進化後の完全劣化となる進化前ポケモンでも、パーティに採用することが合理的となるケースは考えられます。
「同じ種族をパーティに2匹以上採用できない」というルールを回避して、疑似的に同じ種族を2匹以上採用する場合に、進化前ポケモンの採用を検討できます。
具体的には、異なる型で同じ種族が2匹以上欲しくなった場合や、間接的役割破壊対策の関係で1枚では足りない場合が該当します。
しかし、そのような理由で進化前ポケモンを採用する場合は、進化前ポケモンが進化後ポケモンの役割を担えるだけのスペックを有している必要があります。
進化前ポケモンは、ステータスや覚える技の面で、そのスペックを有していない場合があります。
今回の記事では、進化後ポケモンの役割を担うことができる進化前ポケモンについて、図鑑順に挙げていきます。
「同じ種族をパーティに2匹以上採用できない」というルールを回避して、疑似的に同じ種族を2匹以上採用する場合に、進化前ポケモンの採用を検討できます。
具体的には、異なる型で同じ種族が2匹以上欲しくなった場合や、間接的役割破壊対策の関係で1枚では足りない場合が該当します。
しかし、そのような理由で進化前ポケモンを採用する場合は、進化前ポケモンが進化後ポケモンの役割を担えるだけのスペックを有している必要があります。
進化前ポケモンは、ステータスや覚える技の面で、そのスペックを有していない場合があります。
今回の記事では、進化後ポケモンの役割を担うことができる進化前ポケモンについて、図鑑順に挙げていきます。
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
50フシギソウでも50カイリキーの地震は確3である。また、素早さ種族値は60あり、同レベルカイリキーになら先手が取れる。
複数エースでエースの内の1匹がフシギバナという時に、フシギバナを選出しない時に使える最安定クラスの50カイリキー対策として候補に挙がる。
また、フシギバナとフシギソウで攻撃技だけを変えるというのも面白い。例えばフシギバナを葉っぱカッターで採用しフシギソウをめざ虫で採用するという具合で。50めざ虫フシギソウでも50ナッシーとのタイマンは総じて互角で、少なくとも後出しナッシーは倒せる。ナッシーに先手を取れる上、サイキネは確定で1発耐える。めざ虫で急所率未考慮で41.09%の確率で2発なのがネックだが、先手で眠らせる手もある。フシギバナを葉っぱカッターテンプレでパルシェンが出てきそうな時に使い、フシギソウをめざ虫テンプレでナッシーが出てきそうな時に使い、パルシェンナッシー併用はバンギでおいしくいただく、という形で普通にパーティが組めそうである。
HPが低いのでやどみがにも向いている。55カビゴンに対しては、宿木+残飯の回復量が身代わりのHP消費量を上回る。宿木メロカッター身代わり残飯のような型であれば、55カビゴンにタイマンで勝つことすらできる。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
50フシギソウでも50カイリキーの地震は確3である。また、素早さ種族値は60あり、同レベルカイリキーになら先手が取れる。
複数エースでエースの内の1匹がフシギバナという時に、フシギバナを選出しない時に使える最安定クラスの50カイリキー対策として候補に挙がる。
また、フシギバナとフシギソウで攻撃技だけを変えるというのも面白い。例えばフシギバナを葉っぱカッターで採用しフシギソウをめざ虫で採用するという具合で。50めざ虫フシギソウでも50ナッシーとのタイマンは総じて互角で、少なくとも後出しナッシーは倒せる。ナッシーに先手を取れる上、サイキネは確定で1発耐える。めざ虫で急所率未考慮で41.09%の確率で2発なのがネックだが、先手で眠らせる手もある。フシギバナを葉っぱカッターテンプレでパルシェンが出てきそうな時に使い、フシギソウをめざ虫テンプレでナッシーが出てきそうな時に使い、パルシェンナッシー併用はバンギでおいしくいただく、という形で普通にパーティが組めそうである。
HPが低いのでやどみがにも向いている。55カビゴンに対しては、宿木+残飯の回復量が身代わりのHP消費量を上回る。宿木メロカッター身代わり残飯のような型であれば、55カビゴンにタイマンで勝つことすらできる。
50カメールで50フォレトスに先手が取れ、波乗りで急所率未考慮で78%の確率で3発、対して50フォレトスのめざ虫で50カメールは確4。
このように、50でもフォレトスに強いスピン役として機能する。カメックスをエースで採用する場合に候補に挙がる。
水タイプでフォレトスに強いスピン役としては、ドククラゲやヒトデマン(若干微妙)も候補に挙がる。
しかし、水タイプでフォレトスに地面を弱点とせずステータスもそこそこ安定している50カメールは55ガラガラにタイマンで勝つことができる(50カメールでも55ガラガラに先手、50カメールの波乗りで55ガラガラを急所率未考慮で92.83%の確率で2発、55めざ虫ガラガラの地震は確定で耐える)。これはドククラゲやヒトデマンには真似できない上、カメックスを転がる型で採用する場合はこの差別化が重要な意味を持つ可能性がある。
なお、カメックスと異なり同レベルサンダーの雷で確1のため、ミラコで奇襲するのは難しい。ただし、50ムウマの電磁砲を返せば高確率で1発で倒せたりはするので、仮想敵が明確なら持たせても良いだろう。カウンターも、50ヘラクロスのメガホーンを返せば高確率で倒せたり、50カイリキーのクロスチョップを返せば次のターンの先手の波乗りで倒せたりするので、これも仮想敵が明確ならという所。防御や特防がカメックスより低いため、カメックス以上にミラコやカウンターがマッチする場面も出てくるだろう。ちなみに、ミラコもカウンターもスピンとの併用はできる。
このように、50でもフォレトスに強いスピン役として機能する。カメックスをエースで採用する場合に候補に挙がる。
水タイプでフォレトスに強いスピン役としては、ドククラゲやヒトデマン(若干微妙)も候補に挙がる。
しかし、水タイプでフォレトスに地面を弱点とせずステータスもそこそこ安定している50カメールは55ガラガラにタイマンで勝つことができる(50カメールでも55ガラガラに先手、50カメールの波乗りで55ガラガラを急所率未考慮で92.83%の確率で2発、55めざ虫ガラガラの地震は確定で耐える)。これはドククラゲやヒトデマンには真似できない上、カメックスを転がる型で採用する場合はこの差別化が重要な意味を持つ可能性がある。
なお、カメックスと異なり同レベルサンダーの雷で確1のため、ミラコで奇襲するのは難しい。ただし、50ムウマの電磁砲を返せば高確率で1発で倒せたりはするので、仮想敵が明確なら持たせても良いだろう。カウンターも、50ヘラクロスのメガホーンを返せば高確率で倒せたり、50カイリキーのクロスチョップを返せば次のターンの先手の波乗りで倒せたりするので、これも仮想敵が明確ならという所。防御や特防がカメックスより低いため、カメックス以上にミラコやカウンターがマッチする場面も出てくるだろう。ちなみに、ミラコもカウンターもスピンとの併用はできる。
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
ステータスが低すぎて2000ではまともに戦えないと判断していたが、怒りの前歯という実用的な差別化技が存在するので、この技をベースに差別化を図っていくことは可能。
怒りの前歯を覚えるのは、ラッタとコラッタ、ドーブルのみ。
ラッタを採用することと前提として、ドーブルとの差別化を図っていくことになるだろう。
ラッタは雷のような技をサブ技として採用しての一部選出への刺しキャラとして機能させることができ、また嫌な音を用いた速攻物理エースとして機能させる型も存在する。
このような型には数字が必要なので、コラッタを採用するなら、数字の低さをカバーできる他の型で採用した方が良いだろう。
幸い、怒りの前歯は、それ自体が数字の低さをカバーできる技であるため、これをベースとして考えることができる。
ドーブルとの差別化は意外と難しい。
合計種族値は3しか勝っていない。
素早さ種族値はドーブルが75なのに対しコラッタは72で負けているが、幸い、パルシェンやエアームドといった重要所には勝っており、大きな影響はない。
最も違うのは攻撃種族値。コラッタの物理技はドーブルの物理技のおよそ1.5倍のダメージが出る。
例えば、50コラッタの捨て身で50ガラガラを確4で倒せる(28〜33%のダメージ)が、50ドーブルだとこれが乱数5〜6発(19〜22%)になってしまう。
特攻種族値も5だけ勝っている。これが意外と大きな差になるケースがある。
例えば、50コラッタの怒りの前歯からの雷で、50パルシェンを急所率・命中率未考慮で61.54%の確率で倒せるが、50ドーブルだと同条件で33.33%になる。
ただし、50エアームドに対しては怒りの前歯からの雷で50コラッタも50ドーブルも確2で、差がない。
(ただし、怒りの前歯を使わずに素で雷を連打する場合は、50コラッタだと確3になるのに対し、50ドーブルだと急所率・命中率未考慮で85.66%の確率で3発になる)
しかし、ドーブルは物理・特殊両面でコラッタに耐久で明確な差をつけている。
例えば、50パルシェンの冷ビで、50黄金コラッタは確2なのに対し、50黄金ドーブルは急所率未考慮で22.22%の確率で2発となる。
また、50エアームドのドリ口で、50コラッタは確2なのに対し、50ドーブルだと急所率未考慮で3.02%の確率で2発となる。
そのため、有利な相手との単純な殴り合いを想定したような型だと、ドーブルの差別化が難しいばかりか、そもそも勝てるかも怪しくなる。
技としても、差別化できるのは寝言と物真似のみで、上手く活かすのは難しいだろう。
コラッタを活かすなら、怒りの前歯だけではなく、数字の低さをカバーできるような他の技の併用が望ましいだろう。
例えば、圧し怒りの前歯いばみがで、相手に圧力をかけながら麻痺をばら撒くような型は良いかもしれない。
攻撃種族値は50ドーブルとの最大の差別化点なので、圧しのダメージの差によりそれも活かすことができる。
例えば、CH氏が2026/04/12等の野試合でこの型のコラッタを活躍させて勝っている。
https://x.com/Clove_hammer/status/2050273430713643...
なお、攻撃種族値の違いを活かせる技としては、起死回生のような技もある。
50コラッタの最大威力の黒帯起死回生でバンギラスを1発で倒せるほどのダメージが出る。
(ただし、50コラッタだと同速になるため、確実に先手を取るなら51まで振る必要がある)
似た役割のニャースとは攻撃種族値で差別化でき、例えば50リボン捨て身で50ヒメグマに対面有利。怒りの前歯やカウンターといった差別化技も。当時はEランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
ステータスが低すぎて2000ではまともに戦えないと判断していたが、怒りの前歯という実用的な差別化技が存在するので、この技をベースに差別化を図っていくことは可能。
怒りの前歯を覚えるのは、ラッタとコラッタ、ドーブルのみ。
ラッタを採用することと前提として、ドーブルとの差別化を図っていくことになるだろう。
ラッタは雷のような技をサブ技として採用しての一部選出への刺しキャラとして機能させることができ、また嫌な音を用いた速攻物理エースとして機能させる型も存在する。
このような型には数字が必要なので、コラッタを採用するなら、数字の低さをカバーできる他の型で採用した方が良いだろう。
幸い、怒りの前歯は、それ自体が数字の低さをカバーできる技であるため、これをベースとして考えることができる。
ドーブルとの差別化は意外と難しい。
合計種族値は3しか勝っていない。
素早さ種族値はドーブルが75なのに対しコラッタは72で負けているが、幸い、パルシェンやエアームドといった重要所には勝っており、大きな影響はない。
最も違うのは攻撃種族値。コラッタの物理技はドーブルの物理技のおよそ1.5倍のダメージが出る。
例えば、50コラッタの捨て身で50ガラガラを確4で倒せる(28〜33%のダメージ)が、50ドーブルだとこれが乱数5〜6発(19〜22%)になってしまう。
特攻種族値も5だけ勝っている。これが意外と大きな差になるケースがある。
例えば、50コラッタの怒りの前歯からの雷で、50パルシェンを急所率・命中率未考慮で61.54%の確率で倒せるが、50ドーブルだと同条件で33.33%になる。
ただし、50エアームドに対しては怒りの前歯からの雷で50コラッタも50ドーブルも確2で、差がない。
(ただし、怒りの前歯を使わずに素で雷を連打する場合は、50コラッタだと確3になるのに対し、50ドーブルだと急所率・命中率未考慮で85.66%の確率で3発になる)
しかし、ドーブルは物理・特殊両面でコラッタに耐久で明確な差をつけている。
例えば、50パルシェンの冷ビで、50黄金コラッタは確2なのに対し、50黄金ドーブルは急所率未考慮で22.22%の確率で2発となる。
また、50エアームドのドリ口で、50コラッタは確2なのに対し、50ドーブルだと急所率未考慮で3.02%の確率で2発となる。
そのため、有利な相手との単純な殴り合いを想定したような型だと、ドーブルの差別化が難しいばかりか、そもそも勝てるかも怪しくなる。
技としても、差別化できるのは寝言と物真似のみで、上手く活かすのは難しいだろう。
コラッタを活かすなら、怒りの前歯だけではなく、数字の低さをカバーできるような他の技の併用が望ましいだろう。
例えば、圧し怒りの前歯いばみがで、相手に圧力をかけながら麻痺をばら撒くような型は良いかもしれない。
攻撃種族値は50ドーブルとの最大の差別化点なので、圧しのダメージの差によりそれも活かすことができる。
例えば、CH氏が2026/04/12等の野試合でこの型のコラッタを活躍させて勝っている。
https://x.com/Clove_hammer/status/2050273430713643...
なお、攻撃種族値の違いを活かせる技としては、起死回生のような技もある。
50コラッタの最大威力の黒帯起死回生でバンギラスを1発で倒せるほどのダメージが出る。
(ただし、50コラッタだと同速になるため、確実に先手を取るなら51まで振る必要がある)
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Pippi....
ピクシーを55太鼓等の型で使う場合、アンコカウンターが使えるピッピは50サポートポケモンとして独自性を持ち得る。
アンコカウンターができるポケモンとしてはバリヤードやドーブルも挙げられるが、バリヤードはタイプが異なるので全く別のポケモン、ドーブルには素早さ種族値で負けている以外は全ての種族値で勝っている。
50ピッピでも55カビゴンの捨て身タックルは確定で耐える(50ドーブルは急所率未考慮で69.23%の確率で1発)。そのため55カビゴンに対してアンコカウンターで対面で戦うことができるが、ピッピの素早さ種族値は35で、50ピッピだと55カビゴンに先手を取られてしまう点には注意。様子見の技が素早さが逆転する鈍いではない場合は読みでアンコする必要が出てくるし、カウンターで1発で倒さないと次のターンに先手眠るを決められてしまう。防御全振りの50ピッピだとカウンターで264〜312/292のダメージとなり、耐えられる確率が高い。防御努力値を45にすると292〜344/292のダメージとなり確定で倒すことができ、かつ55カビゴンの捨て身タックルを確定で1発耐えるので、55カビゴンにアンコカウンターを狙うなら防御努力値45が良い。
鈍いをアンコされた55残飯カビゴンを50ピッピ単独で倒しきる必要があるなら、55カビゴンにまともなダメージが入る技が別途必要になる。ある程度の確度を求めるなら、毒々か地球投げを持たせる必要がある(残りの技スペースを全て食っても良いなら自己暗示地獄車や自己暗示捨て身も可)。地球投げでも相当ギリギリで、アンコの継続ターン数が平均の4ターンなら倒せるものの、運が悪いと倒しきる前に鈍いのPPが尽きて眠られてしまう。冷凍ビームは不可。急所未考慮で倒すのに28〜55発かかり、凍らせても冷凍ビームのPPが尽きて倒せない。なお、「鈍いにポイントアップを使わない」「あらかじめ鈍いを無駄に使っておく」といった手段も考慮に入れるなら、毒々以外は不可である。
特攻種族値は60とカビゴンより5低いだけなので、特殊サブ技は役割破壊にしては十分なダメージが出る。攻撃種族値は45とちょっと低すぎるが、爆パンで50ハピ突破ぐらいなら狙える(実質確3)。
攻撃力の低さを補えるプレゼントは残念ながらカウンターと両立不可。ただし、アンコールとプレゼントの両立なら可能で、これができる純ノーマルは他にはトゲピーのみ。トゲピーに対しては防御種族値以外は上回っており、しかも物理耐久ではピッピが上回っているので、トゲピーとの差別化には特に困らないだろう。
奇襲として、ド忘れまるころ月の光で採用する手も考えられるかもしれない。50ピッピでも対面の50サンダーの雷では潰しきれなくなることがある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Pippi....
