒せないが、何かしらのサポートを受ければ後出しバンギに勝てるようになる。

55エンテイから55バンギラスへのソーラービームは確3となる。1回撒きびしを踏ませれば、急所率未考慮で75.61%の確率で2発となる。
対して、55バンギラスから55エンテイへの岩雪崩は確2となる。ただしリフサポがあれば確4となる。
以上より、対バンギラスではエンテイ側が不利で、バンギラスが後出しだとしても勝てないことがわかるが、撒きサポやリフサポや晴れサポを受ければ後出しバンギラスを倒せることもわかる。
これらのサポートの中から対バンギラスで自然に入る例としてはリフスターミーと言った所か。
撒きサポはそれを行えるポケモン自体がバンギラスに弱く、晴れサポは晴れサポを行うポケモン自身が晴れを有効活用しにくいため、入れにくい。

なお、バンギは55のため、55エンテイで頑張らずに素直にバンギに有利が取れるエースを出すという手もある。
55爆パンタンクや55カイリキーなら55カビ対策のついでに入れることができ、バンギでもミラーマッチに持ち込むことができる。
また、めざ格エンテイであれば、先手のめざ格で確2でバンギを倒すことができ対面有利を取れるようになるので、それで対策しても良い。
(仮にバンギラスが残飯持ちだとしても急所率未考慮で99.21%の確率で2発で倒せる。まずないと思うが、黄金持ちだとしても急所率未考慮で61.67%の確率で2発である。)

対ファイヤー

50ファイヤーを倒せる確率は単純計算で約60%であり、倒したとしても文字のPPはほとんど尽きてしまう。

55エンテイから50ファイヤーへの晴れ文字は32〜38%のダメージで、命中率・急所率・追加効果発動率未考慮で97.76%の確率で3発である。
50ファイヤーから55エンテイへの晴れ文字は27〜32%のダメージで、確4である。
55エンテイは50ファイヤーが素眠りになった時に晴れた状態で文字を3発当てれば倒せるものの、ファイヤーが眠る薄荷であった場合、文字のPPを考えるとチャンスは1度だけだろう。
この1度のチャンスで、ファイヤーが素眠りになるターンを読んで晴れを打って、文字を3回連続命中させる必要がある。
文字3回連続命中の確率は約61.41%のため、エンテイがファイヤーを倒し損ねる可能性は低くない。
ファイヤーを倒し損ねてPP戦になった場合は、リフレクター採用率が高い50ファイヤーが有利だろう。ファイヤー側が晴れを持っていると晴れないソラビでPP節約もできない。
なお、エンテイがファイヤーを倒した時点で文字のPPはほとんど残っていないので、複数戦では50ファイヤーを倒したとしても1対1交換に近い状態になることがある。

対フーディン

55アンコフーには不利を取られるが、それ以外の型であればタイマンでほぼ五分かそれ以上の確率で勝てる。

対55フーディンに関しては、素の文字で77〜91/176のダメージとなり、晴れ文字で115〜136(平均125)/176のダメージとなる。
フーディン側が自己再生で粘り続けたとしても、晴れからの文字を3発連続で命中させれば平均的なダメージなら倒すことができる。
55フーディンのサイキネで55エンテイは確3のため、単純に殴ってくる型のフーディンであれば
 フーディンサイキネ、エンテイ晴れ
→フーディンサイキネ、エンテイ眠る(奇跡の実で眠り状態回復)
→フーディンサイキネ、エンテイ文字
→フーディン再生、エンテイ文字
→フーディン再生、エンテイ文字(平均的な乱数ならちょうどここで倒せる、同時に晴れが切れる)
しかし、通常の55フーディンはアンコールやいばみが、メロみがといった絡め手を使ってくる。
アンコールの場合は晴れをアンコされてしまう。素の文字で押し切るのは少し力不足で、フーディンが奇跡持ちとかだと文字火傷に期待することもできずに不利になる。
どうしてもエンテイで勝ちたいなら、アンコ対策のために他のポケモンで晴れサポする必要がある。
(しかし、フーディンが55なら55エンテイで頑張る必要はない。バンギなら絶好のカモにでき、55タンクでも対面で勝てるので、これらのポケモンを出せば良い。これなら55カビのついでに対策できる。)
いばみが型が相手の場合は、1回目の威張るはシャットアウトできるが、次のターンで威張るで混乱するのが厄介。
エンテイは最低3回動かないと55フーディンを倒せないため、文字を打ち続けて2回連続で動くのに期待することになる。
しかし、2ターン目の文字が当たれば55フーディンに身代わりをするHPは残らなくなるので、エンテイが晴れを打たずに文字を打ち続ければほぼ五分の勝負になるだろう。
メロみがに関してはエンテイには性別がないので問題ない。

