ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。

PBSのターンカット仕様がややこしいので、フローチャートを書いて整理しました。
https://image02.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/1p1kj...

なお、PBSと実機とでは、細かい所でターンカット仕様が異なっているので注意して下さい。
詳細は、ジム城大会一撃無し2000のルールの「PBSの対戦環境・挙動」の「挙動の詳細」の以下の項を参照して下さい。
  • お互いに交代し、先に交代した方が「まきびし」で倒れた場合の挙動の違い
  • 「ほろびのうた」により場のポケモンが倒れた際の交代で「まきびし」によりHPが0になった場合の挙動の違い



当資料は、PBSTools(https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/PBSTools%28%a5%...)の改修予定作業「mainメソッド内に書かれている交代関連の処理の外出し」のインプットです。既存の文献では説明できない事象がいくつか存在するため、作成に至りました。

このページへのコメント

「「ほろびのうた」により場のポケモンが倒れた際の交代で「まきびし」によりHPが0になった場合の挙動の違い」を追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年10月04日(月) 12:15:12 返信数(2) 返信

詳細
「ほろびのうた」の効果により場のポケモンが倒れた際にポケモンの交代が発生しますが、この交代では「まきびし」による効果が発生します。
この「まきびし」により交代先のポケモンのHPも0になった場合、GB環境・VC環境ではそのポケモンは倒れず、次のターンに技を使うことができてしまいます。
これは、ポケスタ環境やPBS環境にはない挙動です。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2024年01月29日(月) 06:51:01

Pokemon Showdown!では正しく実装されていないことを確認しました。普通に倒れます。

これについては、バグ報告スレッドで修正依頼を出しました。
https://www.smogon.com/forums/threads/gen-2-ps-development-post-bugs-here.3524926/page-17#post-9958430

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2024年01月31日(水) 00:01:45

PBSと実機でターンカット仕様が異なるというのを明記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年07月05日(月) 01:31:26 返信数(2) 返信

個人的に対戦中に見ることがある資料なので、こちらにもターンカット仕様の相違点を記載します。

・お互いに交代し、先に交代した方が「まきびし」で倒れた場合の挙動の違い
お互いに交代を選択した場合、場に出ているポケモンの「すばやさ」が高い方が先に交代を行います。
先に交代を行った側の交代先のポケモンの現在HPが「まきびし」によるダメージ量以下の場合、交代先のポケモンが倒れます。
この後、GB環境・VC環境では後攻側の交代が行われますが、PBS環境では後攻側の交代が行われません。
(ポケスタ環境は未検証)

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2024年01月29日(月) 06:49:59

Pokemon Showdownでは正しく実装されていました。
なお、先行側の交代と後攻側の交代は同時に行われるため、先行側の交代先を見てから後攻側の交代を行うことはできません。

https://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-2047575985-sy1515akh56a25486ba5jdx6ffg4seqpw

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2024年01月30日(火) 22:02:33

PBSToolsのインプットとして作成したことを明記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年08月15日(土) 17:57:43 返信

「技繰り出し処理」の説明を少し詳しくしました。
(特にバトンタッチの挙動について詳しく書きました。本当はフローチャート化するべきですが、処理内容が交代や死に出しに類似していること、また本筋から外れることを考え、文章のみの説明としました。)

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年08月13日(木) 07:05:42 返信

以下の修正・変更を行いました。

・「ターン終了時処理(全体)」について、「終了フラグ」が立っている場合は処理を行わないように修正。
 (そうしないと勝負がついた後に砂嵐ダメージ等が発生することになる)
・「死に出し処理」を行うか否かの判定ロジックを「死に出し判定」ルーチンとして外出し。
・交代を優先度3、交代時の追い打ちを優先度4とした理由を明記。
 (ロジックの単純化のため)

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年08月12日(水) 21:44:01 返信

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