ピクシーを55太鼓等の型で使う場合、アンコカウンターが使えるピッピは50サポートポケモンとして独自性を持ち得る。
アンコカウンターができるポケモンとしてはバリヤードやドーブルも挙げられるが、バリヤードはタイプが異なるので全く別のポケモン、ドーブルには素早さ種族値で負けている以外は全ての種族値で勝っている。
50ピッピでも55カビゴンの捨て身タックルは確定で耐える(50ドーブルは急所率未考慮で69.23%の確率で1発)。そのため55カビゴンに対してアンコカウンターで対面で戦うことができるが、ピッピの素早さ種族値は35で、50ピッピだと55カビゴンに先手を取られてしまう点には注意。様子見の技が素早さが逆転する鈍いではない場合は読みでアンコする必要が出てくるし、カウンターで1発で倒さないと次のターンに先手眠るを決められてしまう。防御全振りの50ピッピだとカウンターで264〜312/292のダメージとなり、耐えられる確率が高い。防御努力値を45にすると292〜344/292のダメージとなり確定で倒すことができ、かつ55カビゴンの捨て身タックルを確定で1発耐えるので、55カビゴンにアンコカウンターを狙うなら防御努力値45が良い。
鈍いをアンコされた55残飯カビゴンを50ピッピ単独で倒しきる必要があるなら、55カビゴンにまともなダメージが入る技が別途必要になる。ある程度の確度を求めるなら、毒々か地球投げを持たせる必要がある(残りの技スペースを全て食っても良いなら自己暗示地獄車や自己暗示捨て身も可)。地球投げでも相当ギリギリで、アンコの継続ターン数が平均の4ターンなら倒せるものの、運が悪いと倒しきる前に鈍いのPPが尽きて眠られてしまう。冷凍ビームは不可。急所未考慮で倒すのに28〜55発かかり、凍らせても冷凍ビームのPPが尽きて倒せない。なお、「鈍いにポイントアップを使わない」「あらかじめ鈍いを無駄に使っておく」といった手段も考慮に入れるなら、毒々以外は不可である。
特攻種族値は60とカビゴンより5低いだけなので、特殊サブ技は役割破壊にしては十分なダメージが出る。攻撃種族値は45とちょっと低すぎるが、爆パンで50ハピ突破ぐらいなら狙える(実質確3)。
攻撃力の低さを補えるプレゼントは残念ながらカウンターと両立不可。ただし、アンコールとプレゼントの両立なら可能で、これができる純ノーマルは他にはトゲピーのみ。トゲピーに対しては防御種族値以外は上回っており、しかも物理耐久ではピッピが上回っているので、トゲピーとの差別化には特に困らないだろう。
奇襲として、ド忘れまるころ月の光で採用する手も考えられるかもしれない。50ピッピでも対面の50サンダーの雷では潰しきれなくなることがある。
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Golbat...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
ここから時代が流れ、現実的な使い道が発掘された。
素早さ種族値は90あり、身代わりゲーを展開しても良い水準ではある。
また、飛行としてはそれなりにまともで、50ゴルバットの翼で打つは50黄金カイリキーを急所率未考慮で83.24%の確率で3発、50カイリキーの岩雪崩は黄金を持てば急所率未考慮で21.5%の確率で2発である上、ジュースでも良い(23.54%の確率で2発)という例の嬉しいやつ。
飛ばし追い打ちで使っても良い。特攻種族値は地味に65あるので変態追い打ち勢としてはまともな水準。毒無効で流行りの鳴海型ムウマに強く出れるのが嬉しい。
単体として見ればまともで、クロバットをお化けに弱い捨て身ベースの型で使いゴルバットを追い打ち型で使う、というような使い分けもできるので、採用理由も見出すことができる。
(個別分析予備軍も似たような発想であった)
なお、サンダーには全ての種族値で負けている上、サンダーには翼で打つよりも強力な一致技であるドリ口がある。
単にまともな飛行として使うだけであれば「クロバット+サンダーで良い」となってしまうので注意。
身代わりゲーをするにしても、サンダーにはいばみがという強力な型があるため、実用面での差別化は困難かもしれない。
サンダーとの差別化のことだけを考えるなら、追い打ち役として起用するのが最も無難か。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Golbat...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
中間進化系の中では種族値お化け(合計種族値455)。素早さ種族値も90あるので、クロバットと同じように身代わり主体で戦える場面がありそう。当時はE+ランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
ここから時代が流れ、現実的な使い道が発掘された。
素早さ種族値は90あり、身代わりゲーを展開しても良い水準ではある。
また、飛行としてはそれなりにまともで、50ゴルバットの翼で打つは50黄金カイリキーを急所率未考慮で83.24%の確率で3発、50カイリキーの岩雪崩は黄金を持てば急所率未考慮で21.5%の確率で2発である上、ジュースでも良い(23.54%の確率で2発)という例の嬉しいやつ。
飛ばし追い打ちで使っても良い。特攻種族値は地味に65あるので変態追い打ち勢としてはまともな水準。毒無効で流行りの鳴海型ムウマに強く出れるのが嬉しい。
単体として見ればまともで、クロバットをお化けに弱い捨て身ベースの型で使いゴルバットを追い打ち型で使う、というような使い分けもできるので、採用理由も見出すことができる。
(個別分析予備軍も似たような発想であった)
なお、サンダーには全ての種族値で負けている上、サンダーには翼で打つよりも強力な一致技であるドリ口がある。
単にまともな飛行として使うだけであれば「クロバット+サンダーで良い」となってしまうので注意。
身代わりゲーをするにしても、サンダーにはいばみがという強力な型があるため、実用面での差別化は困難かもしれない。
サンダーとの差別化のことだけを考えるなら、追い打ち役として起用するのが最も無難か。
2026/01/19現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
個別分析予備軍からリンクされている「【一撃無し2000】ユンゲラーフーディンカイリキーTA(2026)」(エスパーようせいじょ)も参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Casey....
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
ここから時代が流れ、ケーシィのような未進化ポケモンにも使い道が発掘された。
上記コメントの「カイリキーに普通にタイマンで勝てる」については、補足が必要である。
50ケーシィのサイキネでも55カイリキーを急所率・追加効果発動率未考慮で100.00%の確率で2発(確2)で倒せる。55カイリキーが鈍い寝言型で残飯を持っていたとしても、急所率・追加効果発動率未考慮で82.58%の確率で2発で倒せる。ただし、黄金を貫通できるほどのダメージではなく、55黄金カイリキーは急所率・追加効果発動率未考慮で17.29%の確率で2発になる。
また、特攻種族値で5劣る50バリヤード(=50スターミー)のサイキネでも、それぞれのケースで、99.74%・72.39%・17.42%の確率で2発となる。本当に誤差でしかない。エスパーようせいじょの解説で「乱数で誤差の範囲内であり、現実的に数値での差別化は難しく」と書かれるだけのことはある。
カイリキーから50ケーシィへの攻撃については、めざ虫やめざ霊で弱点を突かれると確1となる。それが50カイリキーであったとしても余裕で確1である。幸い、55カイリキーのクロスは50ケーシィは確定で耐える(急所に入ると倒されるが)。
つまり、「カイリキーに普通にタイマンで勝てる」の意味は、「55クロス岩雪崩文字眠る薄荷のような型のカイリキーにはタイマンで勝てる」、という意味である。カイリキーがめざ虫やめざ霊を持っていると、50カイリキーにも勝てなくなる。
差別化については、3代目魔人島に書かれている通り、バリヤードとの差別化が難しい。
特攻種族値の差については前述の通り誤差の範囲、素早さ種族値は90で同速であり、他の種族値は負けている。差別化技も、トライアタックと雨乞いしかない。
そこで、3代目魔人島では、サイキネトライアタックメロみが型が考案されていた。トライアタックは、全ての種族値でケーシィに勝てるエーフィとの差別化技にもなる。スターミーはメロができず、特殊耐久も2倍差はつけられていない(50バナのカッターを身代わりが耐えるとかはないので、属性の違いが実戦で活きるかは微妙だが)。
ちなみに、雨乞いについては、エーフィも覚えるので、これ単独では差別化にならない。アンコールや電磁波等でエーフィとも差別化する必要がある。スターミーも強力な競合になるので、スターミーにもできないアンコールによる差別化が望ましいか。エスパーようせいじょの記事でもサイキネ電磁砲アンコ雨乞い型による差別化が考察されていた。
なお、ユンゲラーも後述の通りエーフィとの差別化を意識する必要があるポケモンである。
ケーシィにメロみがのための残飯を渡してしまうと、ユンゲラーに残飯が回らなくなり、メロみが型での採用が難しくなるので、今度はユンゲラーでエーフィと差別化するために頭をひねる必要がある。エスパーようせいじょでは3色パンチやカウンターを用いて差別化を図っていた。
個別分析予備軍からリンクされている「【一撃無し2000】ユンゲラーフーディンカイリキーTA(2026)」(エスパーようせいじょ)も参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Casey....
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
進化前なのに特攻種族値105もあるし素早さ種族値90もある。カイリキーに普通にタイマンで勝てるし、このステータスならいばみがもできる。当時はE+ランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
ここから時代が流れ、ケーシィのような未進化ポケモンにも使い道が発掘された。
上記コメントの「カイリキーに普通にタイマンで勝てる」については、補足が必要である。
50ケーシィのサイキネでも55カイリキーを急所率・追加効果発動率未考慮で100.00%の確率で2発(確2)で倒せる。55カイリキーが鈍い寝言型で残飯を持っていたとしても、急所率・追加効果発動率未考慮で82.58%の確率で2発で倒せる。ただし、黄金を貫通できるほどのダメージではなく、55黄金カイリキーは急所率・追加効果発動率未考慮で17.29%の確率で2発になる。
また、特攻種族値で5劣る50バリヤード(=50スターミー)のサイキネでも、それぞれのケースで、99.74%・72.39%・17.42%の確率で2発となる。本当に誤差でしかない。エスパーようせいじょの解説で「乱数で誤差の範囲内であり、現実的に数値での差別化は難しく」と書かれるだけのことはある。
カイリキーから50ケーシィへの攻撃については、めざ虫やめざ霊で弱点を突かれると確1となる。それが50カイリキーであったとしても余裕で確1である。幸い、55カイリキーのクロスは50ケーシィは確定で耐える(急所に入ると倒されるが)。
つまり、「カイリキーに普通にタイマンで勝てる」の意味は、「55クロス岩雪崩文字眠る薄荷のような型のカイリキーにはタイマンで勝てる」、という意味である。カイリキーがめざ虫やめざ霊を持っていると、50カイリキーにも勝てなくなる。
差別化については、3代目魔人島に書かれている通り、バリヤードとの差別化が難しい。
特攻種族値の差については前述の通り誤差の範囲、素早さ種族値は90で同速であり、他の種族値は負けている。差別化技も、トライアタックと雨乞いしかない。
そこで、3代目魔人島では、サイキネトライアタックメロみが型が考案されていた。トライアタックは、全ての種族値でケーシィに勝てるエーフィとの差別化技にもなる。スターミーはメロができず、特殊耐久も2倍差はつけられていない(50バナのカッターを身代わりが耐えるとかはないので、属性の違いが実戦で活きるかは微妙だが)。
ちなみに、雨乞いについては、エーフィも覚えるので、これ単独では差別化にならない。アンコールや電磁波等でエーフィとも差別化する必要がある。スターミーも強力な競合になるので、スターミーにもできないアンコールによる差別化が望ましいか。エスパーようせいじょの記事でもサイキネ電磁砲アンコ雨乞い型による差別化が考察されていた。
なお、ユンゲラーも後述の通りエーフィとの差別化を意識する必要があるポケモンである。
ケーシィにメロみがのための残飯を渡してしまうと、ユンゲラーに残飯が回らなくなり、メロみが型での採用が難しくなるので、今度はユンゲラーでエーフィと差別化するために頭をひねる必要がある。エスパーようせいじょでは3色パンチやカウンターを用いて差別化を図っていた。
フーディンと比べると耐久の低さが痛く、普通のアンコール型で運用しようとすると、55ユンゲラーでも55バクフーンの文字で粘れなくなったり(62〜73%のダメージ)、50カイリキーの地震が受からなくなったり(急所率未考慮で90.93%の確率で2発)する。55まで振っても55カビゴンの捨て身で急所率未考慮で53.85%の確率で1発になってしまう点にも注意。
それでも特攻や素早さはバリヤードよりも高く、特攻種族値は120、素早さ種族値も105(サンダー等激戦区の素早さ種族値100ラインを抜ける)あるので、フーディンをアンコール型で採用する時にユンゲラーにいばみがやメロみがをやらせて攻撃範囲を変えるという選択肢があるかもしれない。ユンゲラーでもサイキネと大爆発以外の攻撃技を持たないナッシーは対面から完封できるし、パルシェンやムウマ等との対面にも強いため、起点は比較的作りやすい。
特攻種族値130、素早さ種族値110等、全ての種族値でユンゲラーを上回るエーフィが強力な競合になるが、サブウエポンに爆パンを採用すれば差別化できる。エーフィは性別の割合的に♀と特殊めざパを両立できないので、3色パンチの何れかとメロみがを組み合わせ型でも十分差別化できる。メロみがと組み合わせなくても、三色パンチ単独で差別化になる(追加効果や複数属性採用で差別化できる)。技で言うと、アンコやカウンター、電磁波も差別化技になり得る。
2026/01/19現在、3代目魔人島に個別分析がある。詳しくはそちらを参照すると良いだろう。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
それでも特攻や素早さはバリヤードよりも高く、特攻種族値は120、素早さ種族値も105(サンダー等激戦区の素早さ種族値100ラインを抜ける)あるので、フーディンをアンコール型で採用する時にユンゲラーにいばみがやメロみがをやらせて攻撃範囲を変えるという選択肢があるかもしれない。ユンゲラーでもサイキネと大爆発以外の攻撃技を持たないナッシーは対面から完封できるし、パルシェンやムウマ等との対面にも強いため、起点は比較的作りやすい。
特攻種族値130、素早さ種族値110等、全ての種族値でユンゲラーを上回るエーフィが強力な競合になるが、サブウエポンに爆パンを採用すれば差別化できる。エーフィは性別の割合的に♀と特殊めざパを両立できないので、3色パンチの何れかとメロみがを組み合わせ型でも十分差別化できる。メロみがと組み合わせなくても、三色パンチ単独で差別化になる(追加効果や複数属性採用で差別化できる)。技で言うと、アンコやカウンター、電磁波も差別化技になり得る。
2026/01/19現在、3代目魔人島に個別分析がある。詳しくはそちらを参照すると良いだろう。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
55で使えば50カイリキーとほぼ同等の性能になるらしい。
参考までに、55ゴーリキーの素早さは105(種族値45)、物理耐久((HP実数値)÷(9556.8÷防御実数値 +2))は2.7621、特殊耐久は2.5394、55カビゴンへのクロスチョップのダメージは163〜192/292、50エアームドへの大文字のダメージは91〜108/171となる。
対して、50カイリキーの素早さは106(種族値55)、物理耐久は2.615、特殊耐久は2.712、55カビゴンへのクロスチョップのダメージは163〜192/292、50エアームドへの大文字のダメージは88〜104/171となる。
確かにほぼ同等の性能である。
(素早さは55ゴーリキーと50カイリキーの1差が小さくなかったりはするが。例えば55ゴーリキーだと55ガラガラが同速になってしまう。)
カイリキーは止まる所で止まる弱点があるため、カイリキーとゴーリキーで攻撃範囲を変える手があるかもしれない。
