ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。

昆布パ(55昆布サンダーを想定)におけるパルシェンの基本型は以下の通りである。
50パルシェンまきびしれいとうビーム何かだいばくはつ何かFFFF63-63-63-63-63
 ※筆者注:この文章を執筆した2018年当時はパルシェンの主力技は冷凍ビームが主流であったが、2020年現在では波乗りも広く使われており、リフレクターから凍結の試行回数を稼ぐ(後述)ような立ち回りを想定しないなら、対カビの観点からはどちらを採用しても良い。
 
今回は、一つ空いている技枠に55鈍いカビに対抗できる技を入れることを考える。
 

50パルで55カビを流す必要性

そもそも50パルで55カビを流す必要があるのだろうか?
と思うかもしれないが、50パルで55カビを流したくなる場面は確かに存在する。
例えば以下のような場面だ。
 

55カビ釘付けが不完全になる場合

55カビ釘付けが不完全になる場合、55カビを誰かで流す必要が生じる。
昆布パでは昆布エースで55カビを流すことができないため、他のエースや50で55カビを流す必要が生じる。
しかし、カビの型次第ではカビを流せる回数が不足するため、50パルでも55カビを流せるようにして回数を補強することが有効になる。
 
例えばサンダータンクの場合、相手に50いばみがサンダースを使われると50自爆カビにサンダース流しの役割が発生し、この役割を遂行するまで自爆できなくなる。
自爆できないカビは相手の55カビの起点になってしまう。
55カビが爆パンや電磁砲を持っている場合、タンクでも流すことができず、50リキーも1回流せるかどうかという所である。
そこで、50パルが55カビを流せる型であれば、流せる回数を補強することができる。
また、パル対カビの対面で撒きびしを読んでカビが鈍いを積んできた時に流しに交代する必要がなくなるので、その意味でも流せる回数を補強できる。
 

複数エースの選出制限の穴を突かれる場合

WAやTAでエースを複数立てる場合は、50の相手は50でやる、50で相手できない50は全てのエースがその50を対策できるようにする、というのが原則である。
もしこの条件を満たしていないと、相手の50を見てこちらのエースを決めざるを得ない場面が発生することがあり、そのような場面ではエース択ゲーができないため著しく不利になることがある。
昆布パの場合、パーティの効率性の関係でバトン対策を1匹の昆布エースに任せることが多いため、バトン+昆布エースに強いエース(ここでは55カビを想定)を同時選出された場合に各々の対策を同時選出できず不利になってしまう。
そこで、1匹のエースに任せている55カビ対策を50パルでも行えるようにすることで、バトン+昆布エースに強いエース相手に対して昆布エース+パルで対策を同時選出できるようにすることが有効になる。
 
例えばサンダータンクの場合、黒まなバトンブラキ対策は飛ばしサンダーに任せているが、55カビ対策はタンクに任せているため、黒まなバトンブラキと55カビを同時選出された場合に対策を同時選出できずに不利になってしまう。
そこで、タンクに任せている55カビ対策を50パルでも行えるようにすることで、黒まなバトンブラキ+55カビの組み合わせに対して飛ばしサンダー+パルで対抗できるようになる。
 

嫌な音に対する鈍いのメリット

55鈍いカビ対策の技としては鈍いと嫌な音があるが、鈍いの場合は以下のように55カビ対策の確実性が増し、読み次第で55鈍いヘラクロス流しも可能になるのが強みになる。
 

確実に効果を発揮する

命中不安のある嫌な音と異なり、鈍いは必ず成功するのがメリットになる。
しかし、後述するが、乱数次第で50パル大爆発→55サンダー雷で55残飯カビを倒せない可能性があり、これを考えると鈍いも全く不安がないわけではない。
 