対50フーディンに関しても先手を取られてしまう。
しかし、素の文字でも85〜100(平均92)/166のダメージとなり、フーディン側が自己再生で粘り続けたとしても、文字を5発連続で命中させれば平均的なダメージなら倒すことができる。
晴れ文字で127〜150/166のダメージとなり、文字を打ってるだけでも半分以上のダメージを与え、晴れからの文字を2発連続で命中させればフーディンの行動に依らず確定で倒すことができるようになる。
また、50フーディンのサイキネは55エンテイを急所率・追加効果発動率未考慮で0.52%の確率で3発というもので、1発分多く耐えられるようになる。
50フーディンもアンコール持ちである可能性が高いが、文字を打ち続けているだけでも倒せる可能性があるし、そもそも50フーディンだとアンコールを持っていないサポート型も少なくない。

対フォレトス

お得意様の一匹。50リボン大爆発も確定で耐えられる。

先手の文字で確1。
50フォレトスのリボン大爆発も確定で耐える(めざ格エンテイの場合は急所率未考慮で17.95%の確率で1発)。
撒きびしを1回踏んでからのリボン大爆発も急所率未考慮で53.85%の確率で1発で耐える可能性がある。
これらのことを考えると、フォレトスに対して1回後出ししても1対1交換のリスクはないことがわかる。

対フシギバナ

対50フシギバナは対面は問題ない。文字で乱数1発に近い確2のダメージが出るので、奇跡の実が無い状態でのタイマンでも永眠判定負けパターンを脱する可能性がある。

エンテイの文字でフシギバナは154〜182/186のダメージで確2。晴れ文字なら確1。
眠り粉も奇跡でシャットアウトできるので、少なくとも対面は問題ない。
奇跡が無い状態でタイマンを仕掛けられ眠らされてしまったとしても、1ぐうを引けば
 エンテイ目を覚まして文字、宿り木、フシギバナ眠り粉
→エンテイぐう、宿り木、フシギバナ光合成
→エンテイ文字
で41.49%の確率で倒せる(エンテイが目を覚ますターンでフシギバナ全快の前提、急所率・命中率・追加効果発動率未考慮)。
当然、眠り粉を外しても倒すことができる。
55エンテイは宿り木+50フシギバナ葉っぱカッターのセットを4〜5回耐えるので、永眠判定負けパターンを回避できる可能性は十分にある。

対ブラッキー

寝言ブラキに受け切られることはないものの、黒まなバトンブラキを起点にすることはできない。

55エンテイの晴れ文字で50ブラッキーが急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で89.81%の確率で2発のため、寝言型に受け切られることはない。
ただし、黒まなバトン型に対しては対面だと黒まなバトンを決められてしまうため、黒まなバトンブラキを起点に攻めることはできない。

対ベトベトン

50ベトベトンに関しては物理耐久の高さが活き、大爆発を考慮しなければ後出しでも流せるぐらいの余裕があり、大爆発を素で耐える物理耐久により後出しベトベトンで大爆発で流そうとする動きにも強い。
逆に55ベトベトンに関しては、特殊攻撃力の低さが仇となり、タイマンで不利を取られてしまう。

55ベトベトンに関しては、音からのヘド爆で55エンテイは確2になってしまうが、晴れからの文字で55ベトベトンは急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で32.02%の確率で2発になってしまう。
そのため、55ベトベトンとのタイマンは不利になってしまう。

50ベトベトンに関しては、音からのヘド爆で急所率・追加効果発動率未考慮で20.58%(めざ格エンテイだと85.47%)の確率で2発となる。
また、晴れからの文字で50ベトベトンは確2、黄金を持っていたとしても急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で87.11%の確率で2発で倒せる。
ベトベトンが後出しで大爆発で流そうとしてきた場合、大爆発を確定で耐える(めざ格エンテイだと急所率未考慮で23.08%の確率で1発)ため、晴れ文字文字で枚数差をつけるチャンスとなり、その後のターンで眠る奇跡でごっそり回復を狙うこともできる。
リボン大爆発だとしても急所率未考慮で急所率未考慮で35.9%の確率で耐える(めざ格エンテイだと79.49%)。