ちなみに、オコリザルに対しては耐久で差をつけている(特に物理耐久は55カビゴンの捨て身タックルを黄金込みで2発耐えるか耐えないかの差がある)。サブ技の種類も異なり、ゴーリキーはオコリザルでは覚えない地震や大文字(55ゴーリキーが使えば50エアームド確2、50ナッシー急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で89.81%の確率で2発)を覚える。
なお、55カイリキー採用時に50で光の壁サポ役等でゴーリキーを採用する手もあるかもしれない。
50ゴーリキーでも一応55捨て身残飯カビゴンに対面有利は取れる。55カビゴンの捨て身は確2、55カビゴンの鈍い捨て身でも急所率未考慮で20.51%の確率で1発で高確率で耐える、50ゴーリキーのクロス2発+捨て身反動1回−残飯回復1回で95%強の確率で1発。ただし、50ゴーリキーがめざ虫を持つだけで、鈍い捨て身で1発の確率が43.59%に上がり、クロス2発+捨て身反動1回−残飯回復1回で倒せる確率が85%強まで落ちるため、かなり怪しくなる。また、2020年3月現在ではまず採用されない型だが、55カビゴンが恩返し残飯の場合はクロス2発で倒せる確率が16.44%にまで落ち、逆に恩返し2発で倒れる確率は急所率未考慮で99.67%とほぼ確2なので、対面で有利が取れなくなる(50ゴーリキーが黄金持ちなら8.22%の確率で2発になるので、それで対処する手はあるが)。
対バンギラスに関しては、バンギラスの地震で50ゴーリキー確3で耐久面は十分だが、クロスでバンギラスを急所率・命中率未考慮で17.95%の確率でしか1発で倒せないのがネックになるかもしれない。
50ゴーリキーに黒帯を持たせて火力不足を補う手はある。急所率・命中率未考慮で、55残飯カビは90.53%の確率で二発、バンギラスは69.23%の確率で一発になる。
サブ技も50ゴーリキーだと色々とダメージが足りなくなるが、4倍弱点を突く場合は及第点のダメージが出る(50ゴーリキーのめざ虫で50黄金ナッシー確2、50ゴーリキーの岩雪崩で55ファイヤー確2等)。
参考までに、55ゴーリキーの素早さは105(種族値45)、物理耐久((HP実数値)÷(9556.8÷防御実数値 +2))は2.7621、特殊耐久は2.5394、55カビゴンへのクロスチョップのダメージは163〜192/292、50エアームドへの大文字のダメージは91〜108/171となる。
対して、50カイリキーの素早さは106(種族値55)、物理耐久は2.615、特殊耐久は2.712、55カビゴンへのクロスチョップのダメージは163〜192/292、50エアームドへの大文字のダメージは88〜104/171となる。
確かにほぼ同等の性能である。
(素早さは55ゴーリキーと50カイリキーの1差が小さくなかったりはするが。例えば55ゴーリキーだと55ガラガラが同速になってしまう。)
カイリキーは止まる所で止まる弱点があるため、カイリキーとゴーリキーで攻撃範囲を変える手があるかもしれない。
ちなみに、オコリザルに対しては耐久で差をつけている(特に物理耐久は55カビゴンの捨て身タックルを黄金込みで2発耐えるか耐えないかの差がある)。サブ技の種類も異なり、ゴーリキーはオコリザルでは覚えない地震や大文字(55ゴーリキーが使えば50エアームド確2、50ナッシー急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で89.81%の確率で2発)を覚える。
なお、55カイリキー採用時に50で光の壁サポ役等でゴーリキーを採用する手もあるかもしれない。
50ゴーリキーでも一応55捨て身残飯カビゴンに対面有利は取れる。55カビゴンの捨て身は確2、55カビゴンの鈍い捨て身でも急所率未考慮で20.51%の確率で1発で高確率で耐える、50ゴーリキーのクロス2発+捨て身反動1回−残飯回復1回で95%強の確率で1発。ただし、50ゴーリキーがめざ虫を持つだけで、鈍い捨て身で1発の確率が43.59%に上がり、クロス2発+捨て身反動1回−残飯回復1回で倒せる確率が85%強まで落ちるため、かなり怪しくなる。また、2020年3月現在ではまず採用されない型だが、55カビゴンが恩返し残飯の場合はクロス2発で倒せる確率が16.44%にまで落ち、逆に恩返し2発で倒れる確率は急所率未考慮で99.67%とほぼ確2なので、対面で有利が取れなくなる(50ゴーリキーが黄金持ちなら8.22%の確率で2発になるので、それで対処する手はあるが)。
対バンギラスに関しては、バンギラスの地震で50ゴーリキー確3で耐久面は十分だが、クロスでバンギラスを急所率・命中率未考慮で17.95%の確率でしか1発で倒せないのがネックになるかもしれない。
50ゴーリキーに黒帯を持たせて火力不足を補う手はある。急所率・命中率未考慮で、55残飯カビは90.53%の確率で二発、バンギラスは69.23%の確率で一発になる。
サブ技も50ゴーリキーだと色々とダメージが足りなくなるが、4倍弱点を突く場合は及第点のダメージが出る(50ゴーリキーのめざ虫で50黄金ナッシー確2、50ゴーリキーの岩雪崩で55ファイヤー確2等)。
2025/11/14現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
最終進化系ではないとは言え、攻撃種族値は堂々の95を誇る。
これはパルシェンやナッシーと同値であるため、大爆発のダメージはパルシェンやナッシーと同程度となり、本格的に1対1交換を狙える水準となる。
50ゴローンは55カビゴンの捨て身タックルで急所率未考慮で99.84%の確率で4発、しかもレベル差で先手を取られるため、50ゴローンが後出しだと55カビゴンに対して2回しか動けないことになる。
しかし、地震+リボン大爆発で55カビゴンに305〜359/292のダメージとなり、残飯回復18を考慮してもほぼ確実に倒せる(捨て身反動があるなら確定で倒せる)ため、その2回で55カビゴンを倒せるだけのダメージを出すことができる。つまり、55カビゴンを1回流すことができる。
対50カビゴンに関しては先手は取れるものの、採用率の高い地震で確3にならず、急所率未考慮で59.37%の確率で2発になるのがネックになる。黄金や木の実ジュースで19.92%、残飯で6.31%の確率まで落とすことはできるが、リボンを持たせないと今度は50カビゴン(や同水準の物理耐久である55めざ氷サンダーや55めざ虫ガラガラといった重要所)を高確率で1発で倒せなくなるという問題がある。
ゴローニャは、地震、岩雪崩、大文字、爆パン等技候補が多いポケモンであるため、ゴローニャとゴローンを同時採用して攻撃範囲を変えるという手が考えられる。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
最終進化系ではないとは言え、攻撃種族値は堂々の95を誇る。
これはパルシェンやナッシーと同値であるため、大爆発のダメージはパルシェンやナッシーと同程度となり、本格的に1対1交換を狙える水準となる。
50ゴローンは55カビゴンの捨て身タックルで急所率未考慮で99.84%の確率で4発、しかもレベル差で先手を取られるため、50ゴローンが後出しだと55カビゴンに対して2回しか動けないことになる。
しかし、地震+リボン大爆発で55カビゴンに305〜359/292のダメージとなり、残飯回復18を考慮してもほぼ確実に倒せる(捨て身反動があるなら確定で倒せる)ため、その2回で55カビゴンを倒せるだけのダメージを出すことができる。つまり、55カビゴンを1回流すことができる。
対50カビゴンに関しては先手は取れるものの、採用率の高い地震で確3にならず、急所率未考慮で59.37%の確率で2発になるのがネックになる。黄金や木の実ジュースで19.92%、残飯で6.31%の確率まで落とすことはできるが、リボンを持たせないと今度は50カビゴン(や同水準の物理耐久である55めざ氷サンダーや55めざ虫ガラガラといった重要所)を高確率で1発で倒せなくなるという問題がある。
ゴローニャは、地震、岩雪崩、大文字、爆パン等技候補が多いポケモンであるため、ゴローニャとゴローンを同時採用して攻撃範囲を変えるという手が考えられる。
2025/11/25に野試合での使用を確認した。以下はその時のDiscordのチャットである。
https://discord.com/channels/915257766216622161/91...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
しかし、ギャロップやその進化前のポニータは、ステータス的にはエース向け、覚える技的にはサポートにも使えるものが揃っているので、片方をエースで使用してもう片方でサポートをするという使い方が想定される。
ポニータを55で用いる場合、攻撃種族値85を活かしためざ格が意外とまともなダメージが出る。HP種族値が50(パルシェンと同じ)と低いので捨て身は止めた方が良いだろう。
具体的には、50カビゴンを確4、50カビゴンが残飯を持っていたとしても急所率未考慮で89.92%の確率で4発で倒すことができる。
ただし、いばみがのような多くのポケモンでできるような型だとウインディと差別化できない。
催眠術を絡めるような型であればウインディとは差別化できるが、キュウコンとの差別化を考える必要が出てくる。
ステータス面では、キュウコンとは攻撃種族値で差別化できる(キュウコンの攻撃種族値は76)。それは前述の対50カビゴンに関わってきて、55キュウコンだと50残飯カビゴンを急所率未考慮で4発で倒せる確率が5.47%の確率になってしまう。
なお、ポニータの素早さ種族値は90は50サンダーのようなポケモンに先手を取るのに有効であり、特攻種族値65の55ポニータの晴れ文字でも50サンダーを確2で落とす程度のダメージを出すことはでき、55めざ格ポニータは50サンダーの雷は1発耐える(ちなみに55サンダーが相手だとしても1発耐える)。
素の文字でも、55フシギバナを確2(57〜68%のダメージ、55バンギラスの50フシギバナに対する文字と同程度の割合)で倒すことはできる。フシギバナエース等、局所的な場面で刺せるぐらいの性能はある。
とはいえ、種族値が高いギャロップの方にエースをやらせて、種族値の影響が少ない50サポートをポニータにやらせた方が、ポニータを活躍させやすいだろう。
催眠術というサポートに便利な技を覚えるが、ここでもやはりキュウコンとの差別化が問題になる。
サポート型の場合は攻撃種族値で差別化するのは難しいが、技の方で差別化できる。
差別化技としては、甘える(キュウコンでも覚えるリフレクターと比較して55鈍いカビゴンに対して有効で、攻撃ランク−2の55カビゴン捨て身を50ポニータは確定で2発耐える)、二度蹴り(命中100な上にPPも48あるので攻撃技が冷ビ一本のハピナスのタマゴ産みのPP切れを狙える)、電光石火(局所的に役に立つ場面はあるが…)、といったものがある。
普通に考えれば甘えるで差別化することになるだろう。
https://discord.com/channels/915257766216622161/91...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
進化前なのに合計種族値が410もある。素早さ種族値90、攻撃種族値85もあるので、放射捨て身いばみがとかすれば頑張れてしまいそう。当時はE+ランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
しかし、ギャロップやその進化前のポニータは、ステータス的にはエース向け、覚える技的にはサポートにも使えるものが揃っているので、片方をエースで使用してもう片方でサポートをするという使い方が想定される。
ポニータを55で用いる場合、攻撃種族値85を活かしためざ格が意外とまともなダメージが出る。HP種族値が50(パルシェンと同じ)と低いので捨て身は止めた方が良いだろう。
具体的には、50カビゴンを確4、50カビゴンが残飯を持っていたとしても急所率未考慮で89.92%の確率で4発で倒すことができる。
ただし、いばみがのような多くのポケモンでできるような型だとウインディと差別化できない。
催眠術を絡めるような型であればウインディとは差別化できるが、キュウコンとの差別化を考える必要が出てくる。
ステータス面では、キュウコンとは攻撃種族値で差別化できる(キュウコンの攻撃種族値は76)。それは前述の対50カビゴンに関わってきて、55キュウコンだと50残飯カビゴンを急所率未考慮で4発で倒せる確率が5.47%の確率になってしまう。
なお、ポニータの素早さ種族値は90は50サンダーのようなポケモンに先手を取るのに有効であり、特攻種族値65の55ポニータの晴れ文字でも50サンダーを確2で落とす程度のダメージを出すことはでき、55めざ格ポニータは50サンダーの雷は1発耐える(ちなみに55サンダーが相手だとしても1発耐える)。
素の文字でも、55フシギバナを確2(57〜68%のダメージ、55バンギラスの50フシギバナに対する文字と同程度の割合)で倒すことはできる。フシギバナエース等、局所的な場面で刺せるぐらいの性能はある。
とはいえ、種族値が高いギャロップの方にエースをやらせて、種族値の影響が少ない50サポートをポニータにやらせた方が、ポニータを活躍させやすいだろう。
催眠術というサポートに便利な技を覚えるが、ここでもやはりキュウコンとの差別化が問題になる。
サポート型の場合は攻撃種族値で差別化するのは難しいが、技の方で差別化できる。
差別化技としては、甘える(キュウコンでも覚えるリフレクターと比較して55鈍いカビゴンに対して有効で、攻撃ランク−2の55カビゴン捨て身を50ポニータは確定で2発耐える)、二度蹴り(命中100な上にPPも48あるので攻撃技が冷ビ一本のハピナスのタマゴ産みのPP切れを狙える)、電光石火(局所的に役に立つ場面はあるが…)、といったものがある。
普通に考えれば甘えるで差別化することになるだろう。
2025/11/14現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Coil.h...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
ステータスが低すぎて2000ではまともに戦えないと判断していたが、タイプだけでレアコイル以外のポケモンと差別化可能であること、無効属性を利用できること、特攻はまとも(エレブーと同じ種族値95)なこと、電磁波等でサポートに回れることを見落としていた。
タイプについては、飛行1/4耐性のおかげで、50エアームドのドリ口で50コイルが乱数9〜11発となる。
毒無効と合わせると、エアームド、ムウマ(鳴海型も攻略可能だが、50コイルの雷で50ムウマが急所率・命中率未考慮で16.96%の確率で2発なので、50コイルの10万で50ムウマが確3、黄金を持たれると急所率未考慮で16.37%の確率で3発なので、一方的に滅ぼされる危険はある)、ブラッキー(黒まなバトンは対策できない)、ツボツボ、といったポケモンに対して役割を持つことができる。
50コイルの物理耐久((HP実数値)÷(9556.8÷防御実数値 +2))は1.6176であり、これは55サンダー(3.2507)の約半分である。
これは、50の攻撃種族値95(パルシェンやナッシー)のリボン無し大爆発を高確率で耐える水準であり、急所率未考慮だと15.38%の確率で1発というものである。
そのため、爆破のタイミングを上手く読めれば、枚数差をつけに行ける可能性がある。
しかし、サンダーと異なり撒きびしのダメージを受けるため、50パルシェンに対してこれを狙うのは非現実的。狙うとしたら対50ナッシーだろう。
コイルの耐性は50ハピナスに対しても役立ち、50ハピナスの冷ビを乱数6〜7発に抑えられるため、素眠りで受けきることが可能になる。
ただし、威力80のプレゼントで37〜44/131のダメージを受けるため、威力120を引かれたり急所を引かれたりするケースを考えると素眠りでのガン受けは少し危険。
コイルからハピナスを潰しに行く場合は、音や鈍いを使っていくことになる。参考までに、防御ランク-4の50ハピナスに対する50コイルめざ鋼(DFFFなので耐久は下がらない)で急所率未考慮で54.44%の確率で2発となる。コイルでハピナスを潰せるようになるとハピエア選出をコイルで対策できるようになるので、レアコイルとの同時選出の線すら見えてくる。
素早さ種族値は45と、ガラガラと同速なので注意。
レベル問わずガラガラに先手が取れるレアコイルと異なり、ガラガラには非常に弱いので注意。対55ガラガラに対しては、50コイルのめざ氷で確3で倒すことすらできない(急所率未考慮で52.05%の確率で3発)。
素早さの遅さは、爆破を受けた後の立て直しの難しさにも繋がる。爆破を耐えたとしても、ブラッキーの追い打ちのようなもので止めを刺されてしまいかねない。
しかし、ハピナスに対しては、爪による素早さ逆転がなくなるため、プレゼントでの事故が起こりにくくなるというメリットはある。
2025年9月、コイルを採用したパーティがCH氏により公開された。
その例では、カビゴンレアコイルWAに50コイルを採用することで、カビゴンとコイル(電気決定力兼麻痺サポ)の同時選出を可能としていた。
詳しくは下記を参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/coil.htm