当て逃げに強い

50パル大爆発→55サンダー雷で55残飯カビは高確率で倒せる(最低乱数を引くとHPが12残る、最高乱数だと最大HPから更に42大きいダメージになる→残飯なし、冷凍ビームの削りあり、リボン所持等の条件で確定)。
しかし、これはカビの防御ランクとパルの攻撃ランクが同じ場合の話なので、ランクに差をつけられると全く届かなくなる。
これを利用し、カビ側は「パルへ交代、カビ鈍い→パル鈍いor音、カビ殴る→カビが何かへ交代」という手順で当て逃げができる。
パルが鈍い所持ならカビに殴られるターンでランクが同じで済むが、嫌な音だとランクに差をつけられた状態で殴られるためダメージが大きくなる。
具体的には、55カビの捨て身タックルで鈍いなら58〜69/156(確3)、嫌な音だと86〜102/156(確2、黄金有りでも約65%の確率で2発)になる。
このように、鈍いを使用すると55カビの当て逃げに強くなり、カビを1回程多く流せるようになる。
 

相手の交代に強い

嫌な音は相手が交代すると効果がなくなるが、鈍いは自分が交代するまで効果が残存する。
リフに対抗するために鈍いを使う場合はこれが強みになる。
 

読み次第で55鈍いヘラクロスを流せるようになる

鈍い黄金であれば、「パルシェン交代、ヘラクロスメガホーン→ヘラクロス鈍い、パルシェン鈍い」から鈍い読み特殊技かメガホーン読み大爆発の2択で1対1交換が可能になる。
黄金が無くとも、「パルシェン交代、ヘラクロスメガホーン」からメガホーン読み大爆発で1対1交換が可能になり、鈍い読み鈍いでも上記の2択に持ち込める。パルシェンに鈍いもリボンもない場合はヘラクロスは鈍い1択になり、パルシェンが鈍い黄金の場合もヘラクロスは鈍い1択のため、ヘラクロスは鈍いを積む確率が高く鈍い読み鈍いが決まりやすいと思われる。
詳細はヘラクロスの個別分析を参照のこと。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d8%a5%e9%a5...
 

鈍いに対する嫌な音のメリット

嫌な音の場合は以下のように対55電気技鈍いカビ強化や55カビ打ち漏らし回避、対タンク・対バンギ・対ブラキ強化を図れ、汎用性が増すのが強みになる。
 

鈍いを積みきった55電気技カビが残る事態を避けられる

50パルは55カビの恩返し→10万でほぼ確実に倒せる(もちろん、捨て身や電磁砲、雷でも、命中さえすれば確実に倒せる)。
これを利用し、55カビが電気技を隠し持ちながらパルと鈍いを積み合い、積みきったタイミングで電気技で一方的にパルを倒し、鈍いを積みきった55カビを場に残す立ち回りが存在する。
具体的には、以下の要領で鈍いを積みきったカビを残すことができる。
50パルへ交代、55カビ恩返し→50パル様子見(撒きや冷凍ビーム)、55カビ鈍い→50パル鈍い(鈍いの回数を合わせないと爆破のダメージが足りない)、55カビ鈍い→…→50パル鈍い、55カビ10万
この立ち回りを決められてしまうと、後ろに音バンギやカイリキー等の55カビ対策が居ても勝てなくなってしまう。
(カイリキーはクロス急所で勝てる可能性があるが)
これが音であれば、カビが鈍いを積みきる前にカビの防御ランクを0以下に下げられるし、仮に10万で一方的に倒されたとしても攻撃ランク・防御ランク共に上がりきったカビが残る最悪のケースは避けられるため、逆転の可能性が残る。
パルでカビを受ける時は電気技隠し持ちのリスクを常に負うことになるので、そのリスクを回避できるというだけで音を採用する価値がある。
 

55カビを倒せない事態を防げる

防御ランクが-1の55カビに対して50パル爆破を当てると確定で倒せる。
鈍いだとどうしてもランクが同じになってしまい55カビが残ってしまうため、後ろのサンダーが雷を外しカビが眠るで復活してしまったり、先に枚数差がついてしまうことにより爆破爆破で片づけられたりしてしまう。
確かに音には命中不安があるのだが、55雷サンダーとの併用だと後ろのサンダー雷の方がより大きい命中不安を抱えているため、音の方が確実性が高いという見方もできる。
ちなみに55サンダーの主力技が10万だと今度はダメージが足りなくなってしまう。パルにリボンを持たせる必要が出てしまうため、パルの持ち物に柔軟性がなくなる。
(なお、50パルリボン大爆発→55サンダー10万なら55残飯カビを高確率で倒せる(最低乱数を引くとHPが7残る、最高乱数だと最大HPから更に47大きいダメージになる))
 