対ヘラクロス

エンテイであればヘラクロスは問題なく流すことができる。

先手の文字で50ヘラクロスを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で7.69%の確率で倒せる。
対して、50ヘラクロスのメガホーンは乱数6発、地震で確3、最大威力の起死回生も157/242のダメージでかなり余裕を持って耐えられるため、1発で倒せないにしても問題なく流すことはできる。

対マルマイン

運次第ではあるが、対面から1対1交換されずに50マルマインを倒すことができる。ただし、マルマインによるサポートまで対策できるかどうかは別問題である。

55エンテイの文字は晴れても晴れなくても50マルマインを2発で倒せる。
光の壁を貼ってきた場合は、通常の文字は確4、晴れ文字は確3となる。
対して、50マルマインの10万ボルトで51〜61/242のダメージ、大爆発は129〜152/242のダメージとなる。
55エンテイは50マルマインの10万ボルト+大爆発すら確定で耐えるため、いかのような立ち回りをし、10万ボルトの追加効果で奇跡消費or麻痺痺れにならない、かつ文字が3発とも外れない場合、対面から1対1交換されることなく50マルマインを倒すことができる。
 マルマイン光の壁、エンテイ晴れ
→マルマイン10万ボルト、エンテイ文字
→マルマイン10万ボルト、エンテイ眠る(奇跡で起きる)
→マルマイン10万ボルト、エンテイ文字
→マルマイン10万ボルト、エンテイ文字(ここで光の壁と晴れが切れる)
ただし、50マルマインの恐ろしさは1対1交換性能よりもサポート性能なので、サポートまで対策できるかどうかは別問題である。
マルマイン相手にエンテイで無理することにより、エンテイで相手のエースを対策できなくなるという事態に陥る可能性も高い。

対ミルタンク

対面では基本的にはエンテイ有利だが、文字の命中運が強く絡み安定しない。

55エンテイは55ミルタンクに対して晴れ文字で131〜154(平均142)/220のダメージを与えることができる。
55エンテイと55ミルタンクは同速のため、後手晴れ文字→先手晴れ文字と来れば55ミルタンクを倒すことができる。
その対策として、ミルタンク側は鈍いで同速を避けるのが最善となる。
ミルタンク側がミルクのみで粘り続けたとしても、晴れからの文字を4発連続で命中させれば平均的なダメージなら倒すことができる(生起確率約52.20%)。
これらのことを勘案すると、55エンテイ側の勝ちパターンの一つは
 ミルタンク鈍い、エンテイ晴れ
→エンテイ文字、ミルタンクミルクのみ
→エンテイ文字、ミルタンクミルクのみ
→エンテイ文字、ミルタンクミルクのみ
→エンテイ文字(平均的な乱数ならちょうどここで倒せる、同時に晴れが切れる)
となる。
途中で文字を外した場合は、もう一度晴れを打って再チャレンジする。
55ミルタンクの鈍いからの恩返しで55エンテイは確3、確2に入れるためにはもう一度鈍う必要があるので、再チャレンジの機会はある。
例えば、以下のようなパターンでも勝つことができる。
 ミルタンク鈍い、エンテイ晴れ
→エンテイ文字外し、ミルタンクミルクのみ
→エンテイ晴れ、ミルタンク鈍い
→エンテイ文字、ミルタンクミルクのみ
→エンテイ文字、ミルタンクミルクのみ
→エンテイ文字、ミルタンクミルクのみ
→エンテイ文字(平均的な乱数ならちょうどここで倒せる、同時に晴れが切れる)
なお、ソーラービームでも58〜69(平均63)/220のダメージが入る。
文字のPPが厳しい時は、「エンテイソーラービーム、ミルタンク鈍いor恩返し」となるターンを作れば、その後晴れからの文字を2発連続で命中させて倒すことができる(平均的なダメージ、かつ文字を2発連続で命中させる前に恩返しで倒れない場合)。
これらのことを総合的に見ると、55エンテイと55ミルタンクの対面では55エンテイの方が若干有利だろう。

対50ミルタンクでは晴れ文字で142〜168/201のダメージとなり、50ミルタンクがミルクのみを打ったとしても晴れからの文字を2発連続で命中させれば平均的なダメージなら倒すことができる。
しかし、50ミルタンクは光の粉+分身を持っている場合が多く、50ミルタンクが光の粉持ちと仮定した場合
 エンテイ晴れ、ミルタンク分身
→エンテイ文字、ミルタンク分身
→エンテイ文字
で倒せる確率は約23.46%しかない(急所率・追加効果発動率は未考慮)。
ミルタンクを倒しきれない場合はまるころで抜かれてしまうので、もしかしたら55鈍いミルタンクよりも厄介な相手かもしれない。