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Coil.h...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
耐久が低すぎて50リボンナッシーの大爆発で高確率1発で倒れてしまう。メジャーとの交戦とかを考えなければ、鋼ならではの耐性で戦える。当時はEランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
ステータスが低すぎて2000ではまともに戦えないと判断していたが、タイプだけでレアコイル以外のポケモンと差別化可能であること、無効属性を利用できること、特攻はまとも(エレブーと同じ種族値95)なこと、電磁波等でサポートに回れることを見落としていた。
タイプについては、飛行1/4耐性のおかげで、50エアームドのドリ口で50コイルが乱数9〜11発となる。
毒無効と合わせると、エアームド、ムウマ(鳴海型も攻略可能だが、50コイルの雷で50ムウマが急所率・命中率未考慮で16.96%の確率で2発なので、50コイルの10万で50ムウマが確3、黄金を持たれると急所率未考慮で16.37%の確率で3発なので、一方的に滅ぼされる危険はある)、ブラッキー(黒まなバトンは対策できない)、ツボツボ、といったポケモンに対して役割を持つことができる。
50コイルの物理耐久((HP実数値)÷(9556.8÷防御実数値 +2))は1.6176であり、これは55サンダー(3.2507)の約半分である。
これは、50の攻撃種族値95(パルシェンやナッシー)のリボン無し大爆発を高確率で耐える水準であり、急所率未考慮だと15.38%の確率で1発というものである。
そのため、爆破のタイミングを上手く読めれば、枚数差をつけに行ける可能性がある。
しかし、サンダーと異なり撒きびしのダメージを受けるため、50パルシェンに対してこれを狙うのは非現実的。狙うとしたら対50ナッシーだろう。
コイルの耐性は50ハピナスに対しても役立ち、50ハピナスの冷ビを乱数6〜7発に抑えられるため、素眠りで受けきることが可能になる。
ただし、威力80のプレゼントで37〜44/131のダメージを受けるため、威力120を引かれたり急所を引かれたりするケースを考えると素眠りでのガン受けは少し危険。
コイルからハピナスを潰しに行く場合は、音や鈍いを使っていくことになる。参考までに、防御ランク-4の50ハピナスに対する50コイルめざ鋼(DFFFなので耐久は下がらない)で急所率未考慮で54.44%の確率で2発となる。コイルでハピナスを潰せるようになるとハピエア選出をコイルで対策できるようになるので、レアコイルとの同時選出の線すら見えてくる。
素早さ種族値は45と、ガラガラと同速なので注意。
レベル問わずガラガラに先手が取れるレアコイルと異なり、ガラガラには非常に弱いので注意。対55ガラガラに対しては、50コイルのめざ氷で確3で倒すことすらできない(急所率未考慮で52.05%の確率で3発)。
素早さの遅さは、爆破を受けた後の立て直しの難しさにも繋がる。爆破を耐えたとしても、ブラッキーの追い打ちのようなもので止めを刺されてしまいかねない。
しかし、ハピナスに対しては、爪による素早さ逆転がなくなるため、プレゼントでの事故が起こりにくくなるというメリットはある。
2025年9月、コイルを採用したパーティがCH氏により公開された。
その例では、カビゴンレアコイルWAに50コイルを採用することで、カビゴンとコイル(電気決定力兼麻痺サポ)の同時選出を可能としていた。
詳しくは下記を参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/coil.htm
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Betbet...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
ベトベトンは型が多いポケモンであるため、同時起用する理由をひねり出すことは難しくない。
種族値が実質的にマタドガスの劣化になる点には注意。
HP種族値だけは勝っているが、(3代目魔人島記載の)物理耐久は50ベトベターは1.925で50マタドガスは2.954、特殊耐久は50ベトベターは1.925で50マタドガスは2.1116となり、どちらも劣っている。
マタドガスに対しては技で差別化を図ることになるが、幸い、爆パンやギガドレインのような大爆発との併用が有効な技で差別化が可能である。
本当に実戦で使うつもりなら、素早さ種族値が25とカビゴンにも劣る点には注意。
カビゴンの先手鈍いでダメージを軽減されてしまうので、立ち回りには気を付けたい。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Betbet...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
攻撃種族値は80で、50リボン無し大爆発でも50カイリキーが高確率1発。クロスも3発耐えるので普通に流せる。音もあり未進化爆弾として優秀。当時はE+ランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかったが、正直もう少し高く評価して、この記事でも一言二言触れるぐらいのことはしても良かったと思う。
ベトベトンは型が多いポケモンであるため、同時起用する理由をひねり出すことは難しくない。
種族値が実質的にマタドガスの劣化になる点には注意。
HP種族値だけは勝っているが、(3代目魔人島記載の)物理耐久は50ベトベターは1.925で50マタドガスは2.954、特殊耐久は50ベトベターは1.925で50マタドガスは2.1116となり、どちらも劣っている。
マタドガスに対しては技で差別化を図ることになるが、幸い、爆パンやギガドレインのような大爆発との併用が有効な技で差別化が可能である。
本当に実戦で使うつもりなら、素早さ種族値が25とカビゴンにも劣る点には注意。
カビゴンの先手鈍いでダメージを軽減されてしまうので、立ち回りには気を付けたい。
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Ghos.h...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
更に言うと、トリプルゴーストだとしても「ゲンガーゴーストムウマ」だとゴースにお声がかからないため、ムウマへの差別化を行った上でトリプルゴーストにするか、クアドラプルゴーストにする必要があり、「トリプルゴースト」という言葉の響き以上にゴース採用のハードルは高い。
ステータス面では、ムウマに対して特攻種族値で差別化できる。
ゴースの電気技は、磁石ムウマのそれよりほんの少し高いダメージが出るため、磁石が不要になるメリットがある。
ムウマの個別分析に書いた通り、ムウマは、電磁砲で残飯エアームドやスターミーを倒そうする時に磁石が欲しくなるので、メリットとしては実用的と言える範疇。
ただし、上記の個別分析では、リザードンに対して磁石雷が有効とも書いているが、50ゴースの場合は50リザードンの先手地震で急所率未考慮で61.54%の確率で1発で倒れるため、このケースに関しては磁石が不要になるメリットを実質的に生かせそうにない。
ムウマに対してはタイプの違いにより差別化できる可能性もある。
具体的には以下のようなものが差別化要素となる。
(一応、黄金の密度の違いを活かすとか、草技一本のナッシーに対してとかで、差別化できる可能性はある)
覚える技はゴーストと同じなので、ムウマに対する技の差別化としてはゴーストの項を参照のこと。
2025年7月、なんと本当にゴースを採用したパーティがCH氏により公開された。
その例では、ムウマへの差別化を行った上でトリプルゴーストにする方向でゴースが採用されていた。
詳しくは下記を参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/ghos.htm
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Ghos.h...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
流石にトリプルゴーストは無理があるが、未進化にして特攻種族値や技でムウマに差別化可能。某マイナールールではカビゴン流しもしていた。個別の性能がどうこうというより、トリプルゴーストを正当化することが困難と判断していた。
更に言うと、トリプルゴーストだとしても「ゲンガーゴーストムウマ」だとゴースにお声がかからないため、ムウマへの差別化を行った上でトリプルゴーストにするか、クアドラプルゴーストにする必要があり、「トリプルゴースト」という言葉の響き以上にゴース採用のハードルは高い。
ステータス面では、ムウマに対して特攻種族値で差別化できる。
ゴースの電気技は、磁石ムウマのそれよりほんの少し高いダメージが出るため、磁石が不要になるメリットがある。
ムウマの個別分析に書いた通り、ムウマは、電磁砲で残飯エアームドやスターミーを倒そうする時に磁石が欲しくなるので、メリットとしては実用的と言える範疇。
ただし、上記の個別分析では、リザードンに対して磁石雷が有効とも書いているが、50ゴースの場合は50リザードンの先手地震で急所率未考慮で61.54%の確率で1発で倒れるため、このケースに関しては磁石が不要になるメリットを実質的に生かせそうにない。
ムウマに対してはタイプの違いにより差別化できる可能性もある。
具体的には以下のようなものが差別化要素となる。
- 毒々無効
- 毒耐性
- 例:50ベトベトンのヘド爆に対して、50ムウマは21〜25%のダメージ+追加効果毒、50ゴースは18〜21%のダメージ
- 虫耐性
- 例:50ヘラクロスのメガホーンに対して、50ムウマは32〜38%のダメージ、50ゴースは26〜32%のダメージ
(一応、黄金の密度の違いを活かすとか、草技一本のナッシーに対してとかで、差別化できる可能性はある)
覚える技はゴーストと同じなので、ムウマに対する技の差別化としてはゴーストの項を参照のこと。
2025年7月、なんと本当にゴースを採用したパーティがCH氏により公開された。
その例では、ムウマへの差別化を行った上でトリプルゴーストにする方向でゴースが採用されていた。
詳しくは下記を参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/ghos.htm
ゲンガー込みのダブルゴーストの選択肢となり得る。
最終進化系でないものの、ムウマよりも特攻と素早さが高く、驚くべきことに50ゴーストは50スイクンを先手の磁石雷で急所率・命中率未考慮で94.21%の確率で2発で倒せる。
(ムウマだと磁石雷でも確3。同速なのでスイクンの眠るのタイミングを図らせにくくすることはできるが、ムウマ側も要らぬ攻撃を受ける可能性がある)
ゲンガーと異なりゴーストは冷凍パンチや炎のパンチ、爆パンを覚えることができないが、それぞれめざ氷、めざ炎、怪しい光(バンギラスやハピナスを倒せなくなるが、これらのポケモンには先手道連れができる)といった技で代用できる。
素早さ種族値は95とムウマの85より高く、50ヘラクロス、50ファイヤー、55カイリュー、50グライガーといった面々にも先手を取って道連れすることができる。
耐久は低いものの、元々ノーマル・格闘無効やメガホーン1/4耐性や先手道連れを活かすポケモンであるため、大きな問題はないだろう。
ムウマに対してはタイプの違いにより差別化できる可能性もある。
具体的には以下のようなものが差別化要素となる。
ムウマに対する差別化技の中で有用なものとしては、催眠術、身代わり、大爆発、黒い霧、ギガドレインといったものがある。
3代目魔人島では個別分析も作られている。詳しくはそちらを参照すると良いだろう。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
最終進化系でないものの、ムウマよりも特攻と素早さが高く、驚くべきことに50ゴーストは50スイクンを先手の磁石雷で急所率・命中率未考慮で94.21%の確率で2発で倒せる。
(ムウマだと磁石雷でも確3。同速なのでスイクンの眠るのタイミングを図らせにくくすることはできるが、ムウマ側も要らぬ攻撃を受ける可能性がある)
ゲンガーと異なりゴーストは冷凍パンチや炎のパンチ、爆パンを覚えることができないが、それぞれめざ氷、めざ炎、怪しい光(バンギラスやハピナスを倒せなくなるが、これらのポケモンには先手道連れができる)といった技で代用できる。
素早さ種族値は95とムウマの85より高く、50ヘラクロス、50ファイヤー、55カイリュー、50グライガーといった面々にも先手を取って道連れすることができる。
耐久は低いものの、元々ノーマル・格闘無効やメガホーン1/4耐性や先手道連れを活かすポケモンであるため、大きな問題はないだろう。
ムウマに対してはタイプの違いにより差別化できる可能性もある。
具体的には以下のようなものが差別化要素となる。
- 毒々無効
- 毒耐性
- 例:50ベトベトンのヘド爆に対して、50ムウマは21〜25%のダメージ+追加効果毒、50ゴーストは13〜16%のダメージ
- 虫耐性
- 例:50ヘラクロスのメガホーンに対して、50ムウマは32〜38%のダメージ、50ゴーストは20〜24%のダメージ
- 草耐性
- 例:50フシギバナの葉っぱカッターに対して、50ムウマは21〜25%のダメージ、50ゴーストは15〜18%のダメージ
ムウマに対する差別化技の中で有用なものとしては、催眠術、身代わり、大爆発、黒い霧、ギガドレインといったものがある。
3代目魔人島では個別分析も作られている。詳しくはそちらを参照すると良いだろう。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
スリーパーはサポートポケモンとして、そこそこ型が豊富なポケモンである。
例えば、催眠術、電磁波、毒々、フラッシュ、金縛り、リフ、光壁、晴れ、雨乞いといった技でサポートすることができる。
まともな攻撃種族値からの爆パンやシャドボ、または悪夢のような技により攻撃範囲を調整し、サポート技を当てるポケモンをある程度はコントロールすることもできる。
その他、役割対象以外のポケモンにダメージを与えられる未来予知、奇襲技のカウンター、凍結狙いの冷パン・トライアタックといった技も使用可能。
一応、闇を含めたエース型も存在する。
そのため、スリーパーとスリープで型を変えて同時採用することは難しくはない。
ただし、この方針の場合、バリヤードやフーディンとの差別化が問題となる。
バリヤードに関してはHPの種族値では勝っているものの、物理耐久も特殊耐久も負けており、HPの密度(黄金での回復効率の高さ)でも負けているため、ステータス的には実質的に完全劣化となっている。
技での差別化も難しく、まともに差別化になるのは金縛りとトライアタックぐらいだろう。
フーディンに関してもHPの種族値で勝っているパターンだが、こちらに関しては、物理耐久や特殊耐久で僅かに上回っている。
ただし、お互いに50の場合、以下のような差しかない。サイドンとゴローニャの特殊耐久差を気にするような神経質なプレイヤーでなければ、はっきり言って誤差の範囲だろう。
なお、エーフィに関しては全種族値で負けているが、技での差別化が容易。
前述の金縛り、トライアタック、催眠術の他、電磁波、カウンター、光の壁、ヨガポ、バリアー、その他手足があるので様々なパンチ系の技で差別化できる。
素早さの遅さ(種族値42)に関しては、型によっては逆利用できるので、ステータスが劣っていたとしても劣化にならない場合がある。
地球投げと爪を併用する場合は、最大HPが151〜200の眠るポケモンを突破するチャンスが生まれる。
また、金縛りを使用する場合は、対面後の1ターン目から効果を発動させられるので、攻撃技を1発食らうだけでサポートが可能となる。
2025年12月、CHによりスリープを採用したパーティが使われた。
詳しくは下記を参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/su.htm
なんとなくサポートはできるが、問題は素早さ種族値が42と低いこと。ゴーリキーにすら先手を取られる。ワンリキー専になるかもしれない。なんとなくのコメントしか書かれてなく、2000において採用可能性があるとは考えていなかった。
スリーパーはサポートポケモンとして、そこそこ型が豊富なポケモンである。
例えば、催眠術、電磁波、毒々、フラッシュ、金縛り、リフ、光壁、晴れ、雨乞いといった技でサポートすることができる。
まともな攻撃種族値からの爆パンやシャドボ、または悪夢のような技により攻撃範囲を調整し、サポート技を当てるポケモンをある程度はコントロールすることもできる。
その他、役割対象以外のポケモンにダメージを与えられる未来予知、奇襲技のカウンター、凍結狙いの冷パン・トライアタックといった技も使用可能。
一応、闇を含めたエース型も存在する。
そのため、スリーパーとスリープで型を変えて同時採用することは難しくはない。