55鈍いタンクに強くなる

はまっちゃった人氏がぽけふろ〜とにアップしていた文章に良い解説があったので引用する。
ミルタンクは素早さが高いため、大爆発1発で倒さないとミルクのみで復帰される可能性がある。 鈍いの場合は、ミルタンクと鈍いを6回積み合った後、冷凍ビームでHPを削ってから大爆発する手順が必要になる。 その冷凍ビームもミルタンク確4のため、ミルクのみで回復されてしまう。 ミルクのみのPPを削ろうにもミルタンク側には冷凍ビームを2回食らってからミルクのみする選択肢がある。 (しかも、ミルクのみ節約を読んで冷凍ビーム→大爆発を決めたとしても乱数次第で倒せない) ミルク飲み節約ターンに殴られることも想定する必要があり、それが電磁砲だと最悪である。 冷凍ビームを16回も打ったら凍りそうなものだが、奇跡を持ったミルタンクも存在するため凍結期待も危険。 しかし、音であれば  ミルタンク鈍い、パル音 →パル大爆発 でミルタンクを確定で倒すことができる。
 

バンギラスに強くなる

これもはまっちゃった人氏がぽけふろ〜とにアップしていた文章に良い解説があったので引用する。
(注:サンダータンクに音パルを採用する想定で書かれている)
音からの大爆発でバンギのHP(最大226)を155〜183削ることができる。 結果、サンダー雷確1、ミルタンク恩返し乱数2発、カビ地震確1、梨めざ虫乱数1発となり、 ほぼ機能停止に追い込める。 上記より、バンギへの圧力は波の代わりに音を採用しても十分に確保できる。 ちなみに、冷凍ビーム+音+大爆発や撒き×2+音+大爆発でバンギを乱数で倒すことができ、 撒き×1+冷凍ビーム+音+大爆発や撒き×3+音+大爆発なら確定で倒すことができる
付け加えると、対バンギにおけるパルの波乗りは爆破をカビに当てる意図があるが、サンダー昆布の場合はカビに致命傷を与えてもバンギに致命傷を与えても似たようなものだろう。
(バンギ・50カビ共に55サンダーを流せる回数に不安があるが、この2匹で負担を分散することで55サンダー対策を行っており、役割が似ている)
なお、同文書で、氏は以下の理由も付け加えて嫌な音の代わりに波乗りを採用する意味は薄いと主張していた。
  • 波乗りには対炎エースで圧力をかけられるメリットがある。しかし晴れでダメージがカットされる可能性があり不安定。そのため爆破による釘付けと大差ない。
 (なお氏は触れていないが、55ファイヤー文字や特攻110ラインの55木炭文字でパルが高確率で1発で倒れるため、波を使っても当て逃げ止まり)
  • ミラーでもあまり有効に機能しない。波乗りで4発であるが冷凍ビーム2発+大爆発で確実に相打ちにでき、かつ波乗り読みでサンダーをノーリスクで出される危険があるため。
  • ネールやイノムー、サイドンに対しては波乗りを使わなくてもサンダータンクの面子なら十分に対応できる。
 