対ムウマ

火力の低さが災いし、サポート無しで50守る黄金ムウマに後出しすると一方的に滅ぼされてしまう。

50ムウマは文字で確2となるが、もし黄金持ちだと急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で3.55%の確率で2発というラインにまで落ちてしまう。
先手3発というラインなので、50守る黄金ムウマに対して55エンテイを後出ししてしまうと
 エンテイ出す、ムウマ黒まな
→エンテイ文字、ムウマ滅びの歌(黄金発動)(滅びカウント3)
→ムウマ守る、エンテイ文字(滅びカウント2)
→ムウマ守る失敗、エンテイ文字(滅びカウント1)
→ムウマを何かへ交代、エンテイ何か(滅びカウント0→エンテイは倒れる)
で一方的に滅ぼされてしまう。
相手のムウマが守る黄金の場合は、何かしらのサポートをしていない限りエンテイを後出ししてはいけない。
撒きびしを撒いておけば、50黄金ムウマを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で90.53%の確率で2発で倒せるようになる。汎用性も考えると、撒きサポによる対策が良いだろう。
(先発ムウマは先発エンテイで対応できる。一旦ムウマを逃がせば撒くターンも作れる。)
もちろん、晴れサポ等でも良い。

対ライコウ

雨乞い・威張る未所持の55ライコウとの対面では有利が取れる。ただし、雨乞い所持の55ライコウには流されてしまい、威張る所持の55ライコウが相手でも対面不利を取られる。

55エンテイの晴れ文字で55ライコウを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で94.02%の確率で2発で倒せ、ライコウが残飯持ちだとしても急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で46.22%の確率で2発で倒せる。
55ライコウの雷は確3、磁石雷だとしても急所率・命中率未考慮で14.53%の確率で2発となる。
ただし、55ライコウは雨乞いを持っていることもある。雨乞い持ちの場合は対面で55エンテイに勝ち目はほぼなくなるのみでなく、55ライコウに流されてしまう。
また、55ライコウは威張るを持っていることもあり、威張るライコウとの対面は不利になる。
ライコウに2回残飯回復を許すと2発で倒せる確率が急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で4.01%まで落ち、攻撃ランク+4の混乱自滅+雷2発で約70%の確率で55エンテイは倒れてしまう。
55サンダーの特攻・耐久に50サンダースの素早さが乗ってきたようなもので、エンテイは2回中1回混乱自滅するだけでも敗色濃厚になる。55エンテイ側の対面の勝率は3割程度だろう。
ライコウの型に多少左右される所もあるが、雨乞い・威張る未所持の55ライコウであれば、対面で概ね6〜8割の確率で55エンテイが勝てるだろう。

ちなみに、55エンテイがめざ格持ち、かつ55ライコウが磁石雷だとすると、55ライコウの磁石雷で55エンテイが急所率・命中率未考慮で68.44%の確率で2発で倒れてしまうため、対面不利を取られてしまう。

対ルージュラ

50ルージュラは先手の文字で乱数1発。50ルージュラのサイキネもある程度耐えるため、流しとしてある程度安心して出すことができる。

50ルージュラは素の文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で61.54%の確率で1発で倒せる。
対して、50ルージュラのサイキネで55エンテイは確4となる。
エンテイ側は催眠が入らなければ問題ないため、少なくとも1回は流すことができる。
交代際に催眠が入ってしまうと55エンテイが負けることもあるが、確率は低く流しとしてはある程度安心して出せる。

このページへのコメント

対ベトベトンを追加しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年04月10日(金) 13:28:47 返信

対エンテイの記述が誤っていたので直しました。
(炎ポケモンは火傷しないのに火傷するかのような記述があった)

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年02月08日(土) 08:13:30 返信

対スターミーの記述が怪しかったので書き直しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年02月06日(木) 21:43:56 返信

対カビゴン、対パルシェン、対バンギラス、対ライコウについて、めざ格エンテイの場合の計算を追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年12月03日(火) 23:28:14 返信

50カビを50鈍い地震自爆カビの起点にして対策するというのを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年11月24日(日) 14:03:58 返信

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