ただし、この方針の場合、バリヤードやフーディンとの差別化が問題となる。
バリヤードに関してはHPの種族値では勝っているものの、物理耐久も特殊耐久も負けており、HPの密度(黄金での回復効率の高さ)でも負けているため、ステータス的には実質的に完全劣化となっている。
技での差別化も難しく、まともに差別化になるのは金縛りとトライアタックぐらいだろう。
フーディンに関してもHPの種族値で勝っているパターンだが、こちらに関しては、物理耐久や特殊耐久で僅かに上回っている。
ただし、お互いに50の場合、以下のような差しかない。サイドンとゴローニャの特殊耐久差を気にするような神経質なプレイヤーでなければ、はっきり言って誤差の範囲だろう。
- 50♀カビ圧しで、50フーディンは急所率未考慮で59.37%の確率で2発、50スリープは急所率未考慮で26.89%の確率で2発
- 50☆ハイドロで、50フーディンは急所率・命中率未考慮で80.34%の確率で2発、50スリープは急所率・命中率未考慮で16.96%の確率で2発
- 55ファイヤー晴れ文字で、50フーディンは急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で89.74%の確率で1発、50スリープは急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で51.28%の確率で1発
なお、エーフィに関しては全種族値で負けているが、技での差別化が容易。
前述の金縛り、トライアタック、催眠術の他、電磁波、カウンター、光の壁、ヨガポ、バリアー、その他手足があるので様々なパンチ系の技で差別化できる。
素早さの遅さ(種族値42)に関しては、型によっては逆利用できるので、ステータスが劣っていたとしても劣化にならない場合がある。
地球投げと爪を併用する場合は、最大HPが151〜200の眠るポケモンを突破するチャンスが生まれる。
また、金縛りを使用する場合は、対面後の1ターン目から効果を発動させられるので、攻撃技を1発食らうだけでサポートが可能となる。
2025年12月、CHによりスリープを採用したパーティが使われた。
詳しくは下記を参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/su.htm
壁や状態異常や威張る・フラッシュといった技をばら撒いてから相手を倒しきらない爆破で自主退場しエースに渡す、という戦術はマルマインで良く使われる戦術である。
しかし、補助技をばら撒いて爆破で自主退場であれば、ビリリダマのスペックでもできる。
マルマインを転がる型やいばみが型といったエースとして採用する場合や、マルマインだけでは補助技のスペースが足りない場合に、採用の余地が出てくるだろう。
ちなみに、マルマインへのサポートとして相性が良い命中率低下技と爆破を併用できる50ポケモンとして、素早さの高さと弱点の少なさを併せ持つビリリダマは出オチのしにくさで差別化できる可能性がある。
フラッシュ+爆破ができるのはマルマイン、ビリリダマ、ナッシー、タマタマのみだが、ナッシーやタマタマは炎エース等に出オチさせられる。
煙幕+爆破ができるのはマタドガスとドガースがいる。マタドガスは出オチのしにくさでかなり優秀だが、マタドガスを出オチさせられないポケモンが全くいないわけではなく、53以上のフーディンのサイキネで確1、50フーディンでも急所率未考慮で53.85%の確率で1発となる(参考までに、55スターミーのサイキネは急所率未考慮で41.03%の確率で1発、55ピカチュウの雷や55サンドパンの地震は確定耐えし、55ガラガラや50ナッシーには先手が取れる)。
砂掛けと爆破、スプーン曲げと爆破を両立できるポケモンはいない。
泥かけ+爆破ができるポケモンとしては、ゴローニャ(とその進化前)、ベトベトン(とその進化前)、イワーク、ウソッキー、ハガネールがいるが、ゴローニャとイワークはスターミーのような水等、ベトベトンは54以上のガラ、ウソッキーはガラ、ハガネールは炎エース等でそれぞれ出オチさせられる。
カビゴンも泥かけ+爆破(自爆)ができ、カビゴンは急所が無い限り出オチしないが、カビゴンをこのような用途に用いるのは勿体ないだろう。
ちなみに、泥かけには飛行で無効化されるという難点もある(フラッシュについても命中率の問題はあるが)。
ビリリダマもダグトリオに出オチさせられるが、ダグトリオはマイナーである。また、55プテラの地震(急所率未考慮で79.49%の確率で1発)、55ケンタロスの地震(急所率未考慮で58.97%の確率で1発)でも出オチさせられる(これらのポケモンは遺伝子持ちの可能性がある、というのはあるが)。
それよりも、パルシェンよりほんの少しマシなだけの特殊耐久と中途半端な素早さにより、強力な炎エースに出オチさせられる可能性があるのが一番の問題だろう。55ファイヤーの木炭文字(レベル差で先手を取られる)で確1、55ヘルガーの木炭文字で命中率未考慮で58.97%の確率で1発、55リザードンや55バクフーンの木炭文字(55ファイヤーの文字と同じ)で命中率未考慮で53.85%の確率で1発である。55エンテイの文字ですら出オチさせられる50ナッシー(命中率未考慮で92.31%の確率で1発)よりはマシだが、それでも差別化点としてはかなり微妙に感じるレベルではある。
なお、55リザードンの地震はギリギリ確定で耐える。
…ここまで頑張って考察したは良いけど、マタドガスとの差別化を真剣に考えないといけないことに気付いた()
参考までに、マタドガスの特攻と特殊耐久は(ビリリダマと比較して)高い上に雷も覚えるので、後出し50スイクン撃退のしやすさはほとんど変わらない。マタドガスでもビリリダマでも雷でスイクンをほぼ確3。マタドガスはスイクンに先手を取られるが波で確3、ビリリダマはスイクンに先手を取れるが波でほぼ2発。
55フーディンに対してはビリリダマの方が仕事できるが、55フーディンは身代わりがセットであることも多く、その場合はフラッシュや爆破が無効化され、雷も外れ待ちされ、10万は身代わりを急所率未考慮で30.77%の確率でしか1発で壊せないので、壁を貼って爆破するぐらいしかできることがなくなってしまう。
しかも、命中低下技としてのスペックも、命中率100%の煙幕の方が高い。
ここは素直に技で差別化することを考えるのが健全か。マタドガスは、光の壁爆破や電磁波爆破どころか、リフ爆破もできない。
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析がある。詳しくはそちらを参照すると良いだろう。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
しかし、補助技をばら撒いて爆破で自主退場であれば、ビリリダマのスペックでもできる。
マルマインを転がる型やいばみが型といったエースとして採用する場合や、マルマインだけでは補助技のスペースが足りない場合に、採用の余地が出てくるだろう。
ちなみに、マルマインへのサポートとして相性が良い命中率低下技と爆破を併用できる50ポケモンとして、素早さの高さと弱点の少なさを併せ持つビリリダマは出オチのしにくさで差別化できる可能性がある。
フラッシュ+爆破ができるのはマルマイン、ビリリダマ、ナッシー、タマタマのみだが、ナッシーやタマタマは炎エース等に出オチさせられる。
煙幕+爆破ができるのはマタドガスとドガースがいる。マタドガスは出オチのしにくさでかなり優秀だが、マタドガスを出オチさせられないポケモンが全くいないわけではなく、53以上のフーディンのサイキネで確1、50フーディンでも急所率未考慮で53.85%の確率で1発となる(参考までに、55スターミーのサイキネは急所率未考慮で41.03%の確率で1発、55ピカチュウの雷や55サンドパンの地震は確定耐えし、55ガラガラや50ナッシーには先手が取れる)。
砂掛けと爆破、スプーン曲げと爆破を両立できるポケモンはいない。
泥かけ+爆破ができるポケモンとしては、ゴローニャ(とその進化前)、ベトベトン(とその進化前)、イワーク、ウソッキー、ハガネールがいるが、ゴローニャとイワークはスターミーのような水等、ベトベトンは54以上のガラ、ウソッキーはガラ、ハガネールは炎エース等でそれぞれ出オチさせられる。
カビゴンも泥かけ+爆破(自爆)ができ、カビゴンは急所が無い限り出オチしないが、カビゴンをこのような用途に用いるのは勿体ないだろう。
ちなみに、泥かけには飛行で無効化されるという難点もある(フラッシュについても命中率の問題はあるが)。
ビリリダマもダグトリオに出オチさせられるが、ダグトリオはマイナーである。また、55プテラの地震(急所率未考慮で79.49%の確率で1発)、55ケンタロスの地震(急所率未考慮で58.97%の確率で1発)でも出オチさせられる(これらのポケモンは遺伝子持ちの可能性がある、というのはあるが)。
それよりも、パルシェンよりほんの少しマシなだけの特殊耐久と中途半端な素早さにより、強力な炎エースに出オチさせられる可能性があるのが一番の問題だろう。55ファイヤーの木炭文字(レベル差で先手を取られる)で確1、55ヘルガーの木炭文字で命中率未考慮で58.97%の確率で1発、55リザードンや55バクフーンの木炭文字(55ファイヤーの文字と同じ)で命中率未考慮で53.85%の確率で1発である。55エンテイの文字ですら出オチさせられる50ナッシー(命中率未考慮で92.31%の確率で1発)よりはマシだが、それでも差別化点としてはかなり微妙に感じるレベルではある。
なお、55リザードンの地震はギリギリ確定で耐える。
…ここまで頑張って考察したは良いけど、マタドガスとの差別化を真剣に考えないといけないことに気付いた()
参考までに、マタドガスの特攻と特殊耐久は(ビリリダマと比較して)高い上に雷も覚えるので、後出し50スイクン撃退のしやすさはほとんど変わらない。マタドガスでもビリリダマでも雷でスイクンをほぼ確3。マタドガスはスイクンに先手を取られるが波で確3、ビリリダマはスイクンに先手を取れるが波でほぼ2発。
55フーディンに対してはビリリダマの方が仕事できるが、55フーディンは身代わりがセットであることも多く、その場合はフラッシュや爆破が無効化され、雷も外れ待ちされ、10万は身代わりを急所率未考慮で30.77%の確率でしか1発で壊せないので、壁を貼って爆破するぐらいしかできることがなくなってしまう。
しかも、命中低下技としてのスペックも、命中率100%の煙幕の方が高い。
ここは素直に技で差別化することを考えるのが健全か。マタドガスは、光の壁爆破や電磁波爆破どころか、リフ爆破もできない。
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析がある。詳しくはそちらを参照すると良いだろう。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
種族値の合計は325とアンノーンにすら劣るが、宿り木が使える草ポケモンということで種族値以上の活躍ができ、大爆発ナッシーによる間接的役割破壊からタマタマを出すという使い方が想定できる(例:http://www.q9con.net/pokemon/PartyBox/index.php?pa...)。
特に、対55カビゴンではその強さが光る。55カビゴンの捨て身タックルで100〜118/166のダメージとなるが、急所にさえ当たらなければ身代わり(41)ができるだけのHPは確実に残る。
残飯(10)を持った50タマタマが1ターン目に宿り木(宿り木回復36)を入れ、2ターン目以降に身代わりを貼れば、驚くべきことに1ターンの回復量が身代わりの消費HPを上回り、身代わりのPPが尽きるまで延々と身代わりを貼り続けることができる(なお、50カビゴンでも宿り木回復が33なので、回復量が消費HPを上回る)。
50タマタマのサイキネのダメージは33〜39/292であるが、フシギバナの葉っぱカッター(28〜33/292)より高いダメージが出る上に特防ダウンもある。1回特防ダウンを引けば49〜58/292のダメージになる。しかし、それでも素眠りの55残飯カビゴンを突破するのは厳しい(カビゴンの残飯回復を考慮した実質HPは346、宿り木3回で108、残り238を命中命中急所で落とすためには1発あたり約60ダメージ必要で、この水準に達しない)。
このように、真正面から突破するのは確率的に厳しいものがあるが、完全タイマンかつ80ターン制限ありかつ眠り粉所持であれば、カビゴンを眠るによるHP回復で手一杯にすることで判定勝ちすることができる。寝言のPPは16なので、身代わりのPPを削りきるには至らない。ただし、眠り粉宿り木の種サイキネ身代わりのタマタマはPPの合計が72となる点には注意。完全タイマンに持ち込む前に8ターン稼ぐ必要がある。眠り粉では不安なら、代わりにメロメロや悪夢を持たせてより確実に突破できるようにするという手はある。しかし、タマタマの種族値を考えると、眠り粉がないと汎用性的に厳しいだろう。
55カビゴンに強いという利点の他には、テンプレフシギバナに強いという利点もある。たとえ55フシギバナであっても勝てる。50で55カビゴンにも55フシギバナにも勝てるというのは珍しく、これは立派な個性と言えるだろう。ステータスが低いのでその他のポケモンとの殴り合いは厳しいが、流石にタマタマの弱点を突けるサブ技を持たない50カイリキーとかが相手なら眠り粉抜きで殴り合っても勝てる。
なお、タマタマは、宿り木やリフレクター、眠り粉・痺れ粉、威張る、フラッシュといった技を置いて爆破することもできる。タマタマがサポート爆破してからナッシーがやどみがや転がるで暴れるパターンというのも作れるかもしれない。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
種族値の合計は325とアンノーンにすら劣るが、宿り木が使える草ポケモンということで種族値以上の活躍ができ、大爆発ナッシーによる間接的役割破壊からタマタマを出すという使い方が想定できる(例:http://www.q9con.net/pokemon/PartyBox/index.php?pa...)。
特に、対55カビゴンではその強さが光る。55カビゴンの捨て身タックルで100〜118/166のダメージとなるが、急所にさえ当たらなければ身代わり(41)ができるだけのHPは確実に残る。
残飯(10)を持った50タマタマが1ターン目に宿り木(宿り木回復36)を入れ、2ターン目以降に身代わりを貼れば、驚くべきことに1ターンの回復量が身代わりの消費HPを上回り、身代わりのPPが尽きるまで延々と身代わりを貼り続けることができる(なお、50カビゴンでも宿り木回復が33なので、回復量が消費HPを上回る)。
50タマタマのサイキネのダメージは33〜39/292であるが、フシギバナの葉っぱカッター(28〜33/292)より高いダメージが出る上に特防ダウンもある。1回特防ダウンを引けば49〜58/292のダメージになる。しかし、それでも素眠りの55残飯カビゴンを突破するのは厳しい(カビゴンの残飯回復を考慮した実質HPは346、宿り木3回で108、残り238を命中命中急所で落とすためには1発あたり約60ダメージ必要で、この水準に達しない)。
このように、真正面から突破するのは確率的に厳しいものがあるが、完全タイマンかつ80ターン制限ありかつ眠り粉所持であれば、カビゴンを眠るによるHP回復で手一杯にすることで判定勝ちすることができる。寝言のPPは16なので、身代わりのPPを削りきるには至らない。ただし、眠り粉宿り木の種サイキネ身代わりのタマタマはPPの合計が72となる点には注意。完全タイマンに持ち込む前に8ターン稼ぐ必要がある。眠り粉では不安なら、代わりにメロメロや悪夢を持たせてより確実に突破できるようにするという手はある。しかし、タマタマの種族値を考えると、眠り粉がないと汎用性的に厳しいだろう。
55カビゴンに強いという利点の他には、テンプレフシギバナに強いという利点もある。たとえ55フシギバナであっても勝てる。50で55カビゴンにも55フシギバナにも勝てるというのは珍しく、これは立派な個性と言えるだろう。ステータスが低いのでその他のポケモンとの殴り合いは厳しいが、流石にタマタマの弱点を突けるサブ技を持たない50カイリキーとかが相手なら眠り粉抜きで殴り合っても勝てる。
なお、タマタマは、宿り木やリフレクター、眠り粉・痺れ粉、威張る、フラッシュといった技を置いて爆破することもできる。タマタマがサポート爆破してからナッシーがやどみがや転がるで暴れるパターンというのも作れるかもしれない。
進化前とは言え、太いホネを持てば柔らかい砂サイドンよりほんの少し強い地震を打てるようになり、その上で剣を持てばムウマやツボツボといったぬるポケを対策することができる。対50ミルタンクに関しては、丸くなるを5回打たれると剣を3回打った後の地震でも85〜100/201で確3となってしまう(50ミルタンクに対して50カラカラ後出しの想定)。ぬるポケキラー運用なら50まるころミルタンクも対策したい所なので、毒々や爆パン(ひたすら丸くなるなら爆パン、分身を先に打って来たら地震、と使い分ける)といった技は持たせたい所(一応、太鼓でも良い)。