エアームドに強くなる

50エアームドに冷凍ビームを打っても61〜72/171のダメージにしかならず、確3となる。
そのため、仮に50エアームドが眠る薄荷、かつエアームドの素早さが調整されて必ず後手になっていたとすると、「パル冷凍ビーム、エア何か→パル冷凍ビーム、エア眠る薄荷→パル冷凍ビーム、エア何か→パル冷凍ビーム、エア眠る→パル冷凍ビーム、エアぐう→パル冷凍ビーム、エアぐう→パル冷凍ビーム」と対面からでも6ターン稼がれてしまう。エアームドが毒々持ちだとこれで負けてしまう。
しかし、50エアームドの防御ランクが−2の場合、リボン大爆発で急所率未考慮で61.54%の確率で1発となる(リボン無しだと2.56%)。エアが1ターン目に毒々を打つとすると、「パル音、エア毒々→パル大爆発」の2ターンで済む。確定で倒すために波や音を余計に入れたとしても6ターンからは短縮できるし、エアが交代で逃げたとしても交代先に大爆発を当てられる。エアが再び交代で戻ったとしても、エアが冷凍ビームを1発食らった状態で交代していたなら、眠る前に交代際の冷凍ビーム+次のターンの先手冷凍ビームで倒せる。エアが鈍いで対抗したとしても、防御ランク−1の50エアームドに対しては大爆発で108〜128/171のダメージが入り、冷凍ビームを1発入れていたのであればほぼ確実に倒せる(リボン大爆発なら確定)。
パルシェンでエアームドと1対1交換できるようになることには意味があり、タイマンに持ち込むことで勝てたり枚数差がついていたりする場面なら1対1交換の成功は勝ちに直接結びつくし、後ろに地震カビゴンやナッシー等がいるのであれば間接的役割破壊になる。
なお、パルシェンは凍結による撃破ターン短縮に期待ができるため冷凍ビーム連射も音大爆発も大差ないかもしれないが、仮にパルシェンが冷凍ビームの代わりに波を採用しているのであれば音大爆発による撃破ターン短縮はますます重要になる。
 

50黒まなバトンブラキを後出しで流せる可能性が出てくる

リボン所持の場合は、50ブラキを先手大爆発で高確率(急所率未考慮で64.1%)で倒すことができるため、対面でのブラキ釘付けが可能になる。
後出しの場合は交代際に甘えるを打たれてしまうことが問題になるが、音であれば「パルへ交代、ブラキ甘える→(ここで爆破しても倒せないので)パル音、ブラキ甘える→パル音、ブラキ甘える(パルの攻撃ランクが下がりきる)→パル音(ブラキの防御ランクが下がりきる)、ブラキ黒まな→パル大爆発」でブラキと1対1交換することが可能になる。
音を3連続で当てる必要がある上、ブラキが大爆発読み交代をしてくる可能性もあるが、それでも音が無いよりはあった方がマシである。
(一応、音が無くとも、大爆発急所で流せる可能性はあるが…)
 

間接的役割破壊できるケースがある

相手のパルシェン流しに対して大爆発するのが不適な場合に、音による間接的役割破壊が有効になるケースがある。
例えば、鳴海型ムウマ(毒々怪しい光滅びの歌痛み分けの50ムウマ、エースによる2タテ3タテの準備に適しており、毒耐性無し眠る無しポケモンの突破も狙える(眠るがあっても連続混乱自滅で突破できることもある))に対して有効である。
鳴海型ムウマに対して、ムウマの最大HPの半分も削れない攻撃技でチマチマ削るのは悪手であり、毒々+怪しい光のターン数を痛み分け(ムウマを仕留め損ねて少ないHPで動かれた時の痛み分けは強力、対策側のHPも少なければ痛み分け対策はできるが今度は毒々+怪しい光で倒される危険がある)で稼がれ、ムウマによるパルシェン突破のチャンスを与えてしまう。
(参考ログ:https://image01.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/YcufG...
鳴海型ムウマを突破する上では、一度に大ダメージを与え、少ないHPで動かれないようにして倒しきるのが有効であるが、ムウマには大ダメージを与える大爆発を無効化するという問題がある。そこで、嫌な音によるサポートが有効となり得る。
嫌な音を1回入れてから50地震カビに交代すれば、カビの地震で110〜130/166のダメージを与えることができ、このダメージであれば十分に倒しきれる。パルシェンの特殊技でHPを削れば、パルシェンが追い詰められすぎることなく(大爆発できるほどのHPを残した上で)この範囲までHPを削ることができる場合が多い。この範囲までHPが減った上で音を1回食らったムウマが50地震カビと対面した場合、ムウマは「先手怪しい光で相手が混乱自滅する→次のターンの痛み分けで地震1発圏内から抜け出す」に賭けないと倒されてしまい、この賭けに勝ったとしても後のターンで倒される可能性が高いため、交代を強いられる可能性が高い。
(参考ログ:https://image01.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/TvrEF...
ムウマを1発で倒したい場合は、音を2回入れたり(ムウマが交代読みで何か仕掛けてくる場合に有効、音2回からの50カビゴン地震で164〜193/166)、音1回+50カビゴン鈍い1回地震と動いたり(パルシェンを温存したい場合に有効、音1回鈍い1回からの50カビゴン地震で165〜194/166)するのが良い。
先手で強力な特殊技を打てる55サンダーであれば鳴海型ムウマは比較的容易に倒すことはできるが、サンダーを温存したい場合(鳴海型ムウマに対して後出ししたくない場合)に上記のメリットが活きる。鳴海型ムウマに交代を強いることでサンダー対ムウマの対面を作りやすくなる。50カビゴンに鈍いがある場合は、鈍いを積むターンを稼ぎやすくなる。
 