カラカラに太いホネを回す場合は、ガラガラに太いホネが無くなるということを意味する。しかし、ガラガラは太いホネが無くとも太鼓があるので、地震岩雪崩太鼓眠る薄荷(眠るはエアームド対策を兼ねる)のような型で使えなくはない。ガラガラとカラカラを同時採用すれば、ムウマの1対1交換対策でムウマにはカラカラをぶつける、ということが可能になる。
カラカラに太いホネを回すと見せかけて、カラカラを飾りとして採用し、ガラガラに太いホネを持たせる奇襲はあるかもしれない。
カラカラに太いホネを回す場合は、ガラガラに太いホネが無くなるということを意味する。しかし、ガラガラは太いホネが無くとも太鼓があるので、地震岩雪崩太鼓眠る薄荷(眠るはエアームド対策を兼ねる)のような型で使えなくはない。ガラガラとカラカラを同時採用すれば、ムウマの1対1交換対策でムウマにはカラカラをぶつける、ということが可能になる。
カラカラに太いホネを回すと見せかけて、カラカラを飾りとして採用し、ガラガラに太いホネを持たせる奇襲はあるかもしれない。
2025/11/14現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Dogars...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
しかし、爆破役として最低限の仕事はできる点、技候補(ヘド爆、音、雷・電磁砲、文字、黒い霧、痛み分け、道連れ、煙幕等)がある程度豊富である点、またベトベトンに対するいくつかの差別化技がある点を考慮し、もう少し高く評価するべきだったかもしれない。
種族値的には実質的にベトベトンの劣化になる。
防御種族値では勝っているが、物理耐久((HP実数値)÷(9556.8÷防御実数値 +2))では、50ドガース2.1643が、50ベトベトンが2.7104と、大きく負けている。これは、黄金で逆転(HPの密度の違いを利用)できるような差ではない。
前述の全種族網羅ランクのコメント「素早さや特攻を活かし文字で同レベルハガネールにタイマンで勝てたりする。」に関しても、ベトベターに対する差別化としては機能してもベトベトンに対する差別化としては機能しない。
種族値は低いものの、毒無効を利用し、鳴海型ムウマ、ブラキ、ツボツボといったポケモンに出していくことができる。
また、特攻種族値は60あり、雷・電磁砲や文字を打つことで、一般的なノーマルポケモンのサブ技ぐらいのダメージは出せる。
(参考までに、カビゴンの特攻種族値が65)
対エアームドに関しては、お互いに50の場合に、エアームドのドリ口でドガースが急所率未考慮で0.03%の確率で3発、ドガースの文字でエアームドが急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で99.41%の確率で2発となり、先手は取られるため、エアームドが交代際にドリ口を打つ場合は1回流せるかどうかという水準となる。
対格闘に関しては、50カイリキーのクロスで50ドガースが急所率・命中率未考慮で98.56%の確率で4発となる。50ドガースの大爆発で急所率未考慮で50カイリキーを7.69%の確率で1発という水準なので、リボンを持たせる、痛み分けでHPを削る等の少しの工夫で格闘流しとして通用するようになる。
ベトベトンに対する差別化技としては、痛み分け、道連れ、煙幕がある。
痛み分けはドガースの低いHP(レベル50で146)により有効性が増し、道連れは電磁砲と組み合わせることで有効性が増す。やることがムウマと被る可能性はあるが、毒耐性により差別化はできる。
また、煙幕は爆破と組み合わせるサポート技としてパーティによっては機能し得る。フラッシュマルマインとの差別化を考える必要は出てくるが、命中低下技のスペックだけでも差別化は可能(煙幕は命中率100%)。
素早さ種族値は35と、ヌオーと同速であることには注意。レベル差をつけられるとカビゴンにすら先手を取られる。
2025年8月、ドガースを採用したパーティがCH氏により公開された。
その例では、カビゴンSAにマタドガスとドガースが爆破役として同時採用され、種族値の影響を受けにくい状態異常技や、HP種族値の低さを利用できる痛み分けをドガース側に持たせていた。
詳しくは下記を参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/dogas.htm
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Dogars...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
攻撃種族値は65でベトベターより低くゲンガーと同値。しかし、素早さや特攻を活かし文字で同レベルハガネールにタイマンで勝てたりする。当時はE+ランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
しかし、爆破役として最低限の仕事はできる点、技候補(ヘド爆、音、雷・電磁砲、文字、黒い霧、痛み分け、道連れ、煙幕等)がある程度豊富である点、またベトベトンに対するいくつかの差別化技がある点を考慮し、もう少し高く評価するべきだったかもしれない。
種族値的には実質的にベトベトンの劣化になる。
防御種族値では勝っているが、物理耐久((HP実数値)÷(9556.8÷防御実数値 +2))では、50ドガース2.1643が、50ベトベトンが2.7104と、大きく負けている。これは、黄金で逆転(HPの密度の違いを利用)できるような差ではない。
前述の全種族網羅ランクのコメント「素早さや特攻を活かし文字で同レベルハガネールにタイマンで勝てたりする。」に関しても、ベトベターに対する差別化としては機能してもベトベトンに対する差別化としては機能しない。
種族値は低いものの、毒無効を利用し、鳴海型ムウマ、ブラキ、ツボツボといったポケモンに出していくことができる。
また、特攻種族値は60あり、雷・電磁砲や文字を打つことで、一般的なノーマルポケモンのサブ技ぐらいのダメージは出せる。
(参考までに、カビゴンの特攻種族値が65)
対エアームドに関しては、お互いに50の場合に、エアームドのドリ口でドガースが急所率未考慮で0.03%の確率で3発、ドガースの文字でエアームドが急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で99.41%の確率で2発となり、先手は取られるため、エアームドが交代際にドリ口を打つ場合は1回流せるかどうかという水準となる。
対格闘に関しては、50カイリキーのクロスで50ドガースが急所率・命中率未考慮で98.56%の確率で4発となる。50ドガースの大爆発で急所率未考慮で50カイリキーを7.69%の確率で1発という水準なので、リボンを持たせる、痛み分けでHPを削る等の少しの工夫で格闘流しとして通用するようになる。
ベトベトンに対する差別化技としては、痛み分け、道連れ、煙幕がある。
痛み分けはドガースの低いHP(レベル50で146)により有効性が増し、道連れは電磁砲と組み合わせることで有効性が増す。やることがムウマと被る可能性はあるが、毒耐性により差別化はできる。
また、煙幕は爆破と組み合わせるサポート技としてパーティによっては機能し得る。フラッシュマルマインとの差別化を考える必要は出てくるが、命中低下技のスペックだけでも差別化は可能(煙幕は命中率100%)。
素早さ種族値は35と、ヌオーと同速であることには注意。レベル差をつけられるとカビゴンにすら先手を取られる。
2025年8月、ドガースを採用したパーティがCH氏により公開された。
その例では、カビゴンSAにマタドガスとドガースが爆破役として同時採用され、種族値の影響を受けにくい状態異常技や、HP種族値の低さを利用できる痛み分けをドガース側に持たせていた。
詳しくは下記を参照のこと。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/dogas.htm
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Sihorn...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
この時点ではサイドンとの併用を正当化するのは困難であると考えていたが、カウンター型と電磁砲型で使い分けるというように、攻撃的に考えた方が正当化は容易であったのかもしれない。
流し役割についても、カビゴンがいなかったとしても、電気技しか持っていないポケモンや雷ドリ口サンダーのようなポケモンは時折現れるので、そこに対して役割を持つことができた。
特に、カウンター型に関してはステータスの低さが問題になりにくい。
55サンダーのめざ氷は50サイホーンでもしっかり確定で耐える(75〜88%のダメージ)。撒きびしを1回踏んだとしても、1回の残飯回復で確定で耐えられるようになる。
しかし、50サイホーンの場合は岩雪崩で55サンダーが確3(50サイドンなら高確率2発)となるため、やはり勝率は落ちる。
とは言え、50でも55サンダーに勝ち目がある地面というのは、それだけで貴重である。
ただし、55残飯カビゴンに対しては、鈍い同回数で地震を打たれると確2であり、カウンターのダメージも204〜240であり、素早さでも勝てないため、タイマンで勝てない。それ以前に典型的なカウンター型では潰すことすらできないので、相手がそれを理解しているなら地震で攻撃してくることすらない。素早さで負けているということは、鈍い同回数では岩雪崩で怯みを狙うこともできないということでもある。また、鈍い同回数での地震も乱数5発(50サイドンなら急所率未考慮で81.43%の確率で4発)である。仮に55カビゴンに残飯がなかったとしても、急所率未考慮で地震で0.01%未満の確率で4発なので、突破は難しい。
対50残飯カビゴンですら、地震で急所率未考慮で0.01%未満の確率で4発。先手を取られるということもあり、眠るを持たれていると突破は難しい。
サイホーンを使うのであれば、50眠る残飯カビゴンや55カビゴンに対して出すのを諦めるか、何かの技を切って鈍い吠えや鈍い睨みつけるやこらきしのような型で使ってカビゴンを潰せるようにするかするべきだろう。
いっそのこと55で使うべきなのかもしれない。
55なら50カビゴンには先手が取れる。また、50残飯カビゴンも、地震で確4となる。
55サンダーのめざ氷をカウンターで返す場合も、特に特殊努力値をいじることなく確定で倒せる。
なお、こじつけではなく実用面で考える場合、ゴローニャの劣化になっていないかは良く考える必要がある。
雷ドリ口サンダーへの流し役割が安定し55サンダーにタイマンで勝てる地面が欲しい、というだけであれば、特殊を下げたカウンターゴローニャで良い。
ゴローニャは、必ずしも大爆発を持たなければならないわけではないこと、種族値面において完全にサイホーンの上位互換であること、格闘技として爆パンを覚えること、麻痺バラ撒き技として電磁砲は覚えないが圧しは覚えること、も考える必要がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Sihorn...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
進化前とは言え物理耐久は流石で、50残飯なら55カビゴンの捨て身を素眠りで受け続けられる。鈍い睨み付ける型なら安定した流しになれる。当時はE+ランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
この時点ではサイドンとの併用を正当化するのは困難であると考えていたが、カウンター型と電磁砲型で使い分けるというように、攻撃的に考えた方が正当化は容易であったのかもしれない。
流し役割についても、カビゴンがいなかったとしても、電気技しか持っていないポケモンや雷ドリ口サンダーのようなポケモンは時折現れるので、そこに対して役割を持つことができた。
特に、カウンター型に関してはステータスの低さが問題になりにくい。
55サンダーのめざ氷は50サイホーンでもしっかり確定で耐える(75〜88%のダメージ)。撒きびしを1回踏んだとしても、1回の残飯回復で確定で耐えられるようになる。
しかし、50サイホーンの場合は岩雪崩で55サンダーが確3(50サイドンなら高確率2発)となるため、やはり勝率は落ちる。
とは言え、50でも55サンダーに勝ち目がある地面というのは、それだけで貴重である。
ただし、55残飯カビゴンに対しては、鈍い同回数で地震を打たれると確2であり、カウンターのダメージも204〜240であり、素早さでも勝てないため、タイマンで勝てない。それ以前に典型的なカウンター型では潰すことすらできないので、相手がそれを理解しているなら地震で攻撃してくることすらない。素早さで負けているということは、鈍い同回数では岩雪崩で怯みを狙うこともできないということでもある。また、鈍い同回数での地震も乱数5発(50サイドンなら急所率未考慮で81.43%の確率で4発)である。仮に55カビゴンに残飯がなかったとしても、急所率未考慮で地震で0.01%未満の確率で4発なので、突破は難しい。
対50残飯カビゴンですら、地震で急所率未考慮で0.01%未満の確率で4発。先手を取られるということもあり、眠るを持たれていると突破は難しい。
サイホーンを使うのであれば、50眠る残飯カビゴンや55カビゴンに対して出すのを諦めるか、何かの技を切って鈍い吠えや鈍い睨みつけるやこらきしのような型で使ってカビゴンを潰せるようにするかするべきだろう。
いっそのこと55で使うべきなのかもしれない。
55なら50カビゴンには先手が取れる。また、50残飯カビゴンも、地震で確4となる。
55サンダーのめざ氷をカウンターで返す場合も、特に特殊努力値をいじることなく確定で倒せる。
なお、こじつけではなく実用面で考える場合、ゴローニャの劣化になっていないかは良く考える必要がある。
雷ドリ口サンダーへの流し役割が安定し55サンダーにタイマンで勝てる地面が欲しい、というだけであれば、特殊を下げたカウンターゴローニャで良い。
ゴローニャは、必ずしも大爆発を持たなければならないわけではないこと、種族値面において完全にサイホーンの上位互換であること、格闘技として爆パンを覚えること、麻痺バラ撒き技として電磁砲は覚えないが圧しは覚えること、も考える必要がある。
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Porygo...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
「物理耐久はエビワラーより高い」とは書いたが、それはエビワラーがちょっとアレすぎるだけなので、同レベルカビゴンの捨て身を2発耐えるような水準ではない。
(なので、全種族網羅ランクの時点で、鈍いを併用する使い方を想定していなかった)
ならリフを持たせて地面流しができるのかと言うと、今度は素早さ種族値40が問題となる。
これはサイドンと同じ水準であり、ゴローニャには先手を取られる。
そして、50ゴローニャの地震で急所率未考慮で50ポリゴンが20.91%の確率で2発なので、流しを安定させたいなら残飯を持たせる必要が出てきてしまう。
そのため、流しは諦めて、電磁リフで使い捨て気味に適当にサポートするような使い方が最善となるだろう。
使い捨て適当サポート要員としては泥棒のような面白い技を覚えるので、これを使っても良い。
ノーマル軍団はかわいい系のポケモンが多いので、ノーマルで電磁リフ泥棒ができるのはポリゴン、ポリゴン2、ドーブルしかいない。ノーマルに限定しなくても、最終進化系で言うと、ライチュウ、フーディン、バリヤード、エレブーしかいない。
幸い、ポリゴン2は、55捨て身鈍い冷ビ再生残飯を始めとした強力な型がいくつか存在するため、同時採用する理由をひねり出すのは難しくない。
再生も決して使い道がないわけではなく、例えば、50ゲンガーの雷は確3(65〜77/171)なので、麻痺を入れさせすれば良いのであれば再生を持たせてゲンガー流しとして使うことができる。
この場合は、麻痺を貰っても良いように、奇跡や麻痺直しを持たせても良いだろう。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Porygo...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
進化前でもリフ電磁ができるのでサポートはできそう。物理耐久はエビワラーより高いし、特攻はハピナスより高いので数字はそこそこまとも。当時はE+ランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
「物理耐久はエビワラーより高い」とは書いたが、それはエビワラーがちょっとアレすぎるだけなので、同レベルカビゴンの捨て身を2発耐えるような水準ではない。
(なので、全種族網羅ランクの時点で、鈍いを併用する使い方を想定していなかった)
ならリフを持たせて地面流しができるのかと言うと、今度は素早さ種族値40が問題となる。
これはサイドンと同じ水準であり、ゴローニャには先手を取られる。
そして、50ゴローニャの地震で急所率未考慮で50ポリゴンが20.91%の確率で2発なので、流しを安定させたいなら残飯を持たせる必要が出てきてしまう。
そのため、流しは諦めて、電磁リフで使い捨て気味に適当にサポートするような使い方が最善となるだろう。
使い捨て適当サポート要員としては泥棒のような面白い技を覚えるので、これを使っても良い。
ノーマル軍団はかわいい系のポケモンが多いので、ノーマルで電磁リフ泥棒ができるのはポリゴン、ポリゴン2、ドーブルしかいない。ノーマルに限定しなくても、最終進化系で言うと、ライチュウ、フーディン、バリヤード、エレブーしかいない。
幸い、ポリゴン2は、55捨て身鈍い冷ビ再生残飯を始めとした強力な型がいくつか存在するため、同時採用する理由をひねり出すのは難しくない。
再生も決して使い道がないわけではなく、例えば、50ゲンガーの雷は確3(65〜77/171)なので、麻痺を入れさせすれば良いのであれば再生を持たせてゲンガー流しとして使うことができる。
この場合は、麻痺を貰っても良いように、奇跡や麻痺直しを持たせても良いだろう。
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
進化後のハクリューと同じく、龍の息吹(誰にでも麻痺を撒ける、一応タイプ一致なので50ミニリュウで50キングドラを確4で倒せる)、神秘の守り、黒い霧、ダブル壁、電磁波、といったサポートに適した差別化技がある。
耐久的には、50の炎・水・電・草を寝言で流しながらサポート技を振りまけるぐらいの耐久はある(ダメージ計算例は後述)。
差別化技が豊富なので、ハクリューとの使い分けによる同時起用に理由を持たせることは容易。
50ハクリューにはめざ格(50カビゴンを急所率未考慮で83.24%の確率で4発)、恩返し(50サンダースを確4)、波(55ガラガラ確3、55残飯ネールを急所率未考慮で76.19%の確率で3発、等)といった最低限の数字が必要な差別化技が存在するため、これらの技を使わせても良いだろう。
具体的な仮想敵を考えずにサポートする型だとドーブルとの差別化が困難になることには注意。
3代目魔人島の指数で言うと、50ミニリュウの物理耐久は1.4476、特殊耐久は1.5214であるが、50ドーブルはそれぞれ1.4232、1.5854であり、ほぼ同等の耐久となっている。素早さ種族値は、ミニリュウが50、ドーブルが75であり、55ライン、バンギラス、70ラインといった重要所を挟んで差をつけられてしまっている。
炎・水・電・草への耐性、格闘が弱点ではない(オコリザルに出オチさせられなくなり、55カイリキーのクロスも急所率・命中率未考慮で17.95%の確率で1発にできる)、龍の息吹でダメージが出る、といった点を活かして差別化を図る必要がある。
龍の息吹+光の壁、龍の息吹(電磁波)+黒い霧といった技の組み合わせであれば、競合をハクリューとドーブルに絞れる。光の壁は炎・水・電・草に対して後続を出しやすくするため、更には自身の流しを安定させるために使うことができ、龍の息吹+光の壁+ねむねごは50ミニリュウの最有力の型の一つだろう。黒い霧も例えば対ダースで役に立つ技である。
龍の息吹→痺れ粉でも良いとすると、痺れ粉+光の壁はパラセクトと競合するが、パラセクトは4倍弱点含め弱点だらけなので差別化は容易だろう。素早さ種族値でも差別化を図ることができる(パラセクトは30)。
龍の息吹+神秘の守りだとハクリューやドーブル以外にもラプラスやウインディが競合相手となる。特に50ラプラスに対しては、物理耐久3.1487、特殊耐久3.4985と、2倍差をつけられてしまっている(50ウインディに対しては、それぞれ2.615、2.615であり、2倍差まではない)。しかし、ミニリュウは電気や草に対して耐性があり、ラプラスはこれらの属性を弱点とするため、タイプで4倍差をつけることができ、そこで差別化可能(ウインディに対しても水なら4倍差となる)。例えば、50ライコウの10万で50ラプラスは確2となるが、50ミニリュウは急所率未考慮で18.64%の確率で3発となる。また、50フシギバナのカッターで50フシギバナのカッターで50ラプラスは急所率・命中率未考慮で0.52%の確率で3発であるが、50ミニリュウは乱数6〜7発である。龍の息吹+神秘の守りという組み合わせは状態異常撒きレースで意味があり、ラプラスとの差別化も考えると、主に50毒ライコウへのメタを狙うことになるだろう。50オクタン砲毒寝言キングドラに対しては、50ラプラスの龍の息吹でも急所率未考慮で98.77%の確率で4発にできる(その気になれば龍のウロコで確4にできる)ので、差別化にならない。むしろ、50キングドラに波を持たれると確4にされて不安定になる50ミニリュウは(50ラプラスとの差別化を図るという意図で)使うべきではないとまで言える。50フシギバナに対しては耐久差が機能するが、眠り粉対策なら寝言で催眠制限を発動させるだけでも十分という見方はある。
龍の息吹→痺れ粉でも良いとすると、バタフリーと競合するが、バタフリーは4倍弱点含め弱点が多いので差別化は容易だろう。そもそもの耐久も高くない(50バタフリーの物理耐久は1.718、特殊耐久は2.2147)。
龍の息吹→電磁波の場合は、デンリュウやバリヤードと競合する。デンリュウについては後述する。バリヤードについては後述のスリーパーよりも物理・特殊両面で耐久が低い(50の場合、それぞれ1.7301、2.5221)。
ダブル壁や電磁波+光の壁という組み合わせだと色々な競合相手を意識しなければならない。
いくつか例を挙げると、以下のような競合相手がいる。
一応、耐久面での差別化は可能だが、虫の息になっても良いからとりあえずサポート技を使いたいというケースでもなければ活かすことは難しく(特にスリーパーやハピナスとの比較のように特殊耐久で2倍差をつけられているケース)、そのようなケースであれば先手で動ける50マインで良い感はあるので、正直この方向性でミニリュウを使う理由を見出すのは難しいだろう。
耐性を活かしてサポートか。ミニリュウを使って良い雰囲気ならラッキーなんていないので差別化には困らない。捨て身もトゲピーのそれより強い。当時はEランクに位置付けており、ドラフトの下位週のような環境でしか使う想定がなかった。
進化後のハクリューと同じく、龍の息吹(誰にでも麻痺を撒ける、一応タイプ一致なので50ミニリュウで50キングドラを確4で倒せる)、神秘の守り、黒い霧、ダブル壁、電磁波、といったサポートに適した差別化技がある。
耐久的には、50の炎・水・電・草を寝言で流しながらサポート技を振りまけるぐらいの耐久はある(ダメージ計算例は後述)。
差別化技が豊富なので、ハクリューとの使い分けによる同時起用に理由を持たせることは容易。
50ハクリューにはめざ格(50カビゴンを急所率未考慮で83.24%の確率で4発)、恩返し(50サンダースを確4)、波(55ガラガラ確3、55残飯ネールを急所率未考慮で76.19%の確率で3発、等)といった最低限の数字が必要な差別化技が存在するため、これらの技を使わせても良いだろう。
具体的な仮想敵を考えずにサポートする型だとドーブルとの差別化が困難になることには注意。
3代目魔人島の指数で言うと、50ミニリュウの物理耐久は1.4476、特殊耐久は1.5214であるが、50ドーブルはそれぞれ1.4232、1.5854であり、ほぼ同等の耐久となっている。素早さ種族値は、ミニリュウが50、ドーブルが75であり、55ライン、バンギラス、70ラインといった重要所を挟んで差をつけられてしまっている。
炎・水・電・草への耐性、格闘が弱点ではない(オコリザルに出オチさせられなくなり、55カイリキーのクロスも急所率・命中率未考慮で17.95%の確率で1発にできる)、龍の息吹でダメージが出る、といった点を活かして差別化を図る必要がある。
龍の息吹+光の壁、龍の息吹(電磁波)+黒い霧といった技の組み合わせであれば、競合をハクリューとドーブルに絞れる。光の壁は炎・水・電・草に対して後続を出しやすくするため、更には自身の流しを安定させるために使うことができ、龍の息吹+光の壁+ねむねごは50ミニリュウの最有力の型の一つだろう。黒い霧も例えば対ダースで役に立つ技である。
龍の息吹→痺れ粉でも良いとすると、痺れ粉+光の壁はパラセクトと競合するが、パラセクトは4倍弱点含め弱点だらけなので差別化は容易だろう。素早さ種族値でも差別化を図ることができる(パラセクトは30)。
龍の息吹+神秘の守りだとハクリューやドーブル以外にもラプラスやウインディが競合相手となる。特に50ラプラスに対しては、物理耐久3.1487、特殊耐久3.4985と、2倍差をつけられてしまっている(50ウインディに対しては、それぞれ2.615、2.615であり、2倍差まではない)。しかし、ミニリュウは電気や草に対して耐性があり、ラプラスはこれらの属性を弱点とするため、タイプで4倍差をつけることができ、そこで差別化可能(ウインディに対しても水なら4倍差となる)。例えば、50ライコウの10万で50ラプラスは確2となるが、50ミニリュウは急所率未考慮で18.64%の確率で3発となる。また、50フシギバナのカッターで50フシギバナのカッターで50ラプラスは急所率・命中率未考慮で0.52%の確率で3発であるが、50ミニリュウは乱数6〜7発である。龍の息吹+神秘の守りという組み合わせは状態異常撒きレースで意味があり、ラプラスとの差別化も考えると、主に50毒ライコウへのメタを狙うことになるだろう。50オクタン砲毒寝言キングドラに対しては、50ラプラスの龍の息吹でも急所率未考慮で98.77%の確率で4発にできる(その気になれば龍のウロコで確4にできる)ので、差別化にならない。むしろ、50キングドラに波を持たれると確4にされて不安定になる50ミニリュウは(50ラプラスとの差別化を図るという意図で)使うべきではないとまで言える。50フシギバナに対しては耐久差が機能するが、眠り粉対策なら寝言で催眠制限を発動させるだけでも十分という見方はある。
龍の息吹→痺れ粉でも良いとすると、バタフリーと競合するが、バタフリーは4倍弱点含め弱点が多いので差別化は容易だろう。そもそもの耐久も高くない(50バタフリーの物理耐久は1.718、特殊耐久は2.2147)。
龍の息吹→電磁波の場合は、デンリュウやバリヤードと競合する。デンリュウについては後述する。バリヤードについては後述のスリーパーよりも物理・特殊両面で耐久が低い(50の場合、それぞれ1.7301、2.5221)。
ダブル壁や電磁波+光の壁という組み合わせだと色々な競合相手を意識しなければならない。
いくつか例を挙げると、以下のような競合相手がいる。
一応、耐久面での差別化は可能だが、虫の息になっても良いからとりあえずサポート技を使いたいというケースでもなければ活かすことは難しく(特にスリーパーやハピナスとの比較のように特殊耐久で2倍差をつけられているケース)、そのようなケースであれば先手で動ける50マインで良い感はあるので、正直この方向性でミニリュウを使う理由を見出すのは難しいだろう。
- スリーパー
- 50の場合の物理耐久は2.3586、特殊耐久は3.2063(2倍差)
- 50スリーパーは50ヘラクロスメガホーンで確1だが50ミニリュウは急所率・命中率未考慮で2.56%の確率で1発であり、このように虫技に対して差別化可能
- デンリュウ
- 50の場合の物理耐久は2.5177、特殊耐久は2.8089
- 50デンリュウは55サイドン地震で急所率未考慮で97.44%の確率で1発だが50ミニリュウは急所率未考慮で17.95%の確率で1発であり、このように地面技に対して差別化可能
- 50デンリュウだと50スイクン雫波で急所率未考慮で31.96%の確率で3発だが50ミニリュウは確4、といった具合で水に対しても差別化可能
- 例は省略するが、炎や草に対しても同じように差別化可能
- ハピナス
- 50の場合の物理耐久は2.2752、特殊耐久は6.7628(4倍差)
- 50ハピナスだと55カイリキーのクロスで確1だけど50ミニリュウだと急所率・命中率未考慮で17.95%の確率で1発であり、タイプ一致格闘技に対して差別化可能
- 50ハピナスだと50ブーバーのクロスで確2だが50ミニリュウだと確3、50ミニリュウは50ブーバーの文字もしっかり確3に抑えるため、特殊ポケモンの格闘サブ技に対しても差別化可能
- ピクシー
- 50の場合の物理耐久は2.542、特殊耐久は2.8805
- ハピナスの時と同じように格闘技に対して差別化可能で、50ピクシーでも55カイリキーのクロスで急所率・命中率未考慮で97.44%の確率で1発、50ブーバーのクロスで急所率・命中率未考慮で41.09%の確率で3発となる
- 特殊耐久で2倍差をつけられておらず、デンリュウの時と同程度の差なので、対水を始め、対炎、対電気、対草でも差別化可能
2025/12/01現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
その後、CH氏により差別化技が色々と見いだされ、採用理由を説明できるようになった。
例えば、50の黒帯こらきしでバンギラスや50ハピナスを1発で倒せるため、これはバクフーンと型を使い分けた上で差別化技になり得る。
また、まるころも差別化技になり得る。
バクフーン+マグマラシの時点で釘付け主体で挑まれる可能性が高くなるため、数字の低さもあり、まるころを決めることは難しいかもしれないが、丸くなるを使うことで型を誤認させてこらきし等を決めやすくなる等の奇襲に使うこともできる。
見破るも差別化技になり得る。闇系やまるころといった分身への対策になる。
ウインディのようなポケモンで晴れ文字の火力で強引に対策すれば良い気がしないでもないが、例えば、光の壁爆破でサポートされてからの分身に対しては見破るのような技を用いないと対策が難しい。
なお、単独で高い確度で分身対策ができる技としては、例えば他には黒い霧もあるが、黒い霧を覚える炎ポケモンは存在しない。
他には、煙幕も他の炎に対する差別化技になり得るが、これだけだとブーバーの劣化になる。ブーバーは防御種族値が1劣る以外はマグマラシの完全上位互換であり、防御種族値に関しても物理耐久で言えばブーバーの方が上。
同じく、吠えるだけだとエンテイやウインディの劣化になる。吠える使いは素早さが遅い方が云々のような苦しい言い訳を考えてみても、ブースターの劣化になる(ブースターは素早さ種族値が65でマグマラシの80に劣る以外は、全ての種族値でマグマラシを上回る)。
電光石火という差別化技も考えられているが、こちらはキュウコンやギャロップの劣化になり、ブースターにも前述の通り素早さ種族値以外で負けている。というか、こういうのは素早さが遅くて攻撃が高いブースターでやるべきなのでは…となる。
これらの技を複数組み合わせてようやく他の炎に差別化できる。シナジーも何もあったものではないのでかなり苦しい。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
中間進化系だが特攻種族値と素早さ種族値が80とそこそこ高い。フシギバナをギリギリ対策できる水準で、50毒サポぐらいならできる。当時はE+ランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
その後、CH氏により差別化技が色々と見いだされ、採用理由を説明できるようになった。
例えば、50の黒帯こらきしでバンギラスや50ハピナスを1発で倒せるため、これはバクフーンと型を使い分けた上で差別化技になり得る。
また、まるころも差別化技になり得る。
バクフーン+マグマラシの時点で釘付け主体で挑まれる可能性が高くなるため、数字の低さもあり、まるころを決めることは難しいかもしれないが、丸くなるを使うことで型を誤認させてこらきし等を決めやすくなる等の奇襲に使うこともできる。
見破るも差別化技になり得る。闇系やまるころといった分身への対策になる。
ウインディのようなポケモンで晴れ文字の火力で強引に対策すれば良い気がしないでもないが、例えば、光の壁爆破でサポートされてからの分身に対しては見破るのような技を用いないと対策が難しい。
なお、単独で高い確度で分身対策ができる技としては、例えば他には黒い霧もあるが、黒い霧を覚える炎ポケモンは存在しない。
他には、煙幕も他の炎に対する差別化技になり得るが、これだけだとブーバーの劣化になる。ブーバーは防御種族値が1劣る以外はマグマラシの完全上位互換であり、防御種族値に関しても物理耐久で言えばブーバーの方が上。
同じく、吠えるだけだとエンテイやウインディの劣化になる。吠える使いは素早さが遅い方が云々のような苦しい言い訳を考えてみても、ブースターの劣化になる(ブースターは素早さ種族値が65でマグマラシの80に劣る以外は、全ての種族値でマグマラシを上回る)。
電光石火という差別化技も考えられているが、こちらはキュウコンやギャロップの劣化になり、ブースターにも前述の通り素早さ種族値以外で負けている。というか、こういうのは素早さが遅くて攻撃が高いブースターでやるべきなのでは…となる。
これらの技を複数組み合わせてようやく他の炎に差別化できる。シナジーも何もあったものではないのでかなり苦しい。
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Alliga...