リフレクター採用の検討

リフサポから55カビに出せるポケモン(代表例はカイリキー)がいるなら、リフレクターを持たせることで対55カビを強化する方法も考えられる。
鈍いや嫌な音と比較すると、以下のような点に着目する必要がある。
 

カイリキーとの併用が前提になる。

最も致命的なデメリットがこれ。55カビ側がパル+リキーに強い50を出してくると苦しい展開になる。
例えば55カビ+黒まなバトンブラキ+サンダー。
サンダータンクの場合は55サンダー(対ブラキ)+カイリキー(対カビ)+カビ(対サンダー)という出し方を強いられ、パルを出す隙間が無くなってしまう。
試合展開的にも、55サンダーは55カビ、カイリキーはサンダー、カビはブラキで止められ、こちらの55カビ流しは不十分なので、苦しい展開になる。
(55サンダーに50サンダー対策をやらせて55サンダー+カイリキー+パルという選出も考えられなくはないが、55サンダーは50サンダーを後出しで1回も流せない可能性があり危険)
パルに鈍いか音があれば、55サンダー+パル+カビという出し方ができるため、苦しいは苦しいが昆布で突破する線を確保することで勝率を上げることができる。
 

バンギ、タンク撃破が困難になる

嫌な音に対するデメリットがこれ。
しかしリフサポでカイリキーに渡しやすくすることができるため、その意味では鈍いよりは対応力が高い。
決定力面での不安はあるが、サンダータンクの場合は、対バンギに関してはリキー・55サンダー・圧し地震自爆カビの何れかで突破できるだろう。
(これらのポケモンをバンギで受けることはできず、これらのポケモンを1匹のポケモンで2匹以上まとめて止めることは困難なので)
対タンクに関しては、ここに梨を絡めることもできる。
 

命中不安がない

ここからはメリット。
嫌な音のように当たらないリスクは無く、更に言うと爆破で削った後雷で止めを刺すというギミックでもないため、鈍いのような雷命中不安もない。
 

当て逃げに強い

鈍いよりも更にカット率が高い。
 

鈍いを積みきったカビゴンが残るリスクが無い

リフを貼ったらすぐにカイリキーに交代するため、鈍いとは異なり鈍いを積みきった後に10万を打たれて一方的に倒されるリスクを回避できる。
 

カビとのタイマンに強い

リフでダメージをカットしつつ冷凍ビームを打てるようになるので、カビとのタイマンの勝率を増やすことができる。
stoic氏がパル対50自爆カビで計算した結果が以下。冷凍ビームを4〜5回程打てるようだ。
https://stoic4486.hatenablog.com/entry/20151104/14...
 

ケンタやガラ絡みの速攻に強くなる

鈍い・嫌な音に対する明確なメリット。汎用性を考えると非常に重要。
遺伝子ケンタ+バトン(黒まなや分身)のようなパターンもないわけではなく、それに対しても飛ばしサンダー+リフパルで対応できるようになる。

このページへのコメント

音のメリットについて、「間接的役割破壊できるケースがある」を追記しました。
(ほぼ鳴海型ムウマ関連)

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年08月31日(火) 00:57:51 返信

パルシェンの主力技は冷凍ビームではなく波乗りでも良いというのを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年11月30日(月) 20:27:30 返信

音のメリットとして、「50黒まなバトンブラキを後出しで流せる可能性が出てくる」を追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年01月06日(月) 22:05:18 返信

嫌な音のメリットとして、エアームドに強くなるというのを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年10月28日(月) 22:54:00 返信

鈍いのメリットとして、55鈍いヘラクロスを読み次第で流せるようになるというのを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年10月12日(土) 03:04:51 返信

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