自分が2020年に作った全種族網羅ランクにはこのようなことが書いてあった。
また、E+ランクとしており、当時の自分は採用理由を見つけ出せておらず、この記事にも解説を書いていなかった。
ただし、オーダイルの役割を考えると、3代目魔人島のように、サポートよりはエースとして活路を見出した方が良かった気もする。
個別分析予備軍から貼られてたログに55アリゲイツの採用理由が書いてあったので、一旦はそれをまるまる引用する。
原始の力のガチャ使いとして独自性があるようだ。
ただ、ログの内容を見ると、上振れしまくって55カビゴン倒している、いわゆる「神ログ」であった。
(草が大量に生やされていたり、アリゲイツの画像が3回も張られていたりすることからも、それは明らか)
実用面で考えると、ここまで上振れに期待するならもっと他に適任がいるんじゃ…という気がしないでもない。
水っぽいことができるガチャ要員、という枠組みで見ても、55雷いばみがスターミーあたりで良いのでは、という気がする。
「威張る命中、混乱自滅、残飯回復→波、混乱自滅、残飯回復→波、混乱自滅、残飯回復→波、混乱自滅、残飯回復→波」ぐらいの上振れを引けば、412〜488/292+72のダメージとなり、確定で倒せる。
怪しい光だとこれでもダメージが足りなかった。+2の捨て身は急所率未考慮で79.49%の確率で1発だけど、そこは、うん。カビゴン後出しを読んで身代わり貼ったりリフ爆破サポ受けたりすることで頑張る方針で。
(アリゲイツの項目で何でスターミーの方を詳細に計算するんですかねぇ…というツッコミは無しで)
ただし、この型のスターミーは残飯がほぼ必須のようなものなので、持ち物で差別化は可能。
なお、個別分析予備軍には「Lv.55 ハイドロポンプ/岩雪崩/爆裂パンチ/嫌な音@食べ残し」のような型も掲載されていた。
数字が足りるかは疑問ではあるが、音を前提とするならエースとして機能しないわけでもなさそう。
アリゲイツでも、音からの岩雪崩で55残飯サンダーをギリギリ確2で倒せるぐらいのダメージは出る。
ただし、対サンダーに関しては、どちらかと言うと耐久面で問題がある。55サンダーの雷で55アリゲイツは確1(オーダイルでも、急所率・命中率未考慮で61.54%の確率で1発ではあるが)。それどころか、55サンダーの10万で急所率未考慮で89.74%の確率で1発、50サンダーの雷で確1である(オーダイルならどちらも確定で耐える)。
サンダーを倒すのは不可能ではないが、かなりのサポートが必要になるだろう。
爆パンの方については、音からの爆パンで55カビゴンを余裕を持って確2(188〜222/292)で落とすだけのダメージが出る。爆パンぶんぶん系の特殊ポケモンとして見ると、攻撃種族値80は決して悪くなく、地味にスリーパーの73やデンリュウの75を上回る。
やはり問題は耐久面か。55カビゴンの捨て身を、55オーダイルは残飯無しで確3だが、55アリゲイツは残飯を持っていたとしても急所率未考慮で58.12%の確率で2発である。ただし、55カビゴンは1回鈍いを積んでから殴ってくることも多く、その場合は55残飯オーダイルでも55残飯アリゲイツでも確2なので、もしかしたら大きな問題はないのかもしれない。
アリゲイツは地震を覚えないが、見方を変えると、オーダイル側で地震を使ってアリゲイツ側で爆パンを使うというような使い分けができないわけではない。
「水っぽいことができてサンダーやカビゴンを潰せるエース」という特徴を持つこの型についても、やはり実用面ではスターミーが強力な競合になる。怪しい光悪夢身代わりスターミーでも恐らく同じようなことはできるだろう。
そして、やっぱり差別化のポイントは持ち物になるだろう。そもそも、この型のアリゲイツは、耐久的に残飯よりも黄金の方が良い気がしないでもない。黄金なら55カビゴンの捨て身で急所率未考慮で17.55%の確率で2発になる。ただし、ジュースだと32.41%にまで確率が上がるので、ジュースでも良い系とは言えなさそう。
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自分が2020年に作った全種族網羅ランクにはこのようなことが書いてあった。
50で55ガラガラにタイマンで勝てるものの、カメールより特攻が低いためハイドロが必要。サポートとしてもカメールの方が使いやすいか。水っぽいことはできるが、数字的にはそれすらギリギリ。
また、E+ランクとしており、当時の自分は採用理由を見つけ出せておらず、この記事にも解説を書いていなかった。
ただし、オーダイルの役割を考えると、3代目魔人島のように、サポートよりはエースとして活路を見出した方が良かった気もする。
個別分析予備軍から貼られてたログに55アリゲイツの採用理由が書いてあったので、一旦はそれをまるまる引用する。
原始の力のガチャ使いとして独自性があるようだ。
「アリゲイツ ハイドロポンプ/原始の力/噛み砕く/爆裂パンチ@奇跡の実」 数値の関係無い搦手や、カウンターのような一発初見殺し系も覚えないので、数値と技で何とか頑張ることにした。 原始の力と噛み砕くを打てる水ポケモンはこの一族しか居ない。 原始の力の追加効果が発動すれば、52フーディンと同速になり、 ハイドロポンプで55ガラガラ一撃、噛み砕くで50スターミー2発、爆裂パンチで55カビゴン2発、原始の力で55サンダー3発など 特に50スターミーを上から2発で倒せるところに魅力を感じて採用に至った。 スターミーやナッシーを上からきっちり倒して欲しいので、状態異常対策の奇跡の実。 同時採用したオーダイルは、普通に「ハイドロポンプ/爆裂パンチ/眠る/寝言@ピントレンズ」でバンギラス等に対応。
ただ、ログの内容を見ると、上振れしまくって55カビゴン倒している、いわゆる「神ログ」であった。
(草が大量に生やされていたり、アリゲイツの画像が3回も張られていたりすることからも、それは明らか)
実用面で考えると、ここまで上振れに期待するならもっと他に適任がいるんじゃ…という気がしないでもない。
水っぽいことができるガチャ要員、という枠組みで見ても、55雷いばみがスターミーあたりで良いのでは、という気がする。
「威張る命中、混乱自滅、残飯回復→波、混乱自滅、残飯回復→波、混乱自滅、残飯回復→波、混乱自滅、残飯回復→波」ぐらいの上振れを引けば、412〜488/292+72のダメージとなり、確定で倒せる。
怪しい光だとこれでもダメージが足りなかった。+2の捨て身は急所率未考慮で79.49%の確率で1発だけど、そこは、うん。カビゴン後出しを読んで身代わり貼ったりリフ爆破サポ受けたりすることで頑張る方針で。
(アリゲイツの項目で何でスターミーの方を詳細に計算するんですかねぇ…というツッコミは無しで)
ただし、この型のスターミーは残飯がほぼ必須のようなものなので、持ち物で差別化は可能。
なお、個別分析予備軍には「Lv.55 ハイドロポンプ/岩雪崩/爆裂パンチ/嫌な音@食べ残し」のような型も掲載されていた。
数字が足りるかは疑問ではあるが、音を前提とするならエースとして機能しないわけでもなさそう。
アリゲイツでも、音からの岩雪崩で55残飯サンダーをギリギリ確2で倒せるぐらいのダメージは出る。
ただし、対サンダーに関しては、どちらかと言うと耐久面で問題がある。55サンダーの雷で55アリゲイツは確1(オーダイルでも、急所率・命中率未考慮で61.54%の確率で1発ではあるが)。それどころか、55サンダーの10万で急所率未考慮で89.74%の確率で1発、50サンダーの雷で確1である(オーダイルならどちらも確定で耐える)。
サンダーを倒すのは不可能ではないが、かなりのサポートが必要になるだろう。
爆パンの方については、音からの爆パンで55カビゴンを余裕を持って確2(188〜222/292)で落とすだけのダメージが出る。爆パンぶんぶん系の特殊ポケモンとして見ると、攻撃種族値80は決して悪くなく、地味にスリーパーの73やデンリュウの75を上回る。
やはり問題は耐久面か。55カビゴンの捨て身を、55オーダイルは残飯無しで確3だが、55アリゲイツは残飯を持っていたとしても急所率未考慮で58.12%の確率で2発である。ただし、55カビゴンは1回鈍いを積んでから殴ってくることも多く、その場合は55残飯オーダイルでも55残飯アリゲイツでも確2なので、もしかしたら大きな問題はないのかもしれない。
アリゲイツは地震を覚えないが、見方を変えると、オーダイル側で地震を使ってアリゲイツ側で爆パンを使うというような使い分けができないわけではない。
「水っぽいことができてサンダーやカビゴンを潰せるエース」という特徴を持つこの型についても、やはり実用面ではスターミーが強力な競合になる。怪しい光悪夢身代わりスターミーでも恐らく同じようなことはできるだろう。
そして、やっぱり差別化のポイントは持ち物になるだろう。そもそも、この型のアリゲイツは、耐久的に残飯よりも黄金の方が良い気がしないでもない。黄金なら55カビゴンの捨て身で急所率未考慮で17.55%の確率で2発になる。ただし、ジュースだと32.41%にまで確率が上がるので、ジュースでも良い系とは言えなさそう。
2025/11/14現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Popocc...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
しかし、ワタッコは技候補が多く、ワタッコとポポッコで異なるサポートを行うという使い道が考えられるため、もう1ランク上げてこの記事で取り扱うべきだったかもしれない。
ポポッコの素早さ種族値80という水準は、少なくとも地震を空かしてアンコでハメるという使い方をするには十分な水準であるため、最低限の役割は果たすことができる。
ただし、ワタッコには素早さ以外の数字が必要になる場面もある。わかりやすい例で言うと、50ワタッコはめざ飛を持たせることで50ナッシーとの単純な殴り合いで有利を取ることができる(ワタッコの先手めざ飛でナッシーを急所率未考慮で72.19%の確率で3発、ナッシーのサイキネでワタッコは確3)が、50ポポッコだと優劣が完全に逆転してしまう(ポポッコの先手めざ飛でナッシーを急所率未考慮で0.27%の確率で3発、ナッシーのサイキネでポポッコは確2)。
そのため、ポポッコを使う場合は、宿木アンコ+サポート技2つのような、あまり数字に依存しないようなことをさせる必要がある。少なくとも、4倍弱点にタイプ一致技を打つようなケースでもなければ、攻撃技のダメージに期待しない方が良いだろう。
実際の採用例としては、以下のCH氏のパーティ(ダブルボッコ)が挙げられる。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/cco.htm
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Popocc...
Wiki管理人が2020年に作った全種族網羅ランクには、このようなコメントが書かれていた。
中間進化系でも地震を空かしてからのアンコハメは健在だし、素早さ種族値も80あるのでそれ以外の技もアンコを狙える。眠り粉宿り木も当然強い。当時はE+ランクに位置付けており、この記事でも取り扱っていなかった。
しかし、ワタッコは技候補が多く、ワタッコとポポッコで異なるサポートを行うという使い道が考えられるため、もう1ランク上げてこの記事で取り扱うべきだったかもしれない。
ポポッコの素早さ種族値80という水準は、少なくとも地震を空かしてアンコでハメるという使い方をするには十分な水準であるため、最低限の役割は果たすことができる。
ただし、ワタッコには素早さ以外の数字が必要になる場面もある。わかりやすい例で言うと、50ワタッコはめざ飛を持たせることで50ナッシーとの単純な殴り合いで有利を取ることができる(ワタッコの先手めざ飛でナッシーを急所率未考慮で72.19%の確率で3発、ナッシーのサイキネでワタッコは確3)が、50ポポッコだと優劣が完全に逆転してしまう(ポポッコの先手めざ飛でナッシーを急所率未考慮で0.27%の確率で3発、ナッシーのサイキネでポポッコは確2)。
そのため、ポポッコを使う場合は、宿木アンコ+サポート技2つのような、あまり数字に依存しないようなことをさせる必要がある。少なくとも、4倍弱点にタイプ一致技を打つようなケースでもなければ、攻撃技のダメージに期待しない方が良いだろう。
実際の採用例としては、以下のCH氏のパーティ(ダブルボッコ)が挙げられる。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2025/cco.htm
2025/05/09現在、3代目魔人島に個別分析予備軍がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Delvil...
進化前とは言え特攻はブラッキーを上回り、50デルビルの噛み砕くで50ムウマを確2というのは立派(50黄金ムウマだと急所率・追加効果発動率未考慮で28.21%の確率で2発)。無効化を利用するためナッシーも安定して狩れる。吠えるも覚えるので、追い打ち対象を強引に引きずり出すことも可能(ブラッキーにはできない)。
ヘルガーは炎エースとして見ても優秀であるため、ヘルガーカイリキーWA、デルビルはカイリキーと組ませてムウマやナッシーを狩る、といった使い方が想定できる。
実際に、2026/06/05に公開された「見習い番犬」というパーティでは、そのような使われ方をしていた。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2026/delhel.ht...
似たようなことができるヤミカラスが競合となるが、デルビルは電気技を弱点としないという点で大きく差別化できる。50ヤミカラスは50ムウマの電磁砲で確2となってしまうが、デルビルは確3となる。ムウマの電磁砲所持率は高いので、これは現実的なメリットとして活きてくる。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/form/Delvil...
進化前とは言え特攻はブラッキーを上回り、50デルビルの噛み砕くで50ムウマを確2というのは立派(50黄金ムウマだと急所率・追加効果発動率未考慮で28.21%の確率で2発)。無効化を利用するためナッシーも安定して狩れる。吠えるも覚えるので、追い打ち対象を強引に引きずり出すことも可能(ブラッキーにはできない)。
ヘルガーは炎エースとして見ても優秀であるため、ヘルガーカイリキーWA、デルビルはカイリキーと組ませてムウマやナッシーを狩る、といった使い方が想定できる。
実際に、2026/06/05に公開された「見習い番犬」というパーティでは、そのような使われ方をしていた。
https://majinjima.ma-jide.com/party/2026/delhel.ht...
似たようなことができるヤミカラスが競合となるが、デルビルは電気技を弱点としないという点で大きく差別化できる。50ヤミカラスは50ムウマの電磁砲で確2となってしまうが、デルビルは確3となる。ムウマの電磁砲所持率は高いので、これは現実的なメリットとして活きてくる。

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ミニリュウを追記しました。
コラッタを追加しました。
起死回生を追記しました。
スリープを追加しました。
ケーシィを追加しました。
マグマラシについて、見破るを追記